UplayUbisoftの1ユーロゲームを買ったついでに、Uplay管理のゲームをどのくらい所持しているか確認してみた。Uplayクライアントから見えるのはAssassin's Creed IIとさっき購入したHAWKS 2だけ。後は非対応のものと、steamで購入したものばかりだった。(アサクリ2は、まだMetaboli-GamesCoUKが統合されていない頃に£17.98で購入していた。)
steam上から起動されるUbisoftゲームは、Program Files (x86)フォルダにUplay(Ubisoft Game Launcher)を勝手にインストールする。遊ぶ時には、まずこのUplayが起動され、目的のゲームがウィンドウに呼び出されてから、表示されたPlayボタンを押す(たしかUplayができる以前はダイレクトに起動されていた)。
この時、ウィンドウに表示されるのは目的のゲームのみで、他のUplay利用ゲームをリストで確認することはできない。Uplay.exeを直に起動させても、steam上のUbisoftゲームはUplayのリストに列ばない。
Program Files (x86)内のUbisoftフォルダにはセーブデータの他、Uplay上で購入したゲームのインストーラーが一時保存される。一時保存場所は指定できない。不親切で未成熟なクライアントソフトにありがちだ。
リメイク版プリペル
Prince of Persia The Forgotten Sands Digital Collector edition@GamersGatePrince of Persia: The Forgotten Sandsを久しぶりに起動してみると、セーブデータがどうにかしてしまったらしく、以前中途で止めた箇所からコンティニューにならなかった。仕方ない、最初からプレイするのも悪くなかろう。おや、以前よりもギミックを理解しながらパズルを解くことができるじゃないか! 俺サマ自身が成長したらしい。
Uplayのセーブデータクラウド化はあまり恩恵がない。というのも、クラウドとローカルとの間に齟齬がある場合、何も問い合わせてこないからだ。例えばsteamなら、タイムスタンプ違いのセーブデータがある場合、ローカルとクラウドのどちらを優先させるか訊いてくる。
Uplay経由の起動ではプリンスのアップグレードが正常に記録されていないようだ。Uplay以前はこうしたことは起きなかったと思うのだが…。プリペルを起動する度にアップグレードの段階が巻き戻されてしまう(巻き戻されない時もある)。クラウド化する際の通信処理が上手く行えなかったのだろうか。
パズルを解く上で面倒くさかったものと言えば、以前は3つの定位がある回転スイッチだった。スイッチの順番を間違って推察するとパズルが解けないばかりか、こんがらがって袋小路に陥りかねない。今回はなんだか楽勝だった。とはいえ、回転スイッチばかり出てくる面はパズルが重すぎてカジュアルゲーマーには受けないだろう。面倒くさそうだという気持ちがゲームをQuitさせてしまう。
今回はサクサク進むので時間を忘れて先へ行く。忘却の砂だけに。
The Observatory以降の面が水増しを意図したかのような、いわゆるコピペダンジョンで辟易する。ちょうど物語も進行が滞る箇所で中だるみが激しい。我慢して進んでも、この印象が変わることは無かった。件のソード入手後には、まだ(もっと)目新しさがある。
UBIの新作プリペルはいずれもそうなのだが、ボタンの利きが悪い。1ボタンを押して次のボタンを押すまでの間がきっちりカウントされるような感じなのである。ボタン連打の間隔が近いと無視する処理があるのだろうか。とにかくクセがあり、それがゲーム性の難度に直結している。USB機器特有の同時押し制限に抵触してもいるのか、とにかく場面によってボタンの反応に差がある。
確かに押しているはずなのに、画面上では認識されずにプリンスが落下すると、まっこと不条理を感じる。アクションゲームとして致命的だ。Assassin's Creedもボタンのもっさり感があるので、ライブラリ共通の不出来具合とか、ウェイト処理なんかがあるのかもしれない。
改めて説明する必要もなかろうが、壁渡り、壁上り背面ジャンプ、平行棒、柱、主にこの4つが基本アクション。これを拡張する案配の、水流の凝固(時間停止)、過去の復元、といった複雑化もなかなか適度で楽しかった。
「時間戻し」は途中セーブの無いコンソールならではの救済処置みたいなもの。いずれも時間がモチーフという説得力はある。余談ながら、プリンスの虚像が残らない点を除けば、Blades of Timeの巻き戻し演出はプリペルにそっくり。
新しい要素でアクションの見た目が刷新されても、上辺を取り去ってしまえば、余計なボタンを押す理屈をこねくりだしているに過ぎない。さもなくば、これまでの文法の再構成か。爆弾を投げてつけてくるモンスターと、中空に静止しているカラス状のモンスターは、「相手にジャンプアタックする」という新しいアクションを使わせるための合図で、これまでの飛び越すことの出来ないギャップを超越する文法(言い訳)になっている。
要領よくボタンを押すのが難しい場面が何カ所かあった。滝三枚の進んで戻って~もそのひとつ。水流の凝固は余裕を持たせてやらないとプリンスが掴んでくれない。それでもなんとかクリア。およそ12時間。プレイ不可能な激ムズでなくて幸い。
カメラ視点はほぼ適切であったし、進行方向を迷う場面は数えるほどしか無かった。Tomb Raider: Anniversaryとは正反対。忘却の砂のアクションパズルはいずれも理詰めで先読みできる代物で、トライ&エラーや死んで覚える必要は無かった。
その半面、アクションパズルの構成を同一とするものがごまんと出現するせいで、ロケーションの目新しさもなくギミックだけが早々にして陳腐化する。ごく簡単だが面倒で冗長なパズルは、やり直し回数かヘルスを消費させる意図(トラップ)が露骨だった。Tomb Raiderにはロケーション特有の観光気分があり、そこだけは楽しさに一役買っていたものだ。