Cobweb of にーしか

モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

その男、ルテナン - Risen 2 Dark Waters

無名オヤジの冒険行。今度はカリブの海賊だ。PCならではのRPGという雰囲気を持ったゲームは昨今では珍しい(コンソール版は夏)。広めの視野、(お馴染み)何かが欠けて感じる(不便な)インターフェース、まだまだの声優…などなど、Gothic 2の頃に戻った気がした。

とりわけ声優が酷い。演技も。無名オヤジはいつもの人なのか。こんなに酷かったとは。

NPCと喋るシーンが一番駄目だ。この開発スタジオはアウトプットがまるで変わっていない。Risen 1の方が良かったような? NPCがセリフを終える度に、つまりは喋りモーションの継ぎ目で画がリセットされるんじゃ、プレイヤー落ち着いて見ていられないだろ? 相変わらず泥臭い(でも、それがいい?)。

グラフィックはショボイ。無駄に今風の処理をしているように見えるし、ポリコンの人物造形が素人丸出し(ヘタクソ)。テクスチャもなんだか今ひとつ。

でもまぁ、念願の海賊モノRPGだ。文句垂れつつも嬉々としてプレイしちまうのさ! 主人公はまだ海賊を見つける立場だが。

おや、なんだか随分とストーリードリヴンじゃないか? 

ポッピングが酷い。LOD制御はいいんだが、切れ目が分かりすぎる。椰子の木なんか、近づくと縮んだり伸びたりトランスフォームするぞ。地面に落ちる木々のシャドウも、カチッカチッと切り替わるみたいに再描画される。

カネのないスタジオぶりがGothic 2の頃とまるで同じじゃないか。むしろリッチな画作りが当たり前の今日びでは大変な引け目。

いやなに、RPGとして面白ければいいんだ…。そうさ、面白ければ…。あぅあぅ剣技が…マウス連打じゃないよな? スキルを習得すればコンボができるんだよな?

昔はこれでも大変ありがたい貴重なタイトルだったが、今は…古さしか感じない。Gothic 3が、バグはあれども、ひとつの到達点ないしは集大成だった。

スポンサーサイト



[ 2012/04/30 17:10 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Dead Kelで居城を - DLC of Kingdoms of Amalur: Reckoning

新しいDLCが出てしまい、だいぶ間が空いてしまったけれど、せっかくなので書きかけをまとめ。

ケイの話

最も昔に島へ流れ着いたケイは白ヒゲの伸びた隠者で、デッド・ケルと島の現状に対して悲観的な見方しかできない。いずれにせよ、船長からも頼まれていたように、ガロウズ・エンドを脱出するには船が必要だ。どうせ無理だろうが、とケイが自暴自棄に明かした情報から、デッド・ケルがかつて使っていた船を盗むことになる。波止場は例の如く一本道で骸骨と化した船長らが何体も襲ってくるのだが、船を盗むこと自体は造作もない。

ここでブラティガン船長の男友達タリが初登場。


難破で命を落としたと思わせていたが…。タリはこの島出身でアカラ神とサイオン(アカラ神に体を捧げる女性)をずっと目の敵にしていたのだった。Persuasionで、そいつは任せておけ、を選んだら、あれよあれよという間にサイオン殺しを買って出てしまう俺様。

そういえば、オルダーの奥さんブリジットが貢ぎ物の準備をしていると聞かされていたが、実はブリジット自身がサイオンになるという意味だった。ところが…、控えの場所に行ってみると、ブリジットの態度がおかしくなっており、先に体を乗っ取ってしまった者がいる。デッド・ケルの子分の一人ウィスパリング・ウィッチだ。デッド・ケルは子分にアカラ神との繋がりを持たせて、支配力の強化を図ろうとしていたらしい。ウィスパリング・ウィッチを倒したはいいものの、ブリジットが犠牲になった。

オルダーに伝えると、悲嘆に言葉を失うわけでもなく、ブリジットの代わりが居なくて困惑している。サイオン? なってやろうじゃないの、俺様、ちょうど女だし。

駄目もとで言ってみれば、あっさりOK。儀式の場で宣言すればいいそうだ。今回はたまたま女性キャラでプレイしていて予想外のお呼びがかかったけれども、男性キャラだったら、どういう展開になるのだろう? 当初の予想ではニーナにお鉢が回ってきて…、という展開だと睨んでいたのだが…。

