カ ス タ マ イ ズ で 遊 ぶ +

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱っていましたが、最近はblenderでモデリングです!

The Sinking City(3)

ここまでの感想:

かなり面白いです。他社の「Call of Cthulhu:オフィシャルビデオゲーム」は“クトゥルフ入信もの”のベース・ストーリーしか存在しないようなク○ゲーでしたが、The Sinking Cityはしっかりと探索者していて天と地の差。次々と真実が明るみに出ていって、なるほど!という繋がりの作り方が巧みです。物語進行もペースが速くて、時間つぶしのような“引き”は一切無し。

物語の進行はリニア(既に起きた事件)で介入は今のところできませんが、発見した物事の処遇で2つの選択肢がプレイヤーに委ねられています。

Mind's Eye(第六感)、Retrocognition(過去知)、Omen(啓示)というゲームシステムは、どこかで見たものばかりですが、探偵稼業向けに上手くカスタマイズされています。

オープンフィールドはTESシリーズ並みのコンパス完備。広いMAPで、それなりにサイドクエストも発生。古臭いアドベンチャーゲーム的な手順――すなわち、Main Cluesを見逃さずに全て入手すること――は踏襲されていますが、アイテムの組み合わせ方や合わせ錠の解き方が常に要求されるような野暮なことはしてきません。

物語主導のカジュアル指向として、面倒で遊びにくかった従来の欠点を上手に昇華させて処理をしているな、と感じさせます。Mind PalaceでのDeductionsが従来のパズルに相当するわけで、秀逸な転換です。こういったタイプのアドベンチャーゲームなら、プレイしやすいですし、世界に没入しやすいですね。

ただまぁ、捜査の進め方がゲーム的に出来上がっているせいで、ルーチンワークに陥ってしまい、マンネリ化――目新しさがどんどん乏しくなる――していくことは否めません。広大なMAPも往来が面倒なだけに…… こういった辺りが課題でしょうか。
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[ 2019/06/27 21:48 ] RPG | TB(-) | CM(0)

The Sinking City(2)

自らもおぞましい幻視に悩み、その原因がオークモントにあるらしいことに勘付いた私立探偵のチャールス・リードは船でグリムヘイブン湾へ到着する。

チャールスはUSSサイクロプスの生存者であり、半ば狂気に陥った中で発見・保護された。それ以来、チャールスには超自然的な能力が備わっているのだ――悪夢とともに。

到着した彼はヨハネス・ヴァンダーバーグからスログモートンに会うように勧められる。

※以下、ネタバレが含まれます。

[ 2019/06/27 19:02 ] RPG | TB(-) | CM(0)

The Sinking City

Epic Gamesストアで購入しました。まず、残念なお知らせ。日本語がなくなりました。およそ一月前には対応言語に日本語がありましたが、現在「ナシ」です。ゲーム自体は(事前購入特典により)もうインストールしてプレイできますので、GameplayのLanguage設定を見てますが、やっぱりありません。

PS4ではオーイズミ・アミュージオから日本語版が出るらしいのですが、PC版は日本語ローカライズを提供していないようですね。Call of Cthulhu オフィシャルビデオゲーム(steam)では提供していましたが。相変わらず水物なPCゲーム業界。事前に公表した内容を守ってほしいものです。買ってから気が付かせるようではあまりに酷い。(たぶん、日本語版はすぐには発売できないので、現状は邦訳がないということなのかも。それにしたって説明責任ってものがさ)
※日本語の言語ファイルは入っているけれども、大人の事情で設定欄に出てきません。

肝心のゲームですが。まずインターフェース周りでチープな開発に付きものの怪しい雰囲気がちらほら。メニューの設定項目で一頁奥へ進んだ場合、戻るにはESCを押さねば戻れません。マウスでコントロールさせているくせに!です。マウスでクリックできる[戻る]ボタンが常備されていないのですヨ。これはヤバイ。コンソール用のパッド前提で作られているようです。

