ス ク ラ ッ チ す る D

blenderでモデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG、のことを綴ります

9月23日の更新内容(MMD佐渡渡まどか)

表情モーフを追加しました。
new_moph0923_tn.jpg
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[ 2020/09/23 02:54 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

MMD_toolsを用いた修正(2)

現状のblenderではMMDモデルの全てを一元的に完成させることはできず、Pmx EditorがExport後の、いわばポストプロセスを担います。そこで、一旦完成させたモデルを改修したい場合には、再びblenderの工程からExportしなおさなくてはなりません。

しかし、MMD_toolsにはImport機能があり、且つまた、素晴らしい整合性担保能力(クリーンナップ機能)があります。これを活用すれば、再Export後の再ポストプロセスを省力化できます。つまり、出来合のモデルへの改変や改修が比較的容易に可能となるのです。

今回は、blenderで表情モーフを新たに追加した「頭部改」を、「完成済みのpmx」に追加する場合をごく簡単に解説します。

 完成済みのpmx……剛体や揺れもの物理など、全ての要素が完成済みです。(ただし、青ざめのようなテクスチャー・モーフがあると作業がややこしくなりますから、テクスチャー・モーフは含まない段階です)

 表情モーフを新規に作成/追加した「頭部改」……剛体、揺れもの物理(ジョイント)など、pmxの完成品にあるはずの要素が欠けています。あくまでblender上で作業できる範囲の要素までしか確定できていないためです。

【要約】
「頭部改」モデルもpmxとしてExportしておき、できるだけ等しい土台を備えた状態で“ニコイチする(*)”というのが、主旨になります。
* ニコイチ=利用可能な部分を、二つのものから取り出して一つに完成させること。ジャンクの再生などで使われる用語。


下準備(Pmx Editor)

「頭部改」を含むボディをMMD_toolsでExportしておき、Pmx Editor上で最低限必要な調整を行っておきます。例えば、pmxとしてエラーが出ないようにするための修正と、表示枠への登録が主です。

具体例として、佐渡渡まどかの材質名を挙げておきます。

頭部に関する[材質]の設定では、以下が追加した表情モーフに関連するため、これらに適切な数値を設定しておきます。

 eye hall
 mouth
 face
 hoho
 eyes
 high_lights
 eyelash
 eyelash2


すげ替え作業(blender)

MMD_toolsプラグインのImport機能を使って、頭部のすげ替えを行います。完成済みpmxのボディに「頭部改」を付けるわけです。
※以下では、blenderの基本的な操作は理解されているものとして、簡略な説明にとどめます。

まず、完成済みのpmxをImportします。ここでは094.pmxという名称だとしましょう。

マテリアルのリストを利用して、すげ替わる頭部を別オブジェクトにします。094.pmxのオブジェクトを選んだら編集モード(Tab)にし、一旦全選択をなし(A)にしてから……

①マテリアルから上記の材質に相当するものをひとつずつ選択し、選択ボタンを押します。8回行うと、すげ替えたい対象がすべて選択済みになります。

②Pを押して選択物を別オブジェクトにします。

③このオブジェクトを分かりやすい名前にリネームしておきます。ここではold headとしておきましょう。

次に、頭部改を含むpmxをImportします。ここでは095.pmxという名称だとしましょう。先ほどと同じ要領で、すげ替え対象(頭部)を別オブジェクトにします。お気づきのように、同名のマテリアルが存在するため、マテリアル名末尾に.001が自動的に付加されています。今の段階ではこのままにしておき、.001が付くマテリアルが頭部改のものであることを覚えておきます。

別オブジェクトにした頭部を、ここではnew headとしておきましょう。

①new headの親子設定を解消します(Alt+P)。

②new headが094.pmxと整合されるために必要な処理を施します。

new headの頂点グループは094.pmxとは異なっているため、[頭]、[両目]、[目]、[目戻]グループを除き、すべて削除しておきます。
composed01.jpg
ここに挙げた頂点グループが頭部改に基づいたものだからです。mmd_edge_scale、mmd_vertex_orderも安全のために削除しておきましょう(094.pmxの方を活かすために)。

マテリアルから不要なもの(頭部改に含まれないもの)を削除しておきます。上記リスト以外のものが、それです。
composed02.jpg


③094.pmxとの親子設定をします。

new headを選び、Shiftを押しながら094.pmxのアーマチュアを選びます。下部メニュー:オブジェクト→親→アーマチュア変形。

④old headを削除します。

⑤new headを094.pmxと結合させます(Ctrl+J)。

⑥不要なマテリアルを削除し、必要なマテリアル名をリネームします。

マテリアルの並び順は、Pmx Editor上での「材質」の並び順に相当しますので、末尾.001のマテリアル名を既にあるマテリアル名のすぐ隣りになるように並び替えさせます。
composed03.jpg