北端の山のてっぺんで皆が見守る中、ブリジットの代役で俺様が儀式を始めると、デッド・ケルが残念そうに登場。いまやデッド・ケルは船も奪われ、愛人だった子分も無くし、欲しがっていたアカラの力もまんまと俺様のものに。悔しがるケルは、残りの子分二人で俺様を潰しにかかってきた。ハングドメン二人がかりだろうと、レベル38になろうという俺様には敵では無い(高レベルシナリオ求む!)。

あっさりと退治すると、ケルは奥殿へ逃げた。ここからはケルを追撃しに地下へ降りていくことになる。同行者を選んで良いというので、ニーナちゃんを。この段階まで進んでしまうと、ファストトラベルで後戻り出来なくなった。しまったぁ、奥殿突入前に、地図上の未踏の地を埋めておこうと思ったのにぃ。

そして、ダンジョン

プレイして思うのは、これまた本編の時と同様で、RPGらしく会話による物語展開を体験している分には楽しめてたんだが…。一旦ダンジョンに入ってハック&スラッシュが始まると、さほど面白さを感じないんだなぁ。なぜなら、同じ種類のモンスターが繰り返し出てくるだけで、既成の部品を組み立てて構成した即席ダンジョンには新鮮味が無く、その冗長さに見合うだけの意味すらも見いだせないから。

[ 2012/04/30 16:33 ] RPG | TB(-) | CM(0)

連休1日目

今日は昔のメンツ主催のDnD 3.5Eセッションに参加。諸事情で今日が最終回だった。シナリオは幾セッションも続けてきた『蛇人間の城塞』。私は途中参加なので、ほんの数回分しか知らないが、終盤よりは手前らしい。塔の2つ目を探索中。Legend of Grimrockにも絶賛出演中のマインドフレイヤーが今日のお相手。

幸運にもイニシアチブで先攻が取れたので、我が輩のローグ3/ファイター2/バーバリアン1がまず強打で一撃。30超ダメージを与えるも、反撃でマインドブラストを受け朦朧化。“チュルッ(*)”の犠牲者となる覚悟をしていると、仲間のファイター/バーバリアンが30超ダメージでトドメを刺してくれ、軌跡の生還。
 *1 脳味噌を吸われる際の擬音。

丸い穴で下へ繋がっている部屋へ我々は降りてきたところで、そこはマインドフレイヤーの研究室であった。ここで一夜を明かそうとしていると、我が輩を救ってくれたファイター/バーバリアンのパートナー(*2)が落とし穴にはまり、階下への道が開ける。
 *2 一人2キャラクター制で、ファイター系とクレリック系のペアをコントロールしている。

そこには蛇人間らの大将と思しき有翼の巨大な蛇人間がおり、我々に協力を持ちかけてくる。そいつは言葉巧みに、言葉の塔の長であるゾルダスラだと名乗った。これまで散々騙され続け痛い目を見てきたパーティは一も二もなく攻撃。なかなか良いウロコ(アーマークラス)をお持ちのゾルダスラ様も、クリティカルの2連打には敵わず、良い蛇人間(*3)と化す。
 *3 「良い蛇人間は死んだ蛇人間だけだ」

この後一泊して探索が続く…はずだったが、ここでお開き。今日は世間話が楽しかった。松竹系怪獣映画の『宇宙大怪獣ギララ』の中の人がこのメンツの一員のお父上であるとか、ある人がお勤めのスーパーではザク豆腐(*4)が全く売れなかったとか、同世代の人と屈託のないお喋りをすると久しぶりに若返るなぁ~。
 *4 ザク豆腐「キヌとは違うのだよ、キヌとは!!」

参加者でカードゲーム好きの人とさっそくBattleCON: War of Indinesを遊んでみたが、感触はイマイチ。カリスター・フレアチャイルドVSソラヤマ・ヒカルで2戦したところ、レンジを読み間違って私のソラヤマが敗退。