PC版ではパッドの設定項目がありませんが、Xbox 360コントローラーなりを繋いでおいてボタンを押せば自動的に認識されます。ここはひとまず安心。

さて……

おぞましい幻視に悩まされるチャールス・リードという探偵が今作の主人公。オークモントには同じように幻視によって引き寄せられた人々がたくさん居るそうで、現地のヨハネス・ヴァンダーバーグという人物が彼を助けてくれるとのこと。

船で到着したチャールスの装備には、なんとサブ・マシンガンが含まれています! M21“Chicago Bloom”。ちなみに難易度はNewcomerにしました。この会社のアドベンチャーは初めてなので。さっそく意味不明のアイコンが。どうやら写真を撮っておけということらしい。

※以下ネタバレが含まれます。

[ 2019/06/27 06:59 ] RPG | TB(-) | CM(0)

更新内容

要修正箇所のうち、以下を修正しました。ファイルは既に更新されています。

③指関節(長さ、きちんと握れるように)
 サーフェス、ウェイト、ボーンを調整
 さらに「親指0」を自分で入れてローカル軸を設定してみた(プラグインではウェイトがいまいちだったので)

⑨腰の横、胴回りのすぐ下でボディがスカートを突き抜ける時がある
 ウエストを曲げ伸ばししても胴回りが変化しにくいようにウェイトを調整
[ 2019/06/26 13:27 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

握り手

ZBrushでも起こるけれど、肉痩せする現象。
hands1.jpg

肉痩せを目立たなくするための処方。紫色のエッジがそれ。
hands2.jpg
[ 2019/06/25 22:45 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

Tips

髪色のアレンジ

①Pmx Editorで Nene_ほにゃらら.pmx を開きます
②[材質]タブに切り替えます
③hair_1f、hair_1r が頭髪のマテリアルです
 [拡散色][環境色]を任意の数値にすることで、髪色を変更できます
 なお、数値はカラーピッカーで手軽に試せます
 (テクスチャはグレースケールなので、もともと色味が付いていません)
④[ファイル]>[名前を付けて保存]してお楽しみください
[ 2019/06/21 05:16 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

要修正箇所

公開後に気が付いたところを列挙しました。《修正済み》を反映したファイルは後日投稿(更新)する予定です。6月21日午前4時前に更新しました!

①前腕がやや太い?
 《修正済み》手首の厚さを減じてみた

②横髪がゆれて耳の上端が時々突き抜ける(ボーンの位置とウェイトの調整)
 《保留》試行錯誤しなくてはいけないので、すぐには直せない
     別の髪型の時に突破口が開けるかもしれない

③指関節(長さ、きちんと握れるように)
 《そのうち》ボーンの位置とウェイトの調整が必要

④胸の物理設定(胸同士反発しているため、襟のV字がU字に開けている)
 《保留》最適な設定を見つけなくてはいけないので、すぐには直せない

⑤腕捩りは上腕にウェイト100%、袖はゼロ%でいいのではないか(袖の中の上腕は見えない)
 《修正済み》→準標準ボーンプラグインによる

⑥表情:目「まばたき」「笑い」時に、「頬染め」(hohosとhoholも)が対応していない
 《修正済み》……ただし、blender上と見え方が異なっていたので仕上がりが甘かった

⑦表情:「hoho2」「青ざめ」時にマツゲのテクスチャが欠けて見える
 《修正済み》

⑧セーラー服上衣の胴回りでスカートが突き抜ける
 《修正済み》上衣の裾幅を広げたのでマージンが大きくなったはず(マシになったかな)

⑨腰の横、胴回りのすぐ下でボディがスカートを突き抜ける時がある
 《保留》思ったより難しい問題だったので、すぐには直せない

⑩肩、肘、手首、股、ひざ、足首、などの関節の曲がり具合をもっと美しく
 《保留》ウェイトと、付けるとすれば補助ボーンの兼ね合いによるので、トータルで上手い解決法が見いだされるまで直せない→肘は準標準ボーンプラグインで比較的綺麗になった


■次のステップ

以下のいずれか、または並列で進行

・ポーズの付けやすさを考えると「準標準ボーンプラグイン」を試してみるのが妥当かもしれない
 →試した! ⑤腕捩りの問題解決! すごく簡単に骨が入ってしまったヨ スゲェー

