【これまでの経緯:
顔MODはカスタムメイド3D2のプリティフェイスを改造して作るのが通例でした。そのうち、はたと気が付きます。仕様を満たせば、別に一から作ってもええやん! そんなわけで、別に拵えていた寧々さんの顔をカスタムオーダーメイド3D2用にアレンジするチャレンジがはじまったのです……】
デキシーズ制服を詰めていく前に顔を弄り倒したくなりました。オレの悪い癖です。これまでのパティーンだと、「弄らない方がよかったのに――」てなこともままあります。果たして今回は吉と出るか……

顔の丈を縮めました。マツゲも弄ってるんですけれどね。

目の開度を98%くらいにすると原典に近くなるかなぁ、と。
原典スクショと見比べたり、3DS LLでラブプラス+をプレイしながら、どこを直したらいいかを判断してま~す。
優しげな眼差しの寧々さん――オレが作るとめちゃめちゃ主張してきそうな、肉食系の目になっているような気がしないでもありません。
付き合ってきたのが緑・寧々さんだから、まぁそれで合ってるのかもw
※緑(知的で強気)はお勉強会で「あ~あ、当たっちゃった」と正答を“褒め”てくれます。
ウンチクを披露してしまえば、長い顔にも意味があるんです。立体を見たとき、人間にはそれを顔として区別する独特の比率があるわけです。自然物(リアル顔)に馴れていれば、それは横よりも縦の方が長いのです。だから、自分の感覚に忠実に違和感なく処理しようとすれば、自然と瓜実になります。
人には好みのバランスってものがあるわけですね。ワタクシの場合はそれが面長である、と。
イラストと違って、立体物である、ということが大きく作用してきます。2D画ならホームベース顔でもアリですが、3Dだと、いろいろな方向から眺めた上でベストの決定を下そうとします。だから、原典に忠実にしたい思惑がありつつも、現ブツ主義が優先されたりもします。
今回は、顔の縦方向を縮めた方が原典に似るかも、という欲が改修を迫りました。
寄り目と耳輪の線についても語りたいところですが、とりあえずはこのへんで。