特殊効果の中に移動が入っているので慣れないと作戦を立てにくい。移動して攻撃といったリズムでは無いわけで、レンジを考え、且つ先制力を考えて、おまけに移動前/後効果(このタイミングで強制的な移動の発生)があるわけなので、目的に見合ったカードの選択がなかなか難しい。それにトークンの大きさが倍は欲しい。あんな小さなトークンにPriority+2とか書かれていてもねぇ。
[ 2012/04/30 00:54 ] アナログゲーム | TB(-) | CM(0)

次なる刺客 - BattleCON: War of Indines

電源付の格闘ゲームをカードゲームにアレンジした『バトル・コン』を買ってみました。



個人輸入でも良かったのですが、たまたま国内通販のお店で見つけたので。お店で付けてくれたシールを貼って日本語化完了。国内通販だと3日待たないで届くので嬉しいですね(残念ながら値頃感は微妙ですが)。

システムがなかなか独創的なので、これは現物で確かめたいなと思っていました。

ベースとスタイルという2枚のカードが組み合わさることで技が決まり、付加効果が発動するタイミングがラウンド毎に4つ+プレイヤーあたり4つ。前者は、アンティ、公開効果、ビート開始効果、ビート終了効果。後者は、行動前効果、命中時効果、ダメージ時効果、行動後効果。技は、これらの効果のいくつかを使って表現されます。瞬間だけでなく、手番中ずっと持続する効果もあります。

電源付き格ゲーのパンチやキックといった通常技が、だいたいベースカードというところですね。

更にトークンも加わって、格ゲーのキャラにありがちな特殊性能も表現されています。ラウンドを『ビート』という用語で置き換えるなど、スタイリッシュ格闘ゲームの雰囲気。

間合いはボード上の7マスで表され、厚紙製のコマを進めたり戻したり、格ゲーの画面よろしく左右に移動させます。ライフは各自20。1試合の制限時間は15ビート(ラウンド)。

技の出は先制力(Priority値)の高い方が先。中には先制力の意味を無くしてしまう特殊効果もあります。

先制力が同じ場合をクラッシュと呼び、あいこの状態です。クラッシュなら、ベースカードを決め直してもう一度。この時、スタイルカードは不動というところが面白い。2枚のカードを伏せてセットし、相手と同時にオープンして修正後の先制力を比べます。

先に処理される技がレンジ(ボード上のマス範囲)内でヒットすれば、ダメージ。ダメージを被った方はスタンガードや吸収効果などが無いとスタンし、その手番中のアクションをスキップされます。例えるなら、スティックを左(キャラクターが右向きの場合です)に入れるガードをしたか/しなかったか、というところでしょう。ダメージの方が充分に大きければ、ガードしても削られるわけですね。

手札は8枚。捨て山1に2枚、捨て山2に2枚、常時置かれます。つまり、計12枚のカードを駆使するわけです(超最終技を入れるなら13枚)。この内5枚がスタイルカードで、キャラ別となっています(キャラは全部で18人)。消費済みペアのカードは捨て山1→捨て山2を経由して手札に戻ります。手札には常に3枚のスタイルと5枚のベースがあることになり、これらが15ラウンドの間、捨てては戻り捨てては戻りしていくわけです。

構造はシンプルですが効果タイミングの処理がやや煩雑でしょうか。そして、実際のプレイフィールは格ゲーらしい出し手の読み合いになるでしょう。1試合が30分前後ということですから、なかなか手頃で白熱しそうです。
[ 2012/04/27 22:03 ] アナログゲーム | TB(-) | CM(0)

称号の欠けた戦い - Mage Knight: Board game

知り合いの天○さんと対戦。私がGoldyx、天○さんはTovak。シナリオはブリッツ・コンクエスト。今回のマップタイルは珍しいことにとうとう最後までキープがひとつも出なかった。

メイジナイトの欠点は広いテーブルが必要だということ。フェイムボード周辺だけでご覧の有様。一般的なこたつ2卓分は優に必要。


序盤の展開。Goldyx(左上の緑色のフィギュア)が北西方面に進出。北東側は湖ばかり。現在Tovakがいるのは祭壇のある古代廃墟(黄色い六角形)の上。


序盤は僧院が一箇所だけという補給が制限された持久戦。Goldyxがほいほいと(僧院の)上級アクションカードを買ってしまったので、Tovakは手ぶらでメイジタワーのファイア・メイジを強襲。ユニットもなしに退治してしまう。