・モーション作成の練習を兼ねて、ラブプラスらしいモーションをいくつか作ってみたい

・エフェクトの使い方の練習を兼ねて、簡単な動画を作成してみたい

・現在着手中の髪型を仕上げる

・新しいコスチュームに着手する(制服カーディガンを予定)
 →十羽野高校の校章の資料がほしいです!
 ネネアートブックセットを注文してみたけど、載ってないだろうなぁ
[ 2019/06/19 19:43 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

制服ローファー

靴と靴下が完成。

shoes01.jpg

概ね出来上がりました。あとは肘が綺麗に曲がらないとか、その類いの問題。これが厄介なんだけれど。
[ 2019/06/14 08:38 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

スカートの剛体で停止中です

Pmx Editorで「曲面自動設定プラグイン」を使っているところです――blender上でなら、スカートに綺麗にボーンを割り付けられているものの、Pmx Editorでの剛体設定が手入力であることから、どうしたって自動化ツールがないとやってられないのでした。

さて、[基本・詳細設定適用]ボタンを押すと、こんな風に“爆発”してしまいます。どうやら、プリーツのひだの内側にある頂点に対するウェイトが序盤でおかしく設定されてしまうようです。

TransformView01.jpg

このままオペレーションを終えても、MMD上では爆発したままで変わりありません。ところが、blender上でMMD TOOLSによって一旦Importしてから、そのままExportすると、爆発が綺麗に消えてしまうのでした。

MMD TOOLSがImportを行う際に、ウェイトを正規化してくれるのじゃないかなぁ、と考えています。

とにかく、スカートが揺れるようにすることはできました。しかしながら、貫通問題が発生中です。設定値を変えることで対応できるかもしれず、試行錯誤しなくてはならないようです。

本来は細分割曲面モディファイアーを適用してから設定するべき箇所なので、スカートの頂点数が少ないために起きている問題かもしれません。

進展する度に問題が生じるという、初心者によくある状態なのでした。
[ 2019/06/12 19:15 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

WIP

セーラー服の仮テクスチャを貼ってみました。これはMMDでのスクリーンショット。スカーフの物理はまだ入れてません。袖から肌色が見えちゃってますね。

Nene_MMD07.jpg

[ 2019/06/11 11:37 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

MMDの眼球(並行移動に近い回転の実現)

アニメ絵のような二次元的な眼球を実現する手法です。本来、瞳は眼球の表面を沿うように回転する軸を持ちます。しかし、アニメ絵での眼球は立体的な球体には成り得ません。もし、成り得るとするなら、その眼球は頭部をはみ出した巨大なものになってしまうでしょう。つまり、アニメ絵の瞳は眼球上を並行移動しているかのような長さの回転軸を有しているということです。この仮想的な回転軸は3Dモデルでなら実現可能ですが、あまりに軸が長すぎるため(数度だけ動けばいい)、操作が敏感すぎて支障を来します。そこで、操作に関係する角度の幅を見せかけで増やし、動く回転軸の量はそのままに抑える工夫が以下の設定になります――梃子や歯車比のようなものですね。

■blender上

ボーン:
 両目
 左目戻、左目
 右目戻、右目

 ※左目/右目のボーンの長さは(眼球の半径よりも)2倍近く長めに
  目戻は、目ボーンの先にごく短く生やし、接続なしで


ボーンコンストレイント:
 左目戻は「左目」に反転で[回転コピー]
 左目は「両目」に[回転コピー]
 使用空間:[ローカル空間]←→[ローカル空間]

 右目戻は「右目」に反転で[回転コピー]
 右目は「両目」に[回転コピー]
 使用空間:[ローカル空間]←→[ローカル空間]

ウェイト:
 メッシュの左瞳は「左目戻」にウェイト1
 メッシュの右瞳は「右目戻」にウェイト1
 ※いずれも「頭」にはウェイト0


■Pmx Editor上

両目
 性能:[回転][表示][操作]
 ローカル軸:([>]を押す)

