Cobweb of にーしか

モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

料理を生やそう!

トレーと料理が別々ではとにかく配置がしにくい。メイドを動かすとトレーに載った料理を全て移動し直さなくてはなりません。

そこで、これらを一体化してトレーをメイドの腕装着アクセサリーにしてみました。

>> こちらからダウンロードできます【修正版】 <<
※初版はバグっておりました。申し訳ございません。

>> こちらからダウンロードできます【追加調整】 <<
鼻アクセに戻しました。上記【修正版】に上書きしてお使いください。

嫁イドと料理
これで、おどろかせても大丈夫

 → トレーを前回より大型化して、料理のサイズを8割に。
 → 料理の配置は作り付けなので変えられません。
   が、組み合わせはシェイプキーで。
 → トレーから“生えてくる”料理です。

嫁イドと料理

嫁イドと料理

ファミレスごっこがしやすくなったよ!
嫁イドと料理


使用MOD
いずれも改変自由とのことで感謝いたします

『ケーキとフォーク』
 作者:明記なし

料理、テーブル、椅子
『ファミレスメニューセットver1.0(移植版)』
 作:キャベツ鉢さん(移植者名 明記なし)
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[ 2017/09/29 16:21 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

ファミレスごっこ

せっかく、Piaキャロットのウェイトレスがいるんだからネ。
配膳用トレーが欲しいな、ということで。ちょいちょい、と。鼻アクセ。一応ロゴ入り。

トレー
テクスチャを銀メッキっぽく描けば、もっとよくなりそう。

ところで、撮影用にポーズ作ったりする方が、時間もかかるし、半端なく疲れたワ。

嫁イド

料理が大きすぎて、トレーに一皿しか置けない…… (縮小すればいいのだけれど) トレーのサイズが小さすぎたかな? (拡大すれば、以下略)

嫁イド

料理、テーブル、椅子:
 『ファミレスメニューセットver1.0(移植版)』
  作:キャベツ鉢さん(移植者名 明記なし)
[ 2017/09/27 20:07 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

Pia3制服修正 第2弾 ぱろぱろ編

参考イラストを捜し出すのに苦労しました。立ちポーズの全身が写ってる画像が少なくて。


ぱろぱろというツーピースも割とハイポリで造形されていました。しかし、目立つのは異様にデカい肩。襟が怒り肩で浮き気味に跳ね上がっているのも見栄えが悪い原因でしょう。そして、またもや失われたくびれ。スカートの位置もやや上過ぎると思われ。


この衣装の要点は:

  • 肩から肘へ向かって末広がりになる漏斗のような袖
  • 垂れかかる大きな襟
  • 絞られたウエスト

なんでこんなにガタイをよく造ってしまったのか。華奢で可愛らしいはずのシルエットが恐ろしくゴリラ化されてしまっていますよ? それに肩甲骨の辺りが、妙にごつく出っ張ってます。


肘から肩にかけて衣服のゴワゴワ感を表現した出っ張りを全て平らに馴染ませます。造形がすべて裏目だと思いました。綺麗な稜線を出した方がずっと良い効果がでたはず。


相変わらずウエスト周りが平坦でゆるゆる。もっと絞ってあげないと強調された胸とあいまった演出効果が出ません。スカートの縁ももっと広げてあげた方がいいでしょう。


GIF動画でビフォア|アフター

ぱろぱろ修正 ビフォア|アフター
[ 2017/09/27 07:22 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

ウェイトレスにとって、くびれはとても大切

セールだからとPia3・制服セットを購入してみました。

もはや古株の、泣く子も黙るウェイトレス。カスメデフォルトのメイド衣装並みに見栄えがするんだろうなぁ……と思いきや。

何かがおかしい。どこかが違う。こんなに野暮ったかったっけ?
ということでmodel改造。

フローラルミントという緑色のワンピースはハイポリで作られていて、かなりの力作。ただし、プロポーションに難点が。ウエストのくびれがなく、スカートの位置が上過ぎるのが問題。

絞られてキュっとしたウエストのシルエットがとりわけ重要なのに、このハイポリモデルでは、なぜかごわごわした厚手の素材表現に注力していて本末転倒。そこはスラッー、スッでいいじゃないか。監修者どこいった? 別の用途だったものをカスメに転用したということだろうか?

