カ ス タ マ イ ズ で 遊 ぶ +

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱っていましたが、最近はblenderでモデリングです!

α版を公開しました!

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[ 2019/06/16 08:42 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

制服ローファー

靴と靴下が完成。

shoes01.jpg

概ね出来上がりました。あとは肘が綺麗に曲がらないとか、その類いの問題。これが厄介なんだけれど。
[ 2019/06/14 08:38 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

スカートの剛体で停止中です

Pmx Editorで「曲面自動設定プラグイン」を使っているところです――blender上でなら、スカートに綺麗にボーンを割り付けられているものの、Pmx Editorでの剛体設定が手入力であることから、どうしたって自動化ツールがないとやってられないのでした。

さて、[基本・詳細設定適用]ボタンを押すと、こんな風に“爆発”してしまいます。どうやら、プリーツのひだの内側にある頂点に対するウェイトが序盤でおかしく設定されてしまうようです。

TransformView01.jpg

このままオペレーションを終えても、MMD上では爆発したままで変わりありません。ところが、blender上でMMD TOOLSによって一旦Importしてから、そのままExportすると、爆発が綺麗に消えてしまうのでした。

MMD TOOLSがImportを行う際に、ウェイトを正規化してくれるのじゃないかなぁ、と考えています。

とにかく、スカートが揺れるようにすることはできました。しかしながら、貫通問題が発生中です。設定値を変えることで対応できるかもしれず、試行錯誤しなくてはならないようです。

本来は細分割曲面モディファイアーを適用してから設定するべき箇所なので、スカートの頂点数が少ないために起きている問題かもしれません。

進展する度に問題が生じるという、初心者によくある状態なのでした。
[ 2019/06/12 19:15 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

WIP

セーラー服の仮テクスチャを貼ってみました。これはMMDでのスクリーンショット。スカーフの物理はまだ入れてません。袖から肌色が見えちゃってますね。

Nene_MMD07.jpg

[ 2019/06/11 11:37 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

MMDの眼球(並行移動に近い回転の実現)

アニメ絵のような二次元的な眼球を実現する手法です。本来、瞳は眼球の表面を沿うように回転する軸を持ちます。しかし、アニメ絵での眼球は立体的な球体には成り得ません。もし、成り得るとするなら、その眼球は頭部をはみ出した巨大なものになってしまうでしょう。つまり、アニメ絵の瞳は眼球上を並行移動しているかのような長さの回転軸を有しているということです。この仮想的な回転軸は3Dモデルでなら実現可能ですが、あまりに軸が長すぎるため(数度だけ動けばいい)、操作が敏感すぎて支障を来します。そこで、操作に関係する角度の幅を見せかけで増やし、動く回転軸の量はそのままに抑える工夫が以下の設定になります――梃子や歯車比のようなものですね。

■blender上

ボーン:
 両目
 左目戻、左目
 右目戻、右目

 ※左目/右目のボーンの長さは(眼球の半径よりも)2倍近く長めに
  目戻は、目ボーンの先にごく短く生やし、接続なしで


ボーンコンストレイント:
 左目戻は「左目」に反転で[回転コピー]
 左目は「両目」に[回転コピー]
 使用空間:[ローカル空間]←→[ローカル空間]

 右目戻は「右目」に反転で[回転コピー]
 右目は「両目」に[回転コピー]
 使用空間:[ローカル空間]←→[ローカル空間]

ウェイト:
 メッシュの左瞳は「左目戻」にウェイト1
 メッシュの右瞳は「右目戻」にウェイト1
 ※いずれも「頭」にはウェイト0


■Pmx Editor上

両目
 性能:[回転][表示][操作]
 ローカル軸:([>]を押す)

左目戻
 変形階層:[2]
 性能:[回転][操作]
 付与:[回転+]付与率:[-0.7]
 [ローカル軸:]([>]を押す)

左目
 変形階層:[2]
 性能:[回転][表示][操作]
 付与:[回転+]付与率:[1]
 [ローカル軸:]([>]を押す)

右目戻(左目戻と同じ)
右目(左目と同じ)


ボーンの並び順は若い方から:
 右目
 右目戻
 左目
 左目戻
 両目
[ 2019/06/10 19:52 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

「踏ざん」って読める?(ポタモス思い出した)

踏ざんのブーレアンが上手く行かないなぁ。

ladder.jpg

こういうところ、綺麗に作るには段取りがとっても大事だね。テキトーにやってると結局やり直しになる。
[ 2019/06/09 23:17 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

ステンレスのドラム缶は6万円もする

日本家屋に風呂が無かったので

drumcanBURO.jpg

あとは梯子と薪を作りたい
[ 2019/06/08 22:17 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

透過テクスチャの抜き方(blender)

透過画像のアルファ抜き設定はモデラーの鬼門じゃないでしょうか。やり方を調べないと出来なくて。オレもいつも途方に暮れます。XSIしかり、blenderしかり。

プロパティ>マテリアル
▼☑透過
アルファ:0.000
alpha01.jpg

プロパティ>テクスチャ
▼画像
☑アルファを使用
▼影響
☑アルファ:1.000
alpha02.jpg


このように、マテリアルをゼロにして影響を1にすると、画像の透過部分が透けて、地のマテリアルが見えくれます。
[ 2019/06/08 06:35 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

レリック(和訳)

MAGE KNIGHT: BOARD GAMEの和訳です。2012~2013年当時のもの。

ダイナミック・ボーンは自作できるのか?(2)

雪辱戦です。
リグはdress415_onep.model(ふわふわ妹のルシュクルメイドドレス)から流用することにしました。ちなみに前回はdress374_skrt.model(おしとやかのレディライクメイドスカート)。

skirt_dynamicbone1.jpg
※スカートのリグだけ表示しています

skirt_dynamicbone2.jpg

skirt_dynamicbone3.jpg

今回はダイナミック・ボーンの赤字エラーもなく、徹頭徹尾うまく運びました。

skirt_dynamicbone4.jpg
※ヤンキー座りで太ももが貫通してしまう件は、元のルシュクルメイドドレスでも同じでした。なので、これはこういうものとして捉えるしかありませんね。

一応できましたので、あとは微調整かな。お尻のところだけポリゴンを遠ざけておく、とか。「厚み付け」もしてみたいですね。
[ 2019/06/06 20:04 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)
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