Cobweb of にーしか

モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

またもや和ゲーが苦手なオレ

エモい。和ゲーってこんなにエモかったんだ。洋ゲーで育った風なオレに言わせると、特典のエスコン5は毛色の違う韓ドラを見ているようだった。

とにかく無線芸が受け付けない。アニメか漫画のノリかな? (声質的に)テンプレな登場人物が出てきて、リアルっぽさよりは、アニメに出てくる高校生の部活の同僚のような喋り方で、軍隊用語っぽくもなく、机上で考えた寸劇の内容が展開される……イタい。恥ずかしい。

「海上のあれは人の顔だったのじゃないか……」

わざわざフライトゲームの一コマにこんな活写を挿入したい、という脚本家の野心は分かる。ゲームと言うよりはメディアのひとつとして、情緒豊かなティーンエイジャーに教えてやりたい――でもエモすぎた。そうした作品としてゲームを使われるのは、(このケースでは)オレは感心できない。

例えば、無線の新人看護師が「大丈夫です、絶対救ってみせます!」と安請け合いしてしまうところ。現実はそんなに甘くないし、ER見てたらこんなセリフ書けないよ。(新人の初期衝動がどれほど強いか、また崇高かを表現したいなら、別のシチュエーションを考えるし、先輩によるたしなめ方も用意しておく)

※ここでなぜERが出てくるかって? 冒頭のカメラマンの声優さんがDr.カーターだからさ!

オレは努力友情正義の(和テイストの)ストレートなノリは大嫌いなので、無理に決まってた。斜に構えてるわけじゃない。声優さんの演技の方向性も込みで青くて嘘くさくて駄目だということ(ちなみにエスコン5は2004年の作品)。イタくても、その真面目さがいい、認められるってのは、例えば「ふぞろいの林檎たち」。分かって貰えるだろうか、ああいう感じに仕上がらないのなら、同じことをやっても(意図と努力は買うが)駄目なんだ。

幕間のドラマ(前述Dr.カーター)は悪くないと思う。そこはゲームと切り離して見られる。無線芸はもっとほどほどにしておけばよかったのでは?ということ。つまり、やり過ぎ。もしくは、オレはこのスタイルはベタベタし過ぎて嫌い。分かりやすく言うと、妹じゃなくてツンデレが好き、みたいな感じなのさ!
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[ 2019/01/21 23:46 ] シミュレータ | TB(-) | CM(0)

ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN(2)

クリアしました。う~ん、評価は難しい。イメージビデオのような、ムービーを使った演出面は非常に(悪い意味で)気になりますね。1、2回なら、このスタイルも悪くないと思います。しかし、全編これで通すとなると適さない場面もあるわけで……

まず、言葉がね、文語なんですよね。目で読むのに適した言い回し。モノローグだと違和感が少し。そしてスノッブが所々入っていて、例えて言うとトミノ調みたいな文体。シャアのセリフとかね、ああいう感じならいいんですわ、短いから。だから印象に残る。ところが、モノローグ全てにおいて、あの調子でしょ? 特にスクラップクイーン。喋りすぎですわ。

モノローグが主か、画が主か。後半、墜落した王女の辺りから、ダークブルーを見上げる王女。喋り過ぎちゃいかん。画と供に詩的な印象を与えなくてはいけないのに。語りすぎ。

そして、無人機の量産工場にて。アクションを語りで見せる演出!? 失笑なくては見られない。画に仕事をさせて黙ってましょうよ、ね? さらにゲーム本編の無線での実況放送には笑いましたわ。王女のハァハァにも。

「ジョシュアは頑張ったよ。あれで子供を救ったってね」

なんやこれ? アホか。無線でニコ生か。

また、ミッション13で思ったんですが……

「後ろに敵機だ!」――おまえがケツを守るんだろうが! おまえが撃ち落とすんだよ! 

