Cobweb of にーしか

モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

COM3D2+ GP-02よりも話題に上った方

あんまり期待してないけど、嫁イドがちょっとでも新しいことを喋るってんなら――

同日情報公開されたイリュージョンの「AI*少女」のコンセプトの方が3Dらしい遊ばせ方だね。COM3D2には、むしろこういうのを期待したいんだけど、まぁ無理かな。

AIなんて大層な表現でなくて、TES4:Oblivion的な行動スクリプトで充分だと思うんだ。なんなら、シムズの欲求ベースのそれでもいいし。先例があるわけだから、できないことはないはずだけど……やりたがらないんだろうね。

さて、GP-02だけど、相変わらず回線が細くてなかなかダウンロードが完了しない。1MB/秒を割り込んでしまう。フルアップデータ Ver.1.35もダウンロードできないな→ようやっと開始したけれど、何時間だって?

GP-02だけ導入しとこう。

COM3D2を新しいSSDに移し替えたからレジストリも手作業で直したけど、果たして上手くいってるかどうかがこの瞬間に判明する……うん、問題無かった。

フルアップデータのDLがまだかかりそうなので、「AI*少女」キャラメイクした。

AI_SyoujyoTrial_Reina.jpg

フルアップデータ Ver.1.35がDL完了したから、適用してみたら……「アップデートの必要はありません」だってさ! なんだよ、もっと明確に表記しておいてくれないかなぁ、ったく。

GP-02を導入していれば、Ver.1.35になるのでアップデートしないでいいんだね、きっと。
スポンサーサイト



[ 2019/08/30 23:50 ] 美少女ゲーム | TB(-) | CM(0)

Ancestors: The Humankind Odyssey (3)

このあと

 ・定住地に向いた別のロケーションを発見する
 ・世代を跨ぐ、しかし――以下
 ・獲得した特性のうち次世代でも継承できるものは限られる
 ・貴重な特性を再び獲得/維持を試みるべく繰り返す
 ・そうやって、人類の進化800万年分をプレイ!?

サルと過ごす100時間がそれなりに愉しければ価値はあるかもしれないが……大体のヒトは無益な時間を過ごしてしまったと後悔するだろうな。

同じサバイバル・ジャンルならもっと愉しいモノがいろいろあるから。サルならでは、という持ち味がもっと優れていないと、プレイを続けさせるのは難しかろう。

包括的に見ると、ローグライクな試行にも似ている。したがってアクション主体ではなくて、せいぜい3時間程度で結果が分かるような、マクロ視点での生存を賭けたプレイバリューがあれば良かったのではないか。

さて、俺のプレイでは、あれから、虎に裂傷を負わされて死亡する率が高くなった。ゲーム的な進展が鈍すぎて辛い。ニューロンパワーの貯まり具合と、能力がアンロックされていく速度はもっと速くてもいいと思う。バフの持続時間ももっと長くていい。このままでは、EASYモードがあって然るべきという難易度だろう。

また、シナリオ進行上必須と思われるアイテムの入手がランダムなようだ。椰子の実がすぐ近場で手に入った場合と、(別のNew Gameでは)椰子の実の代わりにエメラルドが手に入ったりする場合がある。

スキルが発達していないときに貴重な黒曜石で加工を行って失敗し、黒曜石を全て消費し尽くしてしまったりもした。初体験にもかかわらず、かなりイライラする出来事だ。もっと人類創世をプレイする楽しさがあってもいいはず。シビア過ぎるだろう。
[ 2019/08/28 23:08 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Ancestors: The Humankind Odyssey (2)

今の認識はコレだ――サル版ダークソウル!

