Cobweb of にーしか

モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

First Reconnaissance - Mage Knight: Board Game

電子書籍端末で読むべきルールブック、それがMK:BG。なぜなら、Fontがごま粒のように小さいから。

1stソロプレイ

変わり種なので慣れるまでがちょいと面倒です。例えば、どの程度の距離を進めるかという「移動力」に関して、大概のゲームはあらかじめ定まった値を有しており、プレイヤーは地形によるコストを見てどのルートを取るか考えていました。

MK:BGでは、なんでも手札のカードで捻出することができます。もちろん移動力も。手札で作れる移動力を多めにして少し遠い村まで足を延ばすか、それとも、より少ない移動力で近場に出現しているオークの隣まで行ってやっつけようとするか。



移動後には何らかのアクションが行えますので、それも先回りして考えなければなりません。村に着いたら、もちろん買い物しなくては。でも移動力に手札を使いすぎるとお金(影響力)を作れません。オークをやっつけるなら、十分な飛び道具カードがあれば先手必勝ですが、無いならまず防御してから攻撃することになり、やはり手札と睨めっこです(飛び道具の攻撃力は代用カードで作れません)。

残念ながら、ルール習得用のソロプレイ(First Reconnaissance)はあまり面白くありませんでした。競技要素が無い為、勝てそうも無い敵とは無理して戦いませんし、買い物用のショーウィンドウ(オファー)は自分以外に買い手がいないのでラウンド中に変化せず、至って静かです。

手番順を競う相手もおらず、アトランティアン・キングダムは寂しい場所でした。寒風が身にしみるゼ。

MK:BGでは順当にレベル成長できるかどうかが鍵です。2レベルになれば、スキル1つと上級アクション・カード1枚が手に入りますので、これだけで随分違います。村で最初のユニットをリクルートしておくだけでも、随分と戦いやすくなりました。スキルの多くはターン毎に1回ですが、ユニットは1ラウンド中1回しか使えません。

基本5枚の手札でデッキの16枚を使い切るまでが1ラウンドですので、だいたい4巡り(4ターン)です。移動したい時には移動系のカード、買い物したい時には影響力系のカード、戦闘したい時には攻撃/防御系のカードが手札に残っているようなら難易度が下がります。そうでない状況をどう乗り越えるか、思案のしどころです。

手番を決めるTacticカードで都合のよいものを選ぶこと、これが一番簡単な救済策です。そうして、手札を増やしたり、マナを余分に使ったりして、カードの強い効果の利用法を考えます。ソースに沸いているマナダイスも1ターンに1回利用できますので、これも活用。

マナダイス以外に得られる(Gain)マナには2タイプがあります。その場しのぎに一時的に得られるマナトークン(ターン終了時に消えます)と、インベントリーに保持しておけるマナ・クリスタル。

使った後のマナダイスは振り直して返却しますが、他に使う者がいないのでは、枯渇の出目が揃ってもニヤニヤできませんねぇ。対戦相手が居れば……やはり3人か4人……面白くなりそうです。

番号が後のタイルは徐々にルートを絞った作りになってきます。城や魔法使いの塔は襲撃しないと通り抜けられませんし、すぐ傍にはランページング・エネミーが居て、付近をウロウロしようものなら襲いかかってくるわで、危険度アップ。要塞に籠もっている敵はFortifiedといって、飛び道具のシージアタックならば必殺が可能ですが、基本の手札にはありませんから、別の方策を考える必要があります。

ラウンド数のリミット(First Reconnaissanceは3ラウンド)が来るか、終了条件(都市のあるコアタイルをめくる)を満たすとお終い。得点集計をして、Fameをどのくらい獲得したかを見ます。一人リーダーボード。記録更新を目指して次回再戦……。
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私のお勧めは… - Star Trek: Fleet Captains

このゲームをプレイされた方はもしかするとドラマで主役の惑星連邦側が優遇されていると考えるかもしれませんね。実際、クリンゴン側が勝利するにはなかなか厳しいものがあるようです。ではクリンゴンにも公平な条件を整えるとすれば、何が相応しいのでしょうか?

数回のプレイを経て艦隊の運用に慣れたら、標準ゲームより規模の大きいゲームに挑戦されるとよいでしょう。例えば次のような規模がお勧めです。

 ・VP16(艦隊サイズ16)
 ・アクション4回(1ターンにつき)
 ・宙域タイル43~47枚程度
 (タイルの組み方は自由。ただし、二つのコマンドポスト間の最短タイル数を5より多くしないこと)

私がプレイしての印象ですと、クリンゴンは始終ビハインドであり、惑星連邦が10VPに届こうかという辺りでようやく本調子になってきます。つまり、時間が短いほど惑星連邦に有利なのです。VPが16という長丁場であれば、クリンゴンにも追いすがるチャンスが生じます。

この規模の艦隊サイズならば、サイズ5や6の大型艦を1隻程度組み入れるゆとりがあります。クリンゴンは科学任務が連邦ほどには得意ではありませんから、影響力ミッションのConditionalで挽回を狙うのが上策でしょう。それには船の隻数で惑星連邦を上回るべきです。そうすれば、よりたくさんのタイルをオープンする可能性が増します(アクションは4回であっても、移動は全船行えるからです)。標準のサイズ10でこの方針を満たそうとすると、大型艦を組み入れるゆとりが無くなってしまうのです。

大型艦の優位はその攻撃力(Weapons)です。クリンゴンは戦争ミッションが得意ですから、1隻の大型艦を戦闘アクションに従事させ、4回の内のわずか1アクションを最大限利用して、ミッション達成に都合のよいダメージをいつでも導き出せるようにすると上手く機能します。残りの3アクションは適宜、戦闘をお膳立てするための補佐に、そうでなければ影響力アクションに充てるとよいでしょう。

