Cobweb of にーしか

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blenderでのUV頂点の扱い

XSIにはVertex Bleedingという便利なオプションがあり、UVエディター上では頂点の繋がりをその都度、有効化/無効化できた。

blenderにはそのようなものがないらしい。頂点を移動したい時に、実はかなりまごついてしまった。UV上で、ある頂点を動かすと、別アイランドに属する頂点まで動いてしまう。

同期モードのオン/オフで代用するしかないが、アイランド選択機能も一緒にオン/オフされてしまうため、使い勝手がすこぶる悪い。

XSIのVertex Bleeding ONと同じことをするには:

 ①同期モードをオフにする
 ②3Dビュー上で一旦全ての頂点を選択する
  (これをしないとUVエディター上で見えない)
 ③UVエディター上で移動したい頂点のみ選択する

――ということになるようだ。
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[ 2018/11/28 01:08 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

フルスクラッチで顔MOD(12)

前回のコラムを踏まえて、横顔の難しさ。
どこまで真似られるか、はたまた真似るべきか。

fully_scratched_nene22.jpg

現在の出来具合。俺はDS版の寧々さんと一番長く過ごしたわけなので、そのスピリットを継承したリファインになるよう腐心しています。

fully_scratched_nene21.jpg
[ 2018/11/26 11:43 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

ポリゴンとミノ画

2009年当時、ミノ☆タローさんのキャラクター画は独特で、頬と鼻の稜線が特徴的でした。

初代DS版ラブプラスはLOWポリゴンの制約があったとはいえ、かなりの特徴をミノ画と共有しています。その後、イラストは独自の変遷を遂げていき、ポリゴンとの距離感は大きく隔たっていくのですが……

最も分かりやすいのは初期デザインです。

頬のラインが顎に向かって絞られていく様に注目してください。

参考(初期デザイン画)

こちらがポリゴン。初代DS版を転用したとおぼしきアーケード版からのスクリーンショットです。

参考(ラブプラスアーケードカラフルClip)

ポリゴンの下ぶくれっぽい見え方が、ミノ画とそっくりだと思いませんか? 

上手く作れずに箱っぽい顔だちになってしまったのかと思っていましたが、こう捉え直すと凄い再現力です。
[ 2018/11/26 11:25 ] 美少女ゲーム | TB(-) | CM(0)

フルスクラッチで顔MOD(11)

ラブプラスでは見たことのない寧々さんのジト目
fully_scratched_nene20.jpg

これで一通りシェイプキーが揃いました。この後に、まだまだ微調整が続くのですが。
[ 2018/11/23 11:48 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

フルスクラッチで顔MOD(10)

顎の位置を引っ込めました。

fully_scratched_nene17.gif

萌え顔を描く人なら分かって頂けると思います。この顎の位置(奥行き)、3Dではなかなか難しい。

斜めから見たとき、顔面をやじろべえに見立てて、顎の位置で釣り合いが取れるようなバランスが収まりがよいのです。2Dなら、カット毎に最適な輪郭を描くだけで済みますが、3Dではそうもいきません。

fully_scratched_nene18.gif

この例では顎を引っ込めてニュートラル化を図ることが最適だと思います。

萌え顔では、とにかくアピールの効き過ぎるパーツは小型化してニュートラル、つまり中道にすると見かけが整います。

fully_scratched_nene19.jpg
[ 2018/11/21 08:42 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

フルスクラッチで顔MOD(9)

口紅を設定しました
fully_scratched_nene15.jpg

FREEカラーのmugen色を用意しました。頬染めとの兼ね合いが難しく、頬をピンク色にすると、当然のことながら、影色もピンクがかってしまいます。妥協点が画像の色合いです。

カノジョの代名詞とも言える泣きぼくろを「ほくろ」として登録。単にテクスチャのレイヤーを分離しただけですが、工程上では顔テクスチャに統合されていたものです。

NEWラブプラスでそうだったように、標準状態では頬染めナシもアリかもしれません。

髪テクスチャはまだ途中なのですが、とりあえず誤魔化せるのでw

本命へのフィードバック
fully_scratched_nene16.jpg

カスタムオーダーメイド3D2へ入れてるのは、この頭部です。COM3D2で出来具合を確かめながら細部を調整しているわけです。

ボディは専用にあつらえており、COM3D2とは別物です。MMDやUnity、FaceRigへ出力することを想定しています。
[ 2018/11/20 15:36 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

