Cobweb of にーしか

モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

キョンシー、香港を襲う

せっかくのハロウィーンなら、それっぽいゲームが遊びたいもの。しかし、steamはおろか、どこのセールも総じて芳しくなく……。購入済か値引率の低いタイトルばかりで、見事に欲しくなるものがありませんな。

そんな中、待ちに待ったSleeping DogsのストーリーものDLC“Nightmare In North Point”がリリースされました。価格は4.99ドル。

採用DRMはSteamworksにもかかわらず、肝心のsteamではご存じ『おま国』で日本IPからは購入できましぇん。


steam上でSleeping DogsのDLCを表示させてみると米国(上)と日本(下)ではラインナップがこんなに違うのよ。


そういえば、BethesdaのSkyrim DLC“Hearthfire”の時も、おま国解除が遅かったですね。Sleeping Dogsの最新DLCに関して言えば、少なくとも3本(Nightmare In North Point、Screen Legends Pack、The SWAT Pack)が未だにおま国です。日本語字幕不要という人はリリース日に買いたいじゃあ~りませんか。ねぇ?

こんな時の強い味方が我らがGamersGate。いつも通り、ブルーコインのおまけ付きで購入。

Sleeping Dogs Nightmare In North Point Packは本編とは独立したストーリー。本編後にプレイした方がたぶん馴染むでしょう。

ハロウィーンを迎えた香港。主人公のWeiがガールフレンドといつものストリートを歩いていると、「ここかて、不可思議なことが起きるんやでぇ」と喋くりかけてくるオッサンの横で、猫の仮面を被ったボディペインティングのヘンなヤツが、いきなり、Weiのガールフレンドをさらって逃げていく。お馴染みのおいかけっこがスタート。キョンシーを退治すると、なにやら町全体が大変なことになっている。死んだはずの本編脇役が蘇って語りかけてくるではないか。18Kがまたもや一枚噛んでいるようだ! 先ほどのオッサンによると、傷つけられない魔物を倒すには魔法のお茶を飲むしかない、のだと。薬屋の爺さんによれば、魔法のお茶を作るにはかくかくしかじかの材料が必要だという……。かくしてWeiの材料集めが始まった。


地獄の門が開いたのは、主人公のせいだという。
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[ 2012/10/31 23:30 ] ダウンロード販売 | TB(-) | CM(0)

DOA5 DLCパックのコスと萌え

DOA5では、これまで3回に渡ってコスチュームが追加されてきました。10月30日に追加されたものは、(設定年齢はともかく)女子高校生らしい制服と(やや時代錯誤的な)体操服のセットです。Dead or Aliveと言えば、昔からこの手のコスチュームが売りでしたから、ファンは「ようやっとか」という心境のはず。

しかしながら、キャラクターモデルのポリゴンが変更され、従来のアニメキャラ的な見せ方が難しくなっていることは確かです。とりわけ、制服や体操服での可愛らしさがこれまでと明らかに違うベクトルになっています。

見た目の最も大きい変更点は、顔の大きさに対する体の比率です。バストショットの印象が大きく異なります。アニメ顔のポリゴンモデルの時は、とにかく頭部が大きめでした。それを補うように、ウエストから下の腰部と四肢が長めとなり、全体としてはスーパーモデルのような等身でありながら、バストショットで見ると顔が巨大という、いかにもアニメ的な不思議なプロポーションでした。巨大な顔の恩恵は計り知れず、記号的な萌えには充分応えていたと言えるでしょう。

DOA5のポリゴンモデルは以前ほど極端なプロポーションではないものの、頭部が小さめに抑えられていることに気が付きます。白人の頭部・体の比率に近いと言えるでしょう。その一方で、やや大きめの瞳、細い鼻筋、おちょぼ口と、作りは少しもフォトリアルではない机上の顔立ちです。“以前に比べれば”、アニメ風の土壌を必要とせずに、そつない印象で受け取れるようになったわけですね。それでもアニメ的な表現を残したまま活かしている、かすみやあやねの前髪は、ボリュームがウィッグのようで、実のところは不自然です。

頭部が小さいキャラクターに、制服や体操服を着せると、驚くほど似合いません。アジア系の幼い顔立ちと小柄な体格が日本人(ないしはアニヲタ)の脳裏には本能的にインプットされています。DOA5の体操服を着た女性達は、ワールドカップバレーの出場選手のように映ります。大柄で、記号的にはとても萌えられる存在ではなくなってしまいました。

