カ ス タ マ イ ズ で 遊 ぶ +

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱っていましたが、最近はblenderでモデリングです!

Call of Cthulhu:Officialビデオゲーム(5)

アドベンチャーゲームに付きもののパズルと物語性をどう捉えるか? 難しいところだ。

せっかくのコズミックホラーが、くだらないパズルで時間稼ぎのプレイを余儀なくされては台無しである。

多重人格的な視点――それも狂気によるものとして――を多用したおかげで、物語の展開の一部はかなり突っ込んでいた。神話的なエピソードが色を添え、主人公の体験が常軌を逸しているらしいことはある程度表現できていた。もっとも、アーカム・アサイラム的なノリを色濃く残してはいたが。

反して、遊ばせ方の工夫がなっていなかった。陳腐で安っぽいアドベンチャーゲームの一パズルに成り下がっていて、探索者が担うであろう活動には程遠い。

精神分析スキルとインベントリーの物的証拠があるのだから、もっと積極的にプレイヤーに推理を行わせてもよかったのではないか。曲がりなりにも主人公は私立探偵を名乗っているのだから。

―ダガーのどれかが正しい
―金庫の組み合わせ錠
―Riverside Instituteでのパズル2つ
  ボイラーと実験室の電力を過負荷にさせる
  エルダーサインとランタンの灯りで道を切り開く

これらは全くストーリーにマッチせず、ただただイライラさせられるだけだった。第2章の地下(36番倉庫)への侵入が一番まともでアドベンチャーゲームらしかったと言える。

ステルスアクションが、簡単とはいえ、前面に出てきてしまうのはいかがなものか。ステルスアクションがしたくてこのゲームを買ったわけではないはずだ。

例えば、Arx Fatalisはアドベンチャーゲームとして捉えるとよくできている。とくに「プレイヤーに参加を促して解決策を考えさせる」という仕掛けが。

―大扉を振り子の要領で壊す

どこかで見たことのある光景のオンパレード。クトゥルフならではだろうか? どうでもいい仕掛けをプレイしなければならず、クソ面白くもない。

ゲームとしての出来は悪い代わりに、シノプシスはそこそこ楽しめた。俺はこういう評価に落ち着きそうだ。
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[ 2018/10/31 21:29 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Call of Cthulhu:Officialビデオゲーム(4)

金庫の組み合わせ錠の番号は?

アドベンチャーゲームといったら必ず出てくるネタ。

↓がヒントで、Paul Claudelの引用が使われている
Each cylinder is numbered, even if, as the celebrated author says, "Order is the pleasure of reason, but disorder is the delight of the imagination". Indeed, despite my preference for organized chaos, I must admit that reason usually prevails in the end.

訳:名高い作家いわく、「秩序(正順)は理性の喜び、無秩序(逆順)は想像力の愉しみ」だから、各蝋管には番号を振っておいた。私の好みは組織的な混沌ではあるが、決まって最後には理性が勝つものだと認めねばならない。

Drake's cylinder 1
And these red drops, like precious stones, lie fixed, set in divine gold.
To be the guardian of the grail does not protect me from its attractions, Henry.
And I do confess it: I am willing to pay to know its secrets.

ドレイクの蝋管1
神性なる黄金にて埋め込まれるが、貴石たる赤なる雫。
ヘンリー、聖杯の守護者となろうとも、その誘惑をはねのけることはできなかろうよ。
正直、その秘密を知るためなら、喜んで買うとも。

Drake's cylinder 2
I finally understood that we were only pieces on the chessboard of the gods.
Let those of us who are still standing protect our white queen from their dark soldiers.
I see our number dwindling, and my will strengthens as my apprehension grows.
We shall refuse to be the playthings of destiny.

ドレイクの蝋管2
私はついに悟った、我々は神々のチェス盤上の駒に過ぎないということを。
闇の兵士から、我らが白の女王を守るべく、我らを立たせ続けたまえ。
我々の数が減るにつれて、私の懸念が増すが如く、私の意志は強固になる。
我々は運命の慰み物となることを断固拒否する。

Drake's cylinder 3
Dear friend. I thank you again for the anthology of the works of Arkham Editions that you sent me.
Volume nine, "Azathoth and other Horrors" seemed particularlly relevant to my reserch.
I never tire of browsing through them.

ドレイクの蝋管3
親愛なる友人へ。アーカム叢書版を送ってくれたことに改めてお礼を申し上げたい。
第9巻「アザトースとその他の怪異」は私の研究にとりわけ有用と思われる。
ページを繰る手が止まらない。

※以下ネタバレ

[ 2018/10/31 00:44 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Call of Cthulhu:Officialビデオゲーム(3)

Call of Cthulhu
今風なリッチな絵面で描かれるホーキンス邸(ガンマ高めの設定)

「探偵」としての表現

DC界隈で世界一の名探偵といえばバットマン(アーカム・アサイラム)だが、エドワード・ピアースも負けていない。

Call of Cthulhu
食事風景の再現中

ピアースには探索スキルによる「再現能力」がある。現場では、この能力を使うように促される。過去を再現した状況の中で、ピアースは推理を働かせ、何が起こったかを知ることができるのだ。バットマンの犯行ビデオ:スロー再生に似ている。

探索モノのその先

初代のAlone in the Darkにあるように、秘密を知った時には既に遅し、つまりゲームオーバーというのが常だった。今回のアドベンチャーゲームでは、儀式の様子が活写され、クトゥルフを呼び出す際にお馴染みの詠唱までが登場する。主人公は恐ろしい光景を目の当たりにしてなお生還し、精神病棟からの脱出までも試みる。果たしてこれは悪夢なのか現実なのか?