おすすめしない👎を「けなしている」とみなす人たち

steamが国内で市民権を得てしばらく経つ。カジュアル層が大量に流入しているせいか、どうも彼らが書くレビューは信用できないときがある。

レビュアーのプレイ時間を見ることは目安になる。たった3時間のプレイでおすすめだって? この人は千里眼の持ち主なんだろう。なにせ100時間超のRPGを3時間遊んだだけで骨子を見抜けるのだから。

SNSの投稿者に「いいね!」してあげるのと一緒だと勘違いしている向きもいるのではないだろうか。国内に限ってみると、アマゾンのレビュー傾向とは明らかに異なることもある。間違った「褒める文化」を感じもする。

レビューとは、そもそも何か?

いろんな見方ができるけれども、俺は――各自の根拠に基づいて、その嗜好の度合いを認め合うことがレビューの本質だと思っている。

主体は、この部分がいい/よくない、その理由は……という解説だ。よくない=けなす、ではない。「けなす」とは、悪意を持った言いがかりのことだ。得てして脈絡もない。

「勝手に期待して、(裏切られたから)けなしている」と突っ込んでくる人が実際にいた。

「期待」とは根拠や嗜好が、自分のそれと重なることを想像していることだ。筋道を踏まずに「勝手に」というわけではない。ジャンルや公式の紹介文から、まず想像可能な類型や片鱗がうかがえるし、売り手はそういったものを現に利用してマーケティングを行う。

だから「期待」というのは、ほぼ作為的に操作されている。

多くの消費者にとって「期待外れ」であったなら、それはマーケティングの失敗を意味する。情報がミスリードしていた結果に他ならない。その情報の多くは広報活動によって出来たものだ。消費者の側に「勝手に期待していた」非などというものはない。むしろ、期待“させられ”たのだから。

補うべき情報が世に出されておらず、未知の穴を埋めるために想像力を駆使したのなら、「勝手に」の範疇には入るだろう。その場合は「期待」と呼ぶべきではない。推理や予測という表現が妥当に思われる。

「予想とは異なったものだった」とレビューしても別におかしなことではない。その予測は、当人にとってはしごく真っ当な方向性だったのだから。

褒める文化はレビューではない。

お世辞のごとくベタ褒めすることは、我が子の成長を願う親のような気持ちがさせるのかもしれない。しかし、それはステマだ。過剰な“持ち上げ”は消費者をやはりミスリードする効果を持つ。根拠や嗜好のバロメータを狂わせる害になる。レビューという行為の妥当性・信憑性を揺るがしてしまう。

レビューのシステムとして、評点(星の数)や「おすすめする/しない」を付けることが求められる。そこはあくまでシステムである。

レビューは各自が認識できた――件のゲームに見いだすことの出来た――嗜好のことなのだから、どちらか一方に傾いたり、点数で表せたりするような単純なものにはなりにくい。

にもかかわらず、敢えて「おすすめする/しない」を問うのであれば、実際に友達にお勧めしたくなるのか否かを正直に書くべきだろう。自分の言に従った友達が「つまらなかった」と返しそうなものを、貴方はおすすめできるだろうか? 俺はできない。
[ 2018/11/18 10:35 ] ダウンロード販売 | TB(-) | CM(0)

フルスクラッチで顔MOD(8)

制服のドラフトが出来ました。

fully_scratched_nene014.jpg

以前に作成したお腹の見えるセーラー夏服から改造。襟もリボンも作り直しましたので、ほとんど原型を止めていません。

泣かされるのがウェイト調整です。肩と胸の境界で、セーラー襟がぐにっと曲がってしまうんですよねぇ。
[ 2018/11/15 11:28 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

ウェイトペイント

①下準備

左右があるボーンは、名称の末尾を _R か _L に変更する。
メインボーンがHair_Rの場合、右側として理解されないように、名称末尾の _R を変更する。
 例えば、HairR_

(ボーン名を変えると、頂点グループは自動的にリネームされる)

②オプション XミラーをON

余計な箇所に塗らないために:
 ―編集モードで頂点グループから「選択」して、塗る範囲を限定する
 ―ウェイトペイントモードでVertex Selection Maskingする
 ……など

