Cobweb of にーしか

モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

フルアップデータ Ver.1.31

えー、COM3D2の初期三人組の性格を割り当てた中で、「恋人プラス」の状態になっているコはうちのエンパイアクラブにはいませんでした……

みんな恋人未満でした……

真面目ちゃんはちょっと面白いかな、って最近思うようになったのではありますが。

当初は興味なかったんでしょうなー。信頼くらいまでしか関係が進展していないので。

そりゃまー、あれですよ、移籍組の嫁イドの相手ばっかりしちゃいますわ。さもなければ追加性格の方とか。
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[ 2019/05/31 22:29 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

The Sinking City

『Call of Cthulhu オフィシャルビデオゲーム』がアレだったので、同じ轍は踏みたくないが……

The Sinking Cityが本命かな、という感じがする。ただ、ダーレス臭がそこはかとなくするけれどもw 探索者にも勝機があるとすれば、ダーレス調にならざるを得ないわけで。

例によってEpic Games専売。steamだと来年になってしまう。Epicのアカウントなんて持っていたっけ? ――Unreal Engineを過去に試していたから持っていたのだった!

日本語も対応言語に入っている。ただし、公式ページで“H・P・ラヴクロフト”と表記されているところが引っかかる。

近年、表記に揺らぎでも生じたのか? ラヴク“ラ”フトがこれまでのデファクトスタンダードだと思ったが。

その可能性ではないとすると、クトゥルフを聞いたこともない層が翻訳している疑いが濃くなり、結果、本編の翻訳にもさほど期待できない……ということになりはしないか?

例えば「旧支配者」といった用語ね。ここを独自訳されるともう取り返しがつかない。

とはいえ、国内のフルプライスよりは割安だし、一度は騙されてやってもいいか。
[ 2019/05/30 15:53 ] ダウンロード販売 | TB(-) | CM(0)

セーラー服(2)

襟の形状とスカーフの出っ張りを直しました。魔乳シェイプキーのせいで、COM3D2の時には出来なかったところ。太ももの見え方から逆算して、スカート丈も長めに変更。

salor_natsu01.jpg
[ 2019/05/29 23:39 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

セーラー服(1)

ドラフトが出来ました。胸がはみ出しちゃってるけど、あれは水着用なので大丈夫。
綺麗な等幅のプリーツ! あとはループカットを何個入れるのか、などボーン、ウェイト絡みかな。

salor_natsu00.jpg
[ 2019/05/28 13:22 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

プリーツスカートをつくる②(blender)

前回の手法を改良しました。

making_skirt06.jpg

[ 2019/05/27 17:50 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

髪の毛の物理&ウェイト

COM3D2だったらこんなにはできないだろうくらいにイイ感じにできたと思う。MMDだと揺れの性質まで設定できるからね。

だがしかし……耳の上端がチラチラ見えちゃうのよね。

Nene_at_Charamin-OMP_01.jpg

ボーンの開始点をずらして試してみるかなぁ。

頭髪テクスチャの縞々がグニってなってる辺りがウェイトの境目。実際には動くから、静止画のときほど目立たない。“ぼかし”を施せばもうちょっと上手くできるのかも。

MMDは両面表示が出来るので板ポリでOK。べんり。


……スカートはプリーツで止まってるしなぁ。


へぇー、クラウドでMMD自動トレース(モーション)なんてあるんだね。MMD界隈はやっぱりすげぇよ。
[ 2019/05/26 00:20 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

複数の頂点を整列させるには(blender)

モデラーでよく引き合いに出される機能。例えばXSIだとこれが出来ないとよく言われていた。実際は出来るんだけれど(軸上に)。

一直線に揃えたい頂点をタグ付けして [スケール]+[軸]+[値ゼロ]、[Enter]を押す。
Sキー、X(またはYかZ)キー、0(ゼロ)キー、Enterキー

――指定した軸に対して垂直面に並ぶみたい。

タグ付け……XSI用語。選択状態にした上で、の意。
[ 2019/05/24 16:39 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

細分割曲面モディファイアーで先端を尖らせる(blender)

①選択>辺ループ などで突端の頂点を複数選択(煙突の先っぽのようなイメージ)

②Shift+S カーソル→選択物
 (辺ループの中心位置に3Dカーソルを移動)

③Shift+S 選択物→3Dカーソル

こうすると、辺ループの中心だった位置に頂点が重なるものの、結合されない。重複頂点が突端だった場合には、[細分割曲面モディファイアー]をかけても尖ったままになる。
[ 2019/05/22 01:22 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

頭髪の剛体とJoint設定(PmxEditor)

メモ書き。以下のようにすると、ごく簡単に無難に揺れる頭髪ができる。前髪、横髪、もみあげ、などに使える。後ろ髪の房(背中にまでかかるようなロング)はこの例とは異なる。

■剛体とJointの作成

①メインウィンドウの[ボーン]タブで、頭髪ボーンをすべて選択する

②モデル表示ウィンドウで[編集][選択ボーン][基礎剛体/連結 Jointの作成(X)]をクリック

(③[剛体]タブで、親に相当する「髪」ボーンを削除)※

■剛体設定

[剛体]タブで頭髪をすべて選択し、値を以下のように変更

[形状]……「カプセル」のまま
[グループ]……「4」または任意の値
[非衝突グループ]……「4」または任意の値
[物理演算パラメータ]……質量「1」、移動減衰「0.99」、反発力「0」、回転減衰「0.99」、摩擦力「0」