私がこの規模の対戦で使用した船の例です(カッコ内は船のサイズ)。

ルールブックななめ読み - Mage Knight: Board Game

ゲームシークエンス:
・ラウンドは昼と夜の二種類。ラウンド中にプレイヤーの手番(ターン)が回ってくる。
・手番順はFameの低いプレイヤーからTacticカードをピックすることで決める。
・Tactic番号の若いプレイヤーから順にそのラウンドの手番を開始。
・Tactic番号が一巡したなら再び若い順から繰り返す。
・Deedデッキを使い果たしたまま手番を始めるプレイヤーはラウンド終了を宣言してもよい(手札もゼロなら、必ず宣言する)。
・終了が宣言されてから、他のプレイヤーは1回ずつ手番が回る。

【Point】Tacticカード毎に異なる効果が書かれてあり、どれを選ぶかが戦略性に繋がる。

手番(ターン):
・レギュラーターンと休息の二択。
・レギュラーターンは移動後に(移動以外の)何らかのアクション。

探検とモジュラータイル:
・タイルの向きはあらかじめ決まっている(下端にある数字の向きを揃える)。
・プレイヤーはタイルの置く角度を変更したりできない。

したがって、モジュラーとはいっても限られた枚数のタイルを置く順番がランダムになるだけ。そこに描かれたサイト(僧院や村、モンスターの活動場所など)の利益と不利益は既にある程度バランスが取られている。

ソロプレイ:
 プレイヤーが一人では手番の終了が自分本位となってしまうことから、ペースメーカーならぬペースブレイカーとしてダミープレイヤーを使う。ダミープレイヤーはランダム且つ独自にDeedデッキを使い切るので、それがラウンド終了の目安にもなる。
 それ以外の競争要素などは皆無である為、ソロはルール習得に向いている。まったりプレイしたい人にもよし。

ユニット・オファー:
 ユニットカードの左柱中アイコンと説明カードの右上隅のアイコンとが合致した場合に、そのサイトでそのカードをリクルートできる。例えばForestersは主にVillageでしかリクルートできない。
 ユニットカード以外のオファーはいわゆる買い物系ゲームと同じで、プレイヤーのデッキビルドに貢献する。

  例)スペル・オファー:スペルは、(Magetowerなどで)同色のマナ1につき7影響力ポイントで買う。

 他に上級アクションカード(Monastery)、治癒ポイント、アーティファクト、など。


 1ラウンドは、誰かが終了を宣言するまで、グルグルと手番の繰り返しで続く……面白い発想ですね。早抜けを狙うなら、1アクションに可能な限り大量のポイントを注ぎ込んで最も効果的な見返りを得るようにしてタイルを先へ先へと移動すればよいわけだし、逆に腰を据えてデッキビルドを優先させてから事に当たるつもりなら、村や僧院で買い物に勤しめばよいわけです。ラウンドに充てられる時間が不均等ということは先が読めないわけなので、常に刺激的になります。

さらにシナリオによって総ラウンド数はあらかじめ決め打ちされているので、ビルドしたデッキ(のカード)はそのラウンド数内で(Full Gameで6回)しか使えません。

経験点に相当するFameを得るにはモンスターを狩らねばならず、効率の良い狩りには「優れたカードを含ませる」為のデッキビルドが必須となり、双方の妥協点が勝利への近道です。この方策が一方的・一面的になることを避けるために、Sideway(横向きでの代用)やマナによる強い効果、ユニットのリクルート、Tacticピックによる手番順など、プレイヤーが工夫して戦略を向上させられる機会が用意されています。

ラウンド単位の仕切直しが入ることで、Fameを貯めて優位になったプレイヤーは自ずと手番の選択権が後回しにされます。これならビハインドのプレイヤーにも勝機アリ。

端的に言うなら、ドミニオンのファンタジー・ウォーゲーム版、てところですかね。

コンセプトが非常にロジカルであり、とても面白そうじゃありませんか? 戦略級ウォーゲームの形を借りていながら、ダイス頼りに尽きてしまうミニチュア戦闘(D&D3.5E系など)に足りないものがここで見事に形を得ているように私には見えました。ずっと進歩的で魅力的ですよね。


豆知識:
Q. Vlaada Chvátilをなんて読む?
ヴラーダ・シュヴァルツォ、とMiami Diceの人は発音していました。BGGのビデオでご本人が発音するのを聞くと、(ガヤで聞き取りにくいのですが)シュヴァティルに聞こえます。

明治ナイト見参!

Kingdoms of Amalur: Reckoningもクリアし、Star Trek: Fleet Captainsもひと段落付いたところで、ようやくMage Knight: Board Gameに着手する時が来ましたで、ダンナ。3月8日にはMass Effect 3リリースが控えているので、まァそれまでの間でしょうが。

Crusader Kings IIの方は3割引クーポンで買おうと思ったGameFlyで、クーポンコードがはねられて購入機会を逸しました。Expired Dayについては何も書いてないし、クーポンが届いてから実質二週間ちょいしか経過していないのに。せっかくだからサポートになんでやの訊こうとしたら、Submitボタンを押しても“Your question hasn't been submitted.”とか出るし。Firefoxがいけないのかと、IE8でやり直しても同じ。というわけでGameFlyだめぽ。もう買うことはないでしょう。

「D&D3.5Eが嫌い」でも書いたことの裏返しだけれども、ボードゲームには相応しいシンプルさと奥深さがあるべきだと思うわけです。D&D3.5Eは遺産を引き継いだがゆえに、無用な煩雑さをボードの上でも展開しなければならず、そもそもミニチュア戦闘向けに最適化されたルールじゃないだろう、と。コアルールに取り入れなければならないのなら、もっと合理的にシェイプアップして欲しいよネ! そこでD&D4Eには期待して英語版コアルールまで買ったほどなのですが、あえなく撃沈。煩雑さを助長するだけの、WotCお得意のカードじみた「ソレ、とこチガウ?」なPower集にはたいそうガッカリさせられました。これじゃ、もうD20システムはダメですよ、弄くり方が旧すぎて。

改めて注記しておきますが、D&D3.5Eをやっている人達がダメとはひとことも言っておりませんので誤解無きよう。もっと今の時代に合った機能的で深みのある簡便なシステムを探そうよ!ってコト。

