Cobweb of にーしか

モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

Pathfinder: Kingmaker(6)

う~む、いろいろ駄目かな。オープンフィールドなのに、期限付きイベントがあって、初見殺しのモンスターが出てきて……

一番肝心なバランス調整がなっていないし、レベル成長する余裕が与えられていない。一旦壁にぶち当たってしまうと、昔のセーブにもどって経験値稼ぎからやり直すしかないように見える。

強いモンターを倒すために、どんな方策を採ればいいのかヒントがない。特にルールに親しんでいない人は、どうして攻撃が命中しないのか、ダメージ・リダクションにどう対処すればいいのか、わからないと思う。

レベルを上げることが手っ取り早いけれども、レベル上げできるFarmがない。たとえFarmがあっても、期限付きイベントのせいで、その為の時間が与えられていない。

ゲームとしてのデザインが駄目だな、こりゃ。縛りが全てを殺してる。失望した。Pathfinder: Kingmakerを遊ぶと、Baldur's Gateが如何によくできてたかが分かる。

今困ってる部分は、Ancient CurseイベントでSilkyとDoomspiderに敵わないこと。レベル5でも勝てないのは、最適な方策を見つけていないからだろう。しかし、最適な方策ってものがあるのかどうか、戦闘ログや画面表示からは判断できない。

初見さんはノーマルモードではクリアできないよ、ほぼ間違いなく。

追記:「Doomspiderからの攻撃を8割無効化できる呪文があるから、それを使うんだ」とForumで言われている人が居た。その人は、「その呪文で、そういう防ぎ方ができるなんて全く見当が付かなかった。ゲームシステムがヒントをくれないから、自力で解決することは無理じゃないのか」と返答している。まったくその通りで、不親切極まりないと思う。Pathfinderの経験者しか思いつけない。ちなみに、俺も経験者だがDoomspiderの対処法はまるで分からなかった。ペン&ペーパーで実際にプレイしたときは、その呪文は一切使わなかったことだけは覚えている。
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[ 2018/09/30 00:24 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Pathfinder: Kingmaker(5)

王国運営が厄介。とにかく困るのは、期限付きのイベントやプロジェクトが、どのくらい難しいのかが皆目読めないこと。

引き受けたはいいものの、現場に到着して戦闘が始まってから全く歯が立たないことが判明したりする。レベル成長は容易くないことがこれまでの経験で分かっているから、期限内に強くなるなんてほぼ絶望的。これではどうしようもない。理不尽じゃないだろうか。

ヒーローでも失敗することがある、という現実的な演出には違いないが。

ゲームデザインが柔軟性に欠けるのではないか? と、Forumでも、よく話題に上っている。

何かにつけて嫌らしい条件が付随していて、常にストレスを抱えながら解いていくような感じなのである。例えば:

・初期パーティメンバーが自由に選抜できない
 (要のクレリックが不在になる)
・当初は4人制パーティ
・あるクエストを経ないと6人制パーティにならない
・4人制の時ですら、さらに1人が奪われるイベントが起きる
・2~3レベルで解決できるサイドクエストが少ない
・レベルに見合った順路が、オープンフィールドのせいで分からない
・高レベルで対峙すべきモンスターに最初から遭える
 (闘ってから勝てないと分かる)

レベルに見合ったモンスターと闘わせる場合には、強制的にリニアに進行させるか、敵の強さを可変させるしかないのだが、なぜか採用しているのはオープンフィールド。にもかかわらず、敵の強さは可変しない。どこにでも行ける自由度がありながら、どこから着手すればいいかの情報が多くは与えられない(若干の示唆はされるが)。

オープンフィールドで老舗となったThe Elder Scrollsシリーズの場合、メインクエストは行き先が明示されていて、敵の強さが固定。サイドクエストは敵の強さが可変する。したがって、いきなり強い敵に当たってしまう事故は極力少なくなっている。メインクエストでの敵は段階的に強くなっていくため、プレイヤー側も対処しやすい。

Baldur's Gateもオープンフィールドで可変しないタイプだが、行ける場所が多岐にわたることもあり、行き詰まった感じをさほど受けずに済む。こちらがダメならあちらに行ってみよう、と試行錯誤ができるわけだ。

Kingmakerの場合、行く先の選択肢はそこそこあるが、肝心のモンスターが手に負えないものばかり。ゆえに低レベルでも解決できそうな行き場が限定されてしまう。これはデザインとして機能的ではない。
[ 2018/09/29 08:37 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Pathfinder: Kingmaker(4)