ちなみに、精神病棟の監房での描写は「バットマン:アーカムVR」のエンディングを彷彿とさせた。

イライラ棒

Riverside InstituteでのEscape from the Asylumがイライラする。最後の部屋に入れないのだ。鍵と鎖を切断する工具が要るが、そのいずれもどこにあるのか分からない。

※ネタバレ

[ 2018/10/30 16:53 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Call of Cthulhu:Officialビデオゲーム(2)

どんなゲーム?

Call of Cthulhu
7つのスキルに追加点を割り振ることができる

シネマティック・シーンがある、ポイント&クリック形式のアドベンチャーゲーム。TRPGから拝借した簡易的な属性値を有し、インベントリーがあって、一人称視点で進行する。ただし、シネマティック・シーンは三人称の映画的演出になる。

Call of Cthulhu
会話にはパイ・メニュー風の選択肢がある

3Dの一人称視点とイベント画面とはシームレスに繋がっていて、アドベンチャーゲームにしては高級な作り。(量産されがちな低クオリティのアドベンチャーゲームからするとたいへん珍しい)

グラフィックは、光源とセルフシャドウが完備されない旧態依然のものに見える。映画的演出時にはシャドウも描画されるが、視点の移動を許す大きな空間内では光源の描画を極力避けている嫌いがある。
 追記:前言撤回。ホーキンス邸の章に入ると、港湾部がやたらショボかったことに気が付く。描画のクオリティがまるで違う。非常にリッチなグラフィックに見える。

(前述したように)大きな特徴として、3D空間を一人称視点で自在に移動できることが挙げられる。これはアドベンチャーゲームというジャンルとはすこぶる相性がいい。しかし、そうした自由度は昔の安い作りのアドベンチャーゲームでもなかったわけではない。

TESシリーズのCRPGやGTAスクールの大作を普段から遊び馴れているプレイヤー層にとっては、残念ながら、ビジュアルとしての訴求力が弱いアドベンチャーゲームを普段から作っているような小規模スタジオの作品なのかと見紛ってしまうと合点がいくが
 追記:同じく前言撤回。ホーキンス邸のクオリティを見るまでは語ってはいけなかった。

物語の進展方法

最初は、頭の体操。アドベンチャーゲームらしく、問題の「36番倉庫」に簡単に入らせてくれない。

ダークウォーターは捕鯨が盛んな島だったが、今では見る影も無い。港湾には折しも傷ついたシャチが打ち上げられていた。不吉の前兆だとして、地元の漁師らは港を見張る警官に抗議を続けている。シャチを海に戻すのは災いの元だ、と。

チャールズ・ホーキンスは船主だった。島の船長はフィッツロイ家代々の二人だけ。スキュラ号が1847年に島を救った「奇跡の捕鯨」が今も伝説として語り継がれている。それ以降、付近の鯨は姿を消してしまったという。偉大なるスキュラ号は今では港湾で座礁した姿を晒している。ジェイムズ・フィッツロイは、その伝説的な船長の息子で、ダークウォーター島とボストンを結ぶ唯一の連絡船の船長である。

港湾は、ギャングの元締めでキャットと呼ばれる女性が牛耳っていた。警官と密造酒ギャングのどちらもが、倉庫への進入を阻んでいる。ピアース(プレイヤー)はなんとかして、「36番倉庫」に立ち入らなければならない。

※以下ネタバレ

[ 2018/10/30 12:42 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Call of Cthulhu:Officialビデオゲーム

英語版がsteamにて発売されました。

1924年10月20日

エドワード・ピアースは第一次大戦の退役軍人。ムーズ・アルゴンヌ攻勢に派兵された「ロスト・バタリオン」の一員で、彼はその稀有な生き残りだ。この米兵達は、味方と敵からの重砲火にさらされて膨大な犠牲者を出している。二、三日に及ぶ死守を余儀なくされ、戦友は死体の山と化していき、食料も医薬品も無いまま、友軍からは全滅と見なされたのである。ピアースはこの体験がトラウマとなっていて、睡眠薬と酒の力で纏いついて離れない悪夢を追い払っている。

担当の精神科医によれば、もう心理療法は不要とのことだったが、ピアースは納得していなかった。地の底から聞こえてくる遙か太古の声が、忘れたい記憶を呼び覚まそうとするかのようだったからだ。このままだと、目覚めないまま朝を迎えるだろうとすら思うのだ。