さぁ、ここでVlaada Chvátil先生のご登場です。私はまだ信奉者ではありませんが、Mage Knight: Board GameでRPGをやれたら、それはそれは面白いんじゃないかと。手札のアクションカードを組み合わせて苦境を乗り切る戦略性。煩雑さと単純さの丁度良い着地点。TRPGの物語りを中断しない程度のボード戦闘。果たしてMage Knight: Board Gameは私の理想とするゲームであるのかどうか、確かめてみようというわけです。

と、ここまでが長~い前置き。続きは次回。

既に遊ばれてる方はもちろんゲームのなんたるかをご存じでしょうが、チャチャは無しでお願いしますわ。

非公式FAQ - Star Trek: Fleet Captains

対戦していて生じた疑問にハウスルール的な解答を与えたものです。

リンク先から、UnOfficialFAQ_fleet_captains.7zをダウンロードしてください。中身はテキストです。

全般的に私の意見として述べられていますが、BGGのForumも参照して独りよがりにならないように気をつけてはいます。対戦後に私の主張を加筆した部分もあり、対戦時には敢えて触れなかった(見逃した)事例も含めています。

なぜD&D3.5Eが嫌いか

今や、私はD&D3.5Eが嫌いである。AD&D1stおよび2nd Editionの頃はそうでもなかった。Pathfinderも、遊びやすくなってはいるものの、やはり好きではない。どうしてか? それをこれから書いてみる。

・Feat《特技》が多すぎる


まずはコレだ。同一クラスを二人のプレイヤーがロールしたとする。AD&Dの頃だとこの二人のキャラクターにデータ的な大差はない(能力値の大小やhpの多寡はあるだろうが)。3.5Eを好きな人は、Featを個性だと言う。各キャラクターが独自のFeatを取得するのでバリエーションが生まれ、さらにそのFeatの効能により各自の活躍する場が生まれるのだ、と。

一理あるが、コアルールブックだけでプレイしている人達はその正体に気が付いても良さそうなものだ。ショッピングリストは確かに多くはなったが、最も効果的なビルドを考えると、皆、似てくる。クラスで能力を固定する方式とどこが違うのか、ということになってはいないか。

反対にFeatが選び放題のデフレ下では、いろいろと“楽しい”状況が生まれることだろう。俺強ぇ~の伝説が始まる。掟破りにも似たバランス崩壊をどう立て直していくのか、DMの手腕が求められる。膨大なサプリメントを相手にプレイヤー一人一人のカスタムに対応していかねばならない。あぁDMで無くて良かった。

多様性の売り文句で、煩雑さの跋扈を許していいのか。「許さないよ」というDMは、選択肢を狭めるという最短ルートの解決策を採る。それなら、端から選択肢など与えなければ良かったのじゃないか? 3.5Eをやるべきでない。

・戦闘主体のボードゲーム化している


TRPGは場面を楽しむ即興ゲームだったはずなのだが、いつの間にかHero Clixになってしまっている。歴史的にはHero Clixが後発なのだが、もうどちらでも似たようなものだ。昔はウォーゲーム的エッセンスはBattlesystemのようなオプショナル・ルールだった。D&D3Eから、ボードの利用法を具体的に規定したために、哀れで一途なプレイヤーらはこの呪縛から免れることが出来ない。

物語性の前にボードゲームありきとなってしまった。私はこれが不満でならない。

・D20システムが旧い

突き詰めるとこうなる。昔は斬新だった戦闘システムも、今考えてみれば、所詮ダイスで高い目を出せばいいだけのゲーム性でしか無いということだ。なぜこんな詰まらないチンチロリンに皆気が付かずにはまっているのか。

ダイスの運頼りよりもマシな戦略性が世の中には存在するのでは? と辺りを見回してみてはどうだろう。


以上、私がD&D3.5Eを嫌いな理由でした。このようなものを書くと、あるいは遊び仲間からハブられてしまうかもしれない…。気をつけよう。もう遅い?
[ 2012/02/25 09:52 ] アナログゲーム | TB(0) | CM(1)

映画感想文 - AVATAR

古典的なモチーフを現代的なビジュアルで復刻した大衆迎合の映画。タイタニックが女性向けとするなら、こちらには男性向けで力強さと夢見がちな少年モノの要素がある。

大航海時代。ヨーロッパ人の主人公が、暗黒大陸アフリカで部族長の娘と出会い、やがて恋に落ち、文明からの脱却と自然回帰へ喜びを感じつつも、属する文化圏の隔たりから争いへと転じ、若い二人は困難を乗り越えて一緒になる…これがアーケタイプのシノプシス。どこかで見たような手垢のついた話である。

未来的なビジュアルと理屈による再構成が現代風のアレンジで面白く、SFオタクには堪らない。ただし、後半の戦争シーンはせっかくの設定を一面的に貶めてしまい、月並みなアクションで魅力を損ねてしまう。

異星パンドラの生物相がガイア仮説のようにニューロンと電気信号で結びついている設定が興味深い。一時期の東洋思想のようなスピリチュアルに、科学的な裏付けを与えて説得力を持たせている。

スターウォーズのフォースもそうだが、西洋文化の中では、SFの形を借りて「全ては合一である」といった思想を提示することは通俗的であるらしい。キリスト教から発された魂の不滅に、外来の輪廻が融合しているのかもしれない。未来的な信仰の好ましい発展形として、より不変とみなすことのできる拠り所を、SFを理由付けにして試作しているかのようだ。

それを考えると、人が操るエンジン式ロボットの登場に対比して、DNA的にこしらえた魂の乗り物(主人公達のナビィ)が存在する意味がわかるような気がする。

しかしこれを除けば、図式は単純すぎる。資本主義+産業 対 自然崇拝の構図ではどうみてもステレオタイプだし、地球側の急進派や武力派を代表する登場人物には短絡過ぎて深みがない。