■連結された1つ目のボーンと2つ目のボーンの[剛体タイプ]を変更

例:「前髪1、前髪1_2」と連結された頭髪ボーンの場合

①「前髪1」の[剛体タイプ]を[ボーン追従」に変更

②「前髪1_2」の[剛体タイプ]を[物理+ボーン位置合わせ」に変更
 (「前髪1_3」以降も同じ)

■Joint設定

連結された1つ目のボーンと2つ目のボーンの[制限/パラメータ]を変更

例:「前髪1、前髪1_2」と連結された頭髪ボーンの場合

①「前髪1」の[回転]をすべて「0」に変更

②「前髪1_2」の[回転]を以下のように変更
 (「前髪1_3」以降も同じ)

 回転:x「-10」-「10」、y「0」-「0」、z「-1」-「1」

※なお、「前髪1」の[接続剛体A]は「頭」である。「髪」のままでもいいかもしれないが
[ 2019/05/21 23:27 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

妹に付する属性はどれがいい?

オレには実妹がいるので、メイドでも「妹」性格はどうも苦手。妹に夢を見ることが難しい上、既存の妹性格には何かが足りないせいで興味が湧かない。

「妹」ではなく「後輩」だったら、萌えることができるんだけど。

小悪魔には後輩然としているところがあって、その点でも惹かれた。だから、オレは小悪魔ちゃん、けっこう好き。

妹性格の属性を分解してみよう。純真、無垢、無口で甘えたがりな文学少女、小動物系ふわふわ妹を参考に、クロスオーバーしそうな最大公約数を求めてみる。

 ・依頼心が強い
 ・人生経験が未熟
 ・天然だったり、素直だったり……
 ・優しいとか、無理を言わないとか、一歩引くタイプ
 ・頑張り屋? 悪堕ちが似合いそう

ネプギアなんかも見事にこの範疇? いやいや、依頼心はそんなに含まれてないね。責任感が強くてしっかり者だった――つまり、真面目の属性が足されてる!

ネプギアはいいコだし、あんな妹が居たらいいなぁ、と言えるのは、この「しっかり者」設定のおかげ。

加えて、ネプギアには「メカ好き」というオタクっぽい属性が立っている。そう、この辺が前回でも指摘した、オタクを肯定している当世風なキャラ付けというものなわけ。こういうところがCM3D2やCOM3D2のメイド達にはない。

したがって、オレが求めているのは、単に依頼心が強くてべったりな年下ではなくて、何か「筋の通った魅力」を合わせ持っている若いコということになる。

「筋の通った魅力」とは例えば:

 ・運動が得意(脳筋なおてんば)
 ・すぐに打ち解けないが、他人の長所は素直に認める(自立心が強く疑い深い)
 ・趣味に傾ける情熱が強い(≑オタクなドジっ娘)
 ・劣等感に悩んでいる(助言者を欲している)
 ・姉に嫉妬している(発見して欲しがっている)

このように、精神性に比重を置いた性格ということになる。

「脳筋なおてんば」は竹を割ったような性格で天真爛漫さのひとつの表現。肉体の強みを活かして、自分から率先して問題解決を図ってしまうようなタイプ。でも多方面で未熟なので、誰かが助けてやらねばならない。

「自立心が強く疑い深い」は、おそらく「警戒心が強い不愛想」に通ずるところがある。プリコネRのキョウカみたいなタイプ。未熟だけれども、常に自立しているつもりで、保護者ぶる大人を怪訝な目で見てくる。そして、大人達をいつも審査し、彼女のお眼鏡にかなうのはなかなか難しい。ギャルゲーの攻略を地で行くようなコだ。しかし、一旦親しくなると、すぐに長所を見抜いてガードを低くしてくれる。

「≑オタクなドジっ娘」が没頭する趣味は何でもいいわけだが、敢えてオタクらしくないところを持ってくる方がキャラが立つ。例えば、演劇。「ガラスの仮面」がバイブルである、みたいなコは面白いだろう。何かにつけて「自分がマヤだったらどう考えるか」が第一で、それゆえ突拍子もない頓珍漢なことをしでかす(ドジっ子には理屈が必要だ。ただ不器用なだけでは納得がいかない)。情熱の強さと裏腹に空回りする様子が哀れを誘う。

「助言者を欲している」は自分の良さを認めることが出来ずに閉じこもってしまっているようなコだ。ラブプラスのマナカみたいなタイプになる。あるいは、いつもは元気なのに、肝心なところで自信のなさを露呈させてしまうような、アドリブに弱いコでもいい。

「発見して欲しがっている」も似ているが、敵と見なす近い存在がいることが大きい。その存在がいるせいで自分にはスポットライトが当たらないのだと恨んでいる。デッド・オア・アライブのアヤネのタイプ。

オレはこうした「助けてあげなくちゃ」というDTの正義感を刺激するような年下キャラならば、まず確実に萌えることができるだろうな、きっと。

これとは別に、ラヴアールのVTuberマジカルユミナは好きだw あれは文句なく見てて楽しいから。
[ 2019/05/20 04:13 ] 美少女ゲーム | TB(-) | CM(0)

オタクを詰る理由付け

「自分だけを見つめてくれるアニメの女の子でオナってるんでしょ? キモっ」
    by「詰(なじ)られ手コキ」中の小悪魔

ある時期――宅八郎(*)がTVで活躍していた頃、オタクは差別的に見られていた。が、今はそうでもない。
* Wikipediaを参照すると氏の名前を出すことは得策には思えないが、TV局側が作ったという風貌ゆえに、当時のアイコンとして非常にわかりやすいために挙げた。個人的な関係などは一切ない。