最初のシールド・トークンをメイジタワーに印すTovak。快進撃。


Tovak陣営。メイジタワー攻略の報酬として貰ったスペルChillを使ってオーク・マローダーを撃退。Chillで凍ったオークは攻撃できなくなり、そこへアタック2+アタック1(横向き)。


Tovak、勢いづいて北西へ上り、2体目のオーク討伐へ。


GoldyxはユニットUtem Guardsmenを手に入れた上でオークを2体ほど倒す。ちょぼちょぼで。

[ 2012/04/26 15:00 ] アナログゲーム Mage Knight: Board Game | TB(-) | CM(0)

和訳ルールブック公開 - Mage Knight: Board Game

メイジナイト ボードゲームの和訳を公開しました。

 ダウンロード・ページへのリンク
※リンク先を現在の保管場所に訂正いたしました(2020年6月24日)。内容は当時のままで、更新はございません。ダウンロードパスワードも載せておりますので、よろしくどうぞ。

これはMK_rulebook_ENG_searchable-dec2011.pdfを全訳したものです。フォーマットは2段組で30頁。Fontは目に優しい8ptです。

公式では新版のMK_rulebook_ENG_searchable-mar2012.pdfが公開されています。おそらくリプリントに合わせた改版でしょう。エラッタが消えていることから、4月18日に再販されたボックスは訂正済だと思われます。(もう一つ買っておこうかな?)

追記

1. mar2012.pdfの変更箇所を反映した版に差し替えました。冒頭の紹介文と目次の他、CityがRevealされた時や、Safe Placeの定義、First Reconnaissanceのソロヴァリアントに関して、数行程度の追加がみられます。

2. Skill Description cardの日本語訳(B5版相当2枚)も公開しました。

3. シール用のカードテキスト和訳も公開しました。もともと自分が使う用に突貫で拵えたものであるため、見た目は考慮されておりません。フォントの大きさをできる限り大きくしておきたかったので、原文の枠内からハミ出たり、枠の装飾に覆い被さってしまう仕上がり(サンプル写真の載っている記事)になります。それで宜しければお使い下さい。
 再販以前の版(1st Edition)で作っておりますので、リプリント後とは原文の表現が異なる可能性があります。ご了承ください。

補足

Mage Knight: Board Gameの購入を希望される方は基本的に個人輸入になります。Wizkidsのゲームを日本で代行輸入しているところを私は存じません。価格的にも熟れてきましたので、60ドル~70ドル程(プラス送料)です。再販版の流通は4月末らしく、まだプリオーダーのところが多いですね。

※補足の追記:2013年1月現在ですと、米アマゾンでオーダーすれば(“Ships from and sold by Amazon.com”とある場合に限り)、送料が20ドル前後となり、比較的安価に入手できます。例えば、ビジネスデー3~5日配送のAmazonGlobal Priority Shippingで送料込約7,600円。

BoardGameGeekのADCardhausあたりなら、まず問題ないでしょう。BGGのマーケットプレイスは在庫を確保していることが多いです。中でもCLS Gamesさんを私は利用したことがあります。到着まで1週間ほどでした。先に挙げたCardhausはUPS Worldwide Express(3日で到着!)がオプションにあることと、日本語のサイトが用意されており、日本人のスタッフが対応いたしますとFAQにあることから英語のやり取りが不安な人にはお勧めです。例えば、CLS Gamesさんの場合だと、最低限メールの英文は読めないと注文確定ができないだろうと思います。なお、空輸便は5~6千円前後の送料ですので覚悟の上で注文しましょう。
[ 2012/04/22 23:54 ] アナログゲーム Mage Knight: Board Game | TB(-) | CM(12)

○○はEnhancedしたって直らない - The Witcher 2

The Witcher 2 Enhanced Editionが出ました。主な追加点は美麗なプリレンダ・ムービーが加わったこと。それ以外は…言わずもがなです。すぐに気が付くことをまとめると…