修正方法は主にデフォームの操作で。胸とウエストの間にあるポリゴンを伸ばす。密度がなくなってしまうがとりあえず気にしないでおこう。ウエストの細さは、スケールで寄せて捻出。

フローラルミント改造 ビフォア|アフター
もっと、もっと、くびれを絞りたいなぁ~

スカートは腰の位置に来るように下方へトランスフォーム。Tスタンス素体を読み込んでおき、ボディが突き出てしまったサーフェスを盛り上げて誤魔化す。自然派の造形(要するに左右非対称で、ゲーム向けに作られたとは思えない)で無駄に苦労させられた。

とりあえず、これでマシになったかな。
う~ん、なんだろうね。この、カネ出したはずなのにモデリングの教材を買っちゃった、みたいな誰得感。
[ 2017/09/27 01:02 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

こだわり

ゲーム中で設定した肌色に対して、白目の影色口中の色舌の色なんかが気に入らないのです。オレがセル風イラストで描いたなら、まず使わない色味。

そこでテクスチャの色を変更してしまいます! 白目の影色は青成分の灰色へ。口の中をオレンジ系からピンク系へ。

ドSちゃんの白目と口の色
正直、こだわるヒトにしか分からない領域。

やり方:
バニラだとface00?_mouth.texというテクスチャがあります(下図)。プリティノーマルフェイスなら、face006です。

これを.pngに変換した上でPhotoshopなどで色味を変更してやりましよう。face00?_mouth_shadow.texという暗部色用のテクスチャもあるので、こちらもお忘れなく。

作業が終わったら、.pngを変換ツールで.texに戻します。Sybaris\GameDataフォルダ内に適当なフォルダを作って、face00?_mouth.texとface00?_mouth_shadow.texを配置します。これで色替えはおしまい。

ゲーム内で該当するフェイスのメイドさんに口を開いて貰って確かめてみましょう。どうですか、思った通りに色が換わっていますか?

ドSちゃんのmouthテクスチャ
何が変わってるの? 答え:色味が違うんです。ワイヤーフレーム表示は分かりやすくするために特別に。本来は書いてありませんよ。

006という番号からお気づきのように、フェイスひとつに対してテクスチャファイルがひと揃い用意されているわけですね。つまり、色替えはおのずとフェイス単位になります。もし、全部のフェイスを変更したいなら、内容は同じでかまわないので、テクスチャファイルをフェイス毎に(番号を変えてやって)用意すればいいわけです。

なお、作例のドSちゃんは改造済みフェイスなので、バニラとは異なる名称にしたドSちゃん専用テクスチャファイルを一式持たせてあります。ということは、バニラのフェイスはそのままで、色替えしたフェイスを別途用意したいケースに相当しますね。

Blender-CM3D2-Converterの説明を読みながらチャレンジしてみてはいかがでしょうか。

ドSちゃんのフェイスmodel側から参照するテクスチャファイル名は既存とは違います。
 例: face006_mouth → face006_iroha_mouth
    ウチのドSちゃんの名前は いろは なのダ

blenderでのmouthテクスチャ指定
blender上では、テクスチャファイル名face006_iroha_mouth.pngを参照するように指定しておきます。

とはいえ、model自体に含まれているリソース名を変更するだけに留まらず、menuもひと揃いマイナーチェンジしたものを用意しないといけません。初心者にはハードルが高いですが、仕組みを理解するにはシンプルで丁度いいように思います。

さて、こうして作ったMODは最終的に、Sybaris\GameDataフォルダ内に配置されるのですが、同名テクスチャを使っている際には上書き処理されることを知っておきましょう(先述の色替えファイルは、この理屈を応用したものです)。いくつも同名ファイルがあったとしたら、どれかひとつだけが優先されてしまうわけなので、結果として「変更されてないよ、あんでだよ!」てこともあり得ます。