彼の「ピアース調査所」は、ウェントワース探偵事務所と契約している私立探偵事務所である。大戦以降、復員者には職が無いとされるボストンに敢えて居を構えている。不倫、怨恨、失踪ではないが失踪と処理されている案件など、一生に一度の個人的な事件を取り扱っている。しかし、評判は地に墜ちていて依頼者は減る一方だった。

スティーブン・ウェブスターという老人が、火事で死んだ娘夫婦の件を調査して欲しいと尋ねてきた。もうろくした老人の言いがかりとして誰も取り合わないらしい。娘のサラ・ホーキンスは画家として有名だが、事件の頃には気が触れているとされていたのだ。しかし、老人は娘の正気を疑ってはおらず、その証拠として一枚の画を持参していた。

手掛かり:

―「ダークウォーター、36番倉庫」と記述された宛名ラベル。

―家庭内不和のすえにダイニングルームから出火した事故とされている警察の報告書。事故にもかかわらず、サラ・ホーキンスの精神的虚弱を理由としている。

―ダークウォーター島出身の実業家チャールズ・ホーキンスとサラの結婚を報じた新聞の切り抜き。夫妻は一人息子のサイモンと一緒に、世捨て人として、その島で生活していた。

―サラによる不可思議な画。

老人によると、画は、娘が死んだ後に「ダークウォーター、36番倉庫」から届いたという。サラは精神を病んでいたのではなく、幻視ができただけなのだという。ダークウォーターはボストン近海にある小島だそうだ。

サラ・ホーキンスと一家の不可解な事故死を探るには、ダークウォーター島に赴き、36番倉庫を調べるしか無さそうだ。なにより、ピアースは事件に集中していなければ、毎夜の悪夢に打ち勝つことができないだろう。
[ 2018/10/30 11:48 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Pathfinder: Kingmaker(15)

無料DLCの「Bloody Mess」がリリースされました。これは、hpが80%以下になると流血表現がポリゴン上のテクスチャに為される、という代物です。本編には全く関係しないビジュアル・アップグレードですね。

本編は未だにHotfixが当たる状態です。実績を見ると「The Story's End(Win the game!)」を取得した人が0.1%居ます。このバグ状態にもかかわらず、クリアできた人が出たということですね。すごいなぁ。

「こんなにバグばかりで未完成だったなんて知らなかった、予約購入までしたのに!」っていう人(例えば、オレ)の気持ちが、いちばんBloody Messなんじゃないかなぁと思いました、ハイ。

参考:bloody messの意味
[ 2018/10/25 07:50 ] RPG | TB(-) | CM(0)

フルスクラッチで顔MOD(3)

にっこり笑顔のシェイプキーができた。
fully_scratched_nene05.jpg

ハッキリし過ぎているマブタのラインはα抜きテクスチャの方でボケ足をつける予定。まゆ毛も同様な処理にするつもり。顔テクスチャも仮。

閉じ目のシェイプキーもできた。これで目パチするようになった。
fully_scratched_nene06.jpg

顔テクスチャは仮のままで、ちょっとだけ修正。

今はとりあえずシェイプキーを揃えて、見え方の不備を追求する段階。26日からレッド・デッド・リデンプション2のおかげでまた停滞しそうなんだけれど……w
[ 2018/10/25 07:11 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

フルスクラッチで顔MOD(2)

正面から見た耳のバランスはこんな感じかな。

fully_scratched_nene04.jpg

DSのポリゴンだと、かなり耳が大きい、というか長い。
[ 2018/10/20 12:11 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

フルスクラッチで顔MOD

最初の試みから1年と8ヵ月。ついに実現できる知識と技術を身につけたゾ!

顔はこれを弄って形状をフィニッシュしつつ、COM3D2仕様に嵌まるように調整中。

姉ヶ崎

どうですかね?

姉ヶ崎
鼻のセルフシャドウは実はテクスチャw

とりあえずは、目・鼻・クチのバランスを見ながら形状を修正していこうかと。

顎の尖り具合や鰓のラインなんかが難しいですねぇ。
姉ヶ崎
(髪はCOM3D2のもので仮)

DSの頃の粗いポリゴンの面影が目標。カラフルClipの後期ポリゴンあたり。ミノ☆タローさんのイラストそっくりが狙いぢゃないのダ。
[ 2018/10/19 09:42 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

CRPGの勇者とダンジョンたち

来年3月を目途にgeocities.jpが終了するとのことで、あっちの記事をこっちのブログに移植しているところです。先日も2003~04年のTOEE体験版のネタなどを移行しました。

こんなに旧い記事に何かを見いだすのは難しいものですが、あの時期に一生の何十分の一かの時間を割いてCRPGを遊び倒した記録には違いないわけで、俺にとってはもの凄く貴重な資産でもあるのです。

そんな生暖かい思い出を喚起させてくれる文芸がここにも!