これが一枚画であれば、描き手がちょっと肩幅を調整したり、顔の比重を大きく描くだけで萌えの何たるかを醸し出すことが可能ですが、動いているポリゴンではそうもいきません。冷徹なポリゴンは、小さめの頭部と膨張色でより大きく見える白い体操服とを必要以上に萌えから遠ざけてしまうのでした。

美人のプロポーションよりも可愛らしさを優先させるのであるならば、頭部はやや大きめである方が好ましいのです。記号的に。
[ 2012/10/31 00:00 ] 格闘ゲーム | TB(-) | CM(0)

Elemental - Fallen Enchantress

Elemental - Fallen Enchantressがリリース。2010年にElemental - War of Magicを購入していれば、当時言われていた通り、Upgrade (Digital)として無料で貰えてしまいます。なんと社長さんの署名入りで、この旨を伝えるメール“A letter from Brad Wardell”が届くのでした。

まだ通達が無い場合でも、Stardockのサイトでログインすれば、Fallen Enchantressのシリアルキーとダウンロードリンクが既に追加されているはず。

残念ながら、このシリアルキーはGameStop(impulsedriven.com)やsteamでは有効化できませんでした。Stardockのサイトからダウンロードしたスタンドアロンなインストーラーを実行するしか手はないようです。

Fallen Enchantressの初回実行時に、アカウント用の電子メールアドレスとパスワード、それに件のシリアルコードを入力してレジスト。
[ 2012/10/30 03:03 ] ダウンロード販売 | TB(-) | CM(0)

ザ・シムズ3のログインが相変わらず酷い件

ハロウィンセール

ザ・シムズ3 スーパーナチュラル データセットがOriginのハロウィンセールで30%オフ(1,736円)。他にはご覧のようなタイトルが列びます。

・Mass Effect 3 N7 Digital Deluxe(英語版)3,836円
・Mass Effect 3(英語版)3,360円
・アリス マッドネス リターンズ3,360円
・Dead Space(英語版)546円
・Dead Space 2(英語版)1,036円

スーパーナチュラルが割引対象となるのは、私が把握する限りでは今回初です。しかしそれ以外は、サマーセール時に半額になったタイトルも含まれているように思います。

「スーパーナチュラル」を買い物かごに入れてチェックアウトすると、同時購入限定と称して「ウェザーストーン」付きでシーズンズ 限定版をお勧めされますが、シーズンズ 限定版の値引きはありません。

プロモーションコード

EAからは「日頃のご愛顧を感謝し、次回ご購入時に25%オフを進呈します」というクーポンが10月初旬にメールで届いていました。これを利用すると割引価格から更に25%安くなります。

なお、こうしたクーポンが欲しいのでしたら、https://www.ea.com/jp/profile/loginのページからログインして、「連絡設定」というタブで「EAの製品、ニュース、イベント、およびプロモーションに関して連絡を受け取る」をONにしておくとよいでしょう。

「EAアカウント マネージャー サイト」というページは、既にhttps://profile.ea.com/myprofile.do?locale=ja_JPとして存在していました。ところが、このページでは「パスワードリセット」が行えません。どうしてパスワードリセットが必要になったかはこの記事の主題ですが、後述しますので先をお読み頂ければ幸いです。

[ 2012/10/27 18:16 ] シミュレータ | TB(-) | CM(1)

DOA5 パッチv1.02

日曜日の夜から深夜にかけて遊んでいたのですが、折しも某サイトのトーナメント戦もあり、PSNの回線状況はかなり劣悪でした。ゴールデンタイムということで、若干はこちらのプロバイダ側にも原因があるとは思いますが、それを割り引いても以前体験した事態にも増してカックカク。終いにはいわゆる水中戦になりました。「同じエリア」で、です。ランクマッチでそんな状況で、ロビーマッチは回線表示が青(アンテナ5本)であっても「対戦相手が見つかりませんでした。」となり、一回もルームに入れませんでした。

明けて15日月曜日、念願のパッチがリリース。ランクマッチでは一本制が廃止(最低2勝先取)、デフォルトが「同じエリア」となり、対戦相手の回線状態が数字で表示されるようになりました。夜は継続中のPSNメンテナンスを尻目に、嘘のような快適さでした。黒い画面のままになるロード時間すらも比較的短くなったように思われます。