ブラシ設定:
  fully_scratched_nene13.jpg

③塗る

Ctrl+右クリックで、カーソル位置のウェイト値をスポイトできる。

強さは0.5くらい。
まず、ブレンド「ミックス」で塗る。
その後、ブレンド「ぼかし」でならす。

 ウェイトをゼロで塗りたい場合:
  ウェイト:1.000
  強さ:1.000
  ブレンド 減算

④Export

ボーンの名称を元に戻しておく。さもないと「ウェイトの割り当てられてない頂点があります」となってExportできない。

Export時の「CM3D2で通用する名前に変更する」オプションは、手動でリネームしていると(おそらく命名規則に従っていないわけなので)上手く働かない。
[ 2018/11/14 03:08 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

Pathfinder: Kingmaker(16)

βテストブランチが始まりました。Version1.1への布石となるもので、Hotfixとは別で行われています。

全体的な改善がベータ版。Hotfixは――文字通り、急ごしらえのバグ潰し。という棲み分けのようです。

Version1.1ベータの改善項目がもの凄くて、とても追い切れません。

User Interfaceにある
From now on, players can Inspect creatures and characters to find out more about their strengths and weaknesses in combat.
がようやく登場です。テーブルセッションではDMが(スキルチェックをさせた上で)教えてくれる、敵の弱点を知る機会ができました。本当に今更ですが。これは最初から欲しかったモノのひとつですよ。
[ 2018/11/10 02:34 ] RPG | TB(-) | CM(0)

フルスクラッチで顔MOD(7)

頬染め2(シェイプキーhoho)が左右独立できるテクスチャ(「頬染めシェイプキーとゲーム上の頬染め番号」の①)になっている理由を考慮して、「〃」にしてみました。

考えてみれば、カスタムメイド3D2がこうしてるからってそれに縛られる必要は全くないんだけどね。UVを当て直せばいいだけのハナシ。

寧々さんは元からリンゴほっぺなので、頬染め1は使わず、2と3だけ使うことにしました。

fully_scratched_nene13.jpg

耳も描きましたよ! テクスチャで充分。外耳の凝った造形なんてしても、却って二次っぽくなくなって気持ち悪いだけだから。DS版っぽさをいい意味に解釈しないと。

口角のポリゴンも新設してみました。が、解像度上からくるピクセル数上限もあり、はみ出た部分がジャギってしまいます。UVでは別アイランドにすべきかもしれません。

口角に関しては、いろんなやり方を思いつきますが、UVが意図通りに展開できればなぁとは思いますね。blenderはアジの開きは得意ですが、面積比をコントロールする手法がないようで。
[ 2018/11/09 23:10 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

口角のポリゴン

口角

プリティフェイスの口角は、↑のようにテクスチャの黒い色が乗れるようにポリゴンを割いてある。これを作った人はえらい。細部まで愛が籠もってるヨ。

この黒い縁のおかげで、口角が漫画の主線(おもせん)みたいにシュッとしている。書道の“止め”みたいに見せているわけ。

さらにスゴイのは、クチを開けた時には、この黒い縁を見えなくするためにクチの内側にズレるようにシェイプキーが作ってあること。

一方、アダルティフェイスにはこの“ズレる”処理がないので、縁が見えてしまってクチの上端が一直線ではなく歪(いびつ)に見えてしまう。アダルティフェイス作った人は、経験が足りないんだなぁ。
[ 2018/11/07 00:30 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

フルスクラッチで顔MOD(6)

目下の課題は:

①口角
②髪の毛ボーン
③髪の毛テクスチャ
④シェイプキー(ジト目、涙、涎、舌、など)

①はクチの見え方に直結するので、口角テクスチャを表現するためのポリゴンを割って処理しないといけない。さらに余力があれば、クチを形作る頂点をもう2点ほど増やしたい。

②COM3D2とCM3D2とではボーンの垂れ下がり方(重力?)が異なるので、ウェイトを薄めにつけて、ハードセットしたパーマのようにしておいた方が無難。COM3D2に持ってくると雨に濡れたみたいにボリュームが縮小してしまう。横髪が耳を乗り越えて前に出てしまわないように、ボーンのジョイント位置を低くする必要がある。