「ダンジョンズ&ドリーマーズ」平松徹(訳)

これは全力でオススメしたい。

ゲイリー・ガイギャックスらのDnD発祥から始まって、コミュニテイベースのムーブメントが黎明期のCRPG界隈でも巻き起こっていた…… 

コンピューターゲームを遊んだ人なら、聞き覚えのある有名人が多数登場して、彼らの人生の一頁がどんな発信源になったのかが物語形式で読める、ちょっとワクワクできる本です。

これまでとは違う「何か」が生まれると、本来指向したものとは違う楽しみ方を追求する層が自然と沸き、その取り巻きが楽しむために改良していったものが、やがて末広がりに巷を席巻していく…… この渦中に参加できた人は本当に幸運です。羨ましい!

技術革新によって、そんな渦や波は現在でも起き得ます(初音ミク、ニコ生、Unity、VR、VTuberの台頭)。でも、そうしたムーブメントを楽しむだけでなく、自己実現的に協調できる人々はほんの一握り。多くは観客に過ぎません。野球選手になりたいと思って実現できる人が稀であるのと同じ。夢が叶うなんて甘い妄想です。

とくに物理的な距離という壁が厳然と立ちはだかっていた昔は、先進的な“片田舎”のギークな少年たちが表舞台に立つことなんてあり得ないと思われました。彼らはそんなことを熱望していたわけでもありません。ところが、技術を利用して自己充足的な活動をしていたら、いつしかそれが利他に繋がり、ひいては教祖になっていたのです。

日本で言うなら、同人誌といったアナログ・アナクロなはずの波及効果が、デジタルならではのインフラで加速されていった、現代的なルネサンス。

会話の遊びだったロールプレイングゲームが、いつしかネットを介して集団が体験するオンラインRPGに! この過渡期を渦の中心で直に見てきた人達の体験を、デジタルデバイスで横になりながらヌクヌクと読めるなんて、なんという僥倖でしょうか!!

――勇者達の物語を文章で追体験しましょう。貴方もきっと英雄になった気分に浸れます。
[ 2018/10/16 01:51 ] 文筆 | TB(-) | CM(0)

小悪魔ちゃんと傅きプレイ

koakuma06.jpg

ゲストモード(傅きプレイ)での小悪魔ちゃんは、勝間克馬(かつま・かつま)という名前を冠せられた中年男性でのみプレイできる。

ゲストモードというのは、お客さん目線でエンパイアクラブを体験できるモード……ということになっているが、これまでのVIPと同じ紙芝居形式である。あんまり期待してくれるな、というモードなのかもしれない。

エロゲーで言うところのアドベンチャー形式であるからして、ライターの書いたとおりにしか物事が進まない。何が哀しいって、この勝間克馬、他人事じゃねーからだよ。(俺が婿養子という意味じゃないよ)

[ 2018/10/13 05:47 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

Pathfinder: Kingmaker(14)

“早期アクセスゲーム”の看板がない、ベータ版のゲームでした。購入者もほとほと困っちゃいますねー。これから購入される方は、そのおつもりで。FIXにも、しばらくかかりそうです。

Forumを見ている限りでは、想像以上に完成度が低いままでリリースされているように見受けられます。この分だと開発陣は、人的資源を相応の時間費やす必要がありそう。果たして完成に漕ぎ着けられるのか、心配です。

相当な見切り発車でしたかねー。

どこまでを完成度とみるかによりますが、足し算に過ぎないが変数の幅を広く取り得るルールゆえ(命中にプラスいくつってところ)、正しく動作していない部分がまだまだ残されているようです。

精力的にほぼ毎日Hotfixを当ててくれていることには頭が下がりますが、これでは不具合を直すことが先決で、ユーザビリティには手が届きそうもありません。

Hotfixがさらなるバグを追加するという地獄絵図も若干発生しているようで、うちでもインベントリーに関する不具合(アイテムが見えない、消失する)が起きました。

3章か4章あたりなら、進行不能ということもないようですが。クラスの能力に関しては、機能していないものがあるそうで、不利益を被る可能性があります。一部のクエストが壊れたままになっている報告も目にします。

Hotfix 1.0.7 - October, 9th 2018
It was unclear and confusing that after defeating the main threat of the chapter, all of the kingdom events associated with that threat remained active. Resolution: after defeating the main threat of the chapter, all of the kingdom events associated with that threat are removed from the barony.
要約:その章のメインとなる脅威が取り除かれると、それに関連した領内イベントは除去されるように修正された。以前は、関連イベントがそのまま残っていた。
It was not always clear that some events can destroy the kingdom if not addressed. Resolution: a more detailed description added for the events that damage the kingdom and projects that remove these events.
要約:王国に損害を与えるイベントと、そうしたイベントを除去するプロジェクトについて、より詳細な説明が加えられた。以前は、対処しないと王国壊滅につながるイベントが明確化されていなかった。

王国が壊滅するってよく言われていたのは、このせいなのか。これが放置されていたってのは、重大な問題に見えるねー。
[ 2018/10/10 00:38 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Pathfinder: Kingmaker(13)

いつも凜々しいヴァレリーさん
クーデレ

ヴァレリーのコンパニオンクエスト?※ネタバレ

Jaethalの死因を調査するためにオールド・シカモアを再訪してイノシシの死骸の付近に来た一行。しかし、何も進展せず。

キャンプを張ると、ヴァレリーのバックルがこんがらがっていたので、男爵は直してやろうと無言で手を伸ばす。と、彼女に嫌な顔をされる。

ああーここは、「直してあげようか?」と言葉を発するのが正解なのか。リロード!

