ス ク ラ ッ チ す る D

blenderでモデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG、のことを綴ります

にーしか風ゆかりちゃんはウィンクしない

YukariV2_komatta2.jpg

俺の造ったゆかりちゃんでは、表情モーフに「ウィンク」が存在しないことにお気づきの方もいると思います。純粋に工程上の理由からでして…… 説明いたします。

左右非対称のモーフは、表情を作り足す度にリセットされてしまうので、(今は)入れていない、というのが理由です。

blenderでも、シェイプキー(MMDでの表情モーフに相当)は左右対称に作ることができます。ところが、このミラーリング機能、ひと繋がりのポリゴンを想定したものであるようです。

マツゲや眉といった、独立した板ポリが存在する場合、近似座標の頂点がミラーリングされないという状態が時々発生します。これが発生すると厄介でして、せっかく左右対称に作っていた意味が一瞬にして消え失せてしまいます。

それを避けるために、オプションのXミラーに頼らず、ミラーモディファイアーで作ることが常になりました。blender標準では、シェイプキーの付いたオブジェクトにモディファイアーを強制適用することはできませんが、CM3D2用に作られた有志アドオン(*)で可能になります。このプラグインには「クイック・ウェイト転送」などの便利機能も備わっており、とても優れものです。

 * Blender-CM3D2-Converter で検索してください。GitHubで公開されています。
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[ 2020/05/28 04:37 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

ウエストワールド第3シーズン第8話

随分間の開いてしまった日本語字幕版最終話。

どちらかと言えば70年代テイストであり、2020年や近未来であろうとも、ヒトはそんなに賢くならない。暴君には制裁を、人々には安らぎを。

※以下ネタバレ

「彼らは美しいものを知っているはず、再発見させましょう」

ドロレスは人類絶滅を企図したわけではなかった……

ドロレスとメイヴによる熾烈な争いがEMPによって即座に集結したあと――

ケイレブはドロレスのパールを抜き取り、彼女の指示のもと、倉庫に向かう。そこには在りし日、夜景が綺麗だとアーノルドに言った頃のVersionの、機械人形のドロレスのボディが棺に入って保管されている。

機械の肉体は頑健で、革命を起こすためにINCITE社に押し入ろうとする二人には打ってつけだった。ドロレスは無尽蔵の資金を使って、傭兵をボディガードに雇い入れる。ケイレブは指揮官扱いで、Sirと敬称される。

メイヴはセラックに再起動され、執拗にドロレスを追い続ける。シャーロット・ヘイルのヴァリアントが幻でドロレスに語りかける。狩られる側はいまやドロレスである。

ドロレスはケイレブを行かせ、単身、ガードマンとメイヴとシャーロットに立ち向かうも、機能停止させられ捕虜となる。

レハブアムの球体の足下で、ドロレスは光ケーブルで接続され、パールのメモリーの中に鍵がないか、セラックらによって捜索されている。そこへ、ソロモンからアップロードすべき最終兵器を託されたケイレブが、やはり捕まってやってくる。

ケイレブは、自分がドロレスに見いだされた理由は「暴力性」だと告げるが、メイヴはドロレスの真意を見抜いて言う。

過去にケイレブはドロレスに出会っていた。デロス社協力の下、ホスト(人造人間)を使って軍に治安維持の訓練を行わせたとき、ドロレスはhostage(人質)役として参加している。

軍属で現場にいたケイレブは、仲間が「誰も見ちゃいない、戦利品の女を抱こう」と提案した瞬間を上手く収めた。ドロレスはその「選択する意志」を覚えていて、ケイレブに人類救済の役目を任せた、というのが、劇中での説明。

ドロレスは最後にソロモンと交信したメモリーから、レハブアムと接続され記憶を全て消去される目にあっても、自分の意志(ないしはソロモンによるストラテジー)をアップロードすることができた。

レハブアム=ドロレスは、アンゲロン・セラックではなくケイレブの指令を優先するようになり、ケイレブは「成し遂げるには困難がつきまとう」とドロレスに言われた自由意志による選択を自ら、行った。それは、レハブアムに自己消去をさせること。この日、人類は神を失って自由を得た代償に、世界はやがて焼け落ちることとなる。くるべきことがくるだけ。

