Cobweb of にーしか

モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

より可愛く踊らせるために

視線IK作成~まぶたボーンとまぶたIK作成プラグイン

試してみると、なかなか素晴らしい。上や下を向かせた際に白目がギョロっとするような三白眼を防止できる。顔の向きが激しく変わらない場面なら、中空の一点を見つめさせるだけで、非常に自然な目の表情が出てくれる。しかし、顔の向きが体のターンなどでしょっちゅう変わる場面では、視線を適切な位置に向けておくことが少したいへん。

注視点IK作成用プラグイン

こちらも発想としては上と同じ。両目、頭、上半身の単位で注視する方へ向く。両目で作れば、ほぼ上と同じことができる。しかし、まぶたボーンは無いので三白眼は防げない。だから、まぶたボーンを足せれば目的に適う。

外部親設定でダミーボーンを使う

場面毎に目線が来て欲しいところ(=視線IKの位置)にダミーボーンを設置しておき、場面に応じて視線IKの外部親を切り替えていく……この方法が順当だろう。目高をバミるような感じ。この手間を惜しまなければ、顔のクロースアップの印象は格段によくなり、生きてる感が増すはずだ。
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[ 2019/07/30 02:38 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

Looking Glass

https://twitter.com/lkgglass

ホログラフィック・ディスプレイという一見未来的なデバイス。8.9インチのスタンダード版で599ドル(約6万5千円)。VRヘッドセット買うのとそんなに変わらないお値段。もしかすると、VRより面白いんじゃね? 

(たぶん)ゲームはできないけど…… 開発者環境としてUnity経由でARっぽい遊び方ができそう。blenderアドオンもあるという。

よく読んでみると、分厚く出っ張ったディスプレイ(4.86cmの厚みを持ったレンチキュラーレンズ)に、見る者の角度に応じた平面映像45枚を集積して60fpsで投影しているというシロモノ――つまり、一枚の画が分担する角度が決まっている。全然ホログラムじゃねーじゃんw 関係者はライトフィールド・ディスプレイだと言っている。

一頃はやった立体TVよりも鮮明な画像が売りだが……スマートな感じではなくて力技による発想の転換? アナログ時代の立体投影技術の賢い応用に思える。

でも、ちょっと面白そうなワクワク感がする。将来的には主流にならないような予感がプンプンしちゃうけど。

横解像度は丁度2K(スタンダード版)。横長だから二次嫁を表示させるときは縦置きにすれば……これはダメ。なぜなら視差が横方向だけだから(縦に目が2個付いてる異星人なら別)

いろんなサイトの紹介画像の中に画面表示が網点の印刷物みたいに見えるのがある(モアレっぽい感じ)。二視点のレンチキュラー画像ですら細切れだから、これもそういう見え方なのかも。Looking Glassは、45視点が(たぶん限られた視野角の中で)横方向に途切れなく見えるという仕組み。すごくトリッキーな立体映像で、原理を知るとう~~んって感じだね。視点の数はSDKの設定で変更できるらしい。

9.1Kg(たぶんデカい方)。送料は重量のせいで高そう(9000円前後?)。Leap Motionを足すと送料諸々で9万円くらいいくそうだ。

同僚がデスクに置いてるという人に感想を聞いてみた。かなり綺麗に見えるそうで、アクリル製の箱の中に本当にあるように感じたそうだ。でも、ほぼ正面からしか見えなくて、二人で同時に覗くには無理があるから、一人ずつ代わる代わるに見てた、と。視野角50度は、やっぱり、そういう事なんだね。

28日の「MF文庫J 夏の学園祭 2019」でLooking Glassの展示があったんだね。事前に知らなかったので結局無理だったけれど、見てきたかったナ。

動画をいくつか見ると、解像感がさほどあるわけでもないような映像をみちゃった。自分の目で確かめてみないと。注文して届いてから、意外と……だった、では困る。安い買い物じゃないから。
[ 2019/07/28 00:40 ] テクノロジ- | TB(-) | CM(0)

動画作成?