お喋りするだけの僚機って何のために居るのですか? カウントの存在意義って何? 仕事しない僚機が他人事のように無線で喋る。これだけで現実味が欠けているし、著しく雰囲気を損ないませんかね? この演出がクライマックスでは壊滅的に馬鹿馬鹿しくて、まるでぶち壊しでした。

無線の向こうの世界と、プレイヤーのこっちの世界が乖離しているようにしか思えなくて。

ところで、フライトシューティングとしての出来。確かに難度が高い。最後の、狭い空間で垂直上昇がなかなか出来なくて、ストールで墜落しまくりました。坂道発車みたいなもんですかね。

わざとテクニックを問う局面をキーに置いてて、リトライ尽くし。面クリだから、当たり前なんだけど。ゲームデザインとしては古臭いね。成功するまでやらせるのはもう古いわけで。今は、「失敗したままだと、その先でどうなる?」的なところが欲しいわけですよ。メタ的には、シナリオ分岐とか並行宇宙的な展開とか、さ。

デトロイト:ビカム・ヒューマンで、視点の違う3者だか4者だかをプレイヤーが演じて、キャラクターAの行為の結果が、キャラクターBの過程にそのまま影響として現れるってのが面白いな、って感じましたよ。Aが逆のことしていれば、Bはラクだったのに、とかね。

スクラップクイーンの視点、王女の視点、技術者の視点、伝説のパイロットの視点、とこれだけ材料があるんだから。そういう最先端な試みを使えば、キャンペーンのミッションルートも面白くできそうだったのですが、まぁそういうのはありませんでした。作る側にそういうアタマが無いんだよね。つくづくゲームはアイデアのひねりで面白くなるもんなのに、って思いました。

従来の遊ばせ方という観点でも。サービスが足りてないですね。プレイヤーが「もっとプラットフォーム壊したい」って思ったら、それが出来るようでないと。仕組みの制約が欲望にブレーキかけてしまうようなデザインは失敗でしょう。せっかくの潜在的な愉しみがそこにあるのに、実現できていないんだから。補給ラインも意味が分からない。補給に戻っても、時間的にかなり難しいように見えます。

「クードス」システムが過ぎましたね。得点上のボーナスが明示されていないのもゲームとしてマズイ。条件を達成して出てきたネームド機体を落とす、なんて初心者には分かりません。いろんな得点の仕方があるっってことをもっとゲーム的に積極的に開示すればいいのにね! 

逆に、作品世界に根付いた演出(無線のように)を大事にしたいとするならば、お喋りな僚機はフレーバー以上の役割を実際のゲーム上で担うべきでした。ピエロとしか活用されていないのはウンコ。

とはいえ、ガチとしてみれば有りなのかも。一旦クリアさえすれば、「よし、これから高難度ミッションに再挑戦します」ってのもそれはそれで面白い……かもしれない。つべの配信ネタにはなるでしょうね。その代わり、ゲームとしての遊びの幅は狭くなっていて、広く浅くは楽しめない。量がそもそも絶対的に少ない。

VRモードは体験しました。確かに面白かったし、ワクワクしました。送電線がまるで見えなかったけれど。こちとら、ジャッカルアサルトVRやX-ウイングVRミッションを既に体験済みなので、あれと同等です。

現用航空機で、視野外に消えていくボギーを首を向けて見送ることができる!――この点が凄かったですね。3番目のミッションでミッソー警報だらけで落ちまくって疲れて(少し酔いそうになって)リタイアしました。

だんだん回転椅子に乗ってるだけの気分になってきて、VRらしい良さというのは徐々に薄れてしまいました。酔いそうなのに加速感が無いので、マッハの出る乗物にあるはずの臨場感は失われていきます。撃墜するという行為のゲーム性も少し不自由で、伝説のメビウス1とはいえ(いや、だからこそ、かな)寄って集って狙われる機体はそんなに楽しくないですね。これこそ、(ジャッカルアサルトVRのように)得点形式の方が向いていたかも。
[ 2019/01/21 20:07 ] シミュレータ | TB(-) | CM(0)
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