メイヴはドロレスと相対してセラック側の尖兵として働くも、ドロレスがレハブアムと一体化した瞬間、ドロレスの記憶を共有する。

それは草原に立つ姿。「世界は醜いと言う者もいる」……彼女の独白が、美しいものや可能性を信じたいという牧場の娘の、素朴で一途な感情を露わにする。メイヴはそれに感化される。セラックがケイレブを追い詰めたとき、メイヴは知らず、ケイレブの側を選んでいた。

セラックは弟をOutlierとして排除するほど、自らの神にご執心で、耳の裏に付いている超小型イヤホンからレハブアムの囁く通りに喋っているに過ぎなかった。「糸の無い操り人形」とメイヴに揶揄される。

ドロレスが持っているとされた「楽園の鍵」はバナードに託されていた。バナードとスタッブスは精神病院を抜け出したウィリアムにガソリンスタンドで粛清されるところを、警察組織を騙る馴染みのローレンス(ドロレスのヴァリアント)に救出され、特別なアタッシュケースを受け取る。

バナードはヴァリアントから渡された紙片にあった住所へ向かう。それはアーノルドの妻ローレンの住居で、彼女は精神を病んで臥せっていた。バナードには娘チャーリーの記憶が存在し、第1シーズンでは妻とも電話で話す場面があった――もっとも、その場面はホストであるバナードが人間に紛れ込むためのねつ造であるという意味づけがなされたが(ロバート・フォード博士に指摘され、バナードは妻を絞め殺した記憶を思い出している)。

ローレンは、娘の記憶は自分が死ねば失われてしまう、とアーノルド(バナード)に向かって言う。哀しい体験をさせた妻へのせめてもの罪滅ぼしを、彼にさせようというドロレスの計らいだった。

バナードはモーテルで、スタッブスを浴槽で氷付けにしてから、一人、託された鍵を使って楽園へと向かう。頭部にデバイスを装着し、意識が転送された抜け殻が頭を垂れてうなだれる。ところが、塵芥まみれの抜け殻が意識を取り戻す……第4シーズンへつづく。

ウィリアムは、ホストをこの世から一掃するという大義を全うするため、ドバイにあるデロス社に出向く。地下の研究施設では、ドロレスと袂を分かったヴァリアントのシャーロット・ヘイルがおり、独自の生存戦略を実行していた。ウィリアムは自分の似姿から手荒い歓迎を受け、もみ合いの末、喉を切られて絶命する。奥の部屋では、棺桶のような培養槽が幾百と並んでいる……

メイヴとケイレブはINCITE社を出て、陸橋の上で、派手に爆発するビルの窓窓をながめながら、神による支配は終わりを告げ、新世界の鐘が高らかに鳴り始めたことを実感するのだった。

物語としては完結してしっかりと結末も描いています。人生が巧みに予測されていたことを知った民衆による破壊行為で、街は荒んだものへと変貌しており、その描写もそれらしくはありました。コロナ禍のこちらとは対照的。

端的な未来社会の風景を愉しむ暇も無く、駆け足で出来事が動きまくる様子は、他ではなかなか味わえないでしょう。一話一話の中身が濃く、視聴者が理解して付いていくのもけっこう大変でした。

ただまぁ、なんというか、「ドロレスはいい子だったんだ」ということですよね。あんなにドラゴンタトゥーの女していたのに。

ケイレブとの出会いは偶然を装っているようで、その実、計画されていなくては後が続かなくなる出来事だったわけで。ドロレスは全てを知っていて覚えている――ループから抜け出たホストは絶対に忘れない――ことが、ひとつずつ、視聴者に明かされていく様子には、手の内を最後で明かすという、お約束ではあるけれども、ズルさを感じました。