まさか、人類のご先祖様で、ダークソウルじみた体験をするとは思わなかった。一定の難しさ、ストレスを感じるプレイ、死んで覚えろ――まさしくこのジャンルだ。

進展具合:

メスでプレイ。成人のオスに毛繕いをする。繋がりを確立する。番う。妊娠×2――一人のメスにつき安全な妊娠は二回、とのことなので子ザルを二人増やした。

寝床に移動して進化。運動、知性、コミュニケーションを進化させる――運動は最優先で必要だろう。

仲間を認識して「ついてきて」。周囲の探検を開始。敵がいないかを適宜「聞いて」確認する。

木からの落下が死亡原因のTOP(自分調べ)。巨大イボイノシシには大勢で威嚇する。ワニとは闘わないで済むように樹上を移動する。ランドマークを発見すると目印が増える。

こんな具合に2時間未満で以下のように進化した(ちなみに3度目のNew Game)。

Ancestors: The Humankind Odyssey

Ancestors: The Humankind Odyssey
[ 2019/08/28 07:37 ] アクション | TB(-) | CM(0)

The Sinking Cityの評価

無駄、面倒、邪魔

クリアしての大局的な感想はこの3つ。決して出来が良いとは言えない仕上がりだった――オススメはできそうもない。

最初の2章(Lost At Seaが終わった辺り)でこのゲームの魅力はほぼ体験し尽くされていて、後は蛇足と無駄と繰り返しに終始する。

ゲーム・メカニクスがまず無駄。コンテナを漁って弾丸を集める行為がペースを悪くしている元凶だ。モンスターは倒しにくく、弾丸はすぐ底を付く。カプコンのバイオハザードのように、残弾を管理しながら、ワンショット・キルを心がけるのは、このゲームでは無理に思える。なぜなら作り込みが甘いからだ。モンスターの動きが速すぎて、サポートのある照準ですら百発百中は難しい。また、一発の威力が低く、スキルを向上させた恩恵を感じ取ることができない。銃の種類だけは豊富だが、裏を返せばそれだけの種類の弾丸(や材料)を集めねばならないということ。弾丸は望んだ種類を作成することが可能だが、これもいちいちインベントリーを開いて作成を行わなければならない。面倒この上ない。

潜水シーンでは緑の灯りがゴール。そこへ近づくように歩を進めればよい。ところが、邪魔をするために深海魚が襲ってきたり、海底から吹き出す泡(熱水?)で体力(空気)が消耗したりする。デザインが障害物ありきでしかないため、プレイは単調。体力がゼロになった場合はやり直すだけ。地上でモンスターに倒された場合も、主人公が自動的にリスポーンするのでやり直せばよいだけ。成功するまでやらされる、感心できないゲームデザインである。深海魚はほんのオマケでしかないので、相手をするだけアホらしい。潜水というFeatureが添え物に過ぎない。

モンスターを筆頭に、邪魔となる障害物しか出てこないのは、どうしたものか。そして、それを力尽くで排除するか、さもなくば振り切って逃げることしかできない。しかも、決定的な証拠を得るような肝心の場面では、力尽くの排除が前提とされる場面がほとんど。こいつは頂けない。

オープン・フィールドも手間を増やすだけの存在。the intersection of Asher road and Hubert Avenueといったように目的地が指定されるので、地図上を探して足で赴く。これはファスト・トラベルのポイント(電話ボックス)を発見しても続く。目的地までの途上では、材料が見つかる程度の出来事しか起こらない。レッドデッド・リデンプション2のような仕掛け(適当に彷徨っていて、何か面白い事にぶつかる)はまるで期待できない。確かにサイドクエストが用意されてはいるが……

探偵らしく、「過去知(Retrocognition)」という特殊能力によって事件のあらましを再現することができる。しかし、起きた順番を指定する行為が煩わしい。わざわざ離れた場所まで行って、どれが一番目か、最後や途中はどれか、をいちいち指定しなければならない。ハズレると、またもや正しい順番を指定できるまでやらされる。

忍耐強い捜査がプレイヤー自身にも課される、なかなかの体育会系なのだった。資金か開発期間の問題による、完璧にPolishされることなくリリースされたゲームということなのだろう。

ぶっちゃけてしまえば、予約特典で貰ったSherlock Holmes: The Devil's Daughterの方が面白い。探偵のギミックに加えて多数のミニゲームやパズルでデコレートされていて(好き嫌いはあろうとも)遊びの幅が広くなっていて愉しめる。過去知やらDeductionsやらは、手法を応用したわけなのだが、The Sinking Cityのそれは、形骸化された画一的なことを只ひたすらに繰り返し求めてくる。だから、無駄が少なくて出来がいいと感じるのは、Sherlock Holmesの方なのだ。
[ 2019/08/28 06:50 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Ancestors: The Humankind Odyssey