見所を与えていて巧みであるのは、主人公が退役軍人で若くして車椅子に乗っていることや、双子の兄弟を亡くしたこと、そして空を飛ぶ夢を見ていたという語りだ。

歩けないはずのジェイクが初めてナビィの巨躯に乗り移って二本の足で大地を踏みしめる場面は、観客を感情的に引き込む。裸足が畑に埋まって指が黒土を掴む演出は見事の一言。

CGIによるビジュアルのクォリティの高さに至っては、どこまでが作り物でどれがライブアクションかを見破るのは不可能に近い。

翼竜を乗りこなす場面や部族のしきたりを身に着けていく場面は観ていてとても面白いのだが、二番煎じは否めない。そうした風習の具現化はあまりに愚直すぎて古くさく、他の映画でも同じモデルが繰り返し何度も使われている。原住民の信仰に関しては裏付けの妙味があったが、生活や暮らしぶりの描き方に目新しさが無かった。ナウシカやもののけ姫のような地盤と、ハリウッドが異なる所以だろうか。

退役軍人の車椅子青年がウォーヒーローになるのはターザンのように懐古趣味で少年漫画じみている。現代風に戯画化するならば、第9地区のようであるべきだろう。そこがAVATARの弱さでもあり、大衆迎合の強みでもある。神話的な焼き直しを人は好むから。

ともかく、夢見がちな人は主人公ジェイクを羨ましいと感じるはずだ。人生の負け組、砂時計の砂が残り少なくなっていくにつれて、二度目の誕生日が羨ましくない者はいない。
[ 2012/02/22 01:15 ] 映画、ドラマ感想 | TB(0) | CM(0)

Entombed with the Pharaohs - Pathfinder RPG

アナログTRPGの話題です。いつもお世話になっている人達と、この単発モジュールEntombed with the Pharaohsをプレイしました。元は3.5ED用ですが、Pathfinder向けにコンバートしてのプレイ。

1日で終わる程度に上手くまとめられた感のあるシナリオで、なかなか面白かったです。最近になってPathfinderモジュールにクトゥルフ神話が流用されていることを知るようになったのですが、ここにも萌芽が見て取れます。タイトルの元ネタは『ファラオとともに幽閉されて』でしょうしね。

進行に伴う舞台の転換がいくつか用意され、ライバルのNPCグループとも協力しなければならない難所があるなど、TRPGならではの醍醐味を堪能できました。

あらすじ

パスファインダー協会に所属する4人のPC――アルケミスト、アーケオロジスト、ガンスリンガー、モンク――からなる探検家一行は、墓所の探検が統治者ケメット3世により解禁されたという地、砂漠の国オシーリオンの都ソティスに出向く。墓所を探検して財宝と有益な情報を持ち帰ることが目的である。まずは依頼主とのコンタクトだ。それには、ケムサリアン・ホールで行われる競売で、申し合わせた順序で4回連続して競りあう振りをすることになっていた。

競売で目立ったのは、悪魔崇拝が一般的だというシェリアクス帝国から訪れているジャリスター准伯爵の一行だった。彼らは、この地で『4人のファラオ』として有名なファラオの一人『数のファラオ』について記された巻物を地元の蒐集家と高値で競り合っていた。

競売の後、コンタクトした依頼人と30年前の探検隊の生き残りから、PCパーティが得た情報は次のようなものだった。

 ・4人のファラオのピラミッドが囲む中央には緑脈石のピラミッドが現れる
 ・そのピラミッドを出現させるには黄金のマスクが必要
 ・4人のファラオの印をすべて目にした者はミイラのような化け物になってしまう
 ・ミイラの化け物に触られると一瞬で塵になってしまう

生き残りである老ラエゴスは4つめの印を目にしないように自ら目隠しをしているのだった。

蒐集家のコレクションの中に黄金のマスクがあることを見つけたPCパーティだったが、交渉に赴いた時は既に遅し。盗まれた後であった。どうやらジャリスター准伯爵達も同じ目的であるらしい。

ソティスから2日の距離にあるピラミッドへ赴いたPCパーティは緑脈石のピラミッドが既に出現し、准伯爵に先を越されたことを知る。ピラミッドの開口部から入ると、そこには古代オシーリオン語で「帰る者なし」とあった。その言葉の意味する通り、入口には魔法の障壁が張られ、入ることは出来るものの、出ようとすると跳ね返されるのだ。意を決したPCパーティは奥へ進む。

内壁に記されたヒエログリフから、次のことが判明する。

 ・ピラミッドには4人のファラオの石棺が安置されている
 ・4人は契約の石により運命共同体であったが、その内の一人が裏切った
 ・裏切り者は残る3人から殺された
 ・残った3人も1人が欠けたことから不安定となり、結局3人とも滅んだ
 ・裏切り者には、それに相応しい数字が割り当てられている
 ・蒼のファラオ『アノックフェロ』は青いヘビに変身する
 ・輝くファラオ『アンカナ』は女性である
 ・魔のファラオ『ヘトシェプス』は軍事を担っていた
 ・数のファラオは名前がわからない
 ・56年周期で近づく11番目の天体『オークターン』が存在する
 ・このピラミッドはその天体を観察する場所でもあった
 ・惑星の移動を述べた数字の記述は11進法である

PCパーティはある部屋で56個の壺に小分けにされた人間の臓器を発見する。そして、ついにはピラミッドの下層へと向かうエレベーターを発見する。と同時に、そこからジャリスター准伯爵一行が現れ、協定を結ぼうと提案を持ちかけてくるのだった。

果たしてPCパーティは4人のファラオの石棺に辿り着くことはできるのだろうか。謎の天体『オークターン』と壁の数字が意味するものとは? そして、ファラオの印を目にせずに生還を果たすことはできるのか…

[ 2012/02/20 03:17 ] アナログゲーム | TB(0) | CM(0)

メインクエストをクリア - Kingdoms of Amalur: Reckoning


Reckoning modeで一斉に敵兵から経験点をふんだくれ! かっこえー。


この場面がもっとも可笑しかった。前線で兵士を鼓舞するためのスピーチをするハメに。隊長を立てないといけないようです。隣(向かって右)にいるのは鍛冶担当の人。聴衆は隊長の方を向いているんですかね?