男爵「直してやろうか?」
ヴァレリー「そうしてくれるとありがたい」

男爵が近づくと頬を染める彼女。おっけー、グッジョブ!

男爵の選択肢:
①お安いご用さ(キラッ☆)
②困っている乙女を救ったお礼はキスだろ?
③おやおや、怖い物知らずの君でも照れることがあるようだ!

ひろゆきなら、どれ?

[ 2018/10/08 19:12 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Pathfinder: Kingmaker(12)

ランダムエンカウンターでElder Water Elementalに絡まれるの図
カツアゲに遭う
こうなるとゲームオーバー必至なので、少し前のセーブからリロード。こういうのが連続すると「なに、このクソゲー?」ってなっても不思議じゃないですねぇ。

巨大ナメクジの吐く酸には耐えたが、吐き気のあまり行動不能の図
クサすぎる

謎のハンターの名前はイクンダヨ。どこへ行けばいいの?
行くんだヨ
このEkunから請け負うクエストはあるトロルを倒すことなのだが、先に倒してしまうと遭ってないはずのEkunに言及するジャーナルがでてくる。事の前後がおかしい。
 追記:Hotfix1.0.8(12日)で修正されました。
Ekundayo's dialogue didn't work properly at the "Ruined Watchtower" area if players discovered the "Troll Lair" area before talking to him. Resolution: fixed.

Hotfix1.0.6が7日になって適用されました。2.9GBもあり、開発のやる気だけは覗われます。

俺のプレイ時間は100時間超を果たしましたが、まだ領地運営をダラダラ繰り返していて、6レベルの男爵はトロルの親分を倒せないでいます。想定レベルに達していないと、とたんにキツく、オールドスクールのこのCRPGではもの凄く退屈になってきます。

65 Hours in: What disrupts the experience for me, and some possible solutions
この投稿者の意見は正論で、CRPGでも可能にすべき要点が述べられています。なぜ、オールドスクールだとペン&ペーパーの利点が無視されてストイックなプレイを強制されるのでしょうね? おかしなハナシです。出目10や出目20が無いのは、本当に不思議。

ヴァレリーのコンパニオンクエスト※ネタバレ

[ 2018/10/08 06:27 ] RPG | TB(-) | CM(0)

顔MODの作り方

下準備
①Blenderをインストールしておきます。
②Blender-CM3D2-Converterを導入します。
③旧しばりすのSybarisArcEditor.exeを使って、元になるface?.model(1つ)、face?_i_.menu(1つ)、face?_*.tex(顔ひとつにつき20枚)を取り出します。

ベースネーム

.menuや.texのベースネーム(ファイルネーム)を変えます
 例:face008_i_.menu → face1yukari_i_.menu
   face008_skin.tex → face1yukari_skin.tex

.menuファイル内に含まれるベースネームを変えます([CM3D2]menu←→txt変換.exe などを利用します)
最低限、変えなければならないのは、下記3つ(face008の部分)
 assets/parts/parts/face/face/face008/menu/face008_i_.txt
 icons Face008_I_.tex
 additem Face008.model head

blenderでの作業(概要)
元になるface?.modelをImportします。

シェイプキーを新設します。頂点の移動/新設は、基本的にこの新設したシェイプキーに対して行います。

全体に影響させて一気に仕上げたい頂点に対しては、シェイプキーBasis上で作業を行います。Basisを弄ると他のシェイプにもダイレクトに変更を加えることができるからです。

ただし、Undoを多用すると、この“ダイレクトに影響する機能”を損ねてしまうようです。なので、一発勝負でUndoを使わずに行います(一旦セーブし、「開き直す」すれば、リセットできます)。

原則として、瞳が投影される位置、顔全体の位置、は変更しません。とくに瞳の可動域はボーンEye*で定まっているからです。

主なテクニック

■編集モード

編集しない頂点は隠しておく
 頂点を選択しておき、H(Alt+Hで再表示)

まとまったポリゴンの選択
 カーソルの位置でL(Shift+Lで選択解除)