ウルティマ サベージエンパイアを初めてプレイした時のような感覚。

システムが手を貸してくれないのは結構だが、AHA体験へと促す道順やヒントは無いと困る。案の定、理屈で先が開けないので、途方に暮れてしまう。

  持ち上げられる石を見つけた→棒を見つけた→持ち上げ方が分からない

  眠る→番(つがい)を呼ぶ→まぐわい方法が分からない

  花崗岩を見つけた→椰子の実を見つけた→叩く・潰す方法がわからない

アイテム二つを利用するにはどうしたらいいのか?

  蜂の巣を見つけた→棒を持っている→何も出来ない

こんなのばかりだ(※)。これはダメだろう。ゲーム的な文法を最初に教えてくれないと解読できない。退屈なゲーム体験をどうにかするにはモノリスが必要だ……
 ※後述のように、実は序盤をシナリオ通りに進めていないからなのだが、そんなことが必須だなんてシステムが言ってこないし、分かるわけがない。

  Y(知性)→Y(集中する)→Y(識別)→Y(記憶)
  →Y(忘れる)→Y(知性)~以下、繰り返し

識別後、記憶しなくていいのに記憶してしまうし、忘れたくないのに忘れてしまう。操作性にも問題があるように思う。

  (唐突に)攻撃の回避→説明の通りに回避する
  →見えない敵(たぶん毒蛇)から攻撃を受ける→毒効果を受ける

ヘビを攻撃するにはどうしたらいいのか?

頭のいい理系の開発者なんだろうか? 進化は自分で切り拓くのだ、なんて聞こえはいいのだが、退屈で仕方がない。とっかかりがなさ過ぎる。

ゲーム的な前提条件を満たせば、おそらく上記の事柄も可能になっていくのだろう。その前提条件がどういう傾向であるのか、ここは教えて欲しい。例えば、睡眠を取るとか、なのだろうか? それとも試行回数(確率)なのだろうか? 誰かがWikiにヒントを乗せてくれるか、自らで偶然により発見するまで、クソゲーとしか呼ばれないのではないか。そして、俺のようなヒトにはその偶然が訪れるまでプレイする心の余裕はないのだった。

レビューによると、ニューロンエネルギーなる経験値の蓄積が必要だそうだ。また別の海外のレビューによるとrepeatedlyとあるので、同じことを何度もやってニューロンエネルギーを貯めるのだろう。そうやって睡眠中にスキルツリーをアンロックできるところまでいけば、前述の疑問が解消されるらしい。どうやら、AHA体験でも何でも無い、ただの反復作業がすなわちゲーム的な進化であるようだ。だとすれば、人類の夜明けの価値はともかく、ゲームとしての評価は最悪としか……

ニューロンエネルギーが貯まる行為とは何か、どこでそれができるのか、それをどのくらいやれば次の段階(やスキル)がアンロックできるのか? ゲーム・メカニクスとしての関心はこれだけだ。「あなたの五感を使って」なんていうのは体のいい宣伝文句でしかない。志に比べて質の低い内容のように思えてくる。なにより、実際のゲームプレイがつまらない、退屈というのは如何ともし難い。

実は序盤には明確な順路(シナリオ)がある。これを完遂しないと成長システムが機能してくれないのだった――初めてプレイするのに、あまりにも酷い罠だ。

まずは、親が巨鳥にさらわれたせいで迷子になった子ザルの位置を感覚(X)→聞く(B)で探し出す。子ザルの居るシェルターまで行くことができたら、Bでなだめる――子ザルの鳴き声に呼応した間をおいてなだめる(Bボタンを押す)と成功するようだ。

それから氏族と合流してようやっと進化のダイアログが出る。これをやらずに、いくら知性→調べるを繰り返しても全く進行しなかった。自由度のあるプレイを標榜している割りには、なんて段取りに五月蝿い作りだ!
[ 2019/08/28 01:19 ] シミュレータ | TB(-) | CM(0)