そしてクライマックスへ。


生前は親しい仲だったらしい(※)アーリン・シアーさんが「あたいの宿命はその扉の向こうになんかあらへんわ! 今からこのタマ(宿命)無し野郎を送り込むけん、待っときや!」と威勢のいい啖呵(…すまん、後半は作りました)。
※主人公は復活する前の記憶を取り戻せないらしい

「君、一緒に行かへんの?」
「ヤツを倒せるのはタマ無しのアンタだけ。がんばってーな」

この人、ホントに味方だったのか? 最後までよく分からず仕舞い。

ここから先はネタバレを含みます。

[ 2012/02/18 19:37 ] RPG | TB(0) | CM(0)

36時間以上プレイ - KoA: Reckoning

メインクエストがもうすぐ終わりそうなので、戻ってやり残しをコツコツお片付け。

サイドクエストをやり続けると分かりますが、クエストの組み立てが単調でつまらないですね。ルーチンワーク、いわゆる作業に陥ってます。

例えば、「道をふさいでいる邪魔者を始末してくれ」と言われて、小ボス+雑魚を屠ったとしましょう。そして報酬を貰いに行くと、「じゃあ、向こうにも居るからそいつらも頼む」という感じで、同じ事の繰り返しが続きます。このパターンが非常に多い。

何かを終えると次の何かで少し驚きがある、これが“引き”のあるクエストだと思うわけです。そうした工夫が数えるほどしかない。モンスターも多くて3種類ほどが一度に出る程度で飽きます。

ダンジョンがこれまた冗長で、奥まで達するのにだらだらと一本道をくねくね進まなくてはなりません。最奥にクエストのキーパーソンが居て、これと交渉をするために何度も足を運ぶとなると、もうやってられません。幸いにして、そうしたことは稀ですが。

奥殿からダンジョンを出るときは用意されたジャンプポイントからショートカット出来ます。ジャンプポイントとは高所から飛び降りる足場のことで、ゆえに再び奥に行くには道なりに行くしかないのでした。

現実問題として城や要塞などの構造物がこんなにアクセスしにくい作りでは、中の居住者は二度と外に出てこないでしょうね。面倒過ぎて。復活させたSeawall砦がいい例で、あんな砦はおかしいでしょう。

そんなわけで、Skyrimほどにはバラエティに富んだサイドクエストに恵まれていません。雰囲気作りとごっこ遊びの上手なSkyrimに軍配が上がります。
[ 2012/02/17 20:58 ] RPG | TB(0) | CM(0)

1回だけプレイ - Mass Effect 3 DEMO

ポリゴンモデル
 板ポリの毛髪でα抜きの短冊タイプ。ようやくここまで来たか。白人女性体型のどっしり型。臀部と胸部が強調されているものの、少しヘン。特にアーマー無し状態の体型が妙ちきりん。リアラ、リアル。あんなに胸が大きいなら揺れないとダメだろ!
 走りモーションの重量感が無い(特に冒頭の場面)。

アクション
 より狭い舞台での細かい銃撃戦にシフトしてしまった感じ。相変わらずカバーアクション。Kingdoms of Amalur: Reckoningの後だと操作感がすこぶる悪い。パッド対応せず。マウスの方が照準はしやすいが、メニュー周りのボタン選択が煩わしい。
 画面を停止して仲間への指示が行えるが、移動先指定はどうなったのか? 

ダイアログ
 選択肢を選ぶリング状インターフェースに無駄な空間があり、ポイントしにくい。

話運び
 シェパードの「勝つしかねーんだ」的乱暴なセリフまわしがB級SFっぽくてステキすぎる。少年を気にやるドラマ性なんかいらないから、もっと突き抜けて欲しい。

まとめ
 全体的にゲームとしてはつまらなくなったのではないかと不安。映画的な演出やグラフィックのフォトリアルは前作以上に追求されているのは分かる。いっそのことCry Engineでも使ったらどうか。
[ 2012/02/17 04:43 ] RPG | TB(0) | CM(0)

24時間くらいプレイ - KoA: Reckoning

Detyreという左側の大陸の赤い部分も探索。Adessaというノームの都でヒューズの知り合いだと明かすと待遇が良くなり、部屋をもらえました。備え付けのStash(コンテナ)は四次元ポケット状態で、どこで開けても同じ中身にアクセス可能です。便利。

Rathirもそうですが、でかい都で困るのは移動が煩雑であることと、お店の売り子が区別付かないことでしょうね。ポーションを買いたいと思っても地図上のAlchemyアイコンはAlchemyベンチのことだったりして、品揃えの良かったあの店はどこ(誰)だっけ? ということに。

広域地図の真ん中の海を渡ってから見所が用意されてました! Mel Senshir(メル・サンシアー)はトゥアサに制圧されている最中で、主人公は仲間と共に開放に尽力しなければなりません。周囲は攻城戦。敵の中にはばかでかいひとつ目のモンスターBalorが居ます。初の巨大ボス戦! ワクワク……ま、アクションは月並みでした。

Klurikon(クロリコン)の地は湿地帯でベトナムとでもいった風な土壌です。またもや盛りだくさんのサイドクエストが。Factionでは新たにHouse of Sorrowsが登場します。ウィンターの一派なのですが、邪悪の至高王には荷担したくないという人々。

メインクエストではいよいよAlabastraに乗り込む方法を見つけるところに来ました。

武装について

いろいろ試せるのがアクションゲームの楽しいところですね。私が使っているメインはグレートソード(両手剣)。サブがチャクラム(スターグラディエイターのジューンの武器)。チャクラムは魔法(Sorcery)スキルで伸ばせます。

グレートソードは速度が中くらいでダメージが大きいのが特徴です。コンボもよく繋がります。その代わり、近接しなければならないのが難点で、囲まれたりドつき回されたりすると、よろけから立ち直るのが大変。