―Tartuccio(the Ancient Tomb)は3レベル
―Bear-like Treant(the Temple of the Elk)は4レベル

で、それぞれ倒すことができた。プレイヤーパーティが2レベルから3レベルへ、3レベルから4レベルへ成長するためのErrandsが乏しい(倒せない敵ばかり見つかる)ことが進展を阻んでいて、CRPGの導線としては好ましくない。

よく探さないと、2レベルに相応しいモンスターを目にできない。マンイーター・トロールも倒せないし、ウェア・ラットも倒せないし、ロンリー・シャンブリングマウンドも倒せない。ランダムに紛れたエンカウンターのテクニック・リーグには、貴重な人材であるNPCを連れて行かれそうになる。阻止しようにも、これもまた倒せない。

いっそのこと、虐殺パーティと化して、目に入ったマイトとコボルドを全て血祭りに上げていけば、あるいは成長しやすいのかもしれないが……イーヴル・キャラクターでもないと、さすがにやろうと思わない。

さて、ベアライク・トレントを倒してトリスタンと会話すると、「いずれ霧が晴れる」というようなことを言われるものの、霧は晴れないまま。カブケン神父にもテンプル・オブ・エルクを見つけたことを報告できない。??

実はテンプル・オブ・エルクには、隅っこの二箇所に別のモンスターがいるのだった。分かりにくい。これらを全部倒すと、ようやっと魔法の霧を晴らすことができた。

―Stag lord も4レベルで倒せた。

ただし、配下の山賊を一人ずつおびき出しては戦闘、の繰り返しで。hp回復のために、一旦要塞を出てキャンプ、を4回は繰り返さねばならなかった。BGでもあった、CRPGならではの光景。世界は主人公を待っていてくれる。夜襲を繰り返しても増援されたりしない。

キロスやクレスル、オウルベアさえもスタグ・ロードの打倒に手を貸してくれる。この辺はオリジナルのAdventure Passに忠実。……いや、クレスルだけはスベトラーナとの関係が新設された新キャラじゃなかったか?

レイディ・ジャマンディ・アルドーリとの約束の期限まで残り14日。そんなにギリギリにならずに目標を達成できた。めでたしめでたし。

男爵位を授かったところで、丁度5レベルに成長できた……かと思ったが、長い爵位授与式イベントの後にキャラクターシートを見てみたら、まだ1800ポイントも足りなかった。
[ 2018/09/29 02:49 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Pathfinder: Kingmaker(3)

プレイヤーの初期クラスは相応の鎧が着用できるものが好ましい。そして、アライメントは基本的になんでもアリなんだが、クレリックのドワーフがはじめから仲間になるものがよいと思う。ローフル・イーヴルとローフル・ニュートラルでは仲間にならなかったので、カオティックだろうか。序盤でクレリック不在だとかなりツライ。
 追記:火事の中を進むところから始まる“本”の演出の中で決定した選択肢(と、おそらく成否の結果)で仲間が変わるらしい。
 さらに追記:レイディ・ジャマンディ・アルドーリを救出した直後で、タトゥーチオが因縁を付けてきたあと、主人公らがレイディJの勅命を聞いて、とうとう出発する段の、主人公の返答によってパーティメンバーが決定されるようだ。チュートリアル・チップがアライメントに基づいたダイアログのことを表示する。ここで選ぶ「アライメント」に応じて、付いてくるNPCが変わる。ドワーフクレリックに付いてきてもらうには、カオティックの選択肢を選ぶ。

エリアの攻略順もシビアだ。オレグのトレーディングポストに着いた後は、エンシェント・トゥームに向かうか、Errands「スベトラーナの指輪」を解決するのがよいと思った。要するにレベル成長が不充分且つパーティメンバー不足だと、戦力が足らずにどこへ行っても解決出来ない。

とはいえ、CRPGの長所で試行錯誤が何度でも可能だから、失敗を積み重ねて最適な道筋を知るのも悪くはない。ただし、Stag lord討伐は期限付き。あげく、都度やり直すばかりで実時間の方も大量に浪費……なんてことにならないように注意したいものだ。

クレリックを自キャラにして、今回は軌道に乗せることが出来たようだ――と思ったのも束の間。エンシェント・トゥームもテンプル・オブ・エルクも、最終的なボスが倒せないでいる。2レベル6人で、たった一人のノーム・ソーサラーが倒せないのはおかしくないだろうか? ベア・ライク・トレントが倒せないのは、レベル成長が足りないせいだろうと思っていたが、そうでもないらしい。

というのも、Forumに“Difficulty problems: a message from our Creative Director”が投稿されている。
We will be reviewing encounters in the Temple of the Elk and the Ancient Tomb to be sure their difficulty is suitable for a 2nd level party.

