カ ス タ マ イ ズ で 遊 ぶ +

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱っていましたが、最近はblenderでモデリングです!

α版を公開しました!【トップ固定】

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[ 2019/07/31 23:59 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

munemuneを覆う影

↓この正体不明の影のせいでもう4日くらい潰れてる!
unknown_shadow.jpg

 物理をONにすると現れる
 Toonテクスチャを指定してあると現れる
 輪郭線をド派手な朱にしても問題の“影”の色は変化しない
 しかし、輪郭のサイズをゼロにすると、色が朱になった影も現れる
 その状態でToonテクスチャをなしにしても、色が朱になった影は消えない

輪郭線はメッシュ裏面の色でもあるので、裏面が飛び出している可能性がある。

非透過度をゼロにすると、メッシュ裏面の現状が分かる
加えて[Wire+]表示にすると……

unknown_shadow2.jpg

影の原因はセーラー襟の裏側らしい?! ところが……非透過度のON/OFFを繰り返してよく注視すると、メッシュが飛び出しているわけではない。輪郭線が1未満の場合(マイナスでも)に顕著に現れる。繰り返していると、いつのまにかToonの影色では現れなくなってしまった。

前回仕上げたモデルだと、この妙な影は出ない。奇々怪々だ。お手上げ状態。

解決策:
そもそも物理で胸が垂れ下がることによって影が発生するので、垂れ下がりを抑制する設定をJointに付けた。

 制限/パラメータ
  移動: y 0.2 ― 0.2

↑このように、yに同じ値をいれてやると物理による垂れが相殺される
[ 2019/07/20 11:19 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

グループモーフ

既存モーフの組み合わせを記述したブレンドセットがMMDにもあるのでした! なんだ、早く教えてくれヨ~

Pmx Editorで[グループモーフ]を作成することができます。これで「微笑み」やら「ドヤ顔」やらを作っておけば、簡単に雛形を呼び出せ、しかも追加で微調整もできる、と。

MMDのインターフェースでモーフが扱いにくいのは、一度に一つしかアクセスできないため。この弱点を少しでもマシにするにはグループモーフを用意しておくのがいいでしょうネ。
[ 2019/07/19 16:58 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

TRUE DETECTIVE

全3シリーズ見た。ライターの成長が分かる物語。

第3シーズンのテーマは老いと時間。第1シーズンの勢いのあるアクション主流の展開も好きだが、今回は頭抜けて素晴らしくいい構成になっていた。その分、視聴者は最終話直前まで第1シーズンのアレが来るのだとばかりに期待し続け、ずっと空振り感を味わうわけなのだが。

ニック・ピゾラットという脚本家は、第1シーズンには酒場のバーテンという端役を演じさせられて有頂天になるような青臭い若造だった。インタビューに応じる姿も瑞々しくて擦れておらず、まさに若い才能ある作家が脚光を浴びた瞬間である。それがヒットを当て、第2第3と執筆を続ける(なお、第2シーズンではサブとして一人が、第3シーズンともなると、サブとして二人の脚本家が付く)。

第2シーズンは前作を見た女性層に配慮した物語と受け取れた。夫に罵声を浴びせ続けるステレオタイプの妻を描写されて、現代的な主婦達はかなりカチンときたらしい。

TRUE DETECTIVEは男臭い刑事畑を軸に展開する人間模様なので、女性は脇役になりがちだった。第2シーズンでは男がかように弱い生き物であることが活写され、逞しく生き残るのが女性。まだ、男対女の戦争の様相に近かった。

どちらも相手を受け入れるには人生経験が浅すぎて――不寛容で、ついつい敵愾心が頭をもたげてしまう。あげく、女達は男を捨てて自分たちで子供を育てようと決意してしまう。離婚や別居が多くなって、夫の権威が失墜してきた2000年頃から現在までの流れとマッチする。第2シーズンの男はあろうことか現世を諦めてしまう。

第3シーズンは黒人と白人を描くと供に、人生の円熟味も表現する。女性はもはや敵では無く、伴侶として彩ってくれる存在。

ただし、忘れてならないのは、このシリーズにはゲイが登場すること。男性の中にはどこかにそういう部分があるのだ、といわんばかりの挿話がちゃっかり入る。ライターにその気(け)があるか、そういう知人達がいるのだろう。いずれにせよ、時代感のある要素が盛り込まれる。

犯罪事件の遺族のその後といった描写が、徐々に前回前々回までのテーマを塗り替えていく。人生を振り返ることのなかった老人――ベトナムを生き残った復員黒人――が、健忘症を患いながら、妻の遺した著作から迷宮入りになった事件――それも自分の人生を変えた担当事件を、思い出す。

猟奇的犯行、集団失踪事件、子供を売買する組織的犯罪集団……こうしたミスリードを転々としながら、ついに追い詰めたところが、今回の見所だ。救いも無く、主人公らが自分たちの人生を優先しなければ、解決できたかもしれない事件。ところが……

最後の最後で素晴らしい飛躍をする。これが作家が一皮剥けた瞬間というやつだ。この一場面のためにあの長い長い7話分が必要だった。人生とはかくも美しく、巧妙に、素晴らしく出来ている――