左目戻
 変形階層:[2]
 性能:[回転][操作]
 付与:[回転+]付与率:[-0.7]
 [ローカル軸:]([>]を押す)

左目
 変形階層:[2]
 性能:[回転][表示][操作]
 付与:[回転+]付与率:[1]
 [ローカル軸:]([>]を押す)

右目戻(左目戻と同じ)
右目(左目と同じ)


ボーンの並び順は若い方から:
 右目
 右目戻
 左目
 左目戻
 両目
[ 2019/06/10 19:52 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

「踏ざん」って読める?(ポタモス思い出した)

踏ざんのブーレアンが上手く行かないなぁ。

ladder.jpg

こういうところ、綺麗に作るには段取りがとっても大事だね。テキトーにやってると結局やり直しになる。
[ 2019/06/09 23:17 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

ステンレスのドラム缶は6万円もする

日本家屋に風呂が無かったので

drumcanBURO.jpg

あとは梯子と薪を作りたい
[ 2019/06/08 22:17 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

透過テクスチャの抜き方(blender)

透過画像のアルファ抜き設定はモデラーの鬼門じゃないでしょうか。やり方を調べないと出来なくて。オレもいつも途方に暮れます。XSIしかり、blenderしかり。

プロパティ>マテリアル
▼☑透過
アルファ:0.000
alpha01.jpg

プロパティ>テクスチャ
▼画像
☑アルファを使用
▼影響
☑アルファ:1.000
alpha02.jpg


このように、マテリアルをゼロにして影響を1にすると、画像の透過部分が透けて、地のマテリアルが見えくれます。
[ 2019/06/08 06:35 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

レリック(和訳)

MAGE KNIGHT: BOARD GAMEの和訳です。2012~2013年当時のもの。

[ 2019/06/07 07:08 ] アナログゲーム Mage Knight: Board Game | TB(-) | CM(0)

ダイナミック・ボーンは自作できるのか?(2)

雪辱戦です。
リグはdress415_onep.model(ふわふわ妹のルシュクルメイドドレス)から流用することにしました。ちなみに前回はdress374_skrt.model(おしとやかのレディライクメイドスカート)。

skirt_dynamicbone1.jpg
※スカートのリグだけ表示しています

skirt_dynamicbone2.jpg

skirt_dynamicbone3.jpg

今回はダイナミック・ボーンの赤字エラーもなく、徹頭徹尾うまく運びました。

skirt_dynamicbone4.jpg
※ヤンキー座りで太ももが貫通してしまう件は、元のルシュクルメイドドレスでも同じでした。なので、これはこういうものとして捉えるしかありませんね。

一応できましたので、あとは微調整かな。お尻のところだけポリゴンを遠ざけておく、とか。「厚み付け」もしてみたいですね。
[ 2019/06/06 20:04 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

ダイナミック・ボーンは自作できるのか?

成果物をCOM3D2に持っていこうと思ったのですが……

skirt_failure.jpg
せつめい:Exportが目論み通り完了したかを確かめる為に、ExportしたmodelをImportしてみたら、の図。

ロール角90度になってしまっている? →あ、そういえば、弄ったんだった。
拡大縮小が適用されていない?! →リグを結合したから、工程の前後関係でMMDから持ってきた方の拡縮が適用されていなかった?

ボーンの親名指定を誤っていたところを修正して、改めてオブジェクトを貼り付けてから拡大縮小を適用して、リグの拡縮も適用して、さぁ今度こそ!
(画像はないです)

見かけ上、フツーに見えるのですが、ダイナミック・ボーンの赤字エラーがガンガン出っぱなしでダメでした。ポーズをつけても追随して動きません。

ということで、スカートのボーン自作失敗の巻でした。

公式仕様のスカートの骨は、Skirt01_A_yure_skirt_からSkirt24_F_yure_skirt_まであります。それを、独自仕様でSkirt18_H_yure_skirt_までにしました。そもそも数が一致(且つF未満)しなくてはいけないのかもしれませんが、それでは自作した意味がありません。