片方の頂点を移動したら、反対側にも反映させる
 左端 オプション>[レ]Xミラー

任意の頂点を、他のシェイプキーでも同じ位置にする
 W>任意のシェイプキーを選択部に合成>[ ]追加 ※レ印をOFF

頂点を増やす場合には再現可能な方法で行う(Xミラーされないので、片方ずつ)
 W>細分化

左右で頂点座標が異なってしまった、hoho*を同じ頂点座標にしたい、など
 ①必要な部分のポリゴンを選択しておきShift+D、すぐにEnterキーで複製
 ②そのまま、Pで「選択物で分離」
 ③オブジェクトモードにして、複製したオブジェクトを選択してからAlt+P「親子関係を解除」
 ④複製したオブジェクトに対して、必要なら「ミラー」モディファイアーを追加
 ⑤編集モードで、下端 Snap during transform(磁石アイコン)をON、「スナップする要素:頂点」にすることによって、問題の頂点を、複製したオブジェクトの頂点に吸着させる(これで同じ位置になる)
 ⑥複製したオブジェクトが不要になったら、アウトライナーから、逆クリック「階層を削除」で除去

プロポーショナル編集
 ①移動の要になる頂点を選択
 ②O(オー)でプロポーショナル編集をON
 ③GとShift+Yなどで移動軸を制限
 ④ミドルマウスボタンのスクロールホイールを奥へスクロール(円が画面外から現れて小さくなっていく)
 ⑤円の大きさがプロポーショナル編集の影響範囲
 ⑥クリックで決定するか、さもなければ Escキー で取りやめ


■Tips

シェイプキーtear1~3とnamidaは目の下端と同期する必要がある
 目を閉じた際の涙はそれぞれeyeclose*にある(顔の内部)

シェイプキーyodareはクチの大きさや位置と同期する必要がある
 クチが変形した際のヨダレはそれぞれmouth*にある(顔の内部)

シェイプキーhoho*はそれぞれ、鼻の高さや、目・下端の位置と同期することが好ましい(厳密でなくても大丈夫)

■モデルとarmatureのベースネーム

変えた方が好ましい(元と同じ名前にしない)
ここで変えたものがExportされる際の[名前].modelになる。

■マテリアル名

改変したテクスチャを使う場合は、マテリアル名を変えた方が好ましい
テクスチャ名は必ず変える(元と同じファイル名にしない)

ただし、COM3D2で、眉と肌の透過優先順を正しく描画させるには、マテリアル名のFace*_MayuとFace*_Skinをそのままにしておく(テクスチャのファイル名もそのままにしておく)

テクスチャ・ファイルへのパスは適当でかまわない(もとのままで大丈夫)
作業中に描画させたいのなら、正しいパスを設定しておく


blenderからのExport

シェイプキーのValue of shape key at the current frameはすべてゼロにしておく
不用なシェイプキーはオブジェクトモードから削除
リストの一番上にあるシェイプキーがBasisになる(名前はどうでもいい)
可視/不可視状態はどうでもいい(ポリゴンが隠れたままでも問題ない)

オブジェクトを選択済み状態にしてから、ファイル>エクスポート>CM3D2モデル(.model)

「割り当てられていない頂点があります」が出る場合:

・頂点グループのいずれかに、どの頂点も所属している必要がある
・頂点グループ内の頂点はボーンBone_Faceに対してウェイト値1を持つか、さもなければ他のボーンに対して合計で値1以上を持っている必要がある(値1以上はBlender-CM3D2-Converterで出力時に正規化される)

頂点グループから「割り当て」を変更した頂点は、ウェイトペイントモードで正しく塗られていない可能性があるので、確認して必要なら塗り直す(参考

改造した後髪が、ゲーム上で顔よりずっと上に浮いて出てくる場合:

顔オブジェクト、後髪オブジェクト、の順で複数選択
右端中段 プロパティ:オブジェクト>▼トランスフォーム>「オブジェクトの位置を合わせる」ボタンを押す
[ 2018/10/08 03:06 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

Pathfinder: Kingmaker(11)

だんだん飽きてきたこともあり、粗が目立ってきました。開発陣の姿勢も透けて見えます。それは野心的といったものではないようですね。ゲームシステムにおける改善点は、過去の遺産と比べて、ごくわずかです。

ポーズ戦闘について

ターンベースのように、ポーズを併用してストラテジー戦闘を行うことも可能なシステムです。しかし、「行動の予約」が現ラウンド分しかできず、想像以上に使いづらいものでした。

呪文詠唱が終わる度にポーズさせても、ログには「誰の呪文詠唱が終了したから停止」なのかが明示されません。他の情報と同列に載るため、目で追って確認する必要があります。

「インプットを促している状態」も不親切で、プレイヤーが任意のキャラクターをいちいち選択する手間が生じています。

つまり、ターンベース制なら当然カバーされるはずの効率化がみられないのです。「毎ラウンド終了でポーズ」では、ただただ面倒くさくなるだけ。

AIが自律した最適な行動を選択するがまま(つまりデフォルト)の方向で機能強化すべきでしょう。行動の目的を、プレイヤーが指定したある分野に限定して行わせたりすれば、使い勝手が増すはずです。ペン&ペーパーでは、行動遅延や待機アクションという連係プレーがありますから、AIにも賢い戦術を求めたくなります。

現状ではBGとまったく同一なポーズシステムで、進歩がみられませんでした。

スキルチェックについて

スキルの使用に関しては進歩がみられます。プレイヤーがスキルを能動的に選択する必要が無くなりました。BGだと、罠を発見したら、罠解除スキルを選択した上で改めて罠をクリックする必要がありましたよね。Kingmakerでは、罠を発見した上で罠をクリックすれば(そのキャラクターがTrickeryを有していれば)、罠解除チェックが自動的に行われます。