その証拠に、メディアにはオタク趣向なコンテンツが山ほど見られるようになっている。AKB48出演のバラエティ、VTuber出演のトーク番組、かつてのオタク向けコンテンツをお笑い芸人達が熱く語る番組、などなど。

さらにオタクはビジネスを活性化させる原動力として、方々で採用されている。メッカの秋葉原電気街の装いはもちろんだし、地方のゆるキャラ、ロコドル(ローカルアイドル)、初音ミク、など枚挙に暇がない。

ソーシャルゲームが使う仕組みも、キャラ萌えであり、オタクがアニメの二次元キャラクターに入れ込んでいた最初期の構図を焼き直しているようなものだ。腐女子が入れ込むBLですら、市民権を得つつある。

そうした中で、エンパイアクラブのメイド達のセリフに現れる時代感覚はどこか古臭い。まさしく、宅八郎の時代に逆戻りしている。

傅きモード(ゲストモード)も顕著で、個性的で迷惑な客としてオタクが頻繁に登場する。

どうしてか、カスタムオーダーメイド3D2では、オタクは蔑視の対象として扱われる。メタ的にも面白い構図である。

COM3D2というのは18禁ゲーム、いわゆるエロゲーで、しかも写実的でない二次元寄りの画作り。それを遊ぶ層はオタクとも広く被っているはずなのだから。つまり、オタクはお得意様であるはずで、それを蔑視するネタを容れてくるということは意図的に見える。

オタク文化が蔓延した中で、広く“オタク”だけを迷惑行為の首謀者として描くのはたいへん危険だ。実際のオタクにはピンからキリまでいるわけで、とても外交的でコミュニケーション能力の高い者も当然いるし、オタクの有名人というのは大体そういう人である。

何かのオタクであることはスゴイ、とメイド達に一目おかれてもよさそうなものだが、そのような演出は見かけたことが無い。

そればかりか、オタク趣味を持つメイドがいない、というのも今のご時世、おかしな話である。

オタク達にアピールするならば、当然、共通のオタク趣味で盛り上がれるメイド、というテンプレが最低一人は居なくてはいけないはずだ。

開発者サイドもオタク趣味を利用して商売をしているにもかかわらず、リア充をスタンダードに据えたかのような世界観が垣間見えるエロゲーというのはいかがなものだろう。

少なくとも、ライターの何人かはオタクの迷惑者を登場させたり、詰るプレイという口実でメイドにオタクを罵らせたりすることで、自身の鬱憤を晴らしているかのように見て取れる。それは仕事の内容が役不足だという抑圧的感情ではないだろうか。

一般的なエンターテインメント性からはかけ離れているような偏見に立ったシナリオの作りが多いことからもライターの未熟さがうかがえる。

以前にも書いたが、仕事に疲れ家庭的な境遇にも恵まれない中年男性が、エンパイアクラブのメイドにサービスしてもらうというシチュエーションが、傅きモードの中で表現される例があった。しかし、その視点は弱者を鼓舞するようなものではなく、諦観への気づきを促すのみで、夢や希望、はたまた改革へと誘うもの、にはならなかった。負け犬を見て一緒に笑おう、という鳥瞰図であった。

今の時代、格差というものを考えずにはおれない。所得や社会的地位の格差、そこが元凶となる提供サービスの品質の違い。

誰もがそこそこの勝者であった中流階級の時代はとっくに崩壊した。高いところから見下ろせる者なんて、世の中にどのくらい残っているというのか。

時代感を捕まえきれていない文芸作品は人々から反感を買うかもしれないことを、ライターの人は理解しておくべきだろう。

「みんな言ってますよ、キモいって。そんなご主人様を見てあげるのは私だけなんですからね!」
    by小悪魔
[ 2019/05/19 23:03 ] 考察 | TB(-) | CM(2)

GP-02の情報(5月19日現在)

第二弾アップデート直後に追記: ダウンロード版を購入してますが、第二弾アップデートは7GB足らず(つまり、更新差分だけの提供が無いので、まるごと)をダウンロードしなくてはなりません。リリース直後は只でさえ細い回線が酷く混雑しますから、当日に済ませることは無理。どうせNTRだけなので、第四弾の純愛(公式ブログ9月25日の末尾に近い辺り参照)が来たあとでダウンロードすればいいのでしょう。それまで未練が残っていたら、の話ですが。

発売後に追記: 無料アップデートがあと2回残っているとはいえ、GP-02はかなり悲惨な出来具合です。とても、その価格に見合うとは思えません。なので、オススメしません!!

ニコ生のKISS公式配信(下記)で語られたコンセプトにはかなり魅力的な響きがありましたが、製品として実装された内容はコレジャナイ感満載のものでした――エンパイアライフモード、追加夜伽、ポールダンスはまぁまぁ。プライベートメイドモードはナニコレ?な状態で「クラブ内を一緒に歩いたり」はできません。新規ダンスは追加アイドルルートを見た後でないと開放されない糞仕様。

結婚式イベントで、無垢はお祝いを言いに来ませんし、16人対応版であろうとも、お祝いを言ってくれるのは新旧御三家だけ。実はこれ、「無垢が花嫁」のスクリプトを使い回してあるだけで、セリフのある出席者5人の誰かと結婚すると、抜けた穴を補うことすらしないという超絶手抜き仕様です。つまり、無垢がお祝いを言いに来ない理由は、無垢には、もともと花嫁以外でのセリフが無いためです。例えばクーデレと結婚すると、披露宴でクーデレとツンデレの掛け合いが入るところがまるまるオミットされます(代役は用意されていません)。

