Cobweb of にーしか

モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

ルールブック翻訳中 - Mage Knight: Board game

お世話になってる知り合いが相手をしてくれるというので、突貫でルールブック和訳中。さすがに当日のインストラクションだけでは心許ないから、事前に読んで貰えた方がありがたいわけで。



Walkthroughの方ではなくて、Rulebookの要所のみ。とりあえずの完了まであと3頁。

量が量だけに手間だけど、ルールブックとしてはこのくらい丁寧に詳述して頂ければ、読めば読むほどにルールを違える可能性が薄くなっていくのでよいと思う。

対戦相手は初めてこのゲームをプレイするのだけれども、First Reconnaissanceでは面白くないので、Blits Conquestにしようと思う。Pathfinder TRPGをやり慣れた人だから、いきなりでもけっこう大丈夫だろう。
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KARAはKARAでも韓国アイドルではない

新スタートレックのデータ少佐、Bicentennial Man(邦題アンドリューNDR114)、Cherry 2000…、ちょびっツのちぃしか思い浮かばないならそれでもいい、この動画は心揺さぶられる。



技術デモであっても、こうしたあざとい演出だと、ちょっとした短篇映画になる。あざといことが悪いとは言っていない。私自身、こういうあざとさは好きだ。

PS3というプラットフォームにまつわるデモムービーなので、肌の露出は大丈夫なのかな、と少し心配になる。胸と局部を恥じらう手は妙にエロティックだ。アンドロイドだとしても!

日本にだけ、リップサービスなのだろうか? 

ブラとパンティーだけの格好で陳列されるなんて、買うのが憚られそうだ。それに、一体ごとにオペレータがこんなやり取りを繰り返していたら、100体完成させるのに何週間かかるやら。とても工業製品の量産行程には見えない。…テーマと関係ないツッコミだと分かっているが。

寂しい毒男は1体欲しいね。“I'm entirely at your disposal as a sexual partner.”なんて言ってるし。
[ 2012/03/28 03:25 ] 未分類 | TB(0) | CM(2)

Dead Kel - DLC for Kingdoms of Amalur: Reckoning

Gamers Gate UKで購入。日本Originでは購入ページが無いからね。約1,000円のDLC。

Mass Effect 3のDay One DLCが値段の割にひどく短かく、商売としてどうなのコレ? と思わずにいられなかった。同じEAブランドから、新規参入でこれから頑張ろうという38 Studios傘下Big Huge Gamesは、Biowareと比べてどんなもんだろう、というわけで不肖私めがレビュー。DLC商法には懐疑的ながらも潜在的顧客である俺様。値段分面白かったなら、全然OKだよ!

ところで、OriginでWitcher 2が購入できるようになってる! まぁ、それはどうでもいいんだが。Enhansed Editionが配布されたらプレイしてあげるよ。

さて、アルファ商船海軍からの手紙が届く。


命知らずの冒険者求む! 

デッド・ケルが復活して、商船を根こそぎ血祭りに上げており、貿易ルートが壊滅的なのだという。

[ 2012/03/21 19:30 ] RPG | TB(0) | CM(0)

ヴィジュアル・ノヴェル - Mass Effect 3

Evolution


アメリカ帰りの友達に買ってきて貰った。イルーシヴマンことジャック・ハーパーの過去が分かる。全4冊で、現在はまとまって一冊になったものが販売されているので、分冊版は割と貴重品じゃないかな、と。

なになに、ファースト・コンタクト・ウォーの出来事なのかぁ。Eva Coréって、ME3のマーズアーカイヴに出てきたEDIのボディになってしまった人だ。チュリアンのSarenが墜ちる様子が描かれているのかな?

第3巻では、リーパーズのアーティファクトと不可思議な結びつきを得てしまったジャックが、変わり果てた友人ベンに襲われる。アーティファクトはARCAモノリスと呼ばれていて、一度死んだ人間を復活させる代わりに変化(ハスク化)をもたらしてしまうようだ。

モノリスに触れた者はほぼ影響をうけるが、ジャックだけは特殊だったらしい。ゲームに出てくるイルーシヴマンが微妙にメカっぽい(瞳など)のは、この時の影響なのだろう。セーブラスは無意識下でリーパーズに操られているも同然なのかも。

ME3にも登場したパラヴェンが出てくる。パラヴェンでは何やらご神体が祀られていて、これが件のアーティファクトの本体らしい。Sarenよりも、チュリアンのDesolas将軍の方がヤバそうだ。自国(チュリアン)の民に、何か良からぬ計画を実行しようとしている。


何かを発見したジャック。


チュリアンが皆畏まっているの図。アーティファクトの曲線が、多分にDead Space 2っぽさを連想させる?