前述の材質リストと同じマテリアル名が要/不要に該当します。同名で且つ末尾に.001がついたマテリアル名の方を残します。その後で、マテリアル名から.001を取り除きます。

以上ですげ替え作業は終わりました。Exportして、Pmx Editorで開き、問題が無いかどうかを確かめます。

簡易な判断として、Exportしたpmxのファイルサイズを旧い方(094.pmx)と比較し、極端な肥大が見られなければ、処理には成功していると見なすことが出来ます。

さらにまた、Pmx Editor上では、今回追加した表情モーフの並び順を調えた上で、表示枠へ登録する作業が必要です。
[ 2020/09/22 21:38 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

いいことなのか、そうではないのか?

Bethesda Softworks、Microsoftに買収される。
Why Microsoft Is the Perfect Fit

Obsidian Entertainmentも既に傘下に入ってますし、RPGで名を馳せたところはほぼ押さえられてしまいましたね。Cyberpunk 2077がコケたら、ポーランドのCD PROJEKT REDも仲間入りしちゃったりするかも……

閉鎖していったスタジオもけっこうあったような……

たとえばBungieはHaloのIPを移譲して、再独立しました。ActivisionとDestinyのおかげで持ち直してます。

テーブルトップゲームから始まったFASAは、MechWarrior 4で有名になりましたが、Microsoft Game Studiosに吸収されたまま、2007年に閉鎖されました。最後のゲームはShadowrunです。

現在のMechWarriorは……PCゲームとしてはあまり成功していないようです。
[ 2020/09/22 01:42 ] RPG | TB(-) | CM(0)

nightcityのウェブサイトがある

https://www.nightcity.love/ja/

しかも日本語版で。Cyberpunkらしさってのはコレだよね。当時のサプリメント(ルールブックに足された設定書や資料集=実ゲームでは数値を扱ったデータ集みたいなもの)が、すでにこのノリだった。インターネット時代の現在にあって、これをやらないいわれはない。

読んでみてもそんなに面白いものではないけれど。そこが残念だ。……まぁゲームが本編だから。
[ 2020/09/22 01:36 ] RPG | TB(-) | CM(0)

NEUTRINO v0.400

すごい。

CeVIOも凄かったけど、同じ歌(自作)を歌わせたら、NEUTRINOの方がより低音の発声が自然だった。さとうささらでは歯擦音や電子音っぽさが目立った箇所が、NEUTRINOではそうした箇所すら見当たらない。

今回、東北イタコさんが音源に加わったので、佐渡渡まどか(CV.東北イタコ)が歌えるようになりました。

CeVIO AIでの結月ゆかりも待ち遠しく、この分野、日進月歩で発展めざましいですね。
Sadoka89.jpg
[ 2020/09/19 01:01 ] DTM | TB(-) | CM(0)

Seiren Voice

https://seiren-voice.dmv.nico/

これは?! ドワンゴさん、上手くやれば起死回生できそう。

ただ、自分のキモイ声をですね、どうやって可愛い声が喋っているかのように装うのかという、発声や演技のスキルがメッチャ必要なんですけど。

変換結果は、クリックノイズみたいなものが入っちゃってて、若干聞きづらいですね。(もちろん、入力はオーディオインターフェース経由のコンデンサーマイクでウィンドシールドつけてますし、ゲインも調節してありますから、入力時のノイズではありませんよ)
[ 2020/09/16 15:06 ] テクノロジ- | TB(-) | CM(0)

MMD_toolsを用いた修正

いったんExportしたpmxモデルを、再度blenderで読み込んで調整する場合のノウハウ。

MMD_toolsでのImportオプション

・倍率0.2倍
 等倍ではExportされずに5倍されているはずなので、MMD_toolsを経由しない元データと等しいサイズにしたい場合は0.2倍。

・L/Rの接頭語をアンダーバーに変える(アンダーバーがblenderの標準)
 例)左足首 → 足首_L

blenderでの階層構造
MMD_toolsの場合、エンプティの下にアーマチュア、その中にポリゴンオブジェクトがある。

作業の下準備

①修正が必要なポリゴンのグループを抜き出す

 マテリアルによる区別などを利用して、修正したいポリゴンのグループを別オブジェクトにする。

  Shift+Dで複製、選択を別オブジェクトに

 こうすることにより、いつでも元の状態を参照できる。
 Export時、元のオブジェクトと入れ替えて出力することを習慣にしておけば、生じる問題を把握しやすい。

 ※MMDの頂点管理の都合上、既存のグループを単位にすることが望ましいように思う。つまり、ピンポイントでポリゴンサーフェスだけ修正しても、整合しない場合が有り得る。属するアイランドというか、塊ごと交換する前提で(細部を)修正するといい。