・日本語テキストが付きました。言語オプションから選択可能です。フォントは綺麗で格好いいですよ。
・英・独・仏語のスピーチパックが有無を言わさずダウンロードされ、インストールされます。英語しか要らないのに。
・チュートリアルがニューゲームからしかアクセスできなくなりました。難易度を選択できる暇も与えず「チュートリアルをプレイしますか?」が出てしまい、常に難易度が低になってしまいます。チュートリアルの難易度に意味があるのか存じませんが。
・チュートリアルで「本編のカウンターはアンロックするまで使えるようにならない」旨の但し書きが付きました。
・チュートリアルでのサイン“アクスィー”に相変わらず補足説明が無いので、利かない理由がプレイヤーによっては理解できないでしょう。説明通りやっているのに成功しない場合は、発動状態でボタンをホールドすれば確実です。
・ゲームパッドの場合、LTで出るパイ・メニューからサインを選ぶ挙動が相変わらず遅いです。これでは刺すか刺されるかというアクションの最中にイラッと来ます。余談ながら、キーボードの場合、キー列最上段の数字キーで9を押す等してサイン発動となっており、WASDに指を置くポジションからではアクセス不可能です。こういった無神経な割り付けもまたプレイアビリティを損ねる一因なのですが、一顧だにされませんね。
・インターフェースは目立つ変更ナシ。どこにカーソルが合ってハイライトされているのか、相変わらず無為に分かりにくいままです。
・ゲラルトの回避前転ももっさりのままです。Kingdoms of Amalur: Reckoningを遊んだ後では我慢できないでしょう。
・ゲラルトが玄関から出た瞬間にカメラが閉まる扉で押されてクルッと水平120度回転する事象が再発してました。前回のパッチで直っていたのですが…。
・“王の暗殺者”が船に忍び込んでデマヴェンドを襲うオープニングが追加され、敵ウィッチャーの物語りとして焦点が補足されました。

久しぶりに起動しましたが、やはりプアーな臭いしかしません。アダルトと美麗なグラフィックがウリの、見ているだけで済むMass Effect 3以下のヴィジュアル・ノヴェルです。リリース当時は随分期待してたんですけどねー。※ここから傲慢な持論が始まりますので、気分を害したくない方は読まないことをお勧めします。

[ 2012/04/19 02:42 ] RPG | TB(-) | CM(1)

期待ほどでは… - Legend of Grimrock

地下12階に来た。パーツ集めとはめ込み作業。どれが必要なパーツかあまりよくわからない。さすがにこのままでは埒が開かないためか、謎の主が例の文字でヒントを与えるようになった。それでも、壁に“供えられて”いるパーツ類を見落とせば全部がパァだ。

Air Magic 19でInvisibility、Ice Magic 13でFrost boltが使えるようになる。生憎とそのどちらも満たさない割り振り方をしてしまい、これでは敵が効率よく倒せないし、隠れることもできない。ポイント振り直しができる救済策は無いものか? なんとか成長させてFrost boltを使えるようにならないかと、ウィザードに経験値ブーストの首輪まで嵌めさせたが全然足りない。

難易度を形作ることになるアクションやフロアやスキルの策定・構成は、前から言っているようにやはりセンスである。自分と趣味が合う人が開発していれば比較的納得できるが、そうでなければ不満に近い気持ちが出る。

・Frost boltはせめてもっと覚えやすいポジションに改めて頂きたい。スキルレベルを下げるか、何かの都合で早い時点で必須だということを明言するとか。Fire Ballがまるで役立たずで腹立たしい。

個人的に照度の不足した場面ばかりの画作りは嫌いだ。こんな画面を数時間も見続けなければならないのでは頭痛がしてくる。2D画なら暗い色使いとドットの網掛けで済むところを、奥行きのあるポリゴンで表現するからには、単純にライティングを減らしたり、黒くするだけではない闇を工夫して頂きたい。例えば、ハイ・ダイナミック・レンジの闇処理(暗闇に目が慣れると仄明るくなる)なら申し分ない。

結局、地下10~12階であまりに敵が倒せないことから、キャラクター作り直しで1階から難易度ハードでやり直した。ファイター3人でSword全振り、4人目はウィザードでIce Magic 13、Air Magic 19を目指す(残りはSpellcraft)。今から思えば3人目はシーフでも良かったかもしれない。

[ 2012/04/18 12:00 ] アクション | TB(0) | CM(2)