う~む、これはどうしたものか。標準の難易度ノーマル設定で、想定レベルに達しているパーティが敵を倒せないでいる、と。

きっと、戦闘システムがBGライクなリアルタイム・ストラテジー仕様になってしまっているせいもあるのだろう。ターンベースでじっくりと手番をこなせたなら、丁度良い具合に辛勝できるのかもしれない。

 追記:3レベルに成長した上で挑戦したら、ノーム・ソーサラーは倒すことが出来た。経験値を稼ぐには、Errandsの数をある程度こなす必要があるように感じたのだが、ランダム・エンカウンターのように細々した敵を倒し続けて地味に稼ぐことが妥当な方策だったようだ。こうしたリソースがあるのかどうかがハッキリしない(2レベル時点で解決できるErrandsが少ないように見える)ので、2レベルのままで挑戦してしまう結果につながっているのだと思う。3レベル成長への導線をしっかり明示したなら、敵の強さを低減しなくても済むだろう。
[ 2018/09/27 16:09 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Pathfinder: Kingmaker(2)

ヴァレリーはパラディンの団体に所属することを拒んで自らの生き方をパワーに見いだした女性。天性の美をチヤホヤされることを嫌っていて、美しい髪を自ら切ってしまったほど。パラディン団体の母体である美の女神への信仰も否定している。彼女の美のせいで、行く先々で地方貴族の求婚者が後を絶たなかったという。主人公の命令には絶対服従するが、名誉に反することを命じられたなら、隊を抜けると発言。

他二人の素性も聞いた。女バーバリアンは典型的な女尊男卑。間抜けな部族を抜けて一人で冒険をしてきた。

女インクウィジターが独特。エルフ部族を追放されたショックでふらふらしていて絶命したらしい(本人もよく覚えていない)が、アンデッドの女神にインクウィジターとしての任務を与えられた。だから、もはや生きてはおらずにアンデッド。

これからの大きなクエストは、山賊のボスStag lordがいる要塞を見つけて制圧すること。お使いは、オレグの妻スベトラーナの指輪を見つけること、錬金術調合用の花を見つけてボッケンに届けること。タトゥーシオ率いる別チームの足取りも一応気にしておかねばならない。

困るのは前夜の戦闘からの傷が、一晩寝たくらいでは癒えないということ。治療呪文を使える者がいない。

実は、主人公はトレーディングポストで泊まった最初の晩にフェイの夢を見る。このエリアと冒険の裏事情に繋がる伏線なのだが、今はあやふやでよくわからないまま。妖精が何かを訴えてきていることだけが伝わる。

・ソーンリバーに山賊の野営地があるらしい。
・不思議な霧が周辺を包んでいる。
・タトゥーシオがスパイで、暗殺者を招き入れた張本人であることが調査により判明。主人公への濡れ衣は晴らされた。

6人制パーティのはずが4人ではどうにも弱い雰囲気であったので、主人公を作り直してもう一度最初からやってみた。今度はクレリックでグッド系の神性に奉仕、アライメントはローフル・ニュートラルにした。

プレートメイルを着用できる戦士系が二人いると安定感がまるで違う。一方でシナリオが進んでもやはり4人制パーティにしかならなかった。これはそういうことらしい。

主人公のアライメントで初期パーティに入るNPCメンバーが固定されることが分かる。BGと違って、主人公から勧誘できないのは少し寂しい。いずれそうした場面もあるのかもしれないが。

序盤を二回すると、前の記事内容のところどころが間違っていることに気が付く。たとえば、先制攻撃してきたのは山賊ではなくて隣国が派遣したらしい暗殺者だった。タトゥーシオはハーフリングではなくてノームだった。金庫破りではなくて武器庫破りだった。……などなど。眠い目を擦りながら、8割くらいしか速読できない英語では、まぁこんなもんだよね。
[ 2018/09/26 16:14 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Pathfinder: Kingmaker

Pathfinder RPGとは、Dungeons&Dragons 3.5版からスピンオフして改訂されていったD20システム。D&Dの権利を持つWizards of the Coastとは別会社のPaizoが展開している。俗に言うテーブルトークRPG。盤上戦闘がゲームシステムに組み込まれており、会話によるロールプレイの他に、ターンベース戦闘でミニチュア・フィギュアを動かしてモンスター退治を行う。