 例えば、MMDでいうところの「材質」の境界エッジでは頂点が重複してひとつの座標に重なっている。同じ材質内でも、テクスチャUVのシームに相当するエッジが同様に重複頂点になる。

②抜き出したオブジェクトでの修正

・頂点グループの最後にあるmmd_edge_scaleとmmd_vertex_orderを削除
 ウェイトを調整したい場合には、これがあるとblenderの機能が使えない

・不要なシェイプキーは全削除
 例えば、なにかの影響でズレたらしく、顔にあったはずのシェイプキーがボディと連動したりすることがあった。安全のために不要なシェイプキーは削除した方がよい。もちろん、抜き出したオブジェクトが顔であるなら、顔に付いているシェイプキーは必要なものであるのだから、削除してはダメだ。

 オブジェクト内の不要な頂点グループを削除するかどうかは任意。作業内容次第。

 「全ての親」や「~先」「~キャンセル」「~ダミー」などはウェイトを載せないのだから、リストの見通しを良くするために削除してかまわない。ウェイトで、すべてをノーマライズするときには、余分な頂点グループは無い方が望ましい。

 マテリアルは多重に登録されない限りは共有のまま残しておいても良さげ。

 ~.001となって複製されるようなら、余計な分を削除して(且つ、名称を元通りにして)おかないと「材質」名が変わってしまう畏れがある。もし変わってしまってもPmx Editor上で直せるが、余計な行程が増える。
[ 2020/09/10 12:41 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

髪の揺れ物理

ようやっと剛体が全部入れ終わりました。自己紹介動画で髪が揺れなかったのは、物理が入ってなかったからです。ゆかりちゃんの方はキレイに揺れて見えましたね。

今回は剛体とジョイントを垂直にしました。こうしておけば、物理がONになった時に髪の毛がすぼまってしまうことを避けられます。垂直なら既に安定しているからです。

icon

襟足も思いのほか上手く運んでいて、首にめり込まずに重力が働いていました。後ろ髪のボーンの長さと首の剛体の関係が偶然、上手くはまったようです。

想定外だったのは前髪の両端が揺れすぎたこと。この図で見ると一目瞭然、頭部の球の剛体に対して、側頭に配置したものがカプセルの剛体であるため、動く余地がありすぎたようですね。物理の値を小さく抑えるか、剛体同士の隙間が狭まるような位置関係にした方がよいでしょう。
[ 2020/09/09 19:54 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

レコッテスタジオで気が付いた短所

キャラクターモデルを使って何か作ろうという場合に、非常にハードルを下げてくれるツールではあるのですが、MMDやMMMに比べて、細かいことはできません。

・表情を付けることができない
・目線の方向を指定できない
・クチパクは概ね「あ」の形でパクパク
・照明がない
・音声や動画の不要部分をカットできない(原則ロック状態)
・動作のプリセットが少ない(VMDで補完できるが……)

とはいえ、全体の構成をざっと試作したい時には活躍しそうです。
[ 2020/09/09 15:04 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

レコスタ体験版

自己紹介のイメージでMMD用のモーションを作ってるのですが……

実はこれ、けっこう難しい。立ちっぱなしでは間が持たないので、なにかそれっぽい仕草をつけたいわけです。

恥ずかしいときは頬を覆ってみるとか、うつむくとか……あと、何が出来そうかな?と。自己紹介だから、よろしくとお辞儀するのは定番の動作でしょうね。

表情はさらに難度が高い。多少大げさでも、目が泳いだり、にやけたり、クチを開かせたりする方が雰囲気が出そうです。

DAWでボーカルに付けてやった方が良い処理も分かってきました(入門者なので)。ボイスロイドにコンプレッサーやリミッターかけるのって、ちょっと面白いですね。ルーム・リバーブが割といい感じで、贅沢なスタジオ収録のようになります。

ボイロ特有の電子音っぽいノイズも消せればなおよしですが。Melodyneでできるのかしら?