そこで、サブ武器です。チャクラムは間合いのある敵に飛んでいって勝手に命中してくれます。弓のように焦点を定める必要が無く使い勝手が良い武器なんですね。連続してヒットさせると反撃を封じることも可能だったり。難点は投げて返ってくるまでが長いことで、その間は防御や回避行動が取れなくなります。

戦闘オンチ向けの救済策がこのチャクラムなんでしょう。魔法メインで鍛えてしまった人やアクションは苦手という方はチャクラムさえ持ってればなんとかなります。この武器の雰囲気からダガーと同じ系統かと思いましたが、魔法(Sorcery)スキルに属すのはそうした理由なんじゃないでしょうかね。

自キャラにはバック・スタッブ用としてダガーも習わせたいところでしたが、所持武器が多いとインベントリー制限を圧迫することと、ステルス移動は移動速度が遅くなるため、そう頻繁には使わないだろうということでオミットしました。

Reckoning最大の不具合

味方NPCに壁際で並ばれると彼らの包囲網を抜け出せません。



気をつけていても、もう2回も同じ目に遭いました。味方を攻撃すると犯罪者扱いですし、ロールプレイとして今はやりたくないので、泣く泣くロード。Auto Saveオプションも完備されているので、さほど巻き戻らずに済みましたが、直して欲しい箇所です。
[ 2012/02/15 00:00 ] RPG | TB(0) | CM(0)

Phil's Way - 紳士協定

グレゴリー・ペック主演、エリア・カザン監督のモノクロ映画『Gentleman's Agreement』を鑑賞。この頃の演技は舞台っぽいとでもいいますか、わざとらしいものがあるように感じます。場面転換は全てディゾルブ。女優はソフトフォーカス。それはともかく、古典も悪くないな、と。

テーマは「偏見(この映画ではユダヤ教徒への)に対するアメリカの理想や正義はどこへ行った」という社会批判と「それに屈さない一歩が大事なのだ」と説く教科書的なアプローチ。

上流階級の保守派であるとか、ムラ社会といった問題はどこでもあるんだなぁというわけですが、私が着目するのはその部分ではなくて、筋運びと恋愛の成就で見せている手法がものすごく巧みだと。47年当時の暮らしぶりが垣間見える丁寧な描き方も面白かったです。どう転んでも作りは恋愛映画なんですよね、それも子持ちの男性が再婚する話、そこに見所があるし面白い。アメリカの恥部を描くとか、そんな強烈なものではないんですわ。

依頼記事の「反ユダヤ主義」を重く受け止めるあまり、再婚相手にも容赦なく偏見と立ち向かうことを突きつけてしまうフィル。女性の立場を想像して、こんな旦那ではたまらないだろうなぁと感じつつも、出会ってすぐにこうも発展するのはフィル(ペック)がハンサムだからだよなぁと、冴えない男性の一人として思ったりするわけでございます。フィルの熱血漢ぶりは、どうしても作りごとのドラマっぽく見えますが…。秘書に代表される周囲の反応「だってそれが普通でしょ、悪気はないもの」が非常に現実味があり、空恐ろしいものを感じさせます。

デイヴの言葉を受けてキャシーが最終的に気が付くシーンがあることが救いで、責められる(一歩を踏みだせない)立場の意見もきちんと取り上げているんだと思ったのも束の間、あっさりと感化されてしまうのは少々出来すぎですし、かなりの理想論ですよね。現代劇なら、問題提起に留めておき、反対意見だけは汲んで解決をみないままのほうがよほど自然でしょう。ただし、この映画の場合はあくまで恋愛モノなので、解決して頂かないと困りますが。扉越しに抱擁するラストは穏やかで綺麗です。

ファッション担当のアンの役回りが哀れ。彼女の「同性で若くて美人で恋仇、価値観はサイテー」への痛烈な批判が格好良く、半分プロポーズのような告白が涙を誘います。「どうしてか、いい男はああいう女が好きなのよね」てなわけで。お局さんは皆同情することでしょう。デイヴが「(所帯持ちのイケメンを好きになるのは)本能が正常な証だ」とか洒落たことを劇中で言ってますが。そう、出会うタイミングが遅いだけですよ。そのタイミングが一生を左右するんですがね。
[ 2012/02/12 22:21 ] 映画、ドラマ感想 | TB(0) | CM(0)

18時間くらいプレイ - KoA: Reckoning

予約特典のFate-Touched Weapons Packはゲーム開始時でないと意味がありませんでした。というのは、すぐにもっといい武器を手に入れてしまうので。

広域マップの左上の大陸の緑色の部分は8割方探索できました。Ysa(イサ)やRathir(ラシィーア)へも到達。自キャラはDokkalfar(読み不明)という、いわゆるダークエルフみたいな外見の種族なのですが、Rathirはこの種族の都らしく、仲間が一杯います。西洋文化を土壌とした世界なのに、馴染み深いエロ婦的な衣装の女性ばかり。たいへん興味深いですね。某アジアのMMOの影響かな。

WarswornのFactionクエスト完了。場所がころころと変化したことと、王道的な筋書きだったことで、House of Balladsよりも面白かったです。

Amman's Keyという鍵が売っているのに気が付きました。説明を読むと伝説上のFaeのトリックスターを象ったstatueの秘密を解き明かすのに必要とのこと。ワンシーズン分あるようです。

Faeはサマーとウィンターの2人の至高王(某日本語訳の真似)がおり、ウィンターの元に傀儡の領主が居るようです(冒頭のトレーラーの紹介のように)。このゲームではそれを倒すのがゴールなのかも。目的地はAlabastraみたいですね。

Detect Hiddenというスキルがあって、Fableの犬の機能と同じです。つくづく何でもアリなゲームですね。怪しい地点に来ると、Xbox360コントローラーが振動し、Aボタンを押すよう促されます。振動機能もそれなりに上手く使われているわけなので、Xbox360コントローラーでのプレイ(キーボード併用可能)がお勧めです。