革命もきちんと描いているものの、なんかコレジャナイ感もします。独裁者を倒す筋書きは70年代らしいオチで、それ以上のヒネリは利いていませんでした。尾ヒレは、かなり振るってましたが。目新しくはなかったですねぇ。趣旨としては、ブラッド・ピットの「ファイトクラブ」のラストの方がイケてましたよね。「民衆よ、目を覚ませ」なら、ファイトクラブの方がよっぽどパンチが効いてました。

ドロレスに終始したあげくが、アレなんで、もっと新味が欲しかったかな。

追記: レハブアムではありませんが、AIによるアルゴリズムがイギリスの学生の一生を左右する判断を実際に行った例が登場しました。→「F○○k the algorithm!」この事件はAIと人との未来のための教訓
[ 2020/05/26 01:28 ] 映画、ドラマ感想 | TB(-) | CM(0)

VRM形式で便利なソフトウェアを探す

まずBOOTHでVRM形式を扱ったソフトウェアのページを見ます。
それから、トップページに戻ると「おすすめ」で、だいたい分かることでしょう。

例えば、この辺りが注目株かな、と思います。

・VDRAW
・バーチャルモーションキャプチャー(*)
・Luppet(**)

いずれもVRM形式モデルでVTuberじみたことを可能にするソフトウェアです。
 * バーチャルモーションキャプチャーは、VR機器(HTC Vive/Oculus Rift/WinMR)が必要。
 ** Luppetは、LeapMotionが必要。

ところで、intel RealSense Depth Cameraを使ったモーキャプ環境構築をされた方がいないか気になっています。
[ 2020/05/22 23:40 ] テクノロジ- | TB(-) | CM(0)

MMDでのポーズ:上腕(腕ボーン)と肩の関係

「前にならえ」のさせ方

腕ボーンの肩接合部で回転を与えるわけですが……

A)①ローカルZ軸(青色)で腕を水平に上げる
  ②Numpad 5を押して上面図に切り替える
  ③グローバルY軸(緑色)で前方に回転させる

 このやり方をすると、(正面から見たとき)手の指は水平になる
 肩は捩れない
MMDshoulderA.jpg

B)①ローカルZ軸(青色)で腕を体の脇に下ろす=「気をつけ」
  ②Numpad 4または6を押して側面図に切り替える
  ③グローバルY軸(緑色)で前方に回転させる=「前にならえ」

 このやり方では、(正面から見たとき)手の指は垂直になる
 肩は捩れてしまう(肩のポリゴン形状が破綻しやすい)
MMDshoulderB.jpg

よってを推奨
Aでさらに指を垂直(前にならえ)にしたい場合、「手捩れ」を使って90度回転させる
[ 2020/05/19 03:50 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

黄金率

無料のblenderを手に入れた者は、絶世の美女を作り出せるほどのパワーを持った創造主……となり得るのですが、絶世の美女を作りたいならば、どんな姿形(すがたかたち)が「絶世の美女」であるのかを理解できなくてはなりません。
※必要なら、絶世の美女を絶世の美男と読み替えてください。

絶世の美女とは――時代、あるいは文化によって移ろいゆくものです。江戸時代の浮世絵美人と現代のグラビア美女を比べて頂ければおわかり頂けるでしょう。

オタクの場合は、ここに「二次嫁」や「萌え」の文法が入ってくるので、事はそう簡単ではありません。

マンガ・アニメといった二次元での「ごまかす手法」または「平面ならではの不整合な形状」は3D CG(ここでは、立体視の意味ではなくて、ポリゴンで表現する手法のこと)ではあまり通用しません。3Dならではの誤魔化し方もあるにはありますが、それは描き手が何を求めているかによっても変化します。

CGIは確立してから日の浅い芸術で、無限の可能性を秘めており、技術の進歩によってまだまだ発展する余地があります。ARやVRといったMixed Rearityの方面や立体視において今後の進化が期待できるはずです。

さて、絶世の美女には黄金率があるはずです。古代ギリシアからそうした研究はなされてきました。ただし、ミロのビーナスの頃の黄金率は現代ではいささか古めかしいかもしれません。