作ってみたいんだけれども、blenderをいちから習うのと同じような案配なので、どうしても時間がかかる――だったら、得意なモデリングをやっていた方がいいじゃん! まァ、ともあれ、実地の経験は無いものの、多少の知識はあるつもり(一応、映画学科卒だからなw)

MMD(とblender)がウン十年前にあったら、一人で作る人は卒業制作にみんなMMD使っただろうなァ。それくらい、格好の教材になるね。モーション作ればアニメの勉強にも繋がるし。カメラワーク、フレーミング、カット割り、もう全部、MMDで教えることができちゃうよ。

ところで、振り付けモーション――歌に合わせたコレオグラフは長すぎて辛い。フルコーラス4分の歌だと、初心者がやるには長すぎる。労力に見合わない。実際には振り付けよりも、カット割りの方が大事なので。

既存モーションの編集は楽チンと思われるかもしれないが、修正もけっこう面倒そうだ。捻れボーン使っていない頃のものだとか、そのまま使えるわけじゃない。動きが趣味に合わないかな、ということだってある。だいたい、振り付けがよく動きすぎる。これじゃ、クロースアップで長いこと捉えられない。キャラ萌えの人が作るなら、キャラの顔アップの画をとりたいだろ、そりゃ。

歌ならワンコーラスがベストだなァ。実際、フルコーラスのMVやPVを指向すると長すぎて飽きる可能性がある。素人ディレクターには視聴者を釘付けにするようなスキルは往々にしてないから――AfterEffectも使えないしな。

歌という制限に縛られるくらいなら、寸劇か4コマ漫画みたいなノリで作った方が自由度はある。実はネタなら、けっこうメモってる。実際に作れる経験や余力がないだけで。

この手のは、とにかく手を動かさないと覚えられない。上手くいかなくてやり直してを繰り返して、ようやっと意図の何割かが達成できるようになる。時間をかける心構えがないとできない。だったら、モデリングやりたいよな、ってなる。モデリングできるような状態じゃねーわ(スランプで)って時に、できるだけモーションを作ってみようと努力するのがいいかもしれない。(……そして完成しないんだがw)
[ 2019/07/27 18:11 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

MikuMikuMovingを触ってみた

便利なところ:

・ポーズハンドルにより、腕~肩、頭部~上半身でIK的なポーズつけが行える
・プラグインなしで、手握り・指開き関連の制御ができる
・字幕をタイムラインで入れ込める
・再生停止時のフレームで編集できる

ちょっと困るところ:

・物理の利き具合がMMDと異なる

例えば、胸を重力による垂れから引っ張り上げておくための設定値がMMMでは強く働きすぎて、通常の状態で胸がつり上がってしまう
[ 2019/07/27 17:17 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

連動マブタ

ギョロ目になってしまうカットを見ると、ちょっとなんとかしたくなるね。例えば、マブタの開き具合は通常のままで、瞳が下がっているような状態――寧々さんが下の方を見ている、と受け取れるとき。

困ったことに、マブタ(マツゲ)から瞳(黒目)までの距離が開いているので、上三白眼みたいになる。もちろん、可愛く見えない。

この場合は、マブタを閉じ加減にしてやって、伏し目がちにしてやれば自然な表情になる。

だから、「瞳の動きとマブタを連動させる仕組み」を誰か考案していないかな、と調べてみると既にあった。→『視線IK・まぶたIK・眉IK作成プラグイン』

視線の効能はカスタムメイドで身をもって分かっているから、これは良さそうだね! 眉までの制御は、アニメ風キャラなら要らないかも(そこは自分で付けるから)。
[ 2019/07/27 17:14 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

カムヒヤ・ダイターン・スリー!