Kingmakerはシナリオのタイトルで、Pathfinder RPG的には“Adventure Path”と呼ぶ。このコンピュータ版がこのほど発売された。

俺はPen&Paperのリアルセッションで一プレイヤーとして、このKingmakerキャンペーンをお終いまで遊んだことがある。ただし、我々のDungeon Masterが細部を変更しているから、シナリオにどの程度忠実だったのかまではわからなかった。

さて、このPathfinder: Kingmakerだが、CRPGとしてはとても有名なBaldur's Gateの流れを汲んでいる。Enhanced Editionの現代版といったところ。グラフィックはドローイングから3DCGになりつつも、昔ながらのオールドスクールを固持したクォータービュー。しかも角度固定。ズームアウトできる範囲すら限られていて、“戦場の霧”を超えて見通せるようにはならない(つまり、ズルは出来ない)。

この手のCRPGが如何に扱いがたいかは、ルールの分量と複雑さを知れば分かる。理路整然とコンピュータ制御に落とし込むのは難事業で、Baldur's Gate以降のNeverwinter Nightでも苦戦していた。

遊びやすくするには、ターンベースをリアルタイム処理にしなければならない。そして、それによる齟齬を原典のルールから逸脱しないように、且つ、CRPGの合理性に見合ったものに改善しなくてはならない。ここが大変難しい。ルールブックとは似て非なるゲームに成り下がってしまうことがよくある。例えば、毎日使い切りだった呪文を、単位時間あたりのチャージ方式に改悪してしまうなど。

Pathfinder: KingmakerはPaizoの協力の下、Kickstarterで資金を募って成功したプロジェクト。ファンがファンのために作ったことからも分かるように、非常に理想的な構造だからこそ出来た代物。その仕上がりには期待してよいはず。

前置きが長くなったが、さっそく始めよう。「オレグのトレーディングポストに到着して山賊の復讐を乗り切った」辺りまでプレイしてみた。

主人公は一人だけ作成できる。ウィザード(ユニバーサルスペル)にしたが、予想通り1レベルでの戦闘がかなりキツイ。アライメントは、TRPGではなかなか試せないローフル・イーヴルにしてみた。法の精神を無視して悪用する、まさに現代人の悪辣さを体現する属性である。

チュートリアルを兼ねた序盤はハーフリングのバードであるリンジーに慕われながら山賊の襲撃を退けるパート。主人公とNPCらは、レイディ・ジャマンディの呼びかけに集まった者達。彼女と市長は辺り一帯を牛耳っている山賊集団のボスを討った冒険者に、男爵位を授けてくれるという。もちろん、未開のこの土地付きで。ところが、その話がなされた晩、先述の山賊が先制攻撃してきたのだった。

このパートが面白いのは、パーティになるメンツが固定にもかかわらず、その時選んだ選択肢がすぐ後に回収されて問題にされること。NPCの中にカオティック・イーヴルのタトゥーティオというハーフリングもどきがいて、レイディJを救出した際に、チームリーダーに相応しいのは彼自身だと納得させるために、主人公の言動が不利になる証言をする。曰く、主人公は隣国のスパイである、混乱に乗じて金庫のカネを盗んだ、衛兵を見殺しにした、など。

説得は臨時パーティのスキルでチェックする。だから、主人公が口達者である必要は無かった。成功如何に関わらず、NPCらは主人公とタトゥーティオの二派閥に割れる。最初に慕ってきたリンジーは、なんとタトゥーティオ側に! 同じイーヴルでも、あいつの方がカオティックで典型的な悪人なのに。

主人公側は期せずしてハーレム・パーティとなる。アンデッドの女エルフ・インクウィジター、女バーバリアン、堕ちたパラディンで女ファイターのヴァレリア。ロマンスが用意されているとのことなので、ヴァレリアちゃんを狙っていこうと思う。

2チームに分かれたパーティは、まずトレーディングポストという交易拠点まで辿り着くように要請される。

道中のエンカウンターでクマ退治をして辿り着き、交易商のオレグを強請っている山賊を排除する。ここまではまぁ楽勝。次が難関。山賊はすぐにも増援されて復讐しにやってくるのだった。4人+オレグのこちらに対して数で勝っている山賊側。アルケミスト・ファイアの罠などを使っても、分が悪い。ヴァレリアちゃんを残して皆倒れる始末。なお、デスズ・ドア方式で-10hp未満は気絶しただけの扱い。難易度ノーマルでは、敵からのダメージは8割まで低減されるはずなのだが、ファイター系3人がかりでもキツかった。
 追記:ここにはバグがあって、「主人公が何か使えるものが無いか辺りを見てみる」菜に、オイルトラップが出てくるはずだった。全てを可動させると、トラップは3種類(錬金術師の炎、オイル、トラバサミ)になる。パッチで修正されたが、それでも難度はまだ高め。山賊がオイルの上をノロノロ歩いている間に、主人公らはオレグの方へ迂回して間を詰め、全員でタコ殴りにしてやると勝機が増す。