Warswornの要塞に来るとかかるテーマ曲が「レイダース失われたアーク」のテーマ(三部作共通でないもの)と似てる気がしました。映画を忘れた頃にこの曲を聴くと、こんな曲どこかで聞いたな、と消えてた記憶が走りだします。Rathirでかかる曲にもどこか耳馴染みなものを感じます。楽曲の担当はGrant Kirkhope氏で、Nintendoの有名ゲームをプレイしている人ならご存じかも。私が普段やるPCゲーの分野ではあまり聞かない方なので、デジャヴ耳版なのかな? 過去にプレイしたことのあるゲームと同じInon Zur氏だとてっきり思ったのですが。
[ 2012/02/12 12:00 ] RPG | TB(0) | CM(0)

12時間くらいプレイ - KoA: Reckoning

そろそろ飽きてきました。ずっと同じモンスター、どこか見たことのあるダンジョン(いわゆるコピペ)。サイドクエスト1つの内容が無理に引き延ばされたかのように、ダンジョンの端から端まで往来させられたり。冗長さが出てくるとハック&スラッシュに付き合うのは辛いかと。ボスのパターンもこのレベルではだいたい出尽くしました。

世界がデカく、サイドクエストも莫迦にできないほど長いです。雑魚も強くなってくると、囲まれてドつき回れよろけて攻撃できず、ハメに近いパターンも散見。Normal難易度でも侮れません。

メインストーリーはなかなか進展せず、主人公が次第に摩訶不思議な存在であるということが再確認されます。メインキャラと思われるエルフじみた外見の渋い声のおねーさんがどういう役割を担うのか、興味津々。でも、一気にプレイすると、途端にダレてしまうアクションゲームなんですよね。クエストを1つずつ、ちょこちょこ遊ぶのが良いかもしれません。

Webwoodで家を手に入れました。室内装飾が安かったので完買。

Destinyは1回やり直して、スキルをオール2にしてます。Tierがよりどりみどり。

インベントリーリミット70がなかなか厳しく、武器の複数所持がリミットを圧迫します。買い損ねてますが、リミットを上げる品があるらしいですね。

FactionはWarsworn(ファイターギルド)、House of Ballads(Fae)、Traveler(シーフギルドっぽい)に参加。Faeは伝説の人物に成り代わっているという設定が面白いのですが、Maid絡みのクエストが非常に長くて見事にダレました。ちなみに秋葉原で見かけるようなMaidじゃないですよ。

自キャラのレベルは11だったかな。新しい場所を発見しても経験点が増えます。クエストを解決すると増加が早いようですね。

アップデートがなされて、Bonus DLCが3つ販売されるようになりました。日本からではORIGIN日本頁に飛ばされるため、購入用の頁が出ません。Pre-Orderした人はORIGINクライアントの「製品コードを有効化する」でFate-Touched Weapons PackがRedeemできます。
[ 2012/02/10 11:22 ] RPG | TB(0) | CM(0)

7時間くらいプレイ - KoA: Reckoning

なかなか面白くなってきました。近所限定だったサイドクエストが徐々に先の目的地へと場所を移していく辺りは上手い誘導です。FactionsはElder Scrollシリーズのギルドクエストに相当するようで、背景世界に裏打ちされていると思しき内容が出てきます。Faeの伝承が面白いですね。

デモと比べて:
・場面転換のロードがとても短くなっている
・戦闘開始にともなう無音や一時停止が解消された

デモは完成三ヶ月前のビルドということですから、それから随分とディスクアクセスの最適化はなされているようですね。

ORIGINクライアントはVerUPしてクラウド機能が付いていました。Windows 7の場合は管理者権限で実行しないと上手く働かないようです。steamにもある機能と同等で、Saveファイルをサーバーサイドにも保存してくれます。

アクションRPGを標榜している通り、ハック&スラッシュの見地からも贅沢な作りだなぁと再認識しました。レアアイテムが拾えますし、通り道にはリスポーンと思しき雑魚がかなりの頻度で出現します。それに加えてSkyrim並みの通俗RPG要素があるわけです。なかなかに王道ですよね。

Normalですと、アクションRPGとしては温い難易度だと思いますが、雑魚に囲まれるとそれなりにピンチにはなれそうです。ところが、回復ポーションがワンボタンで飲めてしまい、硬直やじわじわ回復という処理が無いので一層温くなります。万人受けを目指しているのでしょう。腕に自信の方はHardでどうぞ。

簡単なボタン連打がやみつきになり、なかなか止め時に困るゲームです。お使いクエストと単純な戦闘アクションはルーチンワークになりがちですが、依然として一定の牽引力は感じます。というのも、まだまだ序盤なので背景世界との絡みを理解すべくダイアログを読むことに励んでいるせいでしょう。いずれ、もしかするとスキップ多用になるかもしれません。

サイドクエストの量はそれなりに多めに感じます。全部片付けようとしていると、ものすごく時間がかかりそうなので、そろそろ見切りを付けた方がよさそうです。ちなみに掲示板から請け負うタイプまで存在しました。見境無く、既存のものを取り込んでいるかのようです。

アイテムコレクターの人もそこそこ遊び甲斐があるでしょう。前にも述べたように装備の管理インターフェースに難があり、アイテムを拾うそばからとっかえひっかえしていくのは若干面倒です。

ゆるキャラを思わせる外見の雑魚がいても、やはりこうしたゲームなので始末せざるをえません。ハイ・ファンタジーであるとか比較的シビアな世界観や荒廃した世相(Amalurは戦争中です)を扱っている場合には、キャラクター造形もそれに符合するようなものを持ってくるのが一般的ですが、Reckoningは違って、どこかほのぼの系ですね。それゆえ、Reckoning Modeのトドメには違和感が残ります。

プレイヤーキャラクターが出来ないこと:
・ジャンプ(指定の場所で飛び降りるだけ)
・そこら辺に転がっているアイテムを手にする系のインタラクション(指定のコンテナでしか行えない)
・座る、料理などのインタラクション
ベッドで寝る(自分の持ち家でなら可)
・乗馬(未体験)
・結婚(未体験)
・NPCを雇う(未体験)