ところが、ロビーマッチは相変わらず。サーチ結果はソートされ、一番上が最も回線の相性がよいとのことでしたが、参加を選べば「対戦相手が見つかりませんでした。」もしくは、「ルームに参加できませんでした。」ばかり…。この状態でルームのクリエイトを試すと、やはり作成できないことも…。接続を試した様子もなくすぐに「~できませんでした。」が返ってくるのは、何らかの不具合でしょうね。

深夜帯になると、ようやくルームに入れる頻度が上がりました。ロビーマッチは回線品質に怖ろしく敏感か、ホスト側帯域の余剰の程度如何で制限が働くのやもしれません。5人もぶら下がっているルームには空きがあっても入れない場合がほとんどです。

シンプルマッチは連戦に付き合ってくれる方が多く、ロビーマッチを堪能できない場合の非常手段になります。対CPU戦は味気ないですからね。

ランクマッチを楽しんだ記録として、リプレイを保存するようにしていたところ、3本制では試合が途中までしか保存されていませんでした。パッチ以前に記録したものが多いのですが、いずれもファイルサイズが127KB前後と表示されるので、容量超過分は常に尻切れになってしまうのかな? 格好良く大逆転した記録が残っていなくてガッカリです。パッチ後はどうだろう?
[ 2012/10/16 05:18 ] 格闘ゲーム | TB(-) | CM(0)

ディセント第2版(日本語版)

アークライトの邦訳版を手に入れました。英雄プレイヤー最大4人対オーバーロードプレイヤー1人のTRPG風ボードゲームです。2人プレイ(1対1)の場合は、英雄プレイヤー側が英雄を2体操作します。基本的にシナリオに則ったセッションを行う方式で、連続シナリオを用いる趣向でキャンペーンとなります。

D&D3.5版などとも共通するお馴染みの要素が使い回されており、何かしら海外産TRPGをプレイしたことのある人なら特に混乱もせず、すんなりと楽しめることでしょう。その代わり、Mage Knight Board Gameのような新味は期待できません。

英雄と能力

英雄は8人用意されており、能力値はプレロールド(固定)です。能力の値を自分でカスタムする自由度はありませんが、1クラスに2系統用意された21枚のクラスカードのおよそ半分の中からビルドを体現することが可能です。クラスは戦士、治療、魔法、探索の4つ、各クラスが2系統で合わせて8系統(8人)となります。同じ系統を選ぶことは禁止されているので、戦士が2人いる場合には、自ずと別系統となります。

例えば、戦士型には「渇いたグリスバン」と「シンドラエル」の二人がおり、「狂戦士」(10枚)か「騎士」(11枚)のクラスカードのどちらかを開始時に選びます。武装は、狂戦士の場合であれば「欠けたグレートアックス」、騎士の場合であれば「鉄のロングソード」と「木のシールド」となります。どちらも残りの9枚が固有のスキルカードで、これは疲労コストと引き替えに行える特殊アクションです。基本ルールでは、この内の基本スキルカードだけがプレイヤーに渡されるので、狂戦士なら「憤怒」、騎士なら「名誉の誓い」となります。あとの8枚は上級ルールでの経験値を支払うことで獲得します。

英雄の主なパラメータ(特徴と呼ばれる)は移動力、体力、スタミナの3つ。前述のスキルの利用や、移動力の一時的な追加などを行うと疲労トークンが溜まります。その蓄積可能な量を表したものがスタミナです。准体力といった要素ですね。

体力と等しいダメージトークンを蓄積した英雄はノックアウトされ、一時的に行動に制限が課されますが死亡はしません。

四角形のマス目を1マスあたり1移動力をかけて移動できます。縦方向・斜め方向ともに1移動力です。地形によっては、移動コストの修正がかかります。壁が交わった角の出っ張りは、斜め移動を阻害しません。

D&Dでいうところのセービングスローや技能を表現するものは、ディセントでは能力値と呼ばれます。能力値は、腕力、知識、意志力、知覚力の4つ。D&D3.5版のような難易度制ではなく、キャラクター固有の能力値以下を特殊なダイス2個で出せば成功。英雄と副官(オーバーロード側)のみが、能力値を有します。モンスターには備わっていません。