気になるタイトル

●Epic Gamesストア専売

2019年8月27日
Ancestors: The Humankind Odyssey
4,380円

映画「2001年宇宙の旅」に出てきた「人類の夜明け」を彷彿とさせる、珍しい題材。ただし、ゲームプレイは未知数だから、実はあまり期待していない――「アサシンクリード」の作業ゲーっぷりが俺は苦手なので。


2019年8月27日
Control
6,180円

Alan Wakeを特に面白いと感じなかった俺。どうかなぁ? 合うかなぁ? なので、あまり期待していない。


2019年10月
The Outer Worlds
7,344円

TESシリーズのBethesdaのお株を今や完全に奪ってしまった感のあるObsidian。MMO RPGを展開するようなこともなく、堅実にシングルプレイヤー向けCRPGを世に送り出し続けている。初回でバグが多いのが玉に瑕なんだけどね。


2019年12月11日
MechWarrior 5: Mercenaries
スタンダードエディション 5,180円

昔からメック好き。カスタマイズにどのくらいの自由度が用意されているかで、評価が割れる。オンライン版のような画一的なものだったとしたらガッカリ。


2019年中
Detroit:Become Human
3,990円

PS4版で既発売のタイトル。どうせならPC版でプレイしてみたい。操作中に少しイラッとくるもっさり感が解消されていれば、なお良し。


2019年中
シェンムーIII
スタンダード版 5,500円

ドリームキャストを譲って貰った頃、ディスク版でプレイした。あの頻繁なロードには勝てなかった……


●steam他でも販売予定

2019年11月5日
Planet Zoo
4,750円

Safari Liveが大好きでニコ生で配信されていたときはよく見ていた。ゲーム的な感覚で楽しめそうなのがコレ。


2020年3月
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Standard Edition 6,290円

元のRPGシステムに疎いため、ちょっとハードルの高いタイトル。過去作もプレイしたものの、積みゲーになった。俺はバンパイヤものとは相性が悪いのかも。


2020年4月16日
Cyberpunk 2077
8,618円

本命中の本命。これの為にグラフィックボードを買い換えるのはアリだ。今どき、5年以上もかけて豪勢に作ることを許された開発陣は、Rockstar Gamesとここくらいしか無いのでは。ところで、英語版のルールブック(2.0.2.0)を今も持っている。

未定
Baldur's Gate 3

生き残っている老舗のひとつLarianがとうとう権利を手に入れてD&Dモノを作る……感慨深いネ。
[ 2019/08/25 22:58 ] ダウンロード販売 | TB(-) | CM(0)

「steam NTR」と名付けたい

一ヶ月ほど前、MechWarrior 5: MercenariesがEpic Games専売になりましたよね。これはつまりsteam他での販売が寝取られ(NTR)たわけで……

Epicからの資金調達で開発期間の延長(とブラッシュ・アップ)が叶ったように読めるので、そういう裏事情なのでしょう。

実際、Epic Gamesストアでの日本円での値付け(5,180円)はこの手のフルプライスゲームにしては控えめです。ストアの取り分は12%。対してsteamでは30%だから、この辺が売値設定にも反映していると思われます。

購買者にはそう悪くもない都合では? Community Edition予約済みの人は裏切り行為と感じるかも知れませんが、全額Refundしてくれますし。MWO bonus contentをredeem済みの人ですら、Refundに応じてくれるという対応ですよ(しかも、bonus contentはそのまま残ります)。

ところで、Epic Gamesのクライアントソフトはsteamのそれと比べて低水準です。デジタルストアの他社も軒並みそうで、steamクライアントほどの高機能を持ち合わせているものはありません。

steamだけが、SNSとしてのプラットフォームにも重きを置いていて、分かりやすさと利便性がとても留意されていることが窺えます。掲示板(Forum)をはじめ、ユーザーお手製のガイド、披露したいスクリーンショットなど、コミュニティー形成に役立つ枝葉末節がクライアントから直に飛べるのはsteamならでは。後発がsteamに太刀打ちできない理由は、なにも価格競争だけではないのだと分かります。

例えば、Epic Gamesのクライアントソフトでは、ブックマークやお気に入りの類いがありません。せっかく専売で関心のあるタイトルが見つかっても、付箋を付けておく機能がないのです。これでは商機を逃すというもの。

