ス ク ラ ッ チ す る D

blenderでモデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG、のことを綴ります
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コンセプトに書き忘れ

Mokko_homepage_posed2.jpg

Readme.txtに挙げておくのを忘れてしまいましたので、ここに列挙。今作ではいくつも新しい試みをしてみました。

①マツゲがある

アニメ・漫画では太い線によるアイライン表現が主流ですが、そこに飛び出たマツゲ(透過テクスチャで一本一本見える)を加えることができるのは立体物ならでは――もっとも、二次元の画であれば、場面ごとに描き分けるべきものでしょうが。

正面から見たときにはマツゲが目立つことなく(これまで通り)、目を閉じた時や、横から眺めた際だけ、マツゲを認めることができる……そういった観点で板ポリのマツゲを付けてみました。

②揺れ物:ブレザー

「ゆかりちゃん JK制服Ver.」ではオミットしてしまいましたので、ブレザーの胸下から裾にかけて、物理制御で揺れる(体から反発する)ようにしました。ただし、胸も物理で揺れるようにしたため、実は下乳の境目部分がかなり難しいことになっています。

実装には技術力(と忍耐力)が問われるものでして、正直、上首尾ではありませんが、可能な範囲で仕上げました。ウェイト調整に関しては、ツールを十二分に使いこなせていないもので、残念ながら一朝一夕では上手くなりません。

③耳かけヘア

片耳を晒した髪型は萌えキャラでは珍しい方でしょう。立体として面構成を詰めていくと、眼鏡の「テンプル」に相当する部分の「長さ」がトリッキーであることに気が付きます。

リアル人間ではそこそこの長さがあるテンプルですが、萌えキャラでは長さを感じさせると違和感を生じます。その違和感を消すために、横髪で隠すデザインが未だに散見されます。

ですから、萌えキャラのテンプルをそれなりに成立させるためには、モデラーとしての力量が問われてしまうわけです。ポリゴンに限らず、PVCフィギュアでも原型師を悩ませている箇所でしょう。

④耳

ゆかりちゃんの時よりもさらに耳らしい「耳」にしました。あまり凝りまくると、リアルすぎて気持ち悪い感じが生まれるおそれがあります。さじ加減が難しいところですね。

⑤顔の長さ

今回は、面長の瓜実タイプの顔面にしてみました。一般的な萌えキャラは、大きな目とホームベース型をした顔の輪郭で構成されています――どちらかといえば幅広なのです。

俺のキャラは、それらとは差別化を図るべくデザインしております。大きすぎる目は採用しませんし、小さすぎるおちょぼ口も採用しません。他の人がやらないであろう顔だちは、それだけで意義深いものだと考えています。

とにかく、可愛く仕上がれば何よりなのですが。なかなか難しいところです。

⑥肩の角張り

背広を羽織ると、その仕立てのせいで肩が角張った感じになります。これを一軸の関節で巧みに表現するのが難しい。少なくとも俺は苦手です。

ごく普通にウェイトを付けると「なで肩」のような丸みを帯びた曲がり方になるものです。それを角張らせた場合、腕を下ろした時は成立しますが、上げた時は怪しくなります。MMDのシンプルな間接構造で、これらを解消するやり方をまだ発見できないでいます。
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[ 2020/05/05 16:53 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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