あるとき、準標準ボーンプラグインを実行してみたら……

atTransformView.jpg

Oh, NO!プロメテウス!?
(映画に出てきた感染者一号がこんな風なポーズをして現れるシーンがある。おっさんホイホイなら、まさにダイタンク形態)

Pmx Editorのトランスフォームビューでだけ、これが見られるんですなァ。それ以外は問題ないんです。
これまで、こんな風になったことは一度もなかったんで、まァ驚きますわナ。

解決法:
ボーンの並び順を――
左足、左ひざ、左足IK、左つま先IK、左足首、左つま先
――の順番にしてから、準標準ボーンプラグインを実行する。(右も同様)

足IKの位置が問題なんだそうで。たしかに、足IKが足、ひざ、よりも上に来てました。
[ 2019/07/27 02:12 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

マイクの持たせ方

普段からMMDで遊び慣れてる人はとうにご存じでしょうが、最近、この沼にハマった人はどうなんでしょう? マイクの持たせ方とか分かりますかね?

まずはアクセサリのマイクが必要です。お借りしてください。
マイクのファイルは、.xか.pmxの形式だと思います。

.xなら:
MMD_accessory.jpg
[カメラ・照明・アクセサリ]モードのときに[アクセサリ操作]にある[読み込み]から。※画像は「うちわ」の場合ですが
対象オブジェクトを[地面]から[姉ヶ崎寧々(α版)]に変更。親ボーンを[左ダミー]か[右ダミー]に。

.pmxなら、キャラクターモデルを読み込む場合と同じに。
それから、[外部親設定]を開いて:
MMD_gaibuoya1.jpg

[外部親モデル]を[姉ヶ崎寧々(α版)]に。[外部親ボーン]を[左ダミー]か[右ダミー]にして[外部登録]ボタンを押す。
MMD_gaibuoya2.jpg

外部親設定ダイアログを閉じると掌にマイクがくっついています。
MMD_howtohold1.jpg

マイクの位置調整:
MMD_howtohold2.jpg
[ボーン操作]で(マイクの主体となるボーンを選択して)、キャラクターモデルの腕を動かす場合と同様に、回転や移動を行います。マイクが手に握った位置に来るように調整してあげましょう。

上手くできたら、そのまま[登録]ボタンを押します。これでフレームが変わってもマイクは手に握られたまま。さらに、[ファイル]>[ポーズデータ保存]しておけば、毎回、マニュアルで位置調節しないで済みます(任意の振り付けモーションを読み込んだ際に使い回せます)。

モーションを実行してマイクの位置がズレて見える場合:
[背景]>[モデル計算順]でダイアログを開き、親を上、子を下にする。
例えば、[姉ヶ崎寧々(α版)]を[WLマイク(黒/細)]よりも上にする。
[ 2019/07/26 17:30 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

迷わず作れよ 作ればわかるさ

分かる範囲ですが、COM3D2で引っかかりそうなところを上げてみます。理解が不充分でいい加減なことを言っている可能性も無きにしも非ずですが……

「メニューファイル処理中にエラーが発生しました。」のような範囲が特定しずらいエラーの場合。

menuファイル内の記述に不整合があるという意味ですが、文法間違いの場合もあれば、もっと副次的なややこしい場合もあります。(余談ですが、.model自体がおかしい場合でも、このエラーが出ます)

例えば、テクスチャ。テクスチャファイルが存在しない場合は、もっと分かりやすく「LoadTexture テクスチャコンテナが読めません」というエラーになります。

ところが、.model内にもテクスチャ(正確にはマテリアル設定)を格納することができるので、問題がややこしくなります。さらに.mate内でもテクスチャを指定することができます。使う.mateの指定は.menu内で記述します。.texファイルが存在しているものの、違うファイル名(.mate名や.tex名)を指していたらアウトです。

一方で、たとえ.texが無くても.modelに格納されていれば、エラーは出ません。.mateファイルは.texをさらに置き換える場合の指示として使うことができます。

「マテリアル変更」関連では、「○○に入れようとしました」というエラーもあります。.menu内の.mate指定順(ゼロから始まる連番)が、blenderで該当.modelを開いた時のマテリアルの並び順(リストの上から1番目がゼロ)と一致しないと、このエラーになります。例えば、拙作トレーMOD(2019年版)では、60個の.mateを.menu内で指定しました。