「よくわからないが、とにかく上手く行かなかった」というオチでした。

これを踏まえて次回挑戦するとしたら――

・既存のスカートのボーン(24個、Fまで)を流用する
・スカートのボーンを、自作したスカートの形状に沿うように拡大縮小する
・自動のウェイトでつけ直す(ポーズモードでスカートのリグ以外を非表示にしておき、親子関係を作るとできたはず)
・下半身のボーンに対するウェイトを乗算で(もしくは、スカートのボーンのウェイトをロックした上で)付け足す。

――たぶん、こんな感じでしょう。

で、やってみました。

・自動のウェイトでつけ直す

が上手く行きません。スカートのボーンだけに関するウェイトを付けたいのですが、余計なところまで付いてしまうのです。選択したボーンだけのウェイトを付ける方法がよくわからない。「親>ボーン」がそれかな?

仕方が無いので:

①スカートのボーンを、自作したスカートの形状に沿うように拡大縮小する
②スカートのボーン以外を削除した、スカートだけの仮リグを作って、自作スカートと親子化(自動のウェイトで)
③今付けたウェイトをロック
④「親子関係をクリア」
⑤参考品から「クイックウェイト転送」でスカート以外のウェイトを転送
⑥モノホンのリグと親子化(アーマチュア変形)
⑦スカートの親ボーンを選択して「BoneData取込み」
⑧Export

結果は、また赤字エラー。ダイナミック・ボーンを弄ると(BoneData取込みすると)駄目っぽいですね。BoneData取込みをするべき親ボーンを間違っているのかな?

⑦をやらずにExportすると問題ありませんが、スカートが意図通りに揺れません(お尻や腿が突き抜けます)。ボーンがスカートに沿っていないわけなのだから当然。

試しに、⑦で選択する親ボーンを、“接続されている”親ボーンのうちの一本だけ(つまり24本ある内の一本)にして、BoneData取込みしてみました。すると赤字エラーは出ません。

ははぁ、なるほど。つまり「BoneData取込みをするべき親ボーンを間違っていた」で正しいようですね。

では、横着して(24本もあるので)、(複数選択して)一度に“接続されている”親ボーンをBoneData取込みしてみたら、どうなるのでしょうか?

ExportしたmodelをImportしてみると……あれ? 4本のスカート・ボーンの末端にSkirt??_F_skirt_nubが勝手に付いています。う~む? 案の定、赤字エラー。

だんだん分かってきました。面倒でも一本ずつ、“接続されている”親ボーンをBoneData取込みした方が安全に思えます。しかし、これを試してみても、末端にSkirt??_F_skirt_nubが付いてしまう謎の現象を回避することは結局できませんでした。

末端にSkirt??_F_skirt_nubが付いてしまうボーンを除いて、まとめてBoneData取込みしてみたところ、上手くいきました。

結論としては、BoneData取込みが意図通りに行かないボーンというものが発生してしまいます。どうしてなのかは分かりません。

ひょっとすると、オプションを変えてみることで(通常動作→)もしかしたら回避できるのかもしれませんし、拡大縮小を経たことでボーンの接続部の頂点座標がズレたりしているせいなのかもしれません(もとのスカートのリグがけっこう雑な出来具合なのです)。

とりあえず、分かったのはここまで。

skirt_failure2.jpg
寧々さんはそんなに安いオンナじゃないのに……

※今回、COM3D2に持ってきたのは(等幅プリーツの)スカートのみです。髪の毛やセーラー服の上は以前のもの。なお、スカートのテクスチャは仮です。
[ 2019/06/05 22:17 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

髪の毛(2)

「一昨日良かったものは今日覆る……」
以前より格段に近づいたと思いますよ!

Nene_revive2267.jpg
[ 2019/06/03 20:17 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

髪の毛

「いつものヘアスタイル」を作り直しました。
カラフルClipのスクリーンショットを見直していたら、これまで気が付かなかった構造が見えてキタ!
そんなわけで、かなり良い方向に修正できました。

nene01_24.gif
[ 2019/06/01 19:47 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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