目玉だったはずの結婚よりも、平凡で退屈なアイドルルートの紙芝居が大量添加! なんですかね、このテーマ破りは。おまけにプライベートメイドモードDark(記事内での呼称はブラック)は延期です。残りは、誰得のNTR(寝取らせ)ばかり。アンケートに載っていた純愛イベントは本編に含まれるべきコンテンツのはず。純愛かNTRのどちらか片方を択一で選ばせるなんてのは只の手抜き。

さすがの俺も、次は買いません。もう、カスタムオーダーメイド3D2はアカンですわ。ILLUSIONのAI*少女の方が断然愉しそう(思わず予約しちゃったほど)。

以下の記事への注意: 個人的にまとめたもので、発売日後の今となっては古い情報です。新しい情報はKISS公式ブログに掲載されています

『COM3D2+(カスタムオーダーメイド3D2プラス)』の情報
ニコ生のKISS公式配信をタイムシフトで見ながらメモしました

GP-02と言われているもののこと
アペンドのみとして提供(新本体はGP-01のまま)

もとのGP-02は6キャラクターだけ
パッケージ(※表現がまぎらわしい)が二種類

※メディアはダウンロードのみ(ダウンロード“コード”と言っていました

6キャラクター版3,980円(いつものやつ=初期三性格とCM3D2初期3人
16キャラクター対応版6,980円(上に加えて追加性格全部入り
※16人目は追加性格「警戒心が強い不愛想」で6月28日配信予定

個別1キャラクター予価600円
欲しい性格だけ買えるようですが、6キャラクター版が別途要るようです

7月26日配信予定
イメージとしてはシーズンパスのようなもの
8、9、10月にかけてアップデートを追加配信


7月26日配信時の内容:

「結婚」システム
恋人から嫁へ

場所
・大聖堂
 機能
 ・式の途中でお色直し(衣装チェンジ)できる
  Aラインウェディングドレスとミニウェディングドレスがある
・新婚プライベートルーム

プライベートメイドモード
常時画面に表示させ、お喋りをしたり、クラブ内を一緒に歩いたり、ベッドに押し倒していちゃいちゃ、など

新夜伽システム(GP-01で追加されたものを強化)
感想を伝えたり、NTR後に報告、よりアダルトに拘った演出へと進化
・ハーレム
・スワッピング
・NTR(寝取らせ)
・NTR報告(メイドが報告して、ご主人様がセリフを選んで分岐

新規の3人ダンス
「Remember to dearest」
アイドルルート
過去のNPCさき、えな、さな、シェリンが登場

エンパイアライフモードの追加

マイルームカスタマイズの新パーツ追加

8月追加配信の第一弾:
 新夜伽システムの新カテゴリー「百合」
 3人のポールダンス
 プライベートメイドモード「ブラック」
  プレイヤーがご主人様以外の男性になってみる

第二弾、第三弾:
 ユーザーアンケートを採るつもり―6月27か28日開始

配信が全て終わった後で全部入りのメディア版(※ディスク媒体のこと)を出すかもしれない


なお、5月31日に全年齢版(R12版)5,800円を発売予定
R18版をお持ちの方へは、無償アップデートで、全年齢版に含まれる新恋愛パート(警戒、恋人+の段階)を追加(もちろん初期三人だけw

海外英語版も(国内では買えないが)発売予定(時期未定)
国内版をお持ちの方へも、英語版発売に合わせて同じ内容を利用できるようにするつもり
[ 2019/05/19 02:12 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

これは酷い!ドルビー社に支払いを怠ったAdobe

個人ユーザーであるオレのところにも、旧Verを使い続けられない旨の通告が来ました。

大手一社独占になるとよく起きることです。CAD系のAutodeskしかり、ビジネス系のMicrosoftしかり。支配している企業が行った方針変更に対しユーザーは泣き寝入りです。

Photoshopの旧い32bit Versionでないと、手持ちのTWAIN仕様スキャナーの機能が制限されてしまいます。Photoshopのアプリ自体も、新Verは携帯端末対応仕様のためか使い勝手が著しく悪くなっており、PCでなら旧Verの方が使いやすいのです。

今回のやり口は法的に問題があると思われますので、Adobeからの誠意ある対応を待つしかありませんね。

詳しくは:

「CS6以降のアプリがいつでもすべて使える」という売り文句のAdobe CCが、事後報告すらなく過去のアプリが使えなくなった件
https://stocker.jp/diary/adobe-cc/

Adobe CC、旧バージョンのダウンロード提供を突如終了。ユーザーには旧バージョン削除促すメール送信
ユーザーからは月額を徴収して、権利使用料を払っていなかった?
https://japanese.engadget.com/2019/05/14/adobe-cc-2/

AdobeがCreative Cloud内のPhotoshop・Premiere等の一部旧バージョンを認定除外、「第三者からの権利侵害を主張される可能性」
https://gigazine.net/news/20190513-adobe-creative-cloud-previous-version/

個人ユーザーはどうするべきか?