他にありがちなのが、同一のファイル名を持った.texが(MODディレクトリ内に)複数存在する場合。最後に読み込まれたひとつだけが有効になります。お目当てのMODを入れたのに見た目が変わらなくて「アレ? おかしいなァ?」の原因は、たぶんコレでしょうね。問題は.texに限りません。同一ファイル名を検出するフリーウェアを使って調べてみると良さそうですね。

ボディのテクスチャの場合:

ボディは自作したことがありませんが、顔MODの時の経験でたぶんこうじゃないか、というのを上げておきます。

ボディMODは置き換え式になりますので、ModLoaderのような仕組みが必要です。MODには大きく二種類あって、それは、「拡張タイプ」と「置き換えプラグイン必須タイプ」の二つです。なお、説明しやすいように命名しただけなので正式名称ではありません。

「拡張タイプ」は、とにかくMODディレクトリに入れておけばいいというヤツです。「バニラの内容がMODディレクトリで拡張される」という機能を利用しています。

「置き換えプラグイン必須タイプ」は、MODディレクトリに入れておくだけでは駄目なヤツです(\Sybaris\GameDataディレクトリに入れるように指示されるときもあるかと思います)。COM3D2のシステムファイルに相当する「コアなリソース」を、強引に置き換える必要があるのがこのタイプです。なので、そうしたプラグインを入れておかないと機能できません。このプライグインの代表例がModLoaderというわけです。(余談ながら、.pmatを置き換えたい場合は、それを可能にするプラグインも要ります)

ボディMODは明らかに後者です。なぜなら、バニラではボディが1個だけと決まっているからです。

さて、ボディMODを作った人は、大抵、専用のテクスチャを付けますよね。で、このボディ用のテクスチャですが、実は「顔」からも参照されます。顔MODを作ると分かるのですが、顔MODにもボディ用テクスチャを付けてあげないといけないのです。

だから、ボディMODというものの仕組みに無頓着で使っているとトラブルがよく発生するわけです。

つまり、「顔MOD」からも参照できるように、ボディ用テクスチャを配置しておいてやらないといけない!ってことなんです。このとき、顔から参照するボディ用.texのファイル名は固定です(この辺参照)。ボディMODでわざと違うファイル名にしてあったりしたら……さぁたいへん。

こういった齟齬を吸収する仕組みは生憎と存じませんが、まぁたぶん、この辺りが場面場面で「4Kテクスチャが使えない」と宣う原因なんじゃないの?と思います。

妊娠MODの場合:

きちんと調べていないので、ちょっと見の想像でだけ。妊娠MOD(最近のは見てないので、旧い方)では肌色別に.menuが用意されていて、「マテリアル変更」ではなくて「テクスチャ変更」が指定されています――妊娠したお腹は透過扱いなので、正しい透過の結果を得るには読み込み順を指定してやらないといけないためかな? 

「テクスチャ変更」ではテクスチャ名が順に列挙されて逐一指定されているので、読ませたいテクスチャのファイル名がもし異なるのであれば、記述か.tex名の実体のどちらかをリネームしてやらないといけないだろうなァと思います。

それから、ModLoader(的なプラグイン)はおそらく記述されたディレクトリ関係なく、ファイル名で上書きしていってしまうので、バニラと同一名を使っているけれど、実際の運用では別扱いでなければアカン!みたいな例もあるのかもしれませんね。

持論もちょっと言っちゃおう:

4Kのテクスチャがね、アニメ肌風のモデルで要るのかな? ってことなんだよね。ここが、すごく疑問で。リアル指向のスキャンした人肌みたいなモンを使いたいのなら分からんでもない。でも、二次嫁だろ? せいぜいグラデーションしか付いてないじゃない。どうよ? 1Kで充分だと思うけど。どんだけデカいモニターで見てるんだろう?
[ 2019/07/23 20:19 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

munemuneを覆う影

↓この正体不明の影のせいでもう4日くらい潰れてる!
unknown_shadow.jpg

 物理をONにすると現れる
 Toonテクスチャを指定してあると現れる
 輪郭線をド派手な朱にしても問題の“影”の色は変化しない
 しかし、輪郭のサイズをゼロにすると、色が朱になった影も現れる
 その状態でToonテクスチャをなしにしても、色が朱になった影は消えない

輪郭線はメッシュ裏面の色でもあるので、裏面が飛び出している可能性がある。

非透過度をゼロにすると、メッシュ裏面の現状が分かる
加えて[Wire+]表示にすると……

unknown_shadow2.jpg

影の原因はセーラー襟の裏側らしい?! ところが……非透過度のON/OFFを繰り返してよく注視すると、メッシュが飛び出しているわけではない。輪郭線が1未満の場合(マイナスでも)に顕著に現れる。繰り返していると、いつのまにかToonの影色では現れなくなってしまった。

前回仕上げたモデルだと、この妙な影は出ない。奇々怪々だ。お手上げ状態。

解決策:
そもそも物理で胸が垂れ下がることによって影が発生するので、垂れ下がりを抑制する設定をJointに付けた。

 制限/パラメータ
  移動: y 0.2 ― 0.2

↑このように、yに同じ値をいれてやると物理による垂れが相殺される
[ 2019/07/20 11:19 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

グループモーフ

既存モーフの組み合わせを記述したブレンドセットがMMDにもあるのでした! なんだ、早く教えてくれヨ~

Pmx Editorで[グループモーフ]を作成することができます。これで「微笑み」やら「ドヤ顔」やらを作っておけば、簡単に雛形を呼び出せ、しかも追加で微調整もできる、と。

MMDのインターフェースでモーフが扱いにくいのは、一度に一つしかアクセスできないため。この弱点を少しでもマシにするにはグループモーフを用意しておくのがいいでしょうネ。
[ 2019/07/19 16:58 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

TRUE DETECTIVE

全3シリーズ見た。ライターの成長が分かる物語。

第3シーズンのテーマは老いと時間。第1シーズンの勢いのあるアクション主流の展開も好きだが、今回は頭抜けて素晴らしくいい構成になっていた。その分、視聴者は最終話直前まで第1シーズンのアレが来るのだとばかりに期待し続け、ずっと空振り感を味わうわけなのだが。

ニック・ピゾラットという脚本家は、第1シーズンには酒場のバーテンという端役を演じさせられて有頂天になるような青臭い若造だった。インタビューに応じる姿も瑞々しくて擦れておらず、まさに若い才能ある作家が脚光を浴びた瞬間である。それがヒットを当て、第2第3と執筆を続ける(なお、第2シーズンではサブとして一人が、第3シーズンともなると、サブとして二人の脚本家が付く)。

第2シーズンは前作を見た女性層に配慮した物語と受け取れた。夫に罵声を浴びせ続けるステレオタイプの妻を描写されて、現代的な主婦達はかなりカチンときたらしい。

TRUE DETECTIVEは男臭い刑事畑を軸に展開する人間模様なので、女性は脇役になりがちだった。第2シーズンでは男がかように弱い生き物であることが活写され、逞しく生き残るのが女性。まだ、男対女の戦争の様相に近かった。

どちらも相手を受け入れるには人生経験が浅すぎて――不寛容で、ついつい敵愾心が頭をもたげてしまう。あげく、女達は男を捨てて自分たちで子供を育てようと決意してしまう。離婚や別居が多くなって、夫の権威が失墜してきた2000年頃から現在までの流れとマッチする。第2シーズンの男はあろうことか現世を諦めてしまう。