中毒性の高いLegend of Grimrock


Sword of Nexをようやく手に入れた。

Fighter's Challengeもクリアしたぞ。慣れてきた、楽勝~と思ったのも束の間。9階の狭い廊下でオーガ2体が立て続けに出てきたときは、無理ゲーのすさまじさを知った。フロスト・ボムに相当するスペルを習得済みでないと、同じことをやられた場合、この先ダメだろう。

私はデフォルトパーティでプレイしている。ミノタウロスが見かけ倒しでまるで弱い。シーフはアサシネーションがそこそこ。ウィザードもここぞというスペル以外はあまり役に立っている気がしない。ファイター3人+ウィザードで良かったかも? 要は育て方だが、初めてではなかなか難しい。価値の低いスキルでレベル成長が無駄になっている。

さて、10階へ到達したが、7階のアイアン・ドアーの中身を取りたくて戻る。またもやキーリピートに泣かされる。とにかくアクション・パズルが困りものだ。キーの反応がパシッと決まっていればこんなに苦労しないはずだ。

シューターでもそうだと思うが、キーから指を離すとサッと停止。これなら素晴らしく精度の高い操作に繋がる。ところが、このLoGではそうじゃない。キーから指を離しても1マスは余裕ではみ出して停止する。確実にマス目を移動したければ、1回のキーストロークを終える度に指を離し、マス目の数だけチョンチョンと打鍵するしかない。…不毛だ。

リッチなゲーム環境ゆえの弊害として、入力の遅延や加速度がろくにコントロールされてない。USBキーボードが輪をかけて条件を酷くしているのだろう。DOSゲームの方がよほど操作に関してはマシだったろうな。
[ 2012/04/15 08:21 ] アクション | TB(0) | CM(0)

ワニの腕立てー - Legend of Grimrock

地下6階まで来た。もうめげる。

対ザリガニ戦にも慣れた。オーガはバグ技で始末した。分からんシークレットはGame Bansheeのあんちょこを見た。一番の難敵はキーリピート。

普段のタイピングでもaやjが一文字余計にタイプされてしまうほど、このキーボードはストロークが浅すぎて困っていた。まさかLoGでこのキーボードの欠点が明るみに出ようとは。ハードウェアの問題を除いても、キーリピートが要らんところで増幅されていて、曲がったはずのところで曲がれないという状態になる。コンパネで調節すりゃいい? もちろん、そりゃしとるわ。遅くすればしたで、今度はワンテンポ妙な間が生じて間に合わない。

そろそろ堪能したから止め時かな。プレイフィールはダンマスそのもので、やはり途中で投げ出すことになるようだ。この手のアクション寄りは、往々にして根気と時間の無駄遣いが顕著になると嫌になって続かない。



6階のこの部分、手前のボタンを押すと、奥のピラー手前の床が一定時間だけ塞がるので、その間にピラー周囲四面のボタン4つを順々に押せばよい。解法は分かっているが、前述のキー操作のリピート量が実際とマッチせずに操作が難儀している。

ハンディキャップを抱えた人からの投稿で、開発者が急遽アローアイコンが出るオプションを搭載することになった美談があったけれども、このシーン、アローアイコンをマウスカーソルでポチポチやってたら、中央のピラーのボタン押せへんで。絶対無理やで。どないすんの?
[ 2012/04/14 03:59 ] アクション | TB(0) | CM(0)

みんな大好き Legend of Grimrock

Old Schoolと言うは易し。上手いことを思いついたなぁと思う。当時の疑似3Dグラフィクスを現代の技術で蘇らせれば、フルポリゴンでお釣りが来ちゃうもんね。問題は…扇子じゃなくてセンス。

こういう作品は“真似”とは言われないんだよねぇ、ある種オリジナリティを尊重する英語圏の文化にしては不思議なんだが。たぶんゲームシステムのひとつとして認識されていることと、オマージュという感慨の方が勝るのだろう。

『ダンジョンマスター』は当時の私には難しくて参ったおぼえがある。PC9801の頃だった。便利な時代になってからクローンが手に入るようになり、少し遊んでみようかと思ったことはあったものの、オートマッピングが無いともうやってられない。