③頭髪ポリゴンの形状が本決まりしてからでないと無駄になってしまう。

④重要度は低め。いつでも着手できる。
[ 2018/11/06 21:48 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

頬染めシェイプキーとゲーム上の頬染め番号

テクスチャのUVレイアウト上を↓の番号で図示するものとする。
skinalpha_hoho.jpg

blenderでのポリゴンの並び順:

 シェイプキーBasisにおいて、正面前から①→②→③の順

blenderでのシェイプキー名:

 ①がhoho
 ②がhohos
 ③がhohol

ゲーム上での番号:

 頬染め1は③
 頬染め2は①
 頬染め3は②

まとめると:

 ①が頬染め2、シェイプキーhoho
 ②が頬染め3、シェイプキーhohos
 ③が頬染め1、シェイプキーhohol
[ 2018/11/06 20:55 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

毛髪テクスチャの描き方

一番ラクなのは:
①あらかじめ短冊を用意しておき、縦線のテクスチャを貼っておく
②短冊のポリゴンを頭頂部から毛先まで、形状を作りながら貼っていく

これなら、形状が歪んでいない限り、テクスチャには縦線が描かれているので、毛髪の流れに見える。α抜きだけすればいいような場合には最適だが、それ以外では今ひとつ。

今どき、こんな面倒くさいことをして形状を作るのはアホらしい。

逆もある:
①ポリゴンの四辺を指定し、UV空間で長方形にしてくれる機能を使う。

ソフトウェアにそうした機能が付随していなければできないし、複雑な形状から四辺を指定するのはけっこう手間である。

※blenderならば、TexToolsにその機能がある。Rectifyボタンを押すと、任意の選択済みアイランドを四角形だけで構成されたアイランドに変換してくれる。ただし、三角ポリゴン(5辺を持った頂点)が含まれていると、少々込み入ったアイランドになってしまうため、短冊にできなくなる。

ポリゴンとして、頭髪を作ってしまった後なら、適応するテクスチャを描いた方が早い。ただ、どうやって、それらしく描くか?
※ソフトウェア的な回答としては、Substance Painterというものが存在する。steamでも購入可(1万6千円ほど、セール時1万円ほど、1年間のライセンス)。

Photoshopのカスタム・ブラシとパスを使う。

一回のストロークで「熊手の跡」を残してくれるようなカスタム・ブラシを利用する。

パスで頭髪の流れを再現し、「パスの境界線を描く」機能を使えば、前述のカスタム・ブラシのストロークによって、並列に揃ったラインが出来上がる。

blender上の3Dペイント機能を使って、ハイライトのアタリをつけておく。必要なら、暗部もアタリをつける。Photoshop上でアタリを元にフィニッシュワークする。

概要としては以上。“hair drawing CG”などのキーワードでググれば、解説動画やブラシの情報を知ることができる。

西洋の技巧書を見れば分かるように、絵画作法は科学。だから単純に手順と概念を理解すれば、絵心がない人でも問題無く描ける。……技巧だけが観点であるのならば。
[ 2018/11/05 17:56 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

フルスクラッチで顔MOD(5)

CM3D2に持ってきてみる。瞳テクスチャは以前作っておいたもの。
髪ボーンの下がり具合がCOM3D2(前の記事)とは違うように思う。
今は頭髪のバランスや量感を見ているところ。
らしくなってきたと思うのだけれど……

fully_scratched_nene09.jpg
fully_scratched_nene10.jpg
fully_scratched_nene11.jpg

頭髪に細分割曲面モディファイアーを適用するとこうなる(↓)。

fully_scratched_nene12.jpg
[ 2018/11/04 18:03 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

フルスクラッチで顔MOD(4)

ダークウォーターから生還できた(アレを蘇らせちゃったけど)。次はブラックウォーターに帰還したい。さて、

髪の毛――初期のものは形状の解釈が誤っていたので直してみた。
顔も修正する。デコを凹ませて、頬を凸る。

fully_scratched_nene07.jpg

とりあえず、COM3D2へ持ってきてみる。「細分割曲面」前なので面は粗い。

fully_scratched_nene08.jpg

こーしてみると、カタチになってきたね。
[ 2018/11/02 23:54 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)
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