男爵領内イベントの不透明性について

男爵領内イベントの期日制限が疎ましく感じます。「○月1日までに着手するべし」というイベントが横並びに7つも8つも出てきます。担当できるアドバイザーは(ジャンルにより)2人もしくは3人。おまけに拘束期間が1~2週間。長いものではもっと。手が足りず対応できないイベントがどうしても生まれてしまいます。そして、結果は乱数生成。

ペン&ペーパーでセッションを行っていたとき、DMがAdventure Pathに忠実に領地運営の判断を尋ねてくるに当たって、プレイヤーたる私なども含め「これはコンピュータ相手にやるべき処理だよね」などと言っていたものです。ロールプレイがなくて、結果がどっちに転んでも、「だから、どうした?」と思うばかり。プレイヤーと領地の関係が結びついて見えませんでした。割り振るのは、数値を高くするか低くするかだけでしたから。

CPRG版ではイベントと具体的なプロジェクトに限っては、見通しがつくようになっています。しかし、イベントの成否が乱数生成であって、DCチェックのひとつに過ぎず、「そんな雑な処理で大きな変化が起きてしまうのか」と考えると、おぞましいものが…… 場合によっては、王国壊滅に繋がるのですから。

未着手となったイベントでの「失敗」が、これからどう響くのかを注視してみることにしましょう。

不具合っぽい挙動について

バグなのか判断がつきませんが、遭遇したおかしなところを挙げておきます。以下は、Hotfix1.0.4でみられたもの。(Hotfixは10月5日の1.0.5で一旦終了し、22日以降のBig patchで様々な改善がなされる予定) 追記:この方針は後に撤回され、1.0.5以降も致命的なバグを修正するHotfixが出続けることになりました。

 LINZIのInspire Courageの演出がでなくなりました。使用回数も明示されず。一旦、クイック・スロットからアビリティを除去して、再度セットしなおすと機能するようになりました。

 Cureスペルを(ポートレイトを使って)味方を目標にして実行させると、なぜかAIが敵を治癒してしまいます。通せんぼされているためでしょうか? 通常、目標にタッチできる距離まで近づいてから実行されるものですが、混戦中だと、味方に近づく手前の敵で実行してしまいます。占有空間としては余裕があるにもかかわらず、敵を迂回できないようです。

 エリアRill and Spillに入れません。ローカルマップの入口でうろうろして土地へ進入できず。立木がちょうど進入口を塞いでいるのかもしれません。(誰もテストしてないんだろうな、と言えちゃうバグです)

難易度について

レベル6でトロール・フォートレスを襲撃していますが、([Weak]なので)サクサク進みます。思うに、開発陣はファンからの「簡単過ぎる」という声を警戒して、あらかじめチャレンジングになるように、ノーマルモードをタフに調整したのだろうと想像します。

そういう難しさは低レベルで顕著になりますので、序盤で随分苦労させられてしまったようです。ノーマルモードのままだと、4レベルでのトロールはかなりの脅威でした。ある場所でトロールの小集団ばかりに遭遇すると、もうRestナシでは先へ進めません。

追記:
Weak Difficultyでも、ボス級の敵だけはやたら強い印象です。トロールの総大将、ToEEでオーガに初遭遇した時を思い出しますねぇ。Cartoonなら床にめり込むほど、棍棒でブッ叩かれます。

折しも、More information on the custom settings and the upcoming changesが布告されました。

敵のstatと特殊能力(regeneration, damage reduction)とを分離して管理できるようにするそうです(以前から指摘されていたので)。それでも、Enemy difficultyの目盛りが、their Attack Bonus and AC will be increased by 2.というように、大雑把なんですよね。2も違うとかなり違うと思います。2HD(2レベル分)違うようなものだからねぇ。ここは1ずつ調整できる方がいいんじゃないかなー。

Core Rulesという括りは相変わらず設けないみたいなので、そういう信条か裏事情があるのかもしれませんね。CRPGで開発陣がこだわる“ノーマルモード”は、ペン&ペーパーのCore Rulesの尺度と違って当然だ! とかさ。

ベータ版にはあったそうですが、クローズドに参加した人のカキコに「彼らが難易度の名称を変えたのも頷けるわ」とあったので、単にノーマルモードを指し示す呼称が変わっただけ、かもしれません。実質は同じなんでしょう。今後予定されている改善も、彼らの基準が微動だにしないことを示しているので。
[ 2018/10/05 21:44 ] RPG | TB(-) | CM(3)

メイドプロパティのヘッダーが不正です

CM3D2
 メイド管理>エディット画面で
 「プリセット」を押すと(保存済のプリセットにアクセスしようとすると)
 「メイドプロパティのヘッダーが不正です」と出て、プリセット一覧が表示されない