未体験のものは、あるいは先で用意されているのかもしれませんが。

発見:
・プレイヤーキャラクターも睡眠が行える
・なぜか、NPCは傍のベッドで寝ずにベッドロールで雑魚寝
屋外のビジュアルには昼夜の周期が無いっぽい(陽が傾かない)
・Fate Weaverにカネを払えば、スキルを含むビルド全てをやり直せる
・Dispellに失敗するとCursed状態になる(ことがある)
[ 2012/02/09 02:12 ] RPG | TB(0) | CM(0)

地球に優しいが、ユーザーに優しくないという… - KoA: Reckoning


ORIGINで「マニュアル」と書かれたリンクをダウンロードすると、こんなPNG画像が書庫に入ってます。これは画像の下端だけを切り取ったもので、上の大部分は「光の刺激による発作について」という警告文。

紙のマニュアル削減中はいいんですがね、デジタルならPDFマニュアルくらい入れておいてくださいよ。自分で印刷してプレイ中に手元でパラパラとめくれるようにしますから。無いとできないじゃないですか!

…という文句を垂れたくなりませんか? Retailパッケージでも同梱されていないのですかね? それで、マニュアルはどこにあるのかと言いますと、丁度、PS3のゲームアーカイブスで初代PSソフトを遊んだときのように、インゲームでのみ閲覧が可能な形式で収録されています。



PDFマニュアルは紙資源と関係ないだろうと思うのですが、紙媒体で作っていないものはデジタル版すらも無い、ということ? マニュアルを印刷する自由くらいユーザーの裁量に委ねて欲しいですね。ドイヒー。※PDFマニュアル入り用の方はsteamで。この薄いマニュアルによるとクエストでStash付きの家を持てるそうです。備え付けの鏡で外見も直せるとか。Factionは6つ。

ゲームそのものはオリジン弁当で無事アンロック。リリース日チェックも無事クリア。これまでのEAゲームと同様、日本IPで英語版のプレイが可能でした。なぜ不安だったかというと、オリジン日本ページにこれっぽっちも紹介が無いもんで。

起動してみると、冒頭はデモ版と同じ始まり方でした。タイトルバックが追加されており、Fateを司る象徴的なカードが風に舞うと同時にロゴが登場します。

3時間ほどプレイしました。メインを進ませずに、ほとんどお使いサイドクエストで終始。Skyrimのようなごっこ遊びの域まで昇華されていないので案外フツーです。デモのご褒美で貰ったシェパードスーツがダサい…けど、しばらく着替える手間が省けそうだから、これでいくか。同様に武器のチャクラが強えぇ。明らかにバランス壊してます。
[ 2012/02/07 23:44 ] RPG | TB(0) | CM(0)

ただの愚痴

明治騎士、ようやく到着。ルールブックの判型がA4変形...orz。クソ、やっぱり文字が小せぇ!! こちとら、もう老眼はじまってんだよ! ちきしょう、これじゃ手軽に読めねー。PDFをPCで読みながら、自分用リファレンスを作るしかねーな。もうこりゃ。

カードのデザイナー、入る文字の分量読めてないだろ。アートを三分の一削ってでも説明テキストのフォントサイズをでかくするべき。

明後日はKingdoms of Amalur Reckoning、14日はCrusader Kings II。重なりすぎて嬉しい悲鳴。KoARはEAJもとい弁当屋でアンロックできるやら? 多少不安がある。CK2のDemo、こっちもフォントが小せぇ!! なんで画面解像度に見合った大きさにしてくれないかね。

An impression about KoA: Reckoning DEMO

「MMOみたい」

何度かプレイして感じたものはこれですね。比較的長い移動距離、枝道やダンジョンの最奥が街道に面した出口で飛び降りて戻る、なんてのは繰り返し送り出されるクエストにはありがちで。

よくできたインターフェースやマップ機能はMMO向けの仕様として策定済であったという感じです。生産系のインタラクションがSkyrim並みかそれ以上に豊富に備わっているのも、MMOとして捉えてみると頷けるところでしょう。事実、MMOとして開発されていたというような話も目にしますし。

アクションRPGとしては高く評価できると思います。あくまでアクションの部分は。唐突過ぎるReckoning Modeが今ひとつピンと来ませんけれど。

インターフェースはインベントリー面が弱いです。これはコンソール版の宿命かもしれません。武器と鎧を新しく拾った物へ置き換えていく作業が徐々にだるくなってきました。Primary WeaponとSecondary Weaponの場合も、いちいち階層を上へ戻らなくてはならず、とても苦痛です。懐かしいDiabloのように、一画面で3回クリックしたら、アイテム3つの置き換えが完了というくらいが理想でしょう。

いくつか新要素(ミニゲーム)と見受けられるものがありますが、制限時間付きのデモでは充分に試せていません。

目新しさは、小気味よいアクションとElder Scroll風の本格派RPGが合体しているという面のみ、でしょうか。ストーリードリヴン、お使いクエスト、オープン/ルーズエンド、ノンリニア、などは製品版を堪能しないと分からないところです。

かなり気になるタイトルではあるので、Pre-orderしました。
[ 2012/02/05 15:25 ] RPG | TB(0) | CM(0)

Sales - DAZ 3D

DAZ 3DがVoucherで5ドルをくれるというので、久しぶりにDAZサイトへ。

いつのまにか、FREEアイテムがこんなに増えてました。使わない公算が高いけれど、とりあえずゲットしておくか。

 DAZ Studio 4 Pro
 Bryce 7 Pro
 Hexagon 2.5 - Download Version
 FBX Plug-in for DAZ Studio
 Content Creator Toolkit (CCT)
 Content Creator Toolkit (CCT) Upgrade
 Atlas for DAZ Studio
 3D Photoshop Bridge

FBX Plug-inなんかは重宝しそうですね、使ったこと無いので利便性は存じませんが。

Carrara 8 ProへのUpgradeもあって、Carrara 6 Pro(本の付録)からだと$299.95とのこと。Bryce 7 Proからでも同額(でもってBryce 7 Proは今FREE)。
[ 2012/02/05 12:30 ] カスタムモデル | TB(0) | CM(0)
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