エヴァをハスクになったベンが突き飛ばす。エヴァさん、それでME3ではあのようなボディに?


ME3のエヴァ博士はモンローばりのホクロがある。コミック版にはホクロなんか無いぞ。
[ 2012/03/19 01:49 ] RPG | TB(0) | CM(0)

プレタポルテ - Prêt-à-Porter

アナログ・ボードゲームのプレタポルテをようやく購入できました。まごうことなき経済ゲームで、自転車操業的とでも形容出来そうなシビアな展開が楽しめます。

即興でプレイしてみますと、このゲームに限ったことではありませんが、解釈をミスリードしかねない記述のおかげで惑わされてしまいました。このルールブックの編集はあまり優れているとは言えないでしょうね。ポーランド語からの直訳で英語がおかしいと評しているレビュワーもいます。

そうしたルール上の疑問点は、お馴染みBGGのForumをざっと見ると解決します。例えば、素材を調達した時に付いてくる品質トークンはいつファッションに割り当てたらいいのでしょう?

答えは、割り当てる必要はありません。プレイヤーがその時点で有する全てのトークン(品質、トレンド、PR)が発表したデザインに寄与するのでした。そして、ファッションショー月間の終了と同時にそれらはディスカードされてしまいます。

これに関連した疑問で、ファッションショーでの発表の順番をどうしようか? というものもありました。つまり、Featuresで拮抗し合うプレイヤーは相手を出し抜くために発表順を活用したい、というわけです。前述のように、トークンの割当数を任意にすることは出来ませんし、ショーの終了時に片付けられてしまいますから、発表順にこだわっても無意味となります。

さらにルール以外でも初心者をまごつかせる箇所があります。このゲームは1st Editionでテキスト依存が指摘されていて、エッセン2011の出展時には、文字情報をアイコンに変換することで改善した2nd Editionを発表しました。この経緯があるためか、基本情報としてアイコンが何を指し示すのかという説明が脱落している箇所が若干目に付きます。

セットアップの説明で、profitが無く、且つ、スタイルが被らないデザインカードが初回に配布されるように書かれています(下図)。



しかし、「スタイル」を説明する字句が「BohoやSports等」となっているだけで、肝心のカード上にはアイコンしか載っていません(1st Edition時のこの部分は、“BOHO”といったテキスト表示でした)。これではどのアイコンがBohoやSportsを指しているのかが伝わりません。すぐ隣にはブラウスやスカートを模した「デザインタイプ」のアイコンもありますから、初心者はスタイルとデザインタイプの見分けが付かずに混乱してしまうでしょう。



スタイルの種類について、デザインカードには専らアイコンだけが印刷されています。アイコンのサマリーは、ルールブックとは別に付属する4枚のハガキ大の紙片に載っています。ところが、スタイルアイコンのどれが文字で言うところの何であるかという情報が存在しません(5枚ある建物カード“DESIGN BUREAU”の片面を見て、ようやく理解できるほどです)。例えば、上図の白い花はBOHO(ボヘミアン・スタイル)です。プレイしていてこの認識が必要となることは少ないでしょうが、ルールブックの例示がきちんと結びつかないのはやはり困りものです。

一方、デザインタイプを示すアイコンの種類についても参照出来るページやサマリーはありませんが、こちらは最初に目にするであろうプレイヤーボード(5枚)を見ることで理解は促せるでしょう。

契約、建物、従業員の各カードについても、アイコンが指し示す意味に馴染むには少々の反復が必要です。テキスト依存をアイコンに置き換えたことはいいのですが、カードの内容を理解する最初のハードルがやや高くなってしまいました。ルールブックにはテキストによる解説が全カードの分だけ載っていて、なんとも奇異に映ります。アイコンを理解さえしてしまえば、プレイの円滑さはかなり保証されるのですが。