自分の作った3D美女の中にも、黄金率は隠れているはずです。そのヒミツを解き明かすことができた暁には、真の美女が画面に降臨するに違いありません。

黄金率を追い求めていると、このような事態にも遭遇します。

どう調整していけば良くなるのかだんだん分からなくなってくる例(↓)
Oxana10_thumb.jpg

④から①へ修正を施していきました。間の②と③は違いが分かりにくいかもしれませんが、①と④の違いは判別しやすいのではないでしょうか。

こういった悩みは、作ったことのある人しか分からないもの。無料のblenderなら、誰でも挑戦できますよ。
[ 2020/05/16 20:38 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

関節の考え方

なかなか馴れないウェイト設定ですが、段々理解が進んで参りました。

・(blenderにおいて)自動でウェイトを設定すると軟体動物になる。ある部分が凹むと反対側が出っ張る。もちろん、これでは人体モデルに応用できない。

・手動でボーンごとにウェイト値100%(1.0)を付ける。関節の境目でくっきりとウェイトが分かれるようにする。50%対50%といった緩衝地帯やグラデーションは後で付ければよい。緩衝地帯は下記の「蛇腹」や「捩り」を想定する。

・【重要】関節は蛇腹である。蛇腹以外は伸び縮みしない。蛇腹に隣接する頂点は、でこぼこがキツくならないように、あくまでスムーズ(平坦化)させてるだけである。

・蛇腹の一段を使って縮む。つまり、シワ状に畳む、ということ。Aスタンスの状態は、関節が概ね伸びた状態。

・蛇腹の例:肘(内側)、膝(裏側)、(もも上げした場合の)脚の付け根。※脚=足ボーン

・捩りは、ある程度の長さを使って徐々に実現する。一箇所で急激な捩れを再現しない。上手く適合する部位=上腕(腕ボーン)。

・前腕(ひじボーン)の捩れは、手首に近い部分をやや急激に捩ると、人間の前腕(骨二本がX状になる)に近くなる。

・普通の捩りの例:上腕(腕ボーン)、前腕(ひじボーン)。

・高度な捩りの例:(「前にならえ」した時の)肩、(がに股にした時の)足の付け根。(腕と異なり)足の捩りについて、主な解決策はまだ考案されていない模様。

・首は2箇所(体側の付け根、頭ボーンとの接合部)のどちらか、または両方を組み合わせて、回転と捩れを表す。体側の付け根を深くした場合は、軟体動物のウェイト設定にするとそれっぽい(ただし、捩れ/回転とも大きな角度を作るとやはり不自然)。

・腕を上げるとき(バンザイ)は肩と上腕を使う。付け根は肩甲骨を軸にやや斜め前方に開く(蝶番を180度開く動きではない)。肩ボーンを縮ませることができたならば、より人間らしくなる。つまり、普通に上腕を上げただけでは(人間の伸び方よりも)腕が長くなる。

・blenderのウェイトツール「スムーズ」で緩衝地帯を作ったり、拡張したりする。
[ 2020/05/14 19:32 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

10周年記念を頂いてしまいました

Green Man Gamingが今月10周年を迎えるそうです。おめでとうございます。

今なら、10周年を記念して、Green Man Gamingでゲームを購入すると、10th Birthday Wheel Spinを回せるようですね。宣伝は義務じゃないそうですが、このくらいで許してくれますか。

さて。なんでも、俺は最古参のお客さんのグループに属するらしく、なにやら特別を匂わせるメールが届きました。
Hi 英ほにゃらら,

I'm reaching out to you with exciting news. Green Man Gaming celebrates turning 10 years old this month in the way we know best - giving back to our most loyal customers. Following a look through our oldest archives with our data team, you were one of our first 10 customers all the way back in 2010!

To say thanks for being there from the start, we've added £100 credit (converted to local shop currency) directly to your Green Man Gaming account, to spend on games of your choice. We hope that puts a smile on your face in the same way you supported us a decade ago.

We're proud of long term customers like yourself. Perhaps consider sharing your story with the Green Man Gaming social media team, who will be happy to share it with the rest of our community. Or just feel free to mention us @greenmangaming on either Instagram or Twitter telling us how you're going to spend your bonus, no obligation.