第3シーズンは黒人と白人を描くと供に、人生の円熟味も表現する。女性はもはや敵では無く、伴侶として彩ってくれる存在。

ただし、忘れてならないのは、このシリーズにはゲイが登場すること。男性の中にはどこかにそういう部分があるのだ、といわんばかりの挿話がちゃっかり入る。ライターにその気(け)があるか、そういう知人達がいるのだろう。いずれにせよ、時代感のある要素が盛り込まれる。

犯罪事件の遺族のその後といった描写が、徐々に前回前々回までのテーマを塗り替えていく。人生を振り返ることのなかった老人――ベトナムを生き残った復員黒人――が、健忘症を患いながら、妻の遺した著作から迷宮入りになった事件――それも自分の人生を変えた担当事件を、思い出す。

猟奇的犯行、集団失踪事件、子供を売買する組織的犯罪集団……こうしたミスリードを転々としながら、ついに追い詰めたところが、今回の見所だ。救いも無く、主人公らが自分たちの人生を優先しなければ、解決できたかもしれない事件。ところが……

最後の最後で素晴らしい飛躍をする。これが作家が一皮剥けた瞬間というやつだ。この一場面のためにあの長い長い7話分が必要だった。人生とはかくも美しく、巧妙に、素晴らしく出来ている――

それを肯定して示すことが出来るライターの力量は、やはり人生経験を積んで成長できたことの証しに他ならない。エンターテインメントの最前線をこうして視聴できるのは堪らなく面白い。
[ 2019/07/19 14:49 ] 映画、ドラマ感想 | TB(-) | CM(0)

注意すべきMMD向けの処理

MMDで輪郭線になるエッジの処理

例:スカーフ(三角タイ)とセーラー襟のように、重なっている状態をそのまま造形している場合。材質はスカーフとセーラー襟とで別々にしてあり、それぞれに輪郭線の設定を施してある。

輪郭線のうち、襟に隠れているスカーフの部分は見えてしまっては困る。ところが、往々にして肩関節の変形に伴って薄いセーラー襟を突き抜け、輪郭線が浮き上がってきてしまう。

【教訓】隠れるべきメッシュは充分な距離をおいて埋没させるなど、不要部分が極力表面に現れてこないように処理するべし。あるいは、そもそも輪郭線を設定しない方針でいく。また、輪郭線の太さによっては浮き出ることを防げる場合もある。


透明同士の重なり順

普段、透過テクスチャは、透過しないテクスチャよりも優先度を高く(並び順を指定)しておく。MMDではさらに、一枚の同一テクスチャ内でも、透過のための重なり順を処理しなければならないことがある。例えば、眉、マツゲ、頬染め、といったパーツだ。

こうしたパーツは、表情モーフによって、被さった状態を見せる場合がありうる。頬染めを透かしてマツゲが見えるようにするためには、あらかじめテクスチャを別々にしておく(材質として別扱いできるようにしておく)必要がある。

※つまり、参照元となるテクスチャは1枚でまとまっていてもかまわないが、重なり順指定のために材質を分ける必要が生じる。1ポリメッシュ=例えば、眉パーツ=1材質となる。重なりの優先具合によって、これらを材質分用意することになる。頬染め→マツゲ→眉、の順で重なる表情があるなら(余白の下地が透けて他のパーツが見えるのであれば)、3つの材質が必要だ。

【教訓】MMDでは透過メッシュのUVをひとまとめにしておくと不都合が生じる場合がある。柔軟に対応できるようにUVを管理すべし。なお、Unityでは逆に、透過テクスチャは1枚に収めておく必要に迫られる。
[ 2019/07/18 09:33 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

あれ、おかしいな?

diagonal.jpg
コレ全部、「面対角線の入れ替え」で直るヤツですわ!
上から、表情モーフの「青ざめ」「hoho2」「笑い(目)」
なので、次回の更新で直ってる予定です。
[ 2019/07/17 01:24 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