ま、解約ですかね。仕事でないなら、使い続けることによる不利益(訴えられるリスク)は実現しないように思えますけれども。係争事由の結論待ちでしょう。和解してくれるか、ソフトウェアから権利問題の機能を分離してくれればなんとかなりそうですが。

こんな勝手なことを、周知せずに企業の一存でやられるのはたいへん迷惑だ、という意思表示で解約してやるべきです。

問題なのは、年契約の場合、途中解約だと残り月分の50%の金額が違約金として請求されるってくだりです。勝手にサービスを事前告知無く変更したくせに、違約金とは片腹痛いですが。消費者庁案件、間違いなしでしょう。

代替ソフトは、写真レタッチ用にはAffinity Photoを使ってみて、それ以外はClip Studio Paint‎かなぁ(EX版にアプグレしてあるし)。テクスチャ作成はPhotoshop一本でやってましたけど、よく使うのはスタンプ機能と色調補正とぼかしフィルタくらいでした。GIFアニメ化機能も便利なので、ブログ用にはよく使ってましたっけ。

Adobe After Effectsはまだ使う段まで行っていなかったので、幸いだったのかな。事由が解決してから、動画制作に必要なら契約することになるのかもしれません。こうなると、blenderで全部やってしまうのがいいように思いますね。

Blackmagic DesignのFusion 16無償版を試して、良かったらFusion 16 Studioを購入するのがいいのかも。

出版業界は一丸となって契約違反だとAdobeを提訴しちゃえばいい。映像業界は他ソフトへさくさく乗り換え。長らく君臨したAdobe帝国も、とうとう沈没の風が吹くということで……。
[ 2019/05/17 21:56 ] 未分類 | TB(-) | CM(0)

シド・ミード展

行って参りました。会場は学校の跡地利用でほのぼの。

原画の魅力ってのは大きいですね! 原画を見ると画集からは得られない情報がいろいろ分かる気がします。

例えば、グワッシュのいくつかには右下隅に画鋲の穴が空いています。これはトレーシングペーパーか何かの位置合わせの跡じゃないかと思います。また、球形タイヤの中央部にもやはり画鋲の穴が空いています(中には厚塗りで埋めてあるものも)。これは円を描くときに使った定規の軸穴かな、と思えました。

ミード画の特徴は、不透明水彩の筆塗りで丹念に描き起こされた輪郭やディテールでしょう。ディテールにおいては、緻密で繊細な幾何学的ラインが何本も何本も重ねられることで、独特の存在感に一役買っています。このラインをどのように描いているのか、とても興味が湧くところです。クロノログ(バンダイのLD付き画集)の紹介か何かで、フリーハンドで描く秘訣がどうとかあったように思います。クロノログ欲しくなりますね……ヤフオクで5万円超えですけど。

とっても有名なやつの原画もけっこうな数ありました。とりわけ映画『ブレードランナー』はスピナーを含め一連の、デッカードのバスルーム、タクシー、ダウンタウンなど9枚が網羅されていて、画集が高価で手が出ずに立ち読みした昔を思い出しました。リドリー・スコット監督が採用を決めた理由である、INTERFACEというカタログも(たぶん全部ではなくて一部)出展されてました。

(ブレラン絡みで)ショルダー・オブ・オリオンは、ミード氏の意向で図録にも含まれない会場展示だけのもの。なんと、劇中のロイ・バッティの台詞(たぶん「アタックシップ・オブ・オーロラ~」とか「シービーム~」のくだり)にインスパイアされて描いたものだというからオドロキ。画は3枚から製作過程が理解できるものの、残念ながら、それほどガッっとくるものではなかったです。

ブレードランナー2049からはグランドホテルの全景画が展示されてました。

[ 2019/05/16 02:35 ] 名車 | TB(-) | CM(0)

ミームなるもの

オタクの使命

彼女ナシ・子供ナシ・その他社会的優位な地位などナシの3Nというオタクがいるとしよう。彼には、もう自分の遺伝子を残す手段がない。だから、彼はオタクとして馴染んだ文化の一端や、彼の大好きな二次嫁を複製して残すことを考える。二次嫁の複製とは、多くは独自の翻案、つまり薄い本=同人誌である。

ミームの進化には複製・伝達・突然変異が伴うそうである。オタクの翻案は二次嫁の突然変異みたいなものである。二次創作はオタクのミーム伝達手段なのである。

最も拡散しているオタク・ミームは何か?

同人誌のジャンルで最も描き継がれているネタがオタク・ミームである。題材や性的趣向、具体的な作品名など、さまざまなベクトルでオタクのミームを定義づけることができるだろう。

ここからは、いちオタクが比較的簡単にその身を捧げることができる二次嫁とキャラ萌えをオタクの主要ミームとして考えることにする。

最も同人誌で描かれたキャラクターがキャラ萌えのミームである。適応度が高いという表現を使えば、過去から数えて最も人気があり、今も描き続けられているキャラクターはキング・オブ・ミームだ。

PCとWEBが発達してからは、キャラ萌えのミームは紙媒体である必要がなくなった。親和性が高いのは立体的に動かすことができる存在、つまりポリゴンキャラクターである。アニメといった映像作品でもよかったが、手描きのキャラクターは継続的に存在させるには不向きであり、ただの立ち絵を仮想的な存在に転換させるにはLive2Dのような技術を待たねばならなかった。

こうしたポリゴンキャラクターの中で、初音ミクはかなり生存に適するミームだと言える。その上、適応度(人気)も高く、世界的に周知されている。

キャラ萌えによるミーム

そうしたミームのプールに、お気に入りの二次嫁を投じて生存戦略させることがオタクの役割となるのである。オタクは二次嫁の騎士(ナイト)であり、プロデューサーであり、育ての親なのだ。