改造フェイスの場合、改造してないところはバニラとまんま同じで横着するものです。バニラと同じってことは、バニラ・フェイスを置き換えちゃう危険性もあります。たいていはその逆で、改造フェイスで変更したはずのテクスチャが置き換わらないってことの方が多いんですが……とにかく、よくハマってます。
[ 2017/09/09 04:54 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

ドSちゃんはジト目をよくする

ドSちゃんジト目比較
ノーマルフェイス

ドSちゃんジト目比較
改造フェイス

すげぇイヤそうな顔になった(笑) ドS成分UP↑

実は……ジト目のマツゲ位置はデフォも改造もまったく同じ(弄ってない)。
異なるのは、眉毛の位置、マツゲの色(茶→黒)、目の大きさ(開き具合)、の3つだけ。
[ 2017/09/08 21:30 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

ドSちゃん専用フェイス

フェイスを改造してみたので、さっそくドSちゃんを雇用した。

皿を洗うドSちゃん
たすく絵をマイルドにしたようなイメージで。

目の大きさや位置変更くらいならマスターしたで。blenderのプロポーショナル編集で弄ればかなり楽チンにイケる。シェイプキーは相変わらず鬼門だけれど。今回も閉じマブタと涙の位置がうまくマッチせず、気が付いてしまうとおかしく感じて仕方がない。

今回のフェイス改造ポイントは:
ドSちゃん
  • 眉毛の位置を下げた
  • 瞳の位置はそのままで、アイライン(マブタ上・下)の位置を上方へ引き上げた
  • これにより、デフォルトだと瞳の下部の丸みばかりだった目の表情が大幅に変わった
  • マブタに丸みが付いたので瞳の上部が見えるようになり、印象がアニメっぽくなった

ドSちゃん
ちょっとお姉さんっぽく。

とりあえず満足だが。こーゆー、その時々の顔の好みみたいなモンは、例えば3ヵ月経って、ふと思い出したように見直すと、「アレッ?! こんなはずでは……」なんてコトがよくある。
[ 2017/09/07 23:24 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

気になる餌ニュース

今年はTGSは行かぬぞ。パス貰っても行かぬ。疲れるだけで(取材記者でも無い限り)大した体験できねーんだし。もうニコ生でいいわ。

ラブプラスEVERY
対応機種:iOS/Android
無料(アプリ内課金あり)
今冬配信予定

DEAD OR ALIVE Xtreme Venus Vacation
対応機種:PC
配信時期:2017年内開始予定
基本無料(一部ゲーム内課金あり)
DMM GAMES

どちらも、どーせ課金of課金だろ? まともなゲームの体裁であるはずがない。

Windows Mixed Reality対応VR HMD
10月17日ワールドワイドで発売予定
(SteamVRへの対応にはしばらく時間が掛かるらしい)

http://www.moguravr.com/win-mr-steamvr/
引用
ドイツのテクノロジー系メディアであるComputer Baseによると、9月1日から開催されている欧州最大の家電見本市であるIFA 2017において、マイクロソフトのGreg Sullivan氏がこの件について言及しました。

同社は10月17日にWindows 10の次期大型アップデート「Fall Creators Update」の提供を開始しますが、同氏によると、Windows VRデバイスのSteamVRへの対応は、10月17日よりも遅れるとのことです。

手に入れたら、すぐカスメが遊べる、とはいかないっぽいね。

http://www.4gamer.net/games/393/G039370/20170903001/
引用
 もちろん,Windows MR対応VR HMDは,RiftやViveに及ばない点も多い。とくに顕著なのは視野角の狭さで,RiftやViveが110度のところを,Windows MR対応VR HMDは95度しかない。数字で見れば15度にすぎないが,Windows MR対応VR HMDでは,顔のサイズの空き缶を被って世界を覗いているような,視界の狭さを感じずにはいられなかった。
 また,モーションコントローラの位置検出をゴーグル部分の広角ステレオカメラに頼っているため,大きく動かしてしまうと,すぐにカメラの検出範囲外に出てしまい,見失ってしまう点も気になる。