ところで、AHSさんが設立15周年ということで30%引(DL製品のみ)をやっていたことをセール終了間際に知って、東北イタコさんをお迎えしました。名前からではまず縁の無いキャラでしたが、セクシーボイスがとってもステキ。大人の女性っぽさが出ている合成音声ってのは、なかなか無かったのでとても気に入りました。

同じボイスロイド2同士でも、ゆかりさんよりも質の向上があるように感じられました。おそらく、新しく作られたものの方がソースの取り方が改善されていて、摺り合わせがより精巧にできるのだろうと想像します。旧いながらもVerを重ねたものは、旧来の音声モデルに加えて追加収録でやりくりしているのじゃないかな、と。だから、イマイチはまっていない部分があるのでは? イタコさんの方がより自然な発話に感じられます。

AHS社のページで見つけたRecotte Studio……とうとう奪いに来たわけですね。本来あるべき座を。“実況用に、当社製品キャラクターの3Dモデルまでご用意していますので、そのままお使いください。字幕簡単入力、クチパク全自動です”というまさにMMD潰しのようなソフトw

体験版を使ってみました。やることが決まっていて定型に近いような実況をはやいペース、例えば二日に一回とか、でやりたいなら、このくらい簡単な方が効率的に作成できるでしょうね。

クチパクの開き加減やらは調整できないっぽいし、細かいところにまで気を配れるとは限らないようですが、馴れればあっというまに作れるようになるでしょう。簡便さとトレードオフで、凝ったことはやりにくそうに見えます。

ボイロと連動してテキスト=合成音声の更新が可能なのですが、これにはちょっと困る事態も。発音の仕方をそれっぽくするために、わざと違う当て字で読ませたりするわけですが、そうすると、連動したテキストは間違った字のままに……。ルビではイントネーションを修正できないので、辞書を仕込む手段で解決させるのかな? もしかして、テキストを直した後、わざと更新しないままで使うのか!?

あらかじめ用意した「出力済み合成音」ファイルとテキストファイルとをペアでドラッグ&ドロップすると一体化してくれるのは便利。

PMXモデルも読めますし、VMDファイルも読めました。動作ファイルは仕様上伸び縮みさせて使うことができるため、あらかじめフレーム数を定義して作ったVMDでは元のフレーム数で再現できなくなってしまいますが、[標準の長さに設定]で伸縮をなくせます。

デフォルトは1秒30フレームなので、試すに当たり60フレに設定するとよいでしょう。

既存のダンス楽曲を動画・音楽トラックに、VMDを話者トラックに置いて試しました。フレーム0秒から、なぜかデフォルトの待機1動作で始まって、すぐに置いてあるVMDファイルによる動作(かリップシンク)に代わるのですが、動作ファイル上にあらかじめフェーダ(青色のバー)が設定してあるためですね。これを最大限縮小すると、0秒ではモデルのAスタンスがデフォルトになります。モーションはマイナス秒方向にも配置できるので、先頭が-0:01秒になるように置いたりするとよさげです。

どうやら、モーションとリップシンクが別々のVMDの場合、2個を置いても、片方しか再現されないようです。下に配置した方が優先されるみたい。カメラのVMDを話者トラックに置いても、再現されませんでした。

カメラの切り替えはちょっと面倒で、カットごとに異なるカメラ枠を配置して、[3Dカメラの編集]でモデルの向きやズームを弄る、ということになります。エフェクトにフェードやワイプがあります。

注釈トラックのテキストボックスなどはレイヤーの重ね順として優先されてしまうため、テキストを覆い隠してしまいますが、話者トラックでレイヤーのプロパティを開いて、下方にスクロールすると、[テロップの描画対象]という項目があります。これを該当するテキストボックスにしてやると希望通りにテキストがより上階層として表現されます。初期音声ボリュームのデフォルトもここで弄れます。
[ 2020/09/08 09:20 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

Scaler2でサクッと?(Studio One 5)

入門者とはいえ、コード進行による伴奏を自力で付けてみようと思っていたのですが……セールだったので、Scaler2を試してみることにしました。なお、セール情報は「続きを読む」に付記してあります。

■使い方(Studio One 5のプラグインとして)

詳しい解説を見つけられなかったので、こうじゃないか?という説明。一番使いたかったDetectからの応用です。ちなみに、2にはスピーカーアイコンもSTARTボタンもなくなりました。

インストゥルメント・ソース(midiファイル)からのDetect
オーディオ・ソース(wavファイル)からのDetectも同じ ※判定がイマイチ?