画の描ける人は絵師として。曲を作れる人はボカロPとして。そして、ポリゴンモデリングができる人はMMDやVRM形式のビルダーとして。プログラムができる人は絵師やモデラーやボカロPと組んで、総合芸術となる同人ゲームといった分野において、オタク文化ウイルスの永続へと貢献するわけなのだ。

ヴァーチャルがもたらす可能性

最も新しい「キャラ萌え戦争」への参戦者が、かのVTuberである。VTuberも初音ミク同様、生存に適した性質を備えている。ポリゴンもしくは動く二次画であり、中の人の独創性によって、これまでにない多芸を披露することができる存在である。

そして、ただただ受け手と思われていた、特別なスキルを有さない層もVRChatやバーチャルキャストといったサービスの普及によって、キャラ萌え戦争に変化を促す波紋となりつつある。

もはや「キャラ萌え」は、特定の有名キャラクターだけに起きる現象ではなくなりつつある。これからは、誰もが生みの親となって、新しいキャラクターを提供することが当たり前の時代になっていく。VTuber8000人超の世界の誕生である。

新しいキャラクターは、利用者に“纏ってもらう”ことを前提に、ビルダーによってVRM形式やUnityエンジン向け、UNREALエンジン向けなどとしてアップロードされる。利用者は、いわば新しい生まれたてのヒーロー/ヒロインの里親となる。そして、無数にいる競合他者と協調して仮想世界の未来的な愉しみ方の発展に寄与することになる。

こうして新しいオタク文化ウイルスが育まれていく――我々はその渦中にいる! なんと恵まれた瞬間に生きているのだろう!
[ 2019/05/14 01:05 ] 考察 | TB(-) | CM(0)

まーた

なんちゅうか、「スカートの作り方」みたいな造形をしなくてはならなくなると、とたんに「やる気でない停滞期」が再発します。

つまんないので。

モデリングってのは喩えるならクロッキー(速写)で、そっからタブロー(完成画)にしていくまでが最大の楽しみ。だから顔つくるの楽しいんです。たとえ似てなくても。

ウェイト調整は、かなりつまんないです。自動化してくれる工程があればカネ出してもいい。

Auto-Rig Proなんてサイコーじゃん! って調べてみましたが、やっぱりマニュアルで調節していかないと、この素晴らしくよくできたリグの恩恵を受けられません。で、その過程はRigifyにも応用できそうなんですわ。

他に手が無いのか、と。Rigifyは不充分だけれど、Auto-Rig Proでパーペキにするまでの気力なんて出そうもないから――宝の持ち腐れになるだけだから――Rigifyでいいやってことで。Rigifyさんに失礼でほんとスマン。

PmxEditorで髪やスカートの剛体設定が面倒くさそうで…… 今は髪でストップしておりまする。教本通りにやっただけじゃ上手くいかなかったデス。スカートはボーンの本数が多いだけで全部同じでしょうから、一本上手く行けばなんとかなるかとは思いますが。

じゃ、ゲームで息抜きしますか。……ていう姿勢がもうないっス。ゲームなんて時間泥棒なだけで、特に昨今のRPGやADVとなると、ちっとも自分を発散できるものではないですから、面白くないンですわ。TESシリーズはその点良かったのにねぇ。新作がMMOになってしまったおかげで……。

二次元萌えできる素材も少なくなりました。ま、これは多分に歳のせいもあるんでしょうナ。ラヴアールはまぁまぁ萌えましたが、二人クリアしたらもうお腹いっぱいでした。ポリゴンもみあげの処理についてヒントを貰えたことが一番のプレゼントで。pixivで検索ランキングにソシャゲーがずーっとランク入りしているのはもうどうしようもない。キャラ萌え使ったソシャゲーは滅びてください。

対戦(対人)ならスカッとしますが、負けたとき、逆に不機嫌になりません? オレは下手なりに格ゲーをプレイしていまして――

DOA6では持ちキャラのあやねちゃんが強キャラ入りを果たしたことで、ランクマッチでもCに届きそうなくらいまではいけるようになりましたわ。でも根性無しで、コンボ研究みたいなことには努力できませんから、これより上はなかなか目指せません。

今、楽しみなのは海外ドラマの『ゲーム・オブ・スローンズ』くらいですわ。それもあと二話でおしまいです。ダニーがジョンを庇って(もしくはその逆)なんていうシチュエーションがでてくるんではないかな、と踏んでます。GOTって70年代の鬱エンドを連想させる匂いがしますね。皆殺しのトミノに相通ずるような。だからこそ、より期待が増すのかな。70年代当時とは違えど、今の時代の空気感みたいなものは、GOTにも色濃く出てる気がしてます。
[ 2019/05/12 02:07 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

プリーツスカートをつくる(blender)

※プリーツとはスカートのひだのこと。

十羽野高校制服スカートのプリーツの数をスクリーンショットを元に調べてみる。正面から見たところ、10と数えることができた。

左端はプリーツのおしまい、右端はプリーツの始まりとみることができるから……前に9、後ろに9と判断できる。全部でプリーツの数は18だと思われる。

つまり18セットの山/谷をつければいい。

blenderでどうやって作れば効率的だろうか?