成否判定とダイス

ダイスは6面ですが、出目は素直な1~6ではなく、タイプと色によって異なっています。丁度D&Dで4面体や8面体を使うような案配ですが、乱数の範囲に加えてボーナスを付随させたダイスもあり、全部で6種類のダイスがあります。

盾のアイコンは防御、ハートのアイコンは攻撃の出目を表します。乱数の範囲は1~3に相当しますが、期待値はダイス別に調節されています。×のアイコンが出たら攻撃失敗です(6分の1の確率)。

ボーナスとして波動の目(稲光アイコンの記された出目)があり、これによって特別な効果が許可されます。

弓などの遠距離攻撃では、数字も割り振られた攻撃用ダイスを利用します。射程を表すマス数以上の数字が出れば攻撃成功です。例えば5の出目なら5マス先の標的まで命中させられるわけですが、ダメージは(5の出目に一緒に描かれている)ハート1個となっています。

攻撃の成否は、攻撃側の出目(ハートの個数)から、防御側の出目(盾の個数)を引いた結果で求めます。D&Dをも上回るダイス偏重方式なので、勝敗はほぼ運任せとなることでしょう。乱数の範囲が限定されていることがせめてもの救いですね。英雄固有の特殊能力や必殺技、スキル、アイテムなどを活用してこれらの結果に影響を与えていくデザインコンセプトとなっています。
[ 2012/10/08 01:44 ] アナログゲーム | TB(-) | CM(0)

DOA5の対人戦

せっかく決まったホールドで、すわ反撃大成功!のようにならなくてあまり面白くなく…。ガードをきっちり出来るように練習した方がマシですよね、コレ。

だいたいホールドの入力は、ホールドとしてはほとんど成功しない印象です。よろけキャンセルがせいぜいで、一発目を外すとよろけ放題でタイミングが会いません(トレーニングモードでは上手く行くのですが)。本当にエキスパートホールドなんか成功出来るのかな?と思えてしまうほど。失敗したホールドの硬直が結果として長く維持されてしまい、返って不利になるだけのような。

さもなければ、よろけ状態時にレバーをグルッと一回転させ、持ち直すまでの時間を短縮するしかありません。今どき、こんな操作をしなければならない格ゲーも珍しい気がします。

クリティカルバースト(CB)とパワーブロー(PB)…DOAにこの手のものが必要なんでしょうかね? クリティカルだけで充分では? クリティカルバーストまで付けてしまうと一方的に圧すことのみが推奨され、では機能する3すくみはどこへいった?という気持ちになります。

CBはテクニカルなものだからともかくとしても、条件がより緩いパワーブローを決められると非常につまらない。大概においてPBが決まってしまう状況になるということは、対戦者間の力量に開きがあるという事実なのですが。PBが許されるのならば、ホールド成功による逆転劇をやらせて欲しいなと思いますよね。その方が従来の、少なくとも私の知っているDOAらしいわけで。

初心者でも比較的楽しめたバランスとはもう違うようで、これだったら購入者は敢えてDOA5は選ばないんじゃないか、という気がします。DOA5での技の応酬に打ち勝つべく練習に励む人は、スパ4にむしろ満足するタイプじゃないかな、と。DOAらしさが薄味になっていては遊びたがらないでしょう。
[ 2012/10/04 12:33 ] 格闘ゲーム | TB(-) | CM(0)

DOA5のストーリーモード

旧Xbox版DOA2 ULTIMATE以来のDead or Aliveでしたが…。CPU戦があまり面白くないですね。ともかく、自分が大して上手くもないということを再認識させられました。というのは、まともに闘うとCPUレベル高では勝てなかったりするわけで。そのくせ、単発技の繰り返しであっけなく引っかかるCPUのお粗末さ加減は際だちます。DOA2UのCPUには学習機能が付随してましたから、直前の同じ技に引っかかるような事もなく、スパーリング相手に丁度良い感じでした。

ストーリーモードは初めて観る分には堪能できます。ひとつの物語中に全キャラクターが網羅されており、これまでのように1人を選んでからアーケードモード風に勝ち抜きという趣向ではありません。頭から尻までが、(時間経過が多少前後することはあっても、)ひと繋がりになっていて、場面に応じて登場キャラクターが割り振られているのでした。寸劇はリアルレンダ。一部はプリレンダによるムービーです。DOA3と違ってモデルの統一感は採られているので、プリレンダに違和感を感じずに済みます。