①あらかじめトラックにドラッグするなどして、Scaler2のポップアップ画面を表示
②OSのExplorerなどから、midiファイルをScaler2ポップアップ画面へとドロップ
③即座に解析――右側にA□とある列――され、その下に候補(Scales)が列挙される――右側にA□とある列と、B□とある列までの間
④候補から一列を選ぶと、さらに下段――右側にB□とある列――にそのScaleに属するキーが表示される
⑤属するキーから使いたいものを、さらに下段――右側にC□とある列――の空欄にひとつずつドラッグ

 [EDIT]の左側にある短冊アイコンのボタンを押すと欄が拡張し、一度に56キー(8キー×7列)まで登録できます。ただし、拡張すると候補が見えなくなってしまうんですが。

 一番上の識別済キーの列(A□)を鳴らしながら、一番下の空欄(C□)を埋めて(登録して)いきます。敢えて言うなら、対応状態は一対一。長さは、右上の歯車→SETTINGS→PLAYBACK→CHORD DURATIONによります。例えば、デフォルトなら2拍ごと。だから、そのままトラックへドラッグするだけで出来上がるように長さを組み立てながら作ります。

 ちょっと不便なのはソースの拍数もSETTINGSのCHORD DURATIONと連動してしまうこと。ソースのmidiは4拍一小節だから、一小節ごとに一キー割り当てたくても、そういう対応にはなりません。キー自体の長さ(倍率)をいちいち指定していくか、さもなければ、基本は一小節分の長さにしておいて、短いコードだけ長さ(倍率)を指定する、ということになるのでしょうね。もっと上手いやり方があるのかもしれませんが。例えば、割り当てた分は左にスクロールされていく……とか、あってもよさそうなんですが?

 左の[EDIT]ボタンを押すと、登録済みキーのオクターブ・度数や長さ(倍率)、繰返し回数を変更できます。
 また、登録済みキーの上で右クリックし、出たプルダウンメニューの一番上にEdit Chordがあり、ここでもオクターブ・度数の調整ができます。

⑥登録したコードの集まり(一番下段の空欄を埋めたもの、つまりC□)の右側[DRAG]をつかんで、任意のトラックへとドラッグして完成――実際には、チマチマ作ってはドラッグを繰り返して完成。

 DAWの任意のトラックと同期させて、登録済キーを演奏させることもできます。そうするには、SETTINGSでPLAYBACKタブからDAWSYNCをONにします。試聴しながら決めていけるので、これは便利ですね。ただし、キー8個分までですが。拡張した分に登録したキーは演奏されませんでした。
 拡張したとき、右側のC□だった部分が1□、2□という具合に7□まで並びますので、■にしてから縮小すると、■にしておいた列が表示されます。例えば2□を2■にすると、縮小したときに表示されるのは1□ではなく2■です。PATTERN 1~PATTERN 7まであり、一度に演奏できるのは■にした一PATTERNだけです。[DRAG]できるのも同様に■にした一PATTERNだけです。

いまひとつ使い勝手が悪く、まだまだ発展途上って感じかな。

結論……けっこう面倒くさい。一からコードを調べて打ちこむよりはマシですが。

追記:
2.1.0にアップデートしたら、やたら落ちるようになりました。少なくともウチの環境ではダメ。2.0.9に戻さざるを得ません。


疑問点と解決策:

Q1)ミックスに出来たScaler2のチャンネルを削除するには?

Scaler2を割り当てたトラックを削除してもチャンネルは残り続けます。ミックスにScaler2のみをインサートすることはできず、既存トラックに割り当てても、新規トラックが増え、同時にチャンネルが増えます。

もともとオーディオトラックで付加されたチャンネルにはプルダウンメニューの中に[削除]がなく、インストゥルメント(割り当て音源自体)のチャンネルにも[削除]がありません。

Scaler2が自動で作ったトラックから右クリックし[トラックとインストゥルメントを削除]を行えば、関連する両方を除去できます。

A1)ミックス画面で、左側の[インスト…]を表示させ、[インストゥルメント▼]の一覧からScaler2右側の[▼]をクリック。出たプルダウンから[削除]を選びます。

こうしたチャンネル(つまりカスタマイズした主体)は共有する使い方であるため、このように“うっかり削除”を誘発しないように出来ているのでしょうね。

Q2)Scaler2上の字が小さい、ダイアログ自体が小さい

A2)Scaler2画面で右上の歯車からSETTINGSを選びます。PREFERENCESタブの中にFONT SIZEとVIEW SIZEがあります。FONT SIZEは、一段階大きくできるLARGEまで。VIEW SIZEの方は、かなり上まで大きなサイズが用意されています。うちのモニター(1920*1080)では1400x980が見切れないで済む限界でした。また、ダイアログ自体は右下をつまんでも拡縮できます。