今も手元に残っている当時のバイブル2冊。サベージエンパイアもいつか再プレイしたいなぁ。

とくに『カオスの逆襲』を攻略するにはキャラクターを選ぶことがわかって、なんというか脱力した。こういう選択肢の自由を謳っておきながら、クリアできないのはナシだ。

Legend of Grimrockはその点、選択の幅(主にキャラクターメイキング)が抑えられている代わりにリーズナブルという印象がする。ルーンも9種類だ。

ダンジョンマスターではルーンが18種類もあって組み合わせ(ウィザード12個、プリースト13個)を覚えるにも大狂乱だった。

丸虫の肉ばかり喰っていた覚えがある。壁にぶつかった時の音が思い出深い。LoGでは壁にぶつかってもヘルスが減らない親切仕様。何よりオートマッピングがありがたい。

さて、センスと例えたのは私の場合こういうわけだ。



ここで行き詰まった。左奥から反時計回りにテレポートゾーンが移動しており、正面奥の扉を開くには右手奥のフットプレートを押し下げる必要がある。それに成功しても正面中央に開いた落とし穴をあらかじめ塞いでおく必要がある。

そこで行けそうな場所というと、左中央がそうなんだが、移動してくるテレポートゾーンが来る前に通り抜けないといけない。でも、これが何回試しても無理っぽい。キーリピートとの戦いみたいな感じがする。こういう風なアクション絡みでクソ難しいのは勘弁願いたいんだがなぁ。

何か見落としているのだろう、ということで今すぐには解けそうもない。こうやって悩むのもOld Schoolらしくていいのかもしれない。

…なんて書いている間に解けてしまった。中央の空中が塞がれていないので、反対側から石を投げればいいんだった。

次なる難所。扉を挟んでの死闘が続く(↓)。可能な攻撃を叩き込んでは閉め、待機時間が復帰したら開け。


なぜなら、Antidopeが切れたパーティは毒を喰らえばお終い(リロード)だからだ! こまめなセーブでやり直し時間を補償しておくことも忘れない。…地下3階の毒蜘蛛地獄はかなりイヤらしかった。

そんでもって2つの入口を見つけた4階がこれまたイヤらしい。片やスライムの病気地獄。片や赤キノコの毒雲地獄。ポイズン・シールドが唱えられるようになるのはまだだいぶ先なんだけど…。

スライムは現状では倒しようがないので赤キノコ×2。こいつの出現場所が広いエリアであることから、移動してはチクリ、移動してはチクリとやってようやく退治。なかなか倒れないのでどうなるかと思った。

ところがまたもや詰まる(↓)。今度は正真正銘詰まりっぽい。


床穴の塞ぎ方が不明。他の2ルートを制覇したら、穴のひとつは塞がっている仕組みだと思うのだが…。何か見落としているんだろうなぁ。

…あぁ、そういうことか。テレポーターは人ばかりを運ぶわけじゃないと。

4階はえらく苦労した。“アーカイヴ”というから何だろうかと思ったら、スクロールを見慣れた棚に収めるなんて、ちょっと気が付かなかったよ。
[ 2012/04/13 01:41 ] アクション | TB(0) | CM(0)

プレイ感想 - Mage Knight: Board game

マップタイルとDeed deckをめくるカードゲーム様式であるからして、勝敗は運が強く作用する。そんなわけで波に乗れなかった方が負ける。最初のユニットを如何に早くゲットできるかと、手近で最初のランページング・エネミーを仕留められるかどうかが、小さな差のきっかけになる。

前者は村に辿り着けるムーヴポイントを捻出できるかどうか。後者は――ランページング・エネミーは表向きに配置されるので、その強さが目に見えることから――早い者勝ち。

要領よくレベルアップし、適度にキープ、メイジタワー、アドベンチャーサイトを征服し、その報酬から更に強くなるようにしていければ良し。大抵はそうはいかずに、小さな差が徐々に開いていき、なぜかほとんど挽回できない。

・ルート取りが重要
夜の森林や昼の砂漠が前方に横たわると、それだけでかなりの障壁になる。移動コスト5は大きい。マップReveal(の運)がキモだ。

・買い物も重要
スペルはメイジタワー、ユニットはキープという具合に征服後に買い物ができるので、敵を倒したことによる報酬やレベルアップのついでに1ターン留まって、装備を調えると後半の攻略に弾みが付く。