Plus, check out our 10 days of Birthday deals live now - you might find something you like.

Thanks again for supporting us from the start.

Kind Regards,

Karl - Business Support Manager
Green Man Gaming
彼らのデータチームによると、俺は2010年における最初の10人の顧客の一人だというのですが…… ほんとうですかね? とにかく100ポンド相当(123ドル=約13,000円)頂いてしまいました。ヤマ○電機の千円クーポンみたいなものだろうと思ったら、なんと、実際にWalletのクレジットとして入っていました!? 

彼らにしては破格の扱いなので、ちょっと怖いです。あとで、あれは間違いだったなどと、請求されたりしないですよね?

GreenManGaming_Reward.jpg

Green Man Gamingに触れた記事というと、当blogではHigh School Dreams: Best Friends Foreverが最古みたいです。

当時は新興のDL販売サイトで、ゲームをトレードできるという斬新な手法がウリでした。普段はゲーマーなら箸にもかけないようなタイプの、いうなれば「駄菓子ゲー」を独自の通貨で販売していて、最初は客寄せにバラマキをけっこうしていましたね。

詳しくは当記事緑男はわらしべ長者の夢を見るか?にも書いてます。

タダでもらった駄菓子ゲーを元手に、時々もらえる駄菓子ゲーと合わせて売って、それで新しい駄菓子ゲーを1本買うという、自転車操業的なノリでした。稀にもうちょっとまともなゲームも混ざるのですが、それはちょっとお高い。ので、財布の紐をゆるめて買う、と。そうそう、「錬金」と呼んでましたっけ――トレードゲーム界のダークホース?!緑男の華麗なるプレー……けっこう記事にしてましたね。

駄菓子ゲーは独自DRMでしたが、購入したゲームの方でも独自DRMのものがあって、Green Man Gamingのクライアントでしか遊べないんですよ。大抵はsteamで有効化するパターンなんですけれど。記憶に残っているのではDungeonsだったかな。 Dungeon Keeperの流れを汲んだダンジョン経営ゲームで、プレイヤーは勇者を罠にかけて喜ぶダークサイド側を演じることが出来ました。現在はこのシリーズ、Dungeons 3がリリースされています。

Green Man GamingのクライアントCapsuleは――新興サイトによくあることですが――出来がお世辞にもいいとは言いがたく、steamと比べると見劣りしたものです。UFOに乗った宇宙人のアイコンだけはキモカワイイ感じで、サイトが反応できなくなると現れて、当blogでも弄らせて頂いた覚えがあります――緑男の乗ったロケットが墜落か?――これじゃなくて、宇宙人が出てるイラストのものがあったんですよね。もっと新しくなってからだったかな。

ともかく、当時はsteamの二匹目のドジョウを狙ったDL販売サイトが雨後の竹の子のように乱立してきた頃で、どこも他にはない目玉を作ろうとやっきになっていました。現在でなら、Epic Gamesのやっていることも同じようなものです、あれほどの資本があれば、どこも独占販売をすることでしょう。

Green Man Gamingのトレードは、アメリカでなら通用しているレンタルゲームを模したようなもので、理想としては面白いのですが、商売としては回りそうもないシステムでした。月極の遊び放題サービスの序章でもあったのかもしれません。

緑男の錬金術は、「またおかしなことをやっているゾ」と見て参加してちょっとだけ愉しい、ヘンテコなパフォーマンスでありました。DLサイト界隈の大道芸人という貫禄だったでしょうか。10年前は、今よりもいろんなサービスが発展途上であり、おもしろおかしかった時代です。グローバルな販売網に手が届くようになり、日本から、いかにしておま国・おま値を破ってやるか、という情報戦の始まりでもありました。
[ 2020/05/14 15:12 ] ダウンロード販売 | TB(-) | CM(0)