Q3)リアルタイムで打ちこむには

A3)Scaler2上で、任意のScaleなりキーなりを表示させておき、右下にある[MIDI CAPTURE]ボタンを押して録音を開始します。Scaler2画面上の任意のChordキーをクリックするか、外部MIDIキーボードで演奏すると、演奏結果がScaler2内で一時的に保持されます。[MIDI CAPTURE]ボタンの下に出現した[STOP]ボタンで録音停止。[DRAG]で任意のトラックに貼り付け。貼り付けて不要になったら[CLEAR]ボタンで内容を消します。

外部MIDIキーボードで左から8鍵がScaler2で上段に表示されているScaleに相当します。Bind MIDIはSETTINGSのPLAYBACKタブの中にあるので、それで割り当てる鍵盤をあらかじめ設定しておけます。Bindを機能させるボタンは右側のA□~C□です。


ところで、Scaler2にはPERFORMというFeatureがあって、これを使えば手軽に作曲できるという触れ込みなのですが……こんなものを使ってしまうと、自分で作った部分とのスキルの差異が歴然としてしまうので使えるわけがありません。だって、これ使ったらもう作曲と呼べなくなっちゃうでしょ。プリセットの組み合わせで作ったパズルの奴隷になってしまう。コード進行の提案に留めておくくらいなら、まだ自分で取捨選択する自由がありますが、フレーズをまるごと借りてしまってはそれすらも消えてしまうじゃありませんか。紹介VTRではPERFORMで自動的に打ち込まれた和音から、DAWで底辺だけを残したり、逆に和音の上3つだけを使ったりして、組み合わせることで独創的にする方法を示していました。まぁ、それで自己満足できるならいいけど、俺はイヤだなァ。完成度が高くなくったって、自分で編み出したメロディーにしたいわけで。

[ 2020/09/06 12:09 ] DTM | TB(-) | CM(0)

パス、ベベルオブジェクト、テーパーオブジェクト(blender)

サキソフォンのパイプ状の箇所を作っている例です。出口に向かうほど口径が増します。(クリックで拡大)

パイプの口径に相当するパス(閉じた円)=ベベルオブジェクト
icon

沿わせたいパス(編集モード)
赤線のように、テーパーオブジェクト(下記)とベベルオブジェクト(上記)を指定しておきます。
icon
下の方に「(1)ベベルオブジェクト」とあるのは命名を間違ったせいなので、無視してください。以下同。

沿わせたいパス(オブジェクトモード)――出来上がっているパイプの形状
icon

テーパーオブジェクト(閉じていないパス)
icon
位置(座標)が問題となります。例では、原点からZ方向へ伸びたパスでなければなりません。

[ 2020/09/04 10:46 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

足裏の接地方法(MikuMikuDance)

ごく簡単なポーズ付けのTipです。

[足IK]を移動して両足を開いたり、閉じたりしますね。しかし、その時、足の甲や足裏が地面と平行になりません。

足IKにコンストレイントされている足首の角度は変化しないからです。

他に[足首IK]というものがありますが、これは[足首]の開き具合や上がり具合を変化させるためのもので、今回の目的には向きません。

余談ながら、むかし、XSIの頃。Hal-Life2でAlyxの差し替えモデル(MOD)を作っていました。専用リグValvebipedはこの辺よくできていて、地面と反発する足IKを持っていました。スネの半分くらいまでの高さなら、岩や瓦礫に仕込んである剛体のおかげで、上を歩くキャラクターモデルはそれらを踏み抜いたりしないで済むのです。

MikuMikuDanceにはそうした仕掛けはないので、足裏を地面と平行に接地させるには、ポーズを手修正してやらないといけません。

やり方は簡単で、[左/右足首]のローカルY軸(緑色)を回転してやるだけ。キャラクターモデルの足首を見ながら直せます。

※[足首]関節は[足IK]と重なっている場合が多いので、二度クリックして重なっている[足首]の方を選んでください。[足IK]は□、[足首]は◎で表現されています。

【応用】
ひざとひざが離れてしまう“ガニ股”の直し方も同じです。腿の付け根に相当する[左/右足]のローカルY軸(緑色)を回転してやるだけ。

是非、やってみてください。
[ 2020/09/02 15:12 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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