アライメントはセリフの選択肢で“スライド”する。我がローフル・イーヴル主人公にもちゃんとLEのセリフが用意されていて、オレグに対して「ここがどうなるかは、俺が男爵位を授かれるかどうかにかかっているのだ。レイディJは君の泣き言など問題にはしない」

アライメントに見合った選択肢が提示されない時もあって、そんな時は適当に選んでおくしかない。つまりアライメントに則ったプレイというよりは、状況の処理でアライメントがシフトしていきそうだ。
[ 2018/09/26 13:20 ] RPG | TB(-) | CM(0)

【COM3D2】プリティフェイス改シリーズVerUP

>>ダウンロード<<
「プリティフェイス改」3種類をVerUPしました。

ツリ目マイルド、プリティフェイス・ノーマル改々、プリノーマル改三の3種類です。まゆ毛の前面表示、牙歯/八重歯を改善します。

該当する.modelと.menuを、アーカイブ内の同名ファイルで上書きして下さい。
[ 2018/09/24 01:07 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

【COM3D2】アダルティフェイス改シリーズVerUP

>>ダウンロード<<
【COM3D2】アダルティフェイス改3種をVerUPしました。

3種類とも共通の不具合として、まゆ毛の前面表示が正しく行われていませんでした。これを適正に修正しました。

アダルティフェイス改については、軽微な形状の変更が含まれます。

追記:readme_verUP.html内の表記が間違っておりました。
 【誤】
 \KISS\COM3D2\Mod\アダルティフェイス改\menuに、face013k.menuを上書きして下さい。
 \KISS\COM3D2\Mod\アダルティフェイス改2\menuに、face013d.menuを上書きして下さい。
 \KISS\COM3D2\Mod\アダルティフェイス改3\menuに、face01001.menuを上書きして下さい。
 【正】
 \KISS\COM3D2\Mod\アダルティフェイス改\menuに、face013k_i_.menuを上書きして下さい。
 \KISS\COM3D2\Mod\アダルティフェイス改2\menuに、face013d_i_.menuを上書きして下さい。
 \KISS\COM3D2\Mod\アダルティフェイス改3\menuに、face01001_i_.menuを上書きして下さい。
以上、訂正いたします。
[ 2018/09/22 20:04 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

【COM3D2】アダルティフェイス改2

>>ダウンロード<<

順番が前後しましたが、開発順で2番目の改造アダルティフェイスが出来上がりました。

ビフォア/アフター

  • アイライン輪郭の変更
  • マツゲの飛び出し具合を変更
  • 耳の輪郭の修正(耳たぶも小さく)
  • 頬の白点(菱形の板ポリゴン)の位置を変更
  • クチの位置を上方へ移動
  • 閉じたクチの大きさを横にわずかに拡張
  • 表情(閉じ目、にっこり閉じ目、笑顔クチ)の改善

サンプル


[ 2018/09/20 20:58 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

【COM3D2】アダルティフェイス改3

>>ダウンロード<<

readme.html内にパラメータの誤表記が見つかりましたので訂正させて頂きます。
 【誤】
  足の長さ:50
 【正】
  足の長さ:86
以上です。

ビフォア/アフター
adultyfacekai2.gif
  • アイライン輪郭の変更
  • マツゲの飛び出し具合を変更
  • 耳の輪郭の修正(耳たぶも小さく)
  • 頬の白点(菱形の板ポリゴン)の位置を変更
  • クチの位置を上方へ移動
  • 閉じたクチの大きさを横にわずかに拡張
  • 表情(閉じ目、にっこり閉じ目、笑顔クチ)の改善

サンプル
adultyfacekai5.jpg

表情
adultyfacekai5.jpg

※衣装は「プチデビルメイド服」(キャラクターパック 天然サディスティックな小悪魔)
[ 2018/09/17 20:50 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

ご主人サマはどんなタイプが好みなの?

次に配信されるのは「大人でエロくて、おしとやかなお姉さんみたいな子」?
性格:小悪魔

(情報を常に追いかけているわけではないので)オレが知らないだけかもしれないから控えめに書いておくけども、3つの内2つは追加性格としてリリースされているので、3番目は次と考えてもおかしくない、よな?

