Cobweb of にーしか

モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

豆まき升

特製豆まき升(鼻アクセ)を公開しました。実は去年作ったものです。
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※モーションはマンスリーDLC付属のものです。
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[ 2019/01/24 21:07 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN(3)

雑な指南w

ミッション12 ストーンヘンジ防衛

+ 地上部隊メンフィル5、6、7が順繰りに無線で、やれ航空支援が、やられそうだ、まだ気付いてない、等と発信するので、順番に面倒を見てやる(相対する敵地上部隊の半数くらいを破壊する)。地上部隊のどれがどれなのかを読まないとマズイ。

+ 爆撃機は、無線で指示されても急行しなくていい。近づいてきてから処理すれば間に合う。護衛機は無視していい。爆撃機の数が多い時は試してみてから、(無理だったなら)間に合うように時間調節してみるといいかも。

+ この時点では爆撃機よりも地上部隊メンフィルを優先して保護しておかないとゲームオーバーに繋がる。「○○○○少佐からの連絡が途絶えた」は、これが原因。

+ 爆装ヘリ(またはロケットの地上部隊だっけ?)の辺りでミサイルを撃ち尽くす場合がある。それでも頑張って復活する標準ミサイルを待ちながら機銃で全部処理する。向いた機体さえ保有していればミサイルも余るしもっと楽になるのだが。

+ このあとのUAVは適当に相手していればなんとかなったように思う。むしろ自分が撃ち落とされないこと。

+ アーセナルバードが登場し、残弾がキツイなら、TGTが指示されるのを待って撃墜されてもいい。チェックポイントからのリトライをしてしまえば、復活したミサイル全弾をもってTGTのプロペラ2つだけ即処理して逃げ回ることができる。(クリアが目的なら)UAVは無視していい。
[ 2019/01/23 02:20 ] シミュレータ | TB(-) | CM(0)

異世界生活編

和ゲーでは苦手なタイプもあるものの、キャラ萌えだけは大好きなオレ。VRでこの方向の作品が出たら、それだけで試してしまう。

今回、エスコンVRのついでに試したのがこちら:
「Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト」、「VRでエミリアと異世界生活」

ごめん、どちらの作品も原作見てません。マシュって誰? エミリアって誰? な状態。

「VRでレムと異世界生活」もあって、レムだけは知ってた(有名だから)。でもスクショを見た感じ、レムは片目隠れちゃうし、モデルの作り(絵柄)が好みじゃないかもなぁ~と感じたのでエミリアをセレクト。

体験した結果――セーバーが横に座るのって割といいな、と思った。顔を見合わすようなシチュエーションができるので、(スクリプトのくせに)とてもインタラクティブ! ※ただ、アルトリアはマシュと違って無感動な性格表現。

アルトリアがベッドの上で四つん這いに屈んだとき、スカートの中見えちゃいそう! と思った。覗くのは難しいけど。

マシュは四肢の長さ(プロポーション)がアルトリアとは違う。お着替えでついたての向こうがどうなってるのか、移動したくなる。実際にポリゴン・キャラクターに脱がせる演出をするのはめちゃくちゃ大変だと思うので、テクニック的にどうやって誤魔化しているのか、それも知りたい(けど、“範囲外”で見られない)。

ポリゴン・キャラクターの顔をまじまじと見るのって、別に照れないな。研究心から、瞳・白目表現どうしてんのかな?とか鼻の高さ表現してる?とか、横顔(頬の位置)は?なんて見てしまうから。

エミリアは……残念ながらインタラクティブ要素はない。一方的に喋ってマバタキするだけだった。目閉じまでの遷移はなまめかしくてよくできてるけれど、表情がまゆ毛しか無い。アイドル時の呼吸による小刻みもナシ。マネキンそのもの。動かない!(代わりに添い寝、膝枕シチュエーションの他、4種だったっけ? ポーズが用意されている)

微動だにしないが、こちらを信頼して何か喋ってる子がすぐ隣にいるという状況を10分ぐらい経験すると、なんかこの子好きになっちゃいそう、と感じた。これがVRの魔法ですわ。窓から夜空を仰ぐエミリア――何か心に去来するものがあるのかな?