エントリー向けかぁ~。

http://www.moguravr.com/windows-mr/
引用
標準となっている「Mixed Reality PC」はWindows MRヘッドセットの最小要件を満たすものになっていますが、表示フレームレートが60Hzになるほか、グラフィッククオリティが下がります。
(略)
「Mixed Reality Ultra PC」はゲーミングPC等GPUを搭載しているPCになります。Windows MRヘッドセットが90Hzで動作します。グラフィッククオリティも上がり、トラッキングの遅延も減少します。

「Mixed Reality Ultra PC」ってのが「Intel Core i5 (第4世代) CPU 4コア以上」なんだよね~。ゲーム用自作PCならほぼ問題無いけどさ。

カスタムメイド3D2 カラオケパックVR
http://kisskiss.tv/cm3d2/kpvr/
2017年9月29日(金)発売予定
ダウンロード版:2,300円税込

これが一番期待できる。中身に偽りがなく、過剰にワクテカしないで済むから。
[ 2017/09/06 05:17 ] 美少女ゲーム | TB(-) | CM(0)

ネプランカーダンジョンのコツ

初見では、不条理な即死の理由がまるで見当付かなかったりするものですが、やり込むと「ははぁ」となってきます。コレを知っていると攻略がかなり違いますよ。まぁ自分用メモですけれど。

ジャンプボタン

飛距離のある跳躍を成立させるには、左アナログスティックを傾けていること、ジャンプボタンを押していること(一瞬でよい)、の二つを同時にする必要がある


  • 左スティックを目一杯傾けていれば、飛距離マックスになる
  • 左スティックの傾け具合で飛距離を調節できる
  • 助走は不要(前述のスティックとボタンの同時成立条件さえ満たせばOK)
  • L1ボタンでスピードアップしないのでL1を押し続ける必要は無い

【応用技】

  • 踏切が手前過ぎた場合には左スティックを目一杯傾け続ける
  • 踏切が奥過ぎた場合には左スティックをすぐにニュートラルにする
  • なお、この判断は空中にいる間にする
  • 最高速で走っている(左スティックを目一杯傾けている)状態でジャンプボタンを押す方が、停止状態からよりもジャンプをしやすい

失敗しないために

  • 足場が限られる場所に着地したら、すぐに左スティックをニュートラルにして落下を避ける(さもなければ、更に踏み切ってしまうこと)
  • 飛距離マックスが要求される裂け目は、踏切位置が手前過ぎたり、最短距離を満たしていないと飛び越せない
  • 確実な踏切位置で停止しておき、助走無しから飛距離マックスを飛べる
  • 第一歩が踏み込めない場所(開始地点など)でジャンプボタンを押すタイミングが悪い(前述の同時成立条件が発動しにくい?)と、ジャンプに失敗する

ジャンプ中の進行方向/向き

  • 左アナログスティックで制御できる
  • 空中にいる間に進行方向/向きを変えることができる

【応用技】

  • 踏切はできたが進行方向がマズい場合は(足場に辿り着けるように)素早くスティックで向きを微調整する
  • 地面からのガス噴出を避ける進行方向(足場のない向き)へ踏み切ってから、空中で足場のある向きへと調節する

さまざまな障害

段差/高低差(スペランカー先生!)

  • 低い段差へ走ったりジャンプで降りようとすると即死
  • たとえ地続きの平地であっても、低くなる傾斜の先へジャンプすれば即死

ガスの噴出孔(地面/縦方向)

  • 掠めると警告音がなる(反発されてしまう)
  • ジャンプで飛び越す場合、頂点(最も高い位置)でないと失敗する
  • 噴出が無い瞬間でもヤバい
  • 確実に距離を保って(移動路が孔と交接しない状態で)テクテク歩き抜ければOK

ガスの噴出孔(壁/横方向)

  • 高い位置からのガスはジャンプするとぶつかる
  • 低い位置からのガスはジャンプで飛び越せる

細い通廊(岩棚)

  • ジャンプでショートカットできる許容範囲や方角が定まっている

蝙蝠の糞

  • 当たると即死

糞の山

  • アタックで壊せるオブジェクト

エネルギー(画面上部のゲージと三角)