【原因】
 \KISS\CM3D2\Sybaris\GameDataフォルダのどこかにCOM3D2用のプリセットファイルがある

CM3D2用のSybarisは\GameData内のプリセットを認識してしまうため。COM3D2用のしばりす2では発生しない(MODローダーが別になっているから、利用しているMODローダーの仕様次第)
[ 2018/10/05 13:35 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

Pathfinder: Kingmaker(10)

第二章、封土を獲得して最初のAncient Curseを退けた我らが男爵。

※以下ネタバレ

[ 2018/10/04 01:53 ] RPG | TB(-) | CM(2)

Pathfinder: Kingmaker(9)

[Weak] difficultyのおかげで、以前よりも苦手意識が薄れた。これなら若干の指示だけで戦闘が進むので労苦も少ない。一部のタフすぎる戦闘を除けば、よくできているところもある。今回はそんなところを紹介したい。

※以下ネタバレ

[ 2018/10/03 18:50 ] RPG | TB(-) | CM(2)

余談

俺がこのスタイルのCRPGに求めているのは、半分はシミュレータ。

D&D 3.5版やPathfinderを遊べる機会というのは普段全く無いから、その雰囲気を味わわせてくれるCRPGはとても貴重だ。TroikaのTemple of the Elemental Evilはこの目的に打ってつけで、ビルドを変えてはパーティを組んで試すことが楽しかった。モンクは「やっぱり打たれ弱いなぁ」などと実感できた。

その代わり、ターンベースはもの凄く時間が掛かる。エピックな物語を楽しみたい場合、Baldur's Gateのやり方でないと向かない。Icewind Daleを初めて遊んだのはEnhanced Editionでだったが、カスタムパーティで臨める上、適切な難度で遊びやすかった。

D&D 3.5e系はデータの比重が高くて、ルールの全部をとても把握できない。Featのビルドなんかは苦手で、昔のAD&D 2ndで俺は充分だ。呪文のジャンケン要素だけでお腹いっぱいなのに、Featという形で全クラスに採用するなんて、正気の沙汰ではない。

盤上戦闘が必須になったこともテーブルのロールプレイでは問題で、物語を楽しむのかシミュレーションゲームを楽しむのか、どっちかにして欲しい。だから、テーブルセッションでCall of Cthulhuを遊んだりすると、思いのほか楽しかったりする。盤上戦闘はルールになく、簡易の戦闘はあくまで脇役に徹してくれるから。

そういうガチ勢ではない俺が遊ぶので、CRPGでマンチキンみたいな作りを強要されると、軽く失望してしまう。哲学が違うんだな。楽しめることが一番だし、いろいろと試せる自由があることが理想だ。

CRPGのいいところは、複雑な仕組みを可視化してくれること。Featの段階的なアップグレードはその恩恵が最も大きいはず……なんだけれども。このCRPGでは皆目分かりにくいままなんだよなぁ。UIにそういう機能性が発揮されていないので。この辺もがっかりした。

「Doomspiderが倒せない! 助けて!」
「Pathfinder遊んだことあるなら、対処法わかるよねぇ? ニヤニヤ」

「○○の防ぎ方」なんてのは、この複雑なルールでやるんだったら、脇道でやるべきだろう。ゲームシステムがそのことを教示してくれないなら、なおさらだ。

メインクエストのメインエンカウンターで毎回、ルールを利用したパズルを解かないといけないのは勘弁して欲しい。どうせ、アンチョコみて対応するようになってしまうから。楽しみ方がスポイルされてしまう。自分で悩んで解決できることが理想だ。だから、ヒントをくれないと困るし、ガチ過ぎるのも困る。

この手のCRPGを遊ぶと時間を大量に浪費する。第二章へ進ませるだけで20時間はたっぷりかかる。ビルドをやりなおすと50時間はザラ。リスペック・オプションが欲しいと言われていることには納得できる。フルカスタム・パーティに一定の金額がかかるなんて! というリアクションも全く理解できる。

なぜ、開発者はこういうメジャー路線から外れた妙に硬派なノリにしてしまうのか。BGシリーズという大先輩が居てこうなんだから、哲学が違うんだろうね、厄介なことに。売り上げを気にしなくていいし(Kickstarterだから)、マニアである己を最大限アピールしなくちゃね。……かように、ゲームにも作家性が出るものなのだ。

コミュニティの要求に対して、哲学を持った開発陣がそれを曲げることは期待できない。バランス調整はしてくれるだろうが、相変わらずウィルOウィスプが大量に湧いて出てくるだろうし、Ancient Curseで毎回悩まされることだろう。

プレイを楽しみたい層が欲しい“緩い”感覚を持った人が、MODDERとして名乗りを上げてくれることに期待するしかない。Gothic IIIのように。Gothic伝統のアーマー獲得の縛りは、コミュニティパッチで早々に解除されてしまった。強い声がこう言っていた。「カネがあるんだから、アーマーを買わせろ!」と。楽しみ方の違いは人それぞれだ。
[ 2018/10/03 01:20 ] RPG | TB(-) | CM(4)
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