エミリアは横顔が(おそらく設定画準拠で)しっかり作ってあって、鼻がとても高く、おちょぼ口の位置は低い。マツゲは立体的で、笑いマブタと閉じマブタの二通りがあった。目は緩く球状(丘状)に盛り上がってる。

スカートの中は簡単に覗けるけど、薄紫の影を文字通り“穿いて”いるため、パンツは見えない。新しい隠し方! ポリゴンを貫通するように視点を移動させると、中身は確認できる。パンツもテクスチャもないけど。

エミリア、もっと動いてくれればねぇ。なので、Fate/Grand Order VRの方が完成度が断然高い。しかも無料。この無料提供ってのは、S0NYさん(ないしはスポンサー)からかなりの額の開発費出てるんだろうなぁ。協業状態による取引があったんだろうねぇ。作る代わりに便宜って感じの。だとすると、自費開発の小さいところじゃ当然、太刀打ちできるクオリティのものは作れマセン!
[ 2019/01/22 02:01 ] 美少女ゲーム | TB(-) | CM(0)

またもや和ゲーが苦手なオレ

エモい。和ゲーってこんなにエモかったんだ。洋ゲーで育った風なオレに言わせると、特典のエスコン5は毛色の違う韓ドラを見ているようだった。

とにかく無線芸が受け付けない。アニメか漫画のノリかな? (声質的に)テンプレな登場人物が出てきて、リアルっぽさよりは、アニメに出てくる高校生の部活の同僚のような喋り方で、軍隊用語っぽくもなく、机上で考えた寸劇の内容が展開される……イタい。恥ずかしい。

「海上のあれは人の顔だったのじゃないか……」

わざわざフライトゲームの一コマにこんな活写を挿入したい、という脚本家の野心は分かる。ゲームと言うよりはメディアのひとつとして、情緒豊かなティーンエイジャーに教えてやりたい――でもエモすぎた。そうした作品としてゲームを使われるのは、(このケースでは)オレは感心できない。

例えば、無線の新人看護師が「大丈夫です、絶対救ってみせます!」と安請け合いしてしまうところ。現実はそんなに甘くないし、ER見てたらこんなセリフ書けないよ。(新人の初期衝動がどれほど強いか、また崇高かを表現したいなら、別のシチュエーションを考えるし、先輩によるたしなめ方も用意しておく)

※ここでなぜERが出てくるかって? 冒頭のカメラマンの声優さんがDr.カーターだからさ!

オレは努力友情正義の(和テイストの)ストレートなノリは大嫌いなので、無理に決まってた。斜に構えてるわけじゃない。声優さんの演技の方向性も込みで青くて嘘くさくて駄目だということ(ちなみにエスコン5は2004年の作品)。イタくても、その真面目さがいい、認められるってのは、例えば「ふぞろいの林檎たち」。分かって貰えるだろうか、ああいう感じに仕上がらないのなら、同じことをやっても(意図と努力は買うが)駄目なんだ。

幕間のドラマ(前述Dr.カーター)は悪くないと思う。そこはゲームと切り離して見られる。無線芸はもっとほどほどにしておけばよかったのでは?ということ。つまり、やり過ぎ。もしくは、オレはこのスタイルはベタベタし過ぎて嫌い。分かりやすく言うと、妹じゃなくてツンデレが好き、みたいな感じなのさ!
[ 2019/01/21 23:46 ] シミュレータ | TB(-) | CM(0)

ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN(2)

クリアしました。う~ん、評価は難しい。イメージビデオのような、ムービーを使った演出面は非常に(悪い意味で)気になりますね。1、2回なら、このスタイルも悪くないと思います。しかし、全編これで通すとなると適さない場面もあるわけで……

まず、言葉がね、文語なんですよね。目で読むのに適した言い回し。モノローグだと違和感が少し。そしてスノッブが所々入っていて、例えて言うとトミノ調みたいな文体。シャアのセリフとかね、ああいう感じならいいんですわ、短いから。だから印象に残る。ところが、モノローグ全てにおいて、あの調子でしょ? 特にスクラップクイーン。喋りすぎですわ。

モノローグが主か、画が主か。後半、墜落した王女の辺りから、ダークブルーを見上げる王女。喋り過ぎちゃいかん。画と供に詩的な印象を与えなくてはいけないのに。語りすぎ。

そして、無人機の量産工場にて。アクションを語りで見せる演出!? 失笑なくては見られない。画に仕事をさせて黙ってましょうよ、ね? さらにゲーム本編の無線での実況放送には笑いましたわ。王女のハァハァにも。

「ジョシュアは頑張ったよ。あれで子供を救ったってね」

なんやこれ? アホか。無線でニコ生か。

また、ミッション13で思ったんですが……

「後ろに敵機だ!」――おまえがケツを守るんだろうが! おまえが撃ち落とすんだよ! 