1st Editionと2nd Editionの契約カードの比較。テキスト依存とアイコン依存。1st Editionはポーランド語です。引用元はBGGの投稿画像、この画像はそれとの合成で作成しました。このカードの内容は左右が同一ではないかもしれません。
[ 2012/03/17 17:37 ] アナログゲーム | TB(0) | CM(0)

涙腺にくるシーン - Mass Effect 3

リアラちゃん109歳なのに、なんて純心なんだ! きっとこの種族はマトリアークなどの精神的頂点の段階が後に用意されているので、精神年齢の成長が鈍いんだろうなぁ。天然なんだね。

…ともかく。早熟な娘が、抑えられた見事な声の演技によって精一杯大人を演じているような、お見事な場面。以下ネタバレ。

[ 2012/03/16 03:50 ] RPG | TB(0) | CM(0)

From Ashes - Mass Effect 3

これが10ドル(800 Bioware point)? という代物。私はStandard版を購入したので、わざわざ追加購入した。以下ネタバレ。

[ 2012/03/15 17:29 ] RPG | TB(0) | CM(0)

あらすじ - Mass Effect 3

1.地球がリーパーズにより侵略される
 シェパードはアシュリー(またはカイダン)らと共にノルマンディ号で脱出。
 アンダーソン提督が抵抗軍の指揮官として残る。
 地球奪還の為に銀河中で援軍を募る必要が生じ、シェパードが任を負う。

以下ネタバレ

[ 2012/03/14 18:51 ] RPG | TB(0) | CM(0)

Mass Effect 3はRPGか? 是非論

Mass Effectは、RPGを看板とするBiowareがリリース中の作品です。3作目もRPG、ないしはアクションRPGとして売り出しています。老舗のRPGが、RPGのあるべき姿を損なって進化してしまったことへ、ファンの一人として異議を唱えておかねばならないでしょう。

三部作の最後となるメインストーリーをお終いまで遊び、私はMass Effectの物語や世界観にとても魅せられてしまいました。SFドラマの愛好者にもお勧め出来る内容です。エンターテインメントとして、たいへんに優れた作品だと思いました。

しかし3作目は、RPGとしてみなすと不十分としか評価できません。なぜなら、とりわけRPGというジャンルにおいては、プレイヤーと主人公の行動には密接な関連があるはずだからです。もしプレイヤーが望まない行動を、主人公が勝手に果たしてしまうなら、それはRPGとしては感心できず、由々しき事態です。Mass Effect 3のシネマティック(カットシーン)は、エキサイティングな物語展開を重視する余り、その微妙な一線を越えてしまったように思えます。

あらかじめHeavy Rainのようなスタイルとして売り出すなら、それはそれで意味があることですし、RPGという定義やジャンルに齟齬を作るような真似にはなりません。そういう勝負なら、やって頂いても何らかまわないでしょう。売れるかどうかは市場が答えてくれます。

ではMass Effect 3は、野心的にも、Heavy Rainに連なる新ジャンルを切り開いたのでしょうか? 否と言えるでしょう。これまでにも頻繁に各種のゲームで試みられたイベントムービーを、巧みに、より効果的に構成しただけに過ぎません。

技術的に言えば、少し前まではプリレンダのムービーを合間に流すだけでした。最近ではゲームエンジンの描写力が向上し、質的には以前のムービー以上の凝った芝居を、ポリゴンのキャラクター達にリアルタイムで演技させることができるようになっています。

リアルタイムの利点は、プレイヤーがカスタムした衣装や武器や外見が、そのまま芝居の中に生かせることです。この効果には侮れないものがあり、主人公がプレイヤーの操作を離れても、その一体感は保たれます。数々のイベントを切り抜けていく様子を、それこそヒーローの育ての親としてプレイヤーは観ることになり、さながらインタラクトできる映画としての魅力が倍増するのです。

BiowareのMass Effect 3はRPGらしさを残しつつ変貌した似非RPGです。部分的な銃撃戦アクションとシネマティックの融合で、なんとか体裁を保っています。

Mass Effect 3が、前二作より進歩的なRPGでありたかったなら、こうしたイベントムービーへの依存だけではない何かを付加しておくべきだったでしょう。将来もっと大きく開花するであろう種に先鞭をつけておくべきだったのです。その点で、Mass Effect 3は残念ながら凡作であり、RPGの失敗作です。推理小説には“本格派”という言葉があります。この表現を借りるなら、Mass Effectは本格派の座から、とうに2作目の時点で滑り落ちていました。