円を作り「チェッカー選択解除」で頂点をギザギザに回転させる、という手がある。

しかし、スカートが付く胴体はそもそも真円ではない。真円を押し潰して変形するとプリーツの幅が均等で無くなってしまう。

そこで、モディファイアーの「配列複製」と「カーブ」を使ってみる。

①プリーツ(山と谷)を一セット拵える。
 この時点でUVも作っておくと作業が捗るだろう。
making_skirt01.jpg


②上で拵えたプリーツに対して、モディファイアー「配列複製」を追加する。
making_skirt02b.jpg
定数で指定する「数:」の値はプリーツの数。今回は18。

この際、複製されたプリーツが互いに繋がるように、プリーツの山部分が端を飛び出さないように調整する必要がある。
making_skirt02.jpg


③オブジェクトモードで「カーブ:円」を追加する。
 これを胴体に見合う楕円に変形し、拡大縮小を「適用」しておく。
making_skirt03.jpg


④配列複製したプリーツのメッシュに対して、モディファイアー「カーブ」を追加する。
making_skirt04.jpg
オブジェクトに「ベジェ円」(③で作った「カーブ:円」のこと)を指定。


⑤円の大きさを拡大縮小し、18個のプリーツで円周がぴったり埋まるようにする。
making_skirt05.jpg

※ただし、ノーマル(法線)もろとも面が裏返ってしまうので、これを見越して使える形状にするべく、①に戻ってプリーツを修正しなくてはいけないようだ。

なお、スカートのプリーツは正面中央に平らな部分が来る。このままではその位置にひだが来てしまう。

そこで、①のプリーツのメッシュをX軸に沿って移動させる。すると、プリーツの開始点をずらすことができる。正面中央にプリーツの平らな部分が来るようにすればよい。

以上でスカートの素体のできあがり。モディファイアーを適用させてから、プリーツのメッシュを調えていく。

スカートの下端を拡大して裾拡がりにしたり、ループカットを付けて稜線を整えたりすればいい……のだが、残された問題があることに気が付く。「配列複製」のための案配で、プリーツの段差が充分に重なっていないのだった。

とりあえず、楕円上の均等な幅だけは再現できているので、ここにもうひと工夫なにかを考える必要がある。
[ 2019/05/10 06:40 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

VRを身近にするもの

VRM形式が主流となりうるのならば、そのサービスは「ライブ配信者になれる!」よりも、参加できるチャットの類いを用意してやることになるのではないか。

バーチャルキャストで生配信をする行為は、素人にとってハードルが高い。素人配信者が自分の配信をどこまでお気楽に捉えているかによる。

翻って視聴者の立場では、中の人が素人でポリゴンキャラクターなら、よほどのポテンシャルを感じないかぎりは、その配信を好んで見ることはしない。声優の卵といったセミプロな配信者が強い理由である。基礎的な素養は見られる(聞ける)であろうから。プロダクション所属ともなれば、定期的な露出が期待できるため、ファンとして応援しやすい。

正反対に、等身大の“素人の”配信者を見たい――例えば、実社会で苦い体験をしている者の共有として――という場合は、ポリゴンキャラクターの殻は却って邪魔になるだろう。配信者のリアルな“人となり”は見る者の共有体験に必要だからである。

さて、サービスとして今後アリそうなものは、任天堂のMiiでやられたような、一人にひとつ(あるいは無数)のアバターではないだろうか。

自分のアバターを纏って、バーチャルライブに観客として参加する、なんてのはとっても気軽な体験だと思う。自分の付近20人くらいのアバター達と一緒に、同じ仮想空間を共有するというエクスペリエンスこそが貴重だろうと思うのだ。

VRChatというサービスはそうした体験の前哨戦だと考えることができる。

■揃いつつあるエントリー機材

折しもOculus Rift Sが5月21日発売予定となり、国内でもAmazonで予約受付中となった。米国399ドルのRift Sは、国内では49,800円の値付けである。国内代理店のついたHTC Viveと比較すると内外価格差はかなり抑えられている。また、Windows MR発売時の内外価格差からすれば、Rift Sは“日本円”で購入検討に値するアイテムだと言える。

肝心の性能はRift並み。眼鏡が入るスペースがゴーグル内に確保され、鼻部分からの光漏れが対策され、装着もPSVR並みになったという。Windows MRと同様にインサイドアウト方式の採用で外部カメラの設置は不要となった。つまり、手軽さではかなり進んだ。

VRヘッドセットへの描画はたいへん重い処理だから、グラフィックボードも強力なものが求められる。少し前までVR ReadyといえばGTX 1060が最低ラインだった――内実はGTX 1070が望ましい。最近は、このGTX 1060~1070クラスの置き換えとして、コストパフォーマンスの高いGeForce GTX 1660が出ている。若干割高のGTX 1660 Tiも選択肢としてはよい。今はまだレイトレーシングが主流になっていないため、高価なRTX 2060の意義はさほどない。

Oculus Rift SとGeForce GTX 1660、それにWindows 10が遜色なく動作するPCで、VRを体験できるようになる。
[ 2019/05/10 00:39 ] 考察 | TB(-) | CM(0)

MMD化にあたっての所感

①作り方:効率的なボディ作成(blender)

リグ、骨入れ、スキニングを、左半身像(右半身でもいい)のモデリングにおいて作業するといい。
ミラー・モディファイアーによって――

 ・頂点グループ(ウェイト)
 ・UV

を左右対称にすることができるため、作業効率が高い。

ポリゴン造形や修正も左半身像で行い、ミラー適用後に頭部と結合する。

一方、頭部(顔面像)は別オブジェクトとして作業するのがいい。顔面像のオブジェクトでシェイプキーを作成する。ミラー・モディファイアーが同時に利用できない理由もそれで、つまりはシェイプキーのせい。

