カ ス タ マ イ ズ で 遊 ぶ +

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱っていましたが、最近はblenderでモデリングです!

ブロマガで受けそうなHow Toもの(blender)

プリーツスカートをつくる(blender)
プリーツスカートをつくる②(blender)
透過テクスチャの抜き方(blender)
テクスチャペイントでの疑似レイヤー(blender)

「プリーツスカート」は、もうちょっと詳しく的確に述べてあれば、充分イケると思う。まぁ、その余力がないんですけどネ。後の二つはよく見かけるものだけど、知っておくと便利。
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[ 2019/08/05 23:42 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

テクスチャペイントでの疑似レイヤー(blender)

[スロット]タブ(画面左側)
[テクスチャペイントスロットを追加]する際、プルダウンから[ディフューズ色]を選択
how_to_use_layer_like_at_texture_painting1.jpg

カラーをクリック
how_to_use_layer_like_at_texture_painting2.jpg

[デフォルトの塗りつぶし色]のアルファを[A:0.000]に
how_to_use_layer_like_at_texture_painting3.jpg

ペイントしたいテクスチャをアクティブにする

プロパティ(画面右側、下半分)
透過させたいテクスチャを
  ▼影響
  ディフューズ:
  ☑アルファ:1.000
 ブレンド:[ミックス]
  ☑マスク
にする
  ▼プレビュー
  ☑アルファを表示
にするとわかりやすい


下端
 「3Dビュー上におけるオブジェクトの陰影処理]は[マテリアル]

Nで表示されるパネル(画面右から二番目)
  ▼シェーディング
  GLSL または マルチテクスチャ


描き足す場合は[ミックス]、消す場合は[アルファを消す]
[ 2019/08/05 23:30 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

冬服の改修

肩口のラインを際立たせるように頂点を移動し、ほぼ出来上がりました。が、ぶかぶかの袖を表現するにはフツーのリグでは不足で、関節の変形が意図通りにはなりません。変形を補助するモノが無いことには……

ところで、クリース1.0の辺は.pmx出力時において、分離された頂点として処理されるようです。なので、出力された.pmxをImportして確かめてみると、やたらに重複頂点が多い。

これがどんな悪さをするかというと、特に腕部の捻れボーンによる変形で輪郭線の裏面が出てきてしまったり……

これまで、頓着しなかったけれど、出力後に重複頂点を除去する工程を設ける必要がありますね。
[ 2019/08/05 22:57 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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