プレイヤーに出来るだけ裁量を委ねること。これがRPGの理想的な姿だと私は思います。強制イベントばかりで綴られたRPGは、いかに物語が優れていても、ゲームとしては未成熟です。

視点を変えて、顧客となるターゲットを考えてみましょう。実は、非常に狙ったものであると私は考えます。ゲームには感心が無いけれども、テレビドラマや小説には普通に感心がある層に訴求するように、ゲーム性をシンプルにする戦略を採ったのではないでしょうか。それゆえ、装備をカスタムする細部こそ増えましたが、これはリアルタイムレンダに都合の良い、いわば上辺の見せかけです。小隊を率いてステージを掃討する基本的なアクション設計には改良が加えられませんでした。遮蔽物に隠れる「カバーアクション」で感じる操作性の悪さは前作と違いがありません。

マルチプレイの追加も、昨今の流行に応えた結果でしょう。家庭用ゲーム機のアクションジャンルにおいて、マルチプレイを搭載しないことは今日では考えられません。大手であるパブリッシャからの働きかけがあったと見ても、間違いではないように感じます。

Skyrimのような本格派が期待され持て囃される一方で、映画に比肩する優れたエンターテインメントとなったMass Effect 3は、RPGの“カジュアル化”に貢献してしまうのでしょうか? もしかすると、近い将来、RPGはコントローラを操作する時間よりも、何もしないで画面を眺めているだけの時間が長くなってしまうのかもしれません。


追補:これらの記事も興味深いので是非どうぞ
 ―Illusive choice: Mass Effect takes the “role play” out of RPG (by Brenna Hillier, VG247)
 ―「ビデオゲーム」がゲームである必要はあるか (GAME LIFEさん)
[ 2012/03/12 18:36 ] RPG | TB(0) | CM(0)

完 - Mass Effect 3

Priority(メインミッション)はクリア。以下ネタバレ。

[ 2012/03/11 16:05 ] RPG | TB(0) | CM(0)

つまらなかった場面 - Mass Effect 3

アクションゲームとして考えると疑問なステージ。どこが面白いのだろう? 以下ネタバレ。

[ 2012/03/11 02:35 ] RPG | TB(0) | CM(0)

Sci-Fi映画ヲタクへの挑戦状 - Mass Effect 3

これらのシーン、元ネタを知っているとニヤニヤできる。以下ネタバレ。

[ 2012/03/11 01:15 ] RPG | TB(0) | CM(0)

ここまでの反省会 - Mass Effect 3

・FFと改題した方がよさそうです
・ステージの工夫が乏しくなってはいないでしょうか?
・ニンジャ!?
・カットシーン!!!

Bioware、またやっちゃったね。B級テイストも想像以上に濃ゆい…。個人的にサイバー・ニンジャは容認できないです、Batmanを目指してるならともかく。

ニンジャ嫌い

件のニンジャさんが近接の間合いに入って仕掛けてくる太刀モーション時には、こちらの格闘武器入力が受け付けされないようです。となると、避けるなら早めに回避。もしくは先に一撃を与えたければ、相手のモーションが始まる以前に打鍵しておくしかないでしょう。カウンターがシステム的に可能なのかどうか、気になるところです。

単調なステージ

高低の工夫が序盤の火星ステージで見られたものの、戦術としてはほとんど活用されていませんでした。単調さの極みは、なんといっても、ゲスのレギオンに連れられてサイバーネットワークを無力化するステージでしょう。銃撃戦主体のゲームに、なんでこんなつまらないステージを持ち込んできたのか、理解に苦しみます。

メインストーリーだけを進めているとよく分かりますが、同じ惑星で3つもの事件が起きます。これはまるで、「横着なプレイヤーさんは、ノルマンディ号を動かすことすらおっくうだろうから、その必要が無いようにしておいたよ」と言われているみたいですね。