お喋りするだけの僚機って何のために居るのですか? カウントの存在意義って何? 仕事しない僚機が他人事のように無線で喋る。これだけで現実味が欠けているし、著しく雰囲気を損ないませんかね? この演出がクライマックスでは壊滅的に馬鹿馬鹿しくて、まるでぶち壊しでした。

無線の向こうの世界と、プレイヤーのこっちの世界が乖離しているようにしか思えなくて。

ところで、フライトシューティングとしての出来。確かに難度が高い。最後の、狭い空間で垂直上昇がなかなか出来なくて、ストールで墜落しまくりました。坂道発車みたいなもんですかね。

わざとテクニックを問う局面をキーに置いてて、リトライ尽くし。面クリだから、当たり前なんだけど。ゲームデザインとしては古臭いね。成功するまでやらせるのはもう古いわけで。今は、「失敗したままだと、その先でどうなる?」的なところが欲しいわけですよ。メタ的には、シナリオ分岐とか並行宇宙的な展開とか、さ。

デトロイト:ビカム・ヒューマンで、視点の違う3者だか4者だかをプレイヤーが演じて、キャラクターAの行為の結果が、キャラクターBの過程にそのまま影響として現れるってのが面白いな、って感じましたよ。Aが逆のことしていれば、Bはラクだったのに、とかね。

スクラップクイーンの視点、王女の視点、技術者の視点、伝説のパイロットの視点、とこれだけ材料があるんだから。そういう最先端な試みを使えば、キャンペーンのミッションルートも面白くできそうだったのですが、まぁそういうのはありませんでした。作る側にそういうアタマが無いんだよね。つくづくゲームはアイデアのひねりで面白くなるもんなのに、って思いました。

従来の遊ばせ方という観点でも。サービスが足りてないですね。プレイヤーが「もっとプラットフォーム壊したい」って思ったら、それが出来るようでないと。仕組みの制約が欲望にブレーキかけてしまうようなデザインは失敗でしょう。せっかくの潜在的な愉しみがそこにあるのに、実現できていないんだから。補給ラインも意味が分からない。補給に戻っても、時間的にかなり難しいように見えます。

「クードス」システムが過ぎましたね。得点上のボーナスが明示されていないのもゲームとしてマズイ。条件を達成して出てきたネームド機体を落とす、なんて初心者には分かりません。いろんな得点の仕方があるっってことをもっとゲーム的に積極的に開示すればいいのにね! 

逆に、作品世界に根付いた演出(無線のように)を大事にしたいとするならば、お喋りな僚機はフレーバー以上の役割を実際のゲーム上で担うべきでした。ピエロとしか活用されていないのはウンコ。

とはいえ、ガチとしてみれば有りなのかも。一旦クリアさえすれば、「よし、これから高難度ミッションに再挑戦します」ってのもそれはそれで面白い……かもしれない。つべの配信ネタにはなるでしょうね。その代わり、ゲームとしての遊びの幅は狭くなっていて、広く浅くは楽しめない。量がそもそも絶対的に少ない。

VRモードは体験しました。確かに面白かったし、ワクワクしました。送電線がまるで見えなかったけれど。こちとら、ジャッカルアサルトVRやX-ウイングVRミッションを既に体験済みなので、あれと同等です。

現用航空機で、視野外に消えていくボギーを首を向けて見送ることができる!――この点が凄かったですね。3番目のミッションでミッソー警報だらけで落ちまくって疲れて(少し酔いそうになって)リタイアしました。

だんだん回転椅子に乗ってるだけの気分になってきて、VRらしい良さというのは徐々に薄れてしまいました。酔いそうなのに加速感が無いので、マッハの出る乗物にあるはずの臨場感は失われていきます。撃墜するという行為のゲーム性も少し不自由で、伝説のメビウス1とはいえ(いや、だからこそ、かな)寄って集って狙われる機体はそんなに楽しくないですね。これこそ、(ジャッカルアサルトVRのように)得点形式の方が向いていたかも。
[ 2019/01/21 20:07 ] シミュレータ | TB(-) | CM(0)

ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN

このシリーズ、Infinityしかプレイしたことないんですが、楽しみにしてました。プレイしてみると、(キャンペーンは)覚えゲーでした。さらに経験値稼ぎみたいなレベルアップ要求があって、今はミッション12で止まっています。

むかしから、フライトシムっぽいけどシューティングというジャンルはあって、旧くはウィングコマンダー(オレはストライクコマンダーの方が思い出深い)、X-ウィング、レッドバロン、PC-98ならエアーコンバットIIなんてのをプレイしてきました。