なお、小悪魔ちゃんとはカラオケできないっぽい。文学少女も同じ。

公式生放送でも関連した言及があり、価格据え置きのままでは既発売のDLC(例えばカラオケ)に対応させるのは難しいのだとか。なので、対応させるためのDLCを別途用意することを考えている、と(ほんでもって、欲しい人=追加性格購入者だけ購入すればよい、てな具合。単純に価格上乗せだと、欲しくない人=追加性格を買わない人にまで割りを喰わせてしまうので。つまり、なんらかのDLC価格に新規追加分をあらかじめ上乗せするのではなくて、別途請求にするとか、まぁそーゆー感じ)

追記:
2018年11月2日配信の『カスタムオーダーメイド3D2 夜伽&Hイベント追加パック feat.文学少女』(1,480円)にて、文学少女はカラオケが行えるようになる。参考:KISS スタッフブログ http://kisskiss.tv/kiss/diary.php?no=1123
[ 2018/09/17 05:05 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

小悪魔ちゃんをお迎え

衣装・前髪は性格付属のもの。

最新作の改造フェイスでパチリ。
性格:小悪魔

「笑顔」表情の口は可愛い逆三角形になるように形状を弄りました。
性格:小悪魔

眉は「ややツリシャープまゆ」。
性格:小悪魔

褐色の肌色は、当クラブでは珍しく、目立ちます。
性格:小悪魔

リリースが第27回KISS公式ニコニコ生放送終了時だったので、ろくに遊ぶ時間がありませんよヽ( ´_`)丿
眠いのでもう寝ます。
[ 2018/09/15 22:45 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(2)

マブタ閉じ中に瞳が消えてる件

コレ、気になったことありませんか?
眼窩

どうしてこんな風になってしまうのかというと、アイソケット(眼窩)の上端
眼窩

(裏から見たところ)
眼窩

眼窩
が、(一緒に閉じて)瞳を投影しているポリゴンを横切ってしまうため。

ちょうど隙間から見えちゃうの!

なぜ眼窩まで(マブタじゃないのに)閉じちゃうのかと言えば、そこに白目が貼ってあるから。白目の影が、目の開き具合に応じて動く必要があるんです。
[ 2018/09/14 15:45 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

シワ問題

頂点ウェイトの修正を施してやることにより、現在制作中のフェイスと前回のフェイスまではすんなり修正できました。が、最初に作ったフェイスだけ、なぜかシワが消えません。

目頭のシワができる理由は、眉と鼻筋を繋ぐエッジ上にある一連の頂点が、縦下方向へのエディットに対して追随する移動量が乏しいためです。

要するに、「目」を下に移動したんだけれども、「移動したくないよ」という頂点が居て、全体の和を乱しているんですね。

素行が悪い頂点に対し、Eyepos_L(またはR)のウェイト値を1.0にすれば、ピキっと動きますが、境界がなだらかに移行するようにしたいので緩衝地帯を設ける必要があります。

バニラでは、Bone_Faceのウェイト値を、0.05~0.1~0.25~0.35の4段階、0.1~0.25~0.4~0.5~0.55~0.6~0.7~0.85の8段階の二列にして、緩衝地帯を設けていました。

ところが最初の改造フェイスではどういうわけか、この緩衝地帯が上手く機能しません。頂点の並びがバニラと異なってしまったから……ではあるのでしょうが、それにしたって、原型を同じくする二番目の改造フェイスの方では問題が起きないのですから釈然としません。

直したはずなのに、まるで直していないように見える……?

その理由は単純明快でした。未修正の同名modelファイルが作業中フォルダに残っていて、MODローダーはそちらを先(*)に読んでしまっていたのです。パスを明示的にしなかった弊害がこんなところに!
* 上書きされたと考えると、後から読み込んでいることになるか。

このアホらしいポカのせいで1日無駄にしました。

実はコレ、深刻です。MODフォルダ中に同名のmenuやmodelファイルが重複して放り込まれている場合、意図しない方を優先してしまう可能性があるわけです。

なお、ファイルタイプはゲーム中有効になる全てが該当するので、.menuや.modelだけじゃなくてマテリアル、テクスチャ、PMAT、ほとんどが当てはまります。MODを導入したはずなのに上手くいかない!って時は重複を最大限疑ってみるべきですね。
[ 2018/09/14 14:10 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

その次の顔

ウェイト修正でロスしたけど、これまでの反省を活かした。
次はコレでいく。

[ 2018/09/12 21:46 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

旧Verフェイスの頂点ウェイトの修正

自分用メモとして記録しておく。改造元modelを誤るともの凄い手間だ。

新Verの「Eyepos_L」の頂点グループ
目元ウェイト修正

旧Verの「Eyepos_L」の頂点ウェイト
目元ウェイト修正

こんなに違うので、目頭のプロシージャル変形でシワが出てしまうのは当たり前なのだった。

■目元の頂点ウェイトの修正方法

手間だが、30数カ所の頂点を手入力するだけで直せる

[ 2018/09/12 15:22 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

発見!