  • 時間経過と供にエネルギーが僅かずつ消費されている(三角が画面左へ進む)
  • よって、ネプランカーダンジョン内で放置されていると最終的には死ぬ
[ 2017/09/05 20:30 ] 美少女ゲーム | TB(-) | CM(0)

新次元ゲイム ネプテューヌVIIR

四女神オンライン CYBER DIMENSION NEPTUNEに続き、PS4で購入したNeptuniaゲームの2本目です。そもそもこのシリーズに初めて触れたのはsteam版なので……

四女神オンラインでの失望は、書き切れないくらいあります。その代わり、ストーリーは概ね好みでした。このくらいの方がユルい世界感に見合っている気がするからです。

今回のネプテューヌVIIRは、VII無印のsteam版が未見だったこととPSVRのインタラクティブが含まれることから、購入を決定しました。steam版は海外DL専門店のセールで何度か購入できる機会があったのですが、先送りしている間についに“おま国”されてしまって購入できなくなっていたのでした。

VIIRを語る上でのポイントは3つ:

 ・面倒くさいコマンド選択(UIの問題)
 ・ストーリーの好みと傾向
 ・ざんねんなVR

 ・余談は、ぱんつの話ほか


さて、まずは……、ミドルウェアを使っているだけあって、これまでより洗練された印象を与えるインターフェースにちょっと感心いたしました。ところが遊んでみると、(改修点の)戦闘コマンドのボタン押しが面倒くさい。特に手番終了時。いちいちポチポチしていかないといけません。

Configで「ディフェンススキル使用確認UI表示」を無効にすれば、ボタンを押す回数が若干減りますが、それでもAPとACPの付いた装備が本編クリア後に充実してくるとディフェンスのコンボを3つ選べる者がいて、面倒くささの手間は大して減りません。

さらに、この手のインターフェースには、したい事をする為のアプローチに複数の手法があって欲しいところですが、(期待を裏切って予想通り、)ひとつのアプローチしか採用されていません。具体例をあげるなら、ユニちゃん普段使いのヴィンテージライフルと、たった今ゲットしたヴィンテージライフルとではどのくらい性能が違うのかを比較した画面から、そのまま不要なライフルを即座に換金できれば理想的です。実際には、装備の比較画面と、換金の画面は別々であって、互いに行き来できるようにはなっていません。Civilization IVのように、画面を渡り歩けるようなUIが理想と申せましょう。

ストーリーは……まぁ、私の好きなタイプではありませんでしたね。似たようなジャンルで垣間見られる、精神障害めいたものがテーマ並みの重み付けでもって扱われていました。敢えて今風に言うなら、ビョーキをこじらせちゃった人のおはなし、なんですね。それで主人公達のグループが看病して社会復帰させてやる、と。こうしたビョーキは恋愛といった軽いものではありえず、ジャンルに似合わず辛気くさいものが一般的です。

異世界設定とヒロイン設定は、厨二だったり、戯画化されていたり、とおよそ感情移入のし難いもので、私が大好物の海外ドラマのようなモチーフとは180度違います。そんなわけで、いくら懇々と場面状況を説明されても、ヒロインの苦悩を素直に納得できないし、カタルシスなんかは得られないわけです。

天王星うずめはネプテューヌより先輩のゲームハードでしたが、黒歴史化され封印された怨念が零次元と心次元にわだかまっており、ネプ子さんとギアちゃんが偶然転送された事件をきっかけに、超次元を侵食ないしは融合する企みが露見する、という展開でした。

うずめが二人いるところからして、ジキル博士とハイド氏の古典的な関係ですし。ヲタ的にも、本物(正義)VS黒(邪悪)みたいな構図で、飲み込みやすいキャラ立てなのでしょう。

後に登場する暗黒星くろめは常にネガティブな感情を吸い込んで成り立っているという設定から陰鬱とした描かれ方で、これを現代に当てはめるなら、過度のストレスや社会に対する鬱憤で爆発しそうな危険人物(負け犬)そのものです。敢えて、それを萌えっぽく戯画化しているのでしょうね。

[ 2017/09/02 00:00 ] 美少女ゲーム | TB(-) | CM(0)
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