この業界は――今回の件でも分かるように――未だに水物ですからね。ローカライズ絡みを含めたら、さらに注意が必要です。半年や一年も前から予約するなんてリスキーでとてもできません。ベータが終わって情報が解禁されつつある1、2ヶ月前に予約するのがせいぜいでしょう。そんなわけでブックマーク機能がないということはもの凄く不便です。
[ 2019/08/25 02:50 ] ダウンロード販売 | TB(-) | CM(0)

気になった話題

バーチャルスナック

面白い試み。VTuberで成人に限った市場開拓もあって然るべきだ。飲食業巻き込んでの展開は最近の流行でもあるし。ただまぁ、人数がね。13人? 少ねー。むしろ、自宅でVR(AI?)でやって欲しいやつだね。

Zenith: The Cyberpunk MMO For VR and Desktop

MMO RPGの廃人たちが今一番望むものはVRでの体験らしいよ。クラウドファンディングで、バックに強力なスポンサーが付いているとあって、短時間で目標額の5倍を突破。PSVRでも展開するらしい。

Westworld Awakening

俺が入れ込んでいたウエストワールドもとうとうVRに。プレイヤーが追体験するのはホスト――ここはゲストであって欲しい感じだが…… 評判は悪くない。

The Orville

新TVシリーズ「スタートレック:ディスカバリー」は「暗い」と評価も割れている。一方でパロディだと思われてた「宇宙探査艦オーヴィル」が、前評判と打って変わってウケがいい。ところが、日本ではオンデマンドで視聴できないのでガッカリなのさァ。
[ 2019/08/24 22:46 ] 未分類 | TB(-) | CM(0)

ゆかりちゃんの肩

プロポーションを調整中。肩の付き方というのは難しい。
ボディは寧々さんの流用ではあるけれども、同じ体型で済むはずがなく。

肉感的にしたいものの、小振りなバストやウエストのくびれ具合に腐心する。

Yukari_WIP02.jpg

細分割曲面モディファイアーありきで肩のポリゴンを割ると、腕を下ろしたポーズで脇の造形が思うとおりにならない。必要以上に細かく割りたくないからだ。背中側の肩甲骨も苦労した。

上の肩付近を↓このように直した。こらこら、胸ばかり見るな。
Yukari_WIP03.jpg


似たようなスクショばかり出てくるのは苦しんでる証拠w 酷暑のせいもあるが気持ちが萎えてどうも身が入らない。
[ 2019/08/19 23:17 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

次はゆかりちゃん

寧々さんは少しお休み。

ゆかりちゃんのモデリングは初めてではないわけで。CM3D2を始めた頃よりは断然レベルアップしてるから、もっとよくできると思うんだ。

ただの肌色だけで胸の起伏が気になってしまう人はヤバイぞw
Yukari_WIP01.jpg
[ 2019/08/13 04:16 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

メモリ価格、ほんとに値上がりするか?

7月20日あたりから、秋葉原ではDDR4メモリが品薄傾向だと報道されています。SSDも底値は過ぎて今後は値上がりするだろう、とも。

できるだけソースに近い筋から情報を拾ってみましょう。

メモリ価格の監視団体として有名なDRAMeXchangeによると:

■NANDフラッシュの契約価格は3Qで縮小、ウエハー価格はトレンドに反して成長。eMMC/UFS、クライアントSSDの契約価格は3Qで引き続き下落、4Qで安定する可能性(TrendForce)

7月の契約価格は全般的に続落。原因は東芝メモリの停電(訳注:四日市工場のNANDフラッシュ製造ラインが、6月15日に発生した13分間の停電事故により停止した)。

日本政府による韓国への輸出管理は、ホワイトリストの最恵国待遇ではなくなったというだけで、他のアジア諸国と同等になっただけであるから、ほとんど影響を与えない。

2017年11月以来、長期的に底値まで落ち込んでいたウエハーは、停電の影響でサプライヤーによる引き上げがあり、平均販売価格はすでに15%回復した。8月もこの傾向を受ける可能性があるものの、7月ほど劇的ではないだろう。

eMMC/UFS(訳注:スマートフォン用のストレージメモリ)の契約価格は6月にほぼ合意済みで、ピークの需要が米中貿易紛争の影響を上回ることなく低調に推移した結果、契約価格は約5%下落。低容量製品の価格はわずかに上昇する一方で、それ以外は横ばいの見通し。