X-ウィングが一番分かりやすいのですが、完璧に覚えゲーです。いつも同じタイミングでイベントが起きるので、それに合わせて対処していくわけです。

X-ウィングではシールドとレーザー(あともうひとつはエンジン)の関係がトレードオフで、どっちかの出力を優先するともう片方が弱まります。局面によってレーザーを増強したり、時には後方シールドの出力を最大にして逃げ切るなど、戦術的なプレイが求められました。なにより、プレイしている内に、その理屈や解法が分かってくるという案配で、手堅い作りでした。

さて、今回はこの死に絶えたジャンル唯一の生き残りACE COMBAT 7なわけです。キャンペーンは前述したような旧いタイプと同じ作りで、進化の停滞がみられます。で、プレイしていて困るのは、画作りは凄いが解法の理屈がイマイチ伝わってこない、というもの。

何が原因でミッション失敗かが、わからんのですね。友軍機への指示も今作ではオミットされてしまっていますし(購入特典のUnsung Warでは指示がある)。

ミッション12では、ミサイルが足りなくなって爆撃ヘリを処理できなくなるか、それ以前にストーンヘンジ(なんとか少佐)からの連絡が途絶えてゲームオーバーです。

ミッション6 Long Dayも最初の難関でした。時間内に規定点数を満たさないとゲームオーバーというメタ過ぎる条件で! むしろ、Long Dayの場合は持ち時間が長すぎて墜落しちゃったわ、のパターン。ミッション11は逆で、時間足りないよ、もっとプラットフォーム攻略したいのに、のパターン。

なんか、むっちゃゲームなんスよ。幕間のドラマが、あんなに厨二っぽい言い回しのモノローグだらけで、ミッション中の無線が五月蝿いほど紙芝居なのに。この辺は無双シリーズ(スケジュール制イベントも)とも似た感覚。

また、「ターゲットロック切り替え」が照準に近い順じゃないんですよねぇ。あくまで順繰りで。目の前の目標に自動で切り替わったタイミングにうっかり切り替えボタン押しちゃうと、再び目の前の目標にロックするには、ロック対象を一巡させないといけません。

ミッション12の攻略を容易くするには機体/装備を適したものにするのが手っ取り早い雰囲気です。例えば、F-15EのSFFSがあれば地上部隊の掃討が楽になりそうです。ところが、F-15Eを解放するには機体開発ルートを順繰りに開けねばならず、且つMRPを相当量貯めておかないといけません。MRPを貯めるには、クリアした面をボーナスを狙って高難度で再プレイ。さもなければ、マルチプレイ。他モードへの誘導が込みなんです。

本来ならば、こうした難しいミッションへ到達する前に3つくらいの緩衝ミッションが入るべきで、自然とMRPが貯まっていて機体/装備選択の自由が広くなっているべきだろうと思います。全ミッションが20しかないのは、今日日のフルプライスゲームでは開発費高騰による予算/時間の不足ゆえでしょう。リソースの密度(アートの質)が要求されるせいで、外注を活用しなかったり、開発力がない(ケチっている)企業では、量を用意することができないのです。国内のゲーム開発は大手のバンナムでさえこのレベルということです。ソシャゲー全盛の国内でガチ勢御用達のフライトシューティングがリリースされること自体、奇跡のようなもんですわ。
[ 2019/01/20 17:12 ] シミュレータ | TB(-) | CM(0)

GPUとVRの展望

HTC VIVE Proを購入したくなるのをぐっと我慢して、Oculus Questの登場まで様子見です。スタンドアロン型はPCに接続するタイプよりも性能的には劣ることが分かっているので購入検討にはなりませんが、VR体験への入口としてどれほどのものを周知できるか、機器自体の扱いやすさも含めて注目です。

 追記:HTCのVive Cosmosは、おそらく、Oculus Questを想定してのものでしょう。競合しつつもHTCが勝るのは、Vive CosmosはPCとも接続可能とされている点です。詳細の発表まで期待。

VIVE Proをもし購入するならスターターキットで充分だと思いますが、それでもお高い。それに国内では無線化キットが販売されません。
参考:Vive公式無線化キットの国内発売は無しに 認可下りず

VIVE Proのお値段なら、NOITOM PERCEPTION NEURON 2.0を買った方がいいような気がしてしまいます。そうすれば、モーション作り放題ですから。

VRヘッドセットって、持っていても本当に使わないんですよね。PSVRなんかもう一年以上ホコリ被ってます。だから陳腐化しにくい高級品をわざわざ選んで買っておいても結局同じかとも……