対空砲台を無力化するステージでは、2人しか居ない部下の内一人を砲台のセキュリティー解除に当たらせ、プレイヤーは残った部下一名と共にその作業が妨害されないよう敵を排除します。部下が一名減ったことによって難易度が上昇するわけなのですが、これは本来のゲーム性から見てどうなのでしょう? リソースが使えないという制限を課す方式では、3名からなる小隊の動かし方の妙味や、部下の能力の使い出をプレイヤーに堪能して貰うチャンスを限定することになります。結果的につまらなくなりませんかね。しかも、実はステージには銃座が据えられていたりして、これを使うと1人の部下も必要なかったりします。

カットシーン…

掴みはOKだとしましょう。でも、その後もずっとこれが続くようですと、BiowareのRPGってこんなに自動的なゲームでしたっけ? と、聞きたい気分で一杯ですね。

『七人の侍』のようにメンバーが一人また一人とその身を犠牲にしていく展開が続きます。そこでカットシーンが効果的に多用されるわけですが、あまりに依存しすぎではないでしょうか。話が進むにつれて、場面ごとのクライマックスにかかわれる度合いが減っていくようにすら見えます。この有様ではゲーム性としてどうでしょうか? QTEの方がまだマシじゃありませんかね。

国産の某FFは“カットシーンのゲーム”として認識されていると思いますが、Mass Effect 3も蓋を開けてみればその部類でしかないわけで。「カットシーンを映画のように作ったからプレイヤーは見ているだけで楽しめるよ!」になってしまうと、これまでのBiowareが培ってきたはずのRPGの立場は? もうお客が期待しなくなるでしょうね。販売戦略上、非常に不味かろうに。

せめて前作ME2程度にはプレイヤーが介入できる余地を残しておくべきだったかと思います。

演出のあざとさ

顕著な例はシェパードの夢でしょう。主人公は、冒頭場面のリーパーによる地球侵略時に助けられなかった少年の夢を見ては飛び起きます。これが映画であるなら、きっと必要なシーンに数えられることでしょう。しかし、ゲーム演出からすると過剰気味に映ります。方法論で言えば、あくまでプレイヤーの体験から悲壮感が滲み出てくる形式としてお膳立てされるべきでしょう。そのものズバリを見せてあげればよい、という単純な考えでは困ります。劇中にこの夢が幾度となく挿入されると、かなりクドいですし。プレイヤーからすると、逆にしらけてしまいます。

訓戒の啓示

大手がこの種の迷作を披露する度に、似たような論調で繰り返しコラムニストがゲームの在り方を諭さなければなりませんが、いずれにせよ大手パブリッシャや傀儡の(もしくは子飼いに成り下がった)開発陣は何も学ぼうとしないようです。何を恐れてか、提灯ライターはこぞって満点を付けますし、マスマーケットでもそこそこの数字で売れてしまうようですし。

そうなると、Day one DLCも含めての現在進行形の騒動は貴重な通過儀礼だと思えてきます。ゲームシステムの簡略化を許すモードやカットシーンの過剰演出は、普段ゲームに馴染みの無い層にもアピールする為の作戦とも解釈できます。そうしたゲームには、莫迦にしたような意味合いで使える『大衆迎合』という言葉がピッタリではないでしょうか。RPGの『カジュアル化』がこれだとすると、なんとも皮肉な現象ですね。

「映画もどきのゲームが大売れ」では、プレイヤーはもちろん、開発者、ひいてはゲームに携わる者が誰も幸せにならないと思います。株主や投資家を一時的に喜ばせるだけでは、将来的に見てもよくないでしょう。
[ 2012/03/10 21:20 ] RPG | TB(0) | CM(0)

短い感想いろいろ - Mass Effect 3

プレイヤークラス:デモ版で、フツーの第二次大戦シューターと化してしまうソルジャーは中でもつまらなそうなクラスだと分かっていたので、以前と同じヴァンガードを選択。接近戦の打撃技(ヘイローみたいなオムニソード)のおかげで闘いやすくはなった。

以下ネタバレ含む

[ 2012/03/09 10:21 ] RPG | TB(0) | CM(0)

4時間くらいプレイ - Mass Effect 3

地球の存亡がかかった最終章。物語に求心力があるので、ついつい引き込まれてしまうが、ゲーム性に対する懸念はだいたい予想通り。カットシーンで場面が引き継がれることが多く、銃撃戦とセリフの選択以外は勝手に進む。少なくとも序盤は。