ポリゴン修正はオプションのXミラーをONにして作業する。とはいえ、修正が必要ないほどに頭部を仕上げてから顔面のシェイプキーに取りかかるのがいい。

余談ながら、頭部のクオリティを高めたり、モチベーションを維持するためになら、カスタムオーダーメイド3D2の顔MODにすることは効果的。MMDでは、作り手が受け手になって遊び方を享受することは無理だけれども、COM3D2でなら受け手としても遊ぶことで、もっとこうしたい、ああしたい、という欲が出てきて、製作意欲の維持に貢献する。

②MMDは事実上の標準フォーマットではあるものの、効率はよくない

blenderという高機能なソフトウェアをもってすれば、MMDにダウングレードする必要性はさほどないんじゃないか、と思えてくる。

MMDの標準リグの“つくり”上、肩関節や股関節のデフォームが美しく運ばない。形状を維持して綺麗な変形を作りたければ、どうしても補助的なボーンを増やす必要がある。

blenderのRigifyでもまだ不足気味に思うが、セットアップは比較的簡単である。

 ※ただし、顔MODとほぼ同じ内容に相当する頭部オブジェクトでは、Rigifyセットアップ中に「親>自動のウェイトで」がheat weight failureになる。おそらく、顔の内部に格納している頬染めや涙シェイプキーが「繋がっていないポリゴン」扱いになってしまうのだろう。対処法としては、頭部は切り離してRigifyを仕込むこと。後で頭部を結合すればよい。頭部のウェイト付けは頭部ボーンに対してほぼ一色だからそれほど難しくない。

高機能にしていけばいくほど、今度は逆に複雑さとの板挟みになっていく。複雑すぎると制御のハードルが高くなって作業効率が悪くなる。

モデリングにおける、ローポリで作って「細分割曲面モディファイアー」によってハイポリ化するといった最大効率化が、骨入れの行程にも必要だと考える。しかし、このための上手い手法はまだ見えてこない。

③MMDで何をしたいのか?

既存モーションの流し込みで「踊ってみた」動画を作ってみたいだけだろうか? だったら、あまり意味が無いかもしれない。

一旦仕上げたモデルを運用していろんなことが出来そうに思えるが、今度は動画作成のノウハウで健闘しなくてはならない(Adobe Premierが揉み手で近づいてくるゾ)。

閲覧数を稼ぎたい動画となると、作り込んだだけでは報われない場合が多いと聞く。受け狙いで早く簡単に作った者が勝ち……みたいなところがあるようだ。キャラクターモデルなんかはノロノロ自作するのは莫迦らしくて、有り物を「お借りします」で済む。

「なんでそのキャラクターモデルを作るのか」という問いに舞い戻るわけで、「愛しい二次嫁を自分の手で作るのだ!」であるのなら、MMDやら動画でも立ち位置をはっきり自覚しておかないといけない。さもないと、閲覧数だけをネガティブな採点として受け止めてしまいかねない。

ここでもやはり、blenderで直接アニメーションまで作業工程にいれてしまった方が創作の幅が拡がるように思う。

④Unity化

VRChatは次の大衆化のステップだろう。MMDの標準リグ入れが仕上がっていればUnityモデル化やVRM化が容易いらしい。なので、一応MMDを通過しようと思うものだが、blenderのRigifyを中継することで足りると分かる。MMDでしたいことがそんなにないのなら、MMD形式に拘る必要はそもそもなかったのだと気が付く。

なお、VRChatに使えるアバターはUnityで動くもの。VRMはドワンゴが推奨するファイル形式(バーチャルキャスト)。上では作業工程として、同一のように書いてしまったので混同されないように。
[ 2019/05/08 01:12 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

MMDは幸せか?

2008年あたりからボカロPさん達がもり立てたMMDだったけれども、今は企業Vtuberたちで席巻されている。なかには面白い人もいるし、ファンになったりもしちゃう。

でも、なんだろう? 同人文化っぽかったはずのところが商業ベースに利用されてるんじゃない?という感がある。

ボカロPさんもなかにはセミプロ(どころか、モノホンのプロ)って人も居るはずだし、企業VTuberばかりが悪だなんて決めつけはするつもりもないし、できないけれども。

同人誌だって、大手販売網に委託されて専売されると、もはや「諸経費程度の実費で頒布」どころじゃないビジネスになっているわけだし…… そういうものすら“同人”なのだといってしまうなら、企業Vtuberの方々には、まんまと逆をやられた!って感じになるだろう。

なお、VTuber≑MMD とみなすのは、ポリゴンキャラクターの多くはMMD形式で頒布もされ、実際に中の人と一緒に動いているのもMMDと同じモデルっぽいから。

MMDのポリゴンキャラクター(と合成音声)を使って動画を作る文化が、VTuber露出のアイドル動画にすり替わっていったような気がしている。

視聴者は楽しいほうを歓迎するポピュリズムになりがちなので、素人のノリを上手く活用したプロには敵わない雰囲気になる。

インターネットのおかげで個人が発信しやすくなったと言われるものの、そのメソッドを戦力として活用してしまう商用主義には気をつけなければいけなかったわけだ。

とはいえ、VTuber全盛も長くは続くまい。今は面白く使い(捨て)やすいアイドルとしてTVバラエティに登用されているけれども、一部を除き、やがては飽きられていくはずだ。

なにか次を見据えておかないといけないんじゃないかな。
[ 2019/05/07 05:55 ] 考察 | TB(-) | CM(0)
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