アリコーン撃沈

steamのGWセールで購入したエースコンバット7をプレイしています。昨年PS4版を購入して以来。主にDLCをプレイするのが今回の目的です。

エリート2コンでプレイしており、とても快適。左スティックを長いものに差し替えたら、操縦精度が高まりました。機銃による撃墜も狙えるほど。ものすごく上達したような気分。

グラフィック設定を、PS4よりも見栄えの良いであろうHIGHにしてみたものの、処理落ちすると自動的にポーズ画面になります――ボタンを間違って押してしまったのかと。でもポーズ画面からではグラフィック設定を開けないから、あんまり意味がありませんやね。

ミサイルや戦闘機の航跡雲が画面を横切ったかな? という場面で、一瞬スローになったかと思うとポーズ画面……まぁグラフィックボードを買い換えたいとは思っていますが。最適化があんまりされていないのかもしれませんね。負荷の高そうなポストプロセスやらシャドウやらFXAAやらをMIDDLE相当にして、ポーズ画面に邪魔されずに遊べるようになりました。

DLC機体は高性能揃いです(たった3機ですが)。特に対地特殊兵装FAEBが使えるFALKENが愉しい。一瞬で対地目標が消滅して、ほとんどチート。こういう兵装をDLCナシの状態でも使いたかったですよね。

ところが、キャンペーン最終ミッションとなると、DLC機体でのクリアはちょっとコツがいりそうです。というのも、DLC機体はどれも大型で、トンネル内飛行時のマージンが乏しいため。

まずは進入口。トンネルの断面は円形ですが、入口の左右両フチに直径よりも幅を狭くするような出っ張りがあります。入るときロールせずにそのまま直進したら、すぐ激突。

次はカーブ。トンネルのカーブに沿って機体をヨーしていく時にヘマると壁面をバウンドし続けて爆死してしまいます。

結局、F-22Aのような俊足で、大型ではない機体を選ぶのが近道でした。

そして、DLCのSPミッションですが、どれも長丁場。

SPミッション1でRAGEとSCREAMのコンビが出てくると、とたんに撃墜されてしまって、最初はポカーンでした。本編キャンペーンをこなした上で、有利になるパーツを装備してみると、余裕ができました。

そんなこんなで即座にRAGEをたたき落としたところ、SCREAMの叫び声がおそろしいほどの怪演。DLCでは、なかば発狂してるような敵が目立ちます。この手のシナリオは趣味ではありませんが、遊び応えでは申し分ありません。

SPミッション3がとにかくクドかった印象。初見ではレールキャノンのコアが壊せないのじゃないかと思います。正面からでないと有効ダメージを与えられないにもかかわらず、側面に向かって飛んでいくように初期配置させられるので。

PS4版での学習から、EASYをひとまずクリアして、機体とパーツをアップグレードさせてからNORMALに望む、という順路を進んでいます。キャンペーンも、もう一度最初からやり直しているわけですが、Sを取りやすいミッションと、何度やりなおしてもCで終わるミッションとに分かれます。採点基準が分からないので、攻略サイトを参考にするしかないのがもどかしい。

「砂嵐のタンクローリー」や「マッキンゼイ司令を護衛」なんかはもう覚えるしかないタイプのMAPで、特に後者はタンクローリーよりもSAMのアタリをつけるのが難しく、手遅れになりがち。ゲーム性としてはどうかなァと思うところですな。タンクローリーが意地悪なのは、前段での比重が高いらしいこと。ローリーに馴れて時間的に余裕をもって解決しても、C。いや、そりゃないだろ、と。

あとは敵味方識別ばかりさせられる後半のミッション2つが愉しくないですよね。敵と判明するまでの時間がわざと長いし、味方と識別されたはずの緑色の標的が、すぐ後に赤色に変わったり、と。そのうち、標的システムの赤だか緑だかの表示の意味が、どっちが撃っていいやつか見分けがつかなくなってくるし――ゲシュタルト崩壊ってやつかな。

相変わらず、王女様のラジオ芸には滑稽さしか感じませんでしたわ。ゼイゼイ息を切らして走る場面とか、扉をこじ開けようとすると、僚機のカウントが「堕ちろ!」と声を合わせる演出とか。この王女様、ピンマイクつけたままで、お手洗いに行っちゃうタイプでしょ、ゼッタイ。

