下準備①Blenderをインストールしておきます。
②Blender-CM3D2-Converterを導入します。
③旧しばりすのSybarisArcEditor.exeを使って、元になるface?.model(1つ)、face?_i_.menu(1つ)、face?_*.tex(
顔ひとつにつき20枚)を取り出します。
ベースネーム.menuや.texのベースネーム(ファイルネーム)を変えます
例:face008_i_.menu → face1yukari_i_.menu
face008_skin.tex → face1yukari_skin.tex
.menuファイル内に含まれるベースネームを変えます(
[CM3D2]menu←→txt変換.exe などを利用します)
最低限、変えなければならないのは、下記3つ(face008の部分)
assets/parts/parts/face/face/face008/menu/
face008_i_.txt
icons
Face008_I_.tex
additem
Face008.model head
blenderでの作業(概要)元になるface?.modelをImportします。
シェイプキーを新設します。頂点の移動/新設は、基本的にこの新設したシェイプキーに対して行います。
全体に影響させて一気に仕上げたい頂点に対しては、シェイプキーBasis上で作業を行います。Basisを弄ると他のシェイプにもダイレクトに変更を加えることができるからです。
ただし、Undoを多用すると、この“ダイレクトに影響する機能”を損ねてしまうようです。なので、一発勝負でUndoを使わずに行います(一旦セーブし、「開き直す」すれば、リセットできます)。
原則として、瞳が投影される位置、顔全体の位置、は変更しません。とくに瞳の可動域はボーンEye*で定まっているからです。
主なテクニック■編集モード編集しない頂点は隠しておく
頂点を選択しておき、H(Alt+Hで再表示)
まとまったポリゴンの選択
カーソルの位置でL(Shift+Lで選択解除)
片方の頂点を移動したら、反対側にも反映させる
左端 オプション>[レ]Xミラー
任意の頂点を、他のシェイプキーでも同じ位置にする
W>任意のシェイプキーを選択部に合成>[ ]追加 ※レ印をOFF
頂点を増やす場合には再現可能な方法で行う(Xミラーされないので、片方ずつ)
W>細分化
左右で頂点座標が異なってしまった、hoho*を同じ頂点座標にしたい、など
①必要な部分のポリゴンを選択しておきShift+D、すぐにEnterキーで複製
②そのまま、Pで「選択物で分離」
③オブジェクトモードにして、複製したオブジェクトを選択してからAlt+P「親子関係を解除」
④複製したオブジェクトに対して、必要なら「ミラー」モディファイアーを追加
⑤編集モードで、下端 Snap during transform(磁石アイコン)をON、「スナップする要素:頂点」にすることによって、問題の頂点を、複製したオブジェクトの頂点に吸着させる(これで同じ位置になる)
⑥複製したオブジェクトが不要になったら、アウトライナーから、逆クリック「階層を削除」で除去
プロポーショナル編集
①移動の要になる頂点を選択
②O(オー)でプロポーショナル編集をON
③GとShift+Yなどで移動軸を制限
④ミドルマウスボタンのスクロールホイールを奥へスクロール(円が画面外から現れて小さくなっていく)
⑤円の大きさがプロポーショナル編集の影響範囲
⑥クリックで決定するか、さもなければ Escキー で取りやめ
■Tipsシェイプキーtear1~3とnamidaは目の下端と同期する必要がある
目を閉じた際の涙はそれぞれeyeclose*にある(顔の内部)
シェイプキーyodareはクチの大きさや位置と同期する必要がある
クチが変形した際のヨダレはそれぞれmouth*にある(顔の内部)
シェイプキーhoho*はそれぞれ、鼻の高さや、目・下端の位置と同期することが好ましい(厳密でなくても大丈夫)
■モデルとarmatureのベースネーム変えた方が好ましい(元と同じ名前にしない)
ここで変えたものがExportされる際の[名前].modelになる。
■マテリアル名改変したテクスチャを使う場合は、マテリアル名を変えた方が好ましい
テクスチャ名は必ず変える(元と同じファイル名にしない)
ただし、COM3D2で、眉と肌の透過優先順を正しく描画させるには、マテリアル名のFace*_MayuとFace*_Skinをそのままにしておく(テクスチャのファイル名もそのままにしておく)
テクスチャ・ファイルへのパスは適当でかまわない(もとのままで大丈夫)
作業中に描画させたいのなら、正しいパスを設定しておく
blenderからのExportシェイプキーのValue of shape key at the current frameはすべてゼロにしておく
不用なシェイプキーはオブジェクトモードから削除
リストの一番上にあるシェイプキーがBasisになる(名前はどうでもいい)
可視/不可視状態はどうでもいい(ポリゴンが隠れたままでも問題ない)
オブジェクトを選択済み状態にしてから、ファイル>エクスポート>CM3D2モデル(.model)
「割り当てられていない頂点があります」が出る場合:
・頂点グループのいずれかに、どの頂点も所属している必要がある
・頂点グループ内の頂点はボーンBone_Faceに対してウェイト値1を持つか、さもなければ他のボーンに対して合計で値1以上を持っている必要がある(値1以上はBlender-CM3D2-Converterで出力時に正規化される)
頂点グループから「割り当て」を変更した頂点は、ウェイトペイントモードで正しく塗られていない可能性があるので、確認して必要なら塗り直す(
参考)
改造した後髪が、ゲーム上で顔よりずっと上に浮いて出てくる場合:
顔オブジェクト、後髪オブジェクト、の順で複数選択
右端中段 プロパティ:オブジェクト>▼トランスフォーム>「オブジェクトの位置を合わせる」ボタンを押す