ストーリードリヴンのアクション・シューターといった仕上がり。技巧的にはサードパーソン・シューター風に徹している。カバーアクションも従来通り。

銃撃戦のステージはDEMOで体験したような作り。梯子による垂直方向への移動がよく用いられている。無駄な移動距離を圧縮し、高低差を利用した場所などを登場させ、カバーアクションを中心にした面白い戦闘体験を供しようとしているようだ。

メンバー二人への指図は左Shiftキーを押してポーズ状態で行う。基本的に前作と同じ。QとEで移動先も指示できるし、マウスで能力をポイントしてそれを使わせることもできる。

接近戦時に利用できるオムニツールが加わって、かなり強力な一撃をお見舞いできるようになった。見かけがサードパーソンなので、的を外してしまうことも多いが。

戦場でのマップやミニマップは廃止されていて、アイコンがダイレクトに目的地を指し示す。見た目のパースペクティブ・ビューの中に、例えば弄るべきコンソールの場所などが透過アイコンとして図示されるので、遮る壁が無くなるように近づいていけば自然と目的地へ到達できる。この方法はシンプルながらも機能的で秀逸。前作、前々作とも、よく進行方向を見失ったが、これなら大丈夫。

銃の選択とアップグレードがまた少し違った手法でリメイク。所持している中からどれをどの位置(左右の肩と腰)に装備しておくかをいちいち決められる。

早くも序盤でストーリードリヴンによる脱落者発生。RPGとしてのゲーム性を重んじるならば、プレイヤーの立ち回り次第では回避できるようにして欲しかったと感じないでもない。盛り上がるが、かなり強制的だ。

以下、画像付きで紹介。

[ 2012/03/08 06:37 ] RPG | TB(0) | CM(0)

覚悟の奨め? - Mass Effect 3

Tom Francis氏の“Mass Effect 3 War Assets and Readiness: how multiplayer affects your ending”を読むと、私のようなマルチプレイはろくに遊ばないタイプの人間はグッドエンディングを見られないらしい。たしかにこれでは鬱なゲームシステムという誹りは逃れられないだろう。

メインミッションのプレイ時間数もそう大したものでは無い(20時間ほど)とされているから、Bioware、DA2に続いてまた“やっちゃった”みたいだ。
[ 2012/03/07 09:22 ] RPG | TB(0) | CM(0)

ご利用の皆さんに残念なお知らせ

yuplayは今回はダメですね。



ロシア・オンリーとは。もっとも、テキストがロシア語だというだけなのでヒアリングが大丈夫なら、語学学習には良いかもわかりません。ダイアログの選択肢、インベントリー画面やらは困りそうですが。

こちらがGamers Gateで購入したUK版。しっかりマルチリンガルになっています。



ロシア語も含まれているのにねぇ。わざわざロシア語オンリー版が作られてるとは。

[ 2012/03/07 01:07 ] ダウンロード販売 | TB(0) | CM(0)

宇宙、それはPCゲームでも最後のフロンティア

中島理彦さんのコメントで教えて頂いたアナログゲームのBattlestations。搭乗員が宇宙船に降りかかる危難を処理していくゲームということですが、もしかして、最近デモが出た(PCゲームの)Faster Than Lightって、これに非常に似通ったコンセプトじゃないでしょうか。

Battlestationsに限らず、ボードゲームでは割とオーソドックスなテーマであるようです。我らがVlaada Chvátil先生もこれに類するものを作ってまして、それがSpace Alertです。見た目の違いから分かるのは、Space Alertには方眼で区分けされた船内見取り図が無いことで、代わりに、5部屋に仕切った持ち場がボードに描かれています。ゲーム進行は最近流行の例に漏れず手札のカードによる処理。ちょっと面白い(微笑ましい)のは船搭載コンピュータの電子音声がCD-ROMとしてゲームに付属することで、例えば…

“Alert. Enemy activity detected. Please begin first phase.”
(警告。敵対活動を感知しました。1stフェイズを開始して下さい)

などといった音声が始めに聞こえてくるそうです。Space AlertはBGGでもたいへん人気のあるゲームのようで、登録された音声ファイルの中には日本語も散見されます。

このジャンルのアナログゲームでは宇宙船の各部署をプレイヤー各自が担当するのが通例です(Space Alertは1~5人用ですが、足りないプレイヤーの分はなんとアンドロイドを操って補うことになっています。ダミープレイヤーみたいなものでしょうが、さすがSci-Fiジャンル!)。