DOA大会に出場することになる経緯がストーリーモードで触れられます。この手の導入部分は、どちらかというと、関連本にテキストオンリーで紹介されている類のものでしょう。

ヒトミが探検家の衣装で登場したり、レイファンと供にサーカステント内で珍特訓している等、コミカルな味付けが目立ちます。ところどころちぐはぐな気もしますが…。リサの職業とエレナとの職務上の競合関係、こころの母親とドノヴァンとの関係など、DOA4をトばしてしまった私にはボヤっとしか分かりませんでした。

ストーリーは前日譚だけかと思いきや、大会当日の勝者まで決まってしまうのでした。霞のクローンであるアルファが最終的にどうなるかすらも描かれています。

ゲームの要素として、このストーリーモード中に課題(ミッション)が与えられます。例えば「○○を○回して勝利しろ」など。これをクリアすると称号が増えます。称号とは、オンラインプレイ時に簡易プロフィールとして表示できる獲得済みタイトルのことです。「よろしくお願いします」といったものから「アンティークショップ経営(by リュウ・ハヤブサ)」のような笑いを誘うもの、特定キャラを使い込むとアンロックされる「○○使い」といったものまで多種多様です。私は元来コンソールを遊ばないし、格ゲーはごく気に入ったものしか遊ばなかったりで明るくないのですが、誰が定番化させたのですかね、こうした称号の授与は。スト4のカプコン? やり込み要素が称号のアンロック程度なら、用意する側にとっては楽チンといったところでしょう。プレイヤーがCPU戦を遊ぶ動機付けに格別効果的だと思われるコスチューム・アンロック(コス解放)は贅沢過ぎるご褒美らしく、ミッションクリアでは使われていません。

ミッションは各キャラクターの大まかな特徴を表したものと、DOA5の基本的な格ゲー要素を説明したものとに大別できます。大雑把なチュートリアルですね。大雑把過ぎるがゆえにキャラ固有の技も一例(オフェンシブ・ホールドなど)でしかなく、やや中途半端な印象です。詳細は、プレイヤー自ら極めてくれ、というスタンスなのでしょう。

一旦ストーリーモードをクリアしてしまえば、キャラ別でアクセスできるようになります。「カスミの章」内のAct○といった具合に。どの場面がどのキャラであるのか、いまひとつ分かりにくいですが。

ただし、初心者も最初に触れるであろうストーリーモードでいきなり技の課題が出るのは好ましくないかもしれません。これまでのようにキャラクター1人ずつを任意にステップアップできるわけではありませんから。トレーニングモードで全キャラの扱いに明るくなった上でプレイするならば、丁度よい趣向でしょう。

ストーリーモードは分量が多く、寸劇を省略せずにプレイすると数時間かかります。にもかかわらず、(シチュエーションが固定されているので、)これまでのように単独キャラでボス戦までを楽しめるわけではありません。最初の1回を遊んだら、後はやり残したミッションをクリアする程度の遊び方しかできないわけで、量の割りに少しばかり無駄なコンテンツに見えてしまいます。

他方で格ゲーのシステム面にはかなり光が当てられていると思いました。今作は技の上段・中段・下段が明確に記され、ホールドにもオフェンシブなものがあるといった区別が加えられ、初心者の理解を促すように分類がなされています。昔なら「パンチは上段か中段だがキャラ毎に異なる」のように、いささか乱暴な解説だけでしたから、随分と明確化されています。

とはいえ、これだけで初心者を中級者並みにまで養成できるわけではありません。もう少し突っ込んだ養成モードを搭載して頂きたいところですね。現状では(DOA2Uと同様に)全技の入力を試すことの出来るトレーニングモードはありますが、実際的な応用面ではストーリーモードのミッション止まりです。スト4のチャレンジモードは個人的には難度が高すぎると感じますが、ああしたトライアルがあれば基礎練習には打ってつけだったはず。そのご褒美がコス解放だったなら、それなりに意味のある動機付けだったろうと思います。
[ 2012/10/01 09:48 ] 格闘ゲーム | TB(-) | CM(0)
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