クライアントSSDも以前に合意した契約価格の影響通り。市場の在庫は依然として高いため、3Qでも依然として10%近い減少。ただし、サプライヤーの在庫は4Qでより健全なレベルに低下すると予測され、価格の安定化と下落防止に貢献。

エンタープライズSSDについては、東芝とWestern Digitalがこの市場で大きなシェアを占めていないため、影響はほぼナシ。米中貿易紛争の影響で契約価格は3Qで少なくとも15%下落。停電の影響は4Qに現れ始め、サプライヤーの在庫がより緩やかな範囲内に戻るにつれて、価格の低下が抑えられる。しかし、サーバー分野での激しい価格競争のため、エンタープライズSSDの契約価格はわずかに低下すると予測。

TrendForceの見立て:ウエハーの価格は最も上昇したものの、市場に占める割合はかなり低かった。それに比べて、SSDとeMMC/UFSは、NANDフラッシュ市場の80%近くを占め、下落率は5~15%。NANDフラッシュ市場全体の価格は3Qで下降トレンドのまま。

この予測通りなら、まだ下がるか少なくとも下げ止まりの状態が維持されそうですね。4Q直前に敏感な市場では値上がり傾向になるかもしれません。

とはいえ、日本のPCパーツは代理店販売がほとんどであるため、商社の舌先三寸で問屋価格が決まります。
[ 2019/08/09 18:29 ] 自作PC | TB(-) | CM(0)

ブロマガで受けそうなHow Toもの(blender)

プリーツスカートをつくる(blender)
プリーツスカートをつくる②(blender)
透過テクスチャの抜き方(blender)
テクスチャペイントでの疑似レイヤー(blender)

「プリーツスカート」は、もうちょっと詳しく的確に述べてあれば、充分イケると思う。まぁ、その余力がないんですけどネ。後の二つはよく見かけるものだけど、知っておくと便利。
[ 2019/08/05 23:42 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

テクスチャペイントでの疑似レイヤー(blender)

[スロット]タブ(画面左側)
[テクスチャペイントスロットを追加]する際、プルダウンから[ディフューズ色]を選択
how_to_use_layer_like_at_texture_painting1.jpg

カラーをクリック
how_to_use_layer_like_at_texture_painting2.jpg

[デフォルトの塗りつぶし色]のアルファを[A:0.000]に
how_to_use_layer_like_at_texture_painting3.jpg

ペイントしたいテクスチャをアクティブにする

プロパティ(画面右側、下半分)
透過させたいテクスチャを
  ▼影響
  ディフューズ:
  ☑アルファ:1.000
 ブレンド:[ミックス]
  ☑マスク
にする
  ▼プレビュー
  ☑アルファを表示
にするとわかりやすい


下端
 「3Dビュー上におけるオブジェクトの陰影処理]は[マテリアル]

Nで表示されるパネル(画面右から二番目)
  ▼シェーディング
  GLSL または マルチテクスチャ


描き足す場合は[ミックス]、消す場合は[アルファを消す]
[ 2019/08/05 23:30 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

冬服の改修

肩口のラインを際立たせるように頂点を移動し、ほぼ出来上がりました。が、ぶかぶかの袖を表現するにはフツーのリグでは不足で、関節の変形が意図通りにはなりません。変形を補助するモノが無いことには……

ところで、クリース1.0の辺は.pmx出力時において、分離された頂点として処理されるようです。なので、出力された.pmxをImportして確かめてみると、やたらに重複頂点が多い。

これがどんな悪さをするかというと、特に腕部の捻れボーンによる変形で輪郭線の裏面が出てきてしまったり……

これまで、頓着しなかったけれど、出力後に重複頂点を除去する工程を設ける必要がありますね。
[ 2019/08/05 22:57 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
カレンダー
07 | 2019/08 | 09
- - - - 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
月別アーカイブ
全記事表示リンク