一方、PCゲームのFaster Than Lightでは(レビューを拝見したかぎりでは)プレイヤーが船員に指示を出す、リアルタイムストラテジー的なゲームのようですね。

人気ボードゲームのコンセプトっていうのは、充分PC化に値するってことなのでしょう。逆も然り。この指摘に他意はありませんが、最近のボードゲームにはPCゲームと共通項を備える人気作が多いのも事実でして、Eclipseを例にするならGalactic Civ系のボードゲーム版に見えますし、Mage Knight: Board GameならHeroes of Might and MagicやKing's Bountyですよね。

この二つの世界、PCゲームのアイデアとボードゲームのゲーム性には繋がるものがあるようです。お互いに上手く利用し合えば、まさにThe Best of Both Worldsになりますね。
[ 2012/03/04 01:25 ] アナログゲーム | TB(0) | CM(0)

手札マネジメントのゲーム - Mage Knight: Board Game

First Reconnaissanceソロプレイはいつも5レベルで終了。得点は30Fameくらい。今度はソロ・コンクエストにしてみるとしよう。これなら長さは2倍だから、もう少し長く楽しめそう。

暗記

先を読んで好機を利用するにはデッキの残りカードを暗記しておくことが良い手だと思います。手元に5枚あって、残り11枚ならそれほど難しくはないでしょう。「アタックは残り○枚だ」と覚えていれば、揃うはずのないカードを期待して敵に近づくような真似はしないで済むはずです。

各デッキには:
 ・ムーヴが4枚(緑2・青2)
 ・ムーヴ/レンジド・アタックが2枚(白2)
 ・アタック/ブロックが2~3枚(青・赤の組み合わせ)
 ・影響力が1~2枚(赤1・白1)
 ・マナ系が2~3枚(白・青・緑)
 ・ヒール/ドローが1枚(緑)
 ・ディスカード系が1枚(赤)
 ・特殊1(色のヒーロー別)

 ―GoldyxはConcentration(マナ系、緑)が無い代わりに
  アタック/ブロックが赤2+青1
 ―NorowasはPromise(影響力、白)が無い代わりに
  アタック/ブロックが赤2+青1
 ―Tovakはアタック/ブロックが赤2
 ―Arythiaはアタック/ブロックが赤1+青1

 ※足りないカードはヒーロー別の特殊カードに似た内容が含まれ、効果がやや強い

マップタイルにいたっても、順番と組み合わせが違うだけで、1タイル中の7つのへクスの構成や位置関係は変化しませんから、慣れれば対処法も自然と身につくと思います。「お、カースド・ハグが沸いたか。こっちの城はゴーレムか。アイス・アタックのスキルを身に着けたからゴーレムいっとくか」など。

もう三月ですか

ZBrush 4R3 へアップグレード
ついこの間 4R2b にしたばかりでしたが…。なんにせよ、フリーでして頂けるのは良いことです。

テンデイズ・ゲームズさんで、プレタポルテが取り扱い開始
ファッション業界が舞台の経済ゲームだということで目をつけていました。和訳付きで5,880円……ンー、空輸便(USPSやUPS)の送料を含めた総額よりは安い。海の向こうでは42~52ドルといったところ。
 追記:21時に見たらもう在庫切れ! あぁ~買いそびれましたヨ。

スカパーe2、BSが新たに6チャンネル開局
無料開放デーがなんと3月11日まで。でもVGRなどを放送しているスパドラなんかは土日しか開放しないんだよねぇ。

マイクロソフト・フライトが公開中
無料です。パソコンのグラフィックを強化したら、フライトシミュレータを遊んでみたかったけれども、昨今は開発スタジオの閉鎖を受けてタイトルに恵まれず。そんなわけで、ようやっと。

これじゃないリアラ、どうしてこうなった…。
『世界各国でヒットする様々なゲームのキャラクターをモチーフとしてコトブキヤが日本独自の味付けで立体化する美少女シリーズに…(中略)…スカイブルーの肌がまぶしいエイリアン美女『リアラ・ティッソーニ』がラインアップ。』
[ 2012/03/01 01:35 ] アナログゲーム | TB(0) | CM(0)
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