それを肯定して示すことが出来るライターの力量は、やはり人生経験を積んで成長できたことの証しに他ならない。エンターテインメントの最前線をこうして視聴できるのは堪らなく面白い。
[ 2019/07/19 14:49 ] 映画、ドラマ感想 | TB(-) | CM(0)

注意すべきMMD向けの処理

MMDで輪郭線になるエッジの処理

例:スカーフ(三角タイ)とセーラー襟のように、重なっている状態をそのまま造形している場合。材質はスカーフとセーラー襟とで別々にしてあり、それぞれに輪郭線の設定を施してある。

輪郭線のうち、襟に隠れているスカーフの部分は見えてしまっては困る。ところが、往々にして肩関節の変形に伴って薄いセーラー襟を突き抜け、輪郭線が浮き上がってきてしまう。

【教訓】隠れるべきメッシュは充分な距離をおいて埋没させるなど、不要部分が極力表面に現れてこないように処理するべし。あるいは、そもそも輪郭線を設定しない方針でいく。また、輪郭線の太さによっては浮き出ることを防げる場合もある。


透明同士の重なり順

普段、透過テクスチャは、透過しないテクスチャよりも優先度を高く(並び順を指定)しておく。MMDではさらに、一枚の同一テクスチャ内でも、透過のための重なり順を処理しなければならないことがある。例えば、眉、マツゲ、頬染め、といったパーツだ。

こうしたパーツは、表情モーフによって、被さった状態を見せる場合がありうる。頬染めを透かしてマツゲが見えるようにするためには、あらかじめテクスチャを別々にしておく(材質として別扱いできるようにしておく)必要がある。

※つまり、参照元となるテクスチャは1枚でまとまっていてもかまわないが、重なり順指定のために材質を分ける必要が生じる。1ポリメッシュ=例えば、眉パーツ=1材質となる。重なりの優先具合によって、これらを材質分用意することになる。頬染め→マツゲ→眉、の順で重なる表情があるなら(余白の下地が透けて他のパーツが見えるのであれば)、3つの材質が必要だ。

【教訓】MMDでは透過メッシュのUVをひとまとめにしておくと不都合が生じる場合がある。柔軟に対応できるようにUVを管理すべし。なお、Unityでは逆に、透過テクスチャは1枚に収めておく必要に迫られる。
[ 2019/07/18 09:33 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

あれ、おかしいな?

diagonal.jpg
コレ全部、「面対角線の入れ替え」で直るヤツですわ!
上から、表情モーフの「青ざめ」「hoho2」「笑い(目)」
なので、次回の更新で直ってる予定です。
[ 2019/07/17 01:24 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

手直し

踝(くるぶし)の位置
気になったので変更。リアル人間並みにしました。
ankle_improvement.jpg
Afterだけ見てもわからないかもしれませんね。靴の長さもちょっと短くしました。

shoesSSAO.jpg
Beforeは、以前のコレで……だめじゃん! わかりにくい。

以前は踝をわざと上にしてあって、それによる美しさが出ることを期待していたのですが、前屈したときの偽関節が妙に出っ張ってしまって良くありませんでした。

ankle_improvement2.jpg
この見え方――リアル人間ではやれない急角度の足首――が以前は違和感がありました。(画像は手直し後)


膝裏の凹み具合
Behind-the-knee.gif
クリース値でなんとかするんですが、細分割曲面モディファイアーによって、中間に割られたエッジに対してクリース100%や0%が利かなくて中庸になってしまいますん。


ラッパ・スカート
太股の剛体の角っこがスカートの剛体にぶつかってるだけでしたよ。長さを短くしたら当たらなくなりました。解消!
skirt_improvement.jpg


それから夏服の直近Ver.はEX左つま先が行方不明だったり、ダミージョイントが操作可能になっていて(――もっとも、以前からでしたが)、非常に鬱陶しい出来具合でした。ここも直します。なお、冬服Ver.では既にまともになってます。


次はカーディガンを予定していますが、プリーツが突き抜けて見えてしまうという問題が発生中。
カーディガンとスカートの二重構造になっていて、下から覗くとスカートの裏地だけが見えるようにしたいわけです。だから、裏地だけ法線内向きで、カーディガンから見えてる部分のスカートは両面設定、カーディガンは法線外向き、という風になりますが……プリーツのところだけがひっくり返るわけですよ! しかもウェイトが上手く伝わらないで貫通までしてしまう。法線をどっち向きにしても、プリーツのところだけ物理の勢いで瞬間的に貫通するんで……ここは妥協するしかないかなァ
[ 2019/07/15 15:56 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

カーディガン

Nene_cardigan01.jpg

こりゃ、スカート物理入らないな。ラッパにしない為には、どうするか。
太股の剛体の径を細らせる?
[ 2019/07/13 19:07 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

涼しいと捗る

冬服もできたよん
Nene_wintercloth01blog.jpg
あとはニコニ立体TIPで見てね
[ 2019/07/11 18:55 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

更新内容3

標準髪型を追加しました。つまり、2体入ってます。

実は……髪の[材質]設定をミスりました。反射色はやっぱり黒でないと前髪のつなぎ目がハッキリしてしまって美観が良くないです。

推奨設定

  髪色の材質設定
  ※クリックで拡大(ダイアログ全て)
[ 2019/07/10 22:55 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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