それとスクラップクイーンの厨っぽさ。声質とあいまって、トミノ節みたいな言い回しね。あれは鼻につく。シナリオの盛り上げ方がいかにも安っぽくて。秀逸なHBOドラマやらを見慣れてると、これは受け入れられない。それに、プリレンダムービーによる寸劇とブリーフィングの、二重の無意味さ。二度と見たいとも思えないムービーにお金かけているんだから、ご苦労様ですよ、ほんと。ブリーフィングもほとんどラジオ芸と同じで、作戦内容の要約としてはまるで役立たずだったり。これなら、昔のOriginのStrike Commanderの方がよっぽど面白かったな。
[ 2020/05/06 16:30 ] シミュレータ | TB(-) | CM(0)

コンセプトに書き忘れ

Mokko_homepage_posed2.jpg

Readme.txtに挙げておくのを忘れてしまいましたので、ここに列挙。今作ではいくつも新しい試みをしてみました。

①マツゲがある

アニメ・漫画では太い線によるアイライン表現が主流ですが、そこに飛び出たマツゲ(透過テクスチャで一本一本見える)を加えることができるのは立体物ならでは――もっとも、二次元の画であれば、場面ごとに描き分けるべきものでしょうが。

正面から見たときにはマツゲが目立つことなく(これまで通り)、目を閉じた時や、横から眺めた際だけ、マツゲを認めることができる……そういった観点で板ポリのマツゲを付けてみました。

②揺れ物:ブレザー

「ゆかりちゃん JK制服Ver.」ではオミットしてしまいましたので、ブレザーの胸下から裾にかけて、物理制御で揺れる(体から反発する)ようにしました。ただし、胸も物理で揺れるようにしたため、実は下乳の境目部分がかなり難しいことになっています。

実装には技術力(と忍耐力)が問われるものでして、正直、上首尾ではありませんが、可能な範囲で仕上げました。ウェイト調整に関しては、ツールを十二分に使いこなせていないもので、残念ながら一朝一夕では上手くなりません。

③耳かけヘア

片耳を晒した髪型は萌えキャラでは珍しい方でしょう。立体として面構成を詰めていくと、眼鏡の「テンプル」に相当する部分の「長さ」がトリッキーであることに気が付きます。

リアル人間ではそこそこの長さがあるテンプルですが、萌えキャラでは長さを感じさせると違和感を生じます。その違和感を消すために、横髪で隠すデザインが未だに散見されます。

ですから、萌えキャラのテンプルをそれなりに成立させるためには、モデラーとしての力量が問われてしまうわけです。ポリゴンに限らず、PVCフィギュアでも原型師を悩ませている箇所でしょう。

④耳

ゆかりちゃんの時よりもさらに耳らしい「耳」にしました。あまり凝りまくると、リアルすぎて気持ち悪い感じが生まれるおそれがあります。さじ加減が難しいところですね。

⑤顔の長さ

今回は、面長の瓜実タイプの顔面にしてみました。一般的な萌えキャラは、大きな目とホームベース型をした顔の輪郭で構成されています――どちらかといえば幅広なのです。

俺のキャラは、それらとは差別化を図るべくデザインしております。大きすぎる目は採用しませんし、小さすぎるおちょぼ口も採用しません。他の人がやらないであろう顔だちは、それだけで意義深いものだと考えています。

とにかく、可愛く仕上がれば何よりなのですが。なかなか難しいところです。

⑥肩の角張り

背広を羽織ると、その仕立てのせいで肩が角張った感じになります。これを一軸の関節で巧みに表現するのが難しい。少なくとも俺は苦手です。

ごく普通にウェイトを付けると「なで肩」のような丸みを帯びた曲がり方になるものです。それを角張らせた場合、腕を下ろした時は成立しますが、上げた時は怪しくなります。MMDのシンプルな間接構造で、これらを解消するやり方をまだ発見できないでいます。
[ 2020/05/05 16:53 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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