・アドベンチャーサイトの報酬は侮れない
アーティファクトには使うだけでFameを貰えるものがある。夜間ルールの適用よりもユニットが使えないことの方が辛いのだが、挑戦する価値はある。

・上級アクション・オファー
最初にTrainingやLearningを手に入れておくと、上級アクションカードを集めやすい。もっとも、無駄に手札を消費するわけなので実利と天秤だが。

・スペル用のマナ
夜にスペルをStronger Effectで唱えたい場合、2つのマナが要る。通常では、ターン毎にソースから使えるのは1つだけなので、あらかじめ2つを用意しておくのは少々手間。
 メイジタワーで購入時には7インフルーエンス・ポイントと、購入希望のスペルカードと同色のマナが1つ要る。7ポイントは大きめの値なので、Stronger Effectに頼らずに捻出するのが少々難しい。予備のマナや別途インフルーエンスの手段を確保しておく必要がある。

以上、とりあえず思いついたポイント。

プレイヤーが手札を組み合わせて必要なものを作る、という発想が素敵なシステムなのだが、マップの地形のならび具合と移動コストのシビアさ、インフルーエンスとマナ一色が要る高額なスペルなど、思ったよりも縛りが多い。その縛りを何とかするために、上級アクションカード、アーティファクト、スキルと手立ては用意されているのだが…。やっぱり運である。売り場のアイコンが合致せず、買うことのできないユニット・オファーが揃ってしまうと辛い(タイル上に村しかないのにキープと僧院や都市でしか売っていないユニットなど)。

僧院を焼き討ちできるゲーム - Mage Knight: Board game


休日のとある風景。布団の上でゲーム。なんという贅沢。


TOVAK陣営の戦果は思わしくない。ヒーローの手札にウーンドが2枚。農民ユニットが負傷。指揮トークンが1つ余っているが人里離れた場所に居るのでリクルートできる場がない。ところで、ハンドリミットの5に対して手札が6枚もあるのは、Night TacticのPreparationのおかげ。

ストロベリーの人気に嫉妬?

恋愛できるBOTの一人、ハイチュウストロベリーさんのアカウントが凍結。





アップルさんとグレープさんは依然としてせっせっとリプライのBOT活動に勤しんでいる(午前11時30分現在)。
[ 2012/04/01 11:30 ] 未分類 | TB(0) | CM(0)

ハブプラスの体験版をプレイ

小生は例えばPSアーカイブなどで恋愛シミュレーションソフトなどをたまにプレイするのだが、ネットサーフィンしていて、興味を惹かれるものに出会った。

その名もNEWハブプラス。ハブさん達と日常を送れるというのはどんな気分なのだろう。とっても新鮮なんだろうか。きっと3次なんか忘れてしまうことだろう。



製品版ではハブが冬眠してしまう不具合が見つかったそうだ。公式ページにお詫びが出ている。バグ修正まで半年…いやきっかり1年はかかりそうだ。データの引き継ぎをするハブプラスToolsの公開も遅れるのじゃないだろうか。彼ハブ(ハブ女?)のデータが消えたなんてことになったら、ROM交換では済まないだろう。ところで、ホワイトデーイベントはどうだったのだろう。



RTC(リュウキュウタイムクロック)搭載! まさに新次元のハブプラスなのだ。彼ハブは長さや色、性格が変化するという。8月2日が「ハブの日」だったなんて知らなかった。

デートで食事をすると、食事後しばらく動かないそうなので注意が必要だ。冬は動きがにぶくなるそうだ。彼ハブ(ハブ女?)とつきあうのもたいへんだナ。もっとも、ハブられることならsteamで慣れているつもりだ。



私はやはりホンハブさん一筋だ。なんたって「非常に強い」のだ。ハトやウサギも捕食するという。ちょっと怖ろしい。

体験版が公開されているのでさっそくプレイした。以下ネタバレ。

[ 2012/04/01 09:21 ] 美少女ゲーム | TB(0) | CM(0)
カレンダー
03 | 2012/04 | 05
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 - - - - -
月別アーカイブ
全記事表示リンク