手直し

踝(くるぶし)の位置
気になったので変更。リアル人間並みにしました。
ankle_improvement.jpg
Afterだけ見てもわからないかもしれませんね。靴の長さもちょっと短くしました。

shoesSSAO.jpg
Beforeは、以前のコレで……だめじゃん! わかりにくい。

以前は踝をわざと上にしてあって、それによる美しさが出ることを期待していたのですが、前屈したときの偽関節が妙に出っ張ってしまって良くありませんでした。

ankle_improvement2.jpg
この見え方――リアル人間ではやれない急角度の足首――が以前は違和感がありました。(画像は手直し後)


膝裏の凹み具合
Behind-the-knee.gif
クリース値でなんとかするんですが、細分割曲面モディファイアーによって、中間に割られたエッジに対してクリース100%や0%が利かなくて中庸になってしまいますん。


ラッパ・スカート
太股の剛体の角っこがスカートの剛体にぶつかってるだけでしたよ。長さを短くしたら当たらなくなりました。解消!
skirt_improvement.jpg


それから夏服の直近Ver.はEX左つま先が行方不明だったり、ダミージョイントが操作可能になっていて(――もっとも、以前からでしたが)、非常に鬱陶しい出来具合でした。ここも直します。なお、冬服Ver.では既にまともになってます。


次はカーディガンを予定していますが、プリーツが突き抜けて見えてしまうという問題が発生中。
カーディガンとスカートの二重構造になっていて、下から覗くとスカートの裏地だけが見えるようにしたいわけです。だから、裏地だけ法線内向きで、カーディガンから見えてる部分のスカートは両面設定、カーディガンは法線外向き、という風になりますが……プリーツのところだけがひっくり返るわけですよ! しかもウェイトが上手く伝わらないで貫通までしてしまう。法線をどっち向きにしても、プリーツのところだけ物理の勢いで瞬間的に貫通するんで……ここは妥協するしかないかなァ
[ 2019/07/15 15:56 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

カーディガン

Nene_cardigan01.jpg

こりゃ、スカート物理入らないな。ラッパにしない為には、どうするか。
太股の剛体の径を細らせる?
[ 2019/07/13 19:07 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

涼しいと捗る

冬服もできたよん
Nene_wintercloth01blog.jpg
あとはニコニ立体TIPで見てね
[ 2019/07/11 18:55 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

更新内容3

標準髪型を追加しました。つまり、2体入ってます。

実は……髪の[材質]設定をミスりました。反射色はやっぱり黒でないと前髪のつなぎ目がハッキリしてしまって美観が良くないです。

推奨設定

  髪色の材質設定
  ※クリックで拡大(ダイアログ全て)
[ 2019/07/10 22:55 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

ふたりのネネ

NeneShorter.jpg

標準髪にしたら、殊の外、ボリュームがすっきりしたせいで足が長く感じた。ので、バランスを弄ってみたのが向かって右。ふたり並ぶと高校生と中学生みたい。

足は長すぎないことが、ここ最近の萌え画的デザインの通例だと思う。ゆるキャンとかさせたいなら、右かな。お姉さん的なら、やっぱり左。動くと足が細く感じるので内股の肉厚をわずかに増してもいいかもしれない。

やはり下半身をシェイプアップするとスカートとの空間が増えるようで、物理の垂れ下がり感がラッパ状から少し和らぐ。
[ 2019/07/08 19:38 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

標準髪型

テストショット
NeneHairStandard1.jpg

だいたいこんな感じ。形状は原典にかなり近づけたと思う。横から見たところの資料が乏しいので、横髪の密度がわからない。とはいえ、うなじが見えちゃうのはNGだろうから、まだ一手間かけて直さないといけない。
[ 2019/07/08 03:18 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

更新内容2a

ファイルを更新しました。ニコニ立体からダウンロードしてください。

胸物理調整、親指の長さを縮小、指先メッシュの輪郭改善、手指ボーンの位置改善、胴回り・手首・足首のウェイト改善、首と頭部付け根(喉元)のウェイト改善、スカートの貫通を改善(その代わり、捲れやすくなりましたので注意)

踊らせた際に気になるところは大体直せたと思います。
[ 2019/07/06 08:31 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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