もう少しハードの価格がこなれて、且つ、装着/使い回しがラクにならないと、VRヘッドセットの常用は難しいですね。だから、Oculus Questがどう受け入れられるかに関心が集中するわけです。

VRと切っても切れなくなっているのがGPUです。VIVE Proのような高精細を売りにした内蔵ディスプレイでは、アプリケーション解像度100%が実現できることが理想です。

GTX 1070では推奨値74%となり、いわゆる宝の持ち腐れになってしまいます。RTX 2070でようやく118%となるので、高性能GPUが必須だと言えます。
参考:Core i9-9900K&RTX 20シリーズでVIVE Proの動作状況を徹底検証

レイトレーシング対応プロセッサを搭載しているGPUは、これまでNVIDIAのRTXシリーズだけでしたが、AMDからRadeon VIIが発表されて再び情勢が変わることでしょう。レイトレーシング対応はVRと直接的にはまだ結びついていませんが、負荷の高い描画法であるため、おのずとGPUパワーの上昇が期待できます。

StarVR社のヘッドセットStarVR One(水平視野角210度)には、VRでも今後重要となっていく技術(例えばアイトラッキング、フォービエイテッド・レンダリング)が先見的に搭載されており、要注目です。
参考:思わず息を飲む広い視野、VRデバイス「StarVR One」体験レポ
描画を行う際は、2枚のディスプレイに対してさらに2分割した映像(合計4分割)を表示し、特許を取得しているレンズを通して観ることで広大な視野角を繋ぎ目なく綺麗に見せています。
既にHTC社のVIVEを使っている施設では、その互換性から将来的にStarVRに置き換わることはありそうな話です。エンタープライズ向けであるため、個人向けへ技術が普及するにはまだ時間が必要でしょうが。

 追記:VIVE Pro Eyeが発表されました。アイトラッキング機能が搭載され、NVIDIAのRTXシリーズとの組み合わせでフォービエイテッド・レンダリングが使えるとのこと。潜在的な脅威となるStarVRにシェアを奪われまいとHTCの攻勢もなかなかですね。
参考:視線追跡を感じさせないほどの追従の速さ。「Vive Pro Eye」を体験してきた

個人の作り手が作品を投稿できそうな場がまたひとつ増えるようです。
参考:バーチャルキャスト、3Dアバター・データ投稿サービス「THE SEED ONLINE」発表

VRChat向けのポリゴンドール販売なら、すでにBOOTHでも可能です。しかし、THE SEED ONLINEは、VRMフォーマットの仕掛け人らが立ち上げたバーチャルキャスト社による運用であり、期待されて盛り上がる可能性があります。
[ 2019/01/10 05:55 ] テクノロジ- | TB(-) | CM(0)

次のモデル

一時的に萌え系アニメ顔に飽きが来てしまったので、趣向を変えてリアル寄りを作ってみることにしました。オレはリアル寄り作ってたんですよ、実は。

まだ粗いんですが、ローポリのこういう段階が一番面白い。輪郭で形を作っていくので頭の体操です。

blender_meia01.jpg
[ 2019/01/04 19:27 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

Unityをさわる

カスタムメイド3D2は、可愛い3D(トゥーンレンダ)とはどういうものかを教えてくれました。次のステップは――より高い自由度の自作系ですわ。

そうなるとプラットフォームが必要。Unreal Engine 4でもいいし、CRYENGINEでもいい。Unityちゃんという格好の見本が付いているからUnityにしてみましたよ。

先達が貴重な教示をしてくれているので、迷わず利用させて貰います。
 google:unityちゃん 動かす

どのツールでも基本的な概念は同様で、blenderを覚えるが如くに混乱がつきもの。各画面への機能の割り振りに親しむまでがツライ。○○はどこ? 例と同じ画面、どうやって出すの? 

分かりにくかった箇所:
 ScriptをInspectorにアタッチする
 作成したCファイルとの連携のやり方

C#なんか勉強したこともないんで分かろうとしないでOKにします、今は。

ところで、FBX形式のUnityちゃんがどんな作りなのか興味津々です。
 google:Blender ユニティちゃん

思ったほど凝った代物ではありませんでした。頭部の作りはカスタムメイド3D2の方が参考になるかな。MMDモデルをさほど苦労せずにアセットにできるというのも頷けます。

blenderにImportしたUnityちゃん
unitychan.jpg
[ 2019/01/03 14:18 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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