フェイス改造での躓いた箇所
>①目を閉じた時に妙なラインが浮かんでしまいます。
>無垢ちゃんは、目の位置がデフォルトよりも縦方向に-40されています。これが一因でしょう。

どうしてシワができるのかわかりました。
face010.modelを改造元にしているのですが、頂点ウェイト値に新/旧で違いがあるようです。

実はparts2.arcにも同名modelが含まれています。これが新VerでモデルVersionが2001となっていました。てっきり、DLCのゾンビ肌用に付属しているのだとばかり。

parts2.arcのface010.modelをConverterプラグインでImport後、そのままExportしたものをゲーム上で確認すると、シワができないのです! parts.arcに含まれるmodel(旧Ver)を同様に試してみると、なんとシワができてしまいます!!

なので、今改造中で目元を弄っていないモデルに新Verの頂点ウェイトを転送してやることで、シワを消すことができました。
……と思ったのですが、よく見たらアーティファクトが発生してしまってダメでした。頂点ウェイトを手修正か、さもなくば作り直し!! どっちもイヤだ。モチベだだ下がり。

既に目元を改造済みのモデルの場合、もはや頂点の位置が異なるので単純にウェイトを転送してやっても望みの結果がでそうにありません。もちろん、手作業でひとつひとつ頂点ウェイトを修正してやればいいわけですが、やはり面倒です。

とにかく、こいつはやられましたね! チキショー
[ 2018/09/12 11:32 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

次の顔

次は、これまでになかったタイプを。
まぁ、まだ詰めるべき箇所があるので、ちょっとビミョーな感じに見えちゃうけれども。とりあえずは、このセンで。

アダルティフェイス改2

こっちのエディットの方が可愛く見えるかな。とにかく、エディットし甲斐のある顔になりそう。
アダルティフェイス改2
[ 2018/09/10 12:40 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

顔MOD作成:必要なテクスチャ群

細部まで検証してはいないのですが、顔MODを作成して概ね理解できたことをまとめておきます。



一意の名称を持つ.menu(および.model)が必要。
原則として、関連ファイル(マテリアル、テクスチャ、.model)は、この名称によって区別される。

マテリアルは別途ファイルで用意しなくてもよい。(modelに格納されている場合。Converterプラグインでインポートして改造を行う場合、格納されないということはありえないだろうから、原型としたmodelの内容が引き継がれる。ゆえにおのずと省略可能となる)

まゆ毛と肌はPMATで描画の優先順が指定されている。そのおかげで、(エディット画面で指定すれば)前髪より前面にまゆ毛が描画される。肌にも順位指定があり、これを欠くと背景に投影されるシャドウに顔の部分がなくなってしまう。

改造フェイスでお手軽にまゆ毛優先(前面表示)を行うには―COM3D2限定:
「顔名.model」に含まれるマテリアル名をバニラのフェイスと同じままにしておく。具体的には、「バニラの顔名_mayu」、「バニラの顔名_skin」。一方でテクスチャは一連の「顔名_*.tex」(下記リスト参照)を指定しておいた方が無難(特にバニラと異なる肌テクスチャを使用する場合)。

このとき、マテリアル「顔名_skinalpha」と「顔名_mouth」はエディットを反映したテクスチャで上書きされない「基本テクスチャ」(下記リスト参照)であることに注意。

「顔名_skinalpha.tex」は、マツゲ・頬染め・涙を含む透過テクスチャである。バニラと異なるテクスチャを使用する場合は、バニラと同じマテリアル名で支障が出ていないか(テクスチャが意図通りに変更されているか)確認しておく。支障があるようなら、マテリアル名をバニラと同じにしないことで対処する。

透過ファイルではないが、「顔名_mouth.tex」、「顔名_mouth_shadow.tex」についても、バニラと異なるテクスチャを使用する場合は同様に意図通りか確認しておく。

テクスチャは別途ファイルで用意する必要がある。

なお、.modelにはマテリアル、テクスチャが格納できる。別途ファイルがある場合はmodel内部の内容が上書きされてゲーム上で反映され、別途ファイルが無い場合は格納されたものが使われる。

マテリアル、テクスチャが格納されているmodelを、blenderでConverterプラグイン経由でインポートすれば、貼られている画像の内容を参照できる。この状態のmodelを再度エクスポートした場合、テクスチャが格納されるかどうかはリンク設定先に参照できる画像ファイル(.png)の実体があるかどうかで決まる。実体がないか、リンク設定が誤っている場合、エクスポートされた.modelにはテクスチャが格納されず、テクスチャの分だけファイル容量が減る。

ただし、顔MODを作成する場合、顔.modelで参照される「基本テクスチャ」群と同ボディで参照される「肌テクスチャ」群が必要となる。このテクスチャ群はたとえ同内容であったとしても他と共有できない。テクスチャ群における一連の画像ファイル名(命名規則)はあらかじめ定まっている。

参照されるテクスチャ群は一意の名称で管理される。.model内部の画像ファイル名は無視(または外部ファイル名が命名規則通りであることが優先)される。

フォルダ構造は、バニラの通りに再現しなくてよい。(MODローダーの機能によるところだとは思われるが)


顔MODに最低限必要なファイル群

顔名.menu
顔名.model (*)

基本テクスチャ:
顔名_i_.tex (*)
顔名_skin.tex 肌テクスチャ(顔名_skin_002.texと同じもの)
顔名_skin_shadow.tex 同上の陰影時(顔名_skin_002_shadow.texと同じもの)
顔名_skinalpha.tex マツゲ、頬、涙
顔名_skinhi.tex 目ハイライト
顔名_mouth.tex 白目・口内
顔名_mouth_shadow.tex
顔名_mayu.tex 眉毛
顔名_eye.tex 目
顔名_eyer.tex COM3D2の場合
顔名_eyel.tex COM3D2の場合

肌テクスチャ:
顔名_skin_002.tex 標準肌のカラー
顔名_skin_002_shadow.tex 同上の陰影時
顔名_skin_002_lwhite.tex
顔名_skin_002_shadow_lwhite.tex
顔名_skin_002_ldark.tex
顔名_skin_002_shadow_ldark.tex
顔名_skin_002_mugen.tex FREE色
顔名_skin_002_shadow_mugen.tex
顔名_skin_002_sukumizu_mugen.tex 日焼け用
顔名_skin_002_sukumizu_shadow_mugen.tex
さらにDLC用ゾンビ肌などが追加される

(*)は.menu内で指定できるため、ファイル名を任意に変更できそうではある。その場合、テクスチャ群のベース名が.menuの名称となるのか.modelの名称となるのかまでは確認していない。
顔名_skin.tex は、ゲーム上でアクティブになっている肌テクスチャによって上書きされる。眉毛、目、目ハイライトに関しても同様に、ゲーム上でアクティブにしたテクスチャによって上書きされる。
[ 2018/09/10 03:55 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

【COM3D2】アダルティフェイス改

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■さらに修正

面積に比してアクセント不足というか、あっさりし過ぎな感がありました。なので、さらに手を入れます。アダルティフェイスに似合いそうな絵柄が某アニメにあったのでアイラインをリスペクト。

眼孔の形状違いがよくわかるように目を抜いた図で比較。寄り目がちな外見になりますから、目頭を縮めるなら、目尻も縮めないとバランスが取れません。

アダルティフェイス改

頬のラインもそれっぽくすべく、必要最低限の頂点を移動。アゴの先端も微妙に延長。

全体を大きく弄らなくとも、角度によって輪郭になるラインを上手く抑えてやれば、かなりそれらしくなるものです。

アダルティフェイス

けっこうアニメっぽい顔つきになったかな。

アダルティフェイス

今回はプリティフェイス改の時と違って、改造フェイスを着用したらハイ意図通り、とはなりませんでした。

スライダー、特に「眼球のサイズ」「眼球の上下」を弄って瞳の形をそれっぽくする必要がありますし、「目のサイズ」も調整してやらないといけません。

他にも細かいところを修正しました。
・白目の影テクスチャがなだらかな稜線で表示されるように、眼窩のUVを展開し直し。
・表情「笑顔」のときのクチの開き具合(逆三角形)をすこし修正。もっとかわいいクチの形にしたいなぁ。
・顔面テクスチャの口角部分のグラデを修正。ボケ足を除去してプリティフェイスと同様にシャープな線に。
[ 2018/09/07 15:04 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)
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