ス ク ラ ッ チ す る D

blenderでモデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG、のことを綴ります

ヤマク学園二日目 - Katawa Shoujo

生徒会に入らないかとミシャとシっちゃんに勧誘される辺りでだんだん飽きてきてしまいました。まったりとした日常描写が非常に丁寧で、その分なかなか進展しません。ミシャたちによると、地元のお祭りが開催間近でどうやら伏線であるようです。男性寮では隣室のケンジという弱視の少年と知り合います。

キャラクターとしては、お約束の類型が、Katawa Shoujoの流儀で料理されて出てきます。手話の眼鏡っコに、“サイのような優雅さ”のぽっちゃりピンク髪と、実にその手のゲームらしく描きわけられています。

ヒっちゃんこと主人公は読書クラブが定員一杯で入れず、彼女たちの計略により生徒会役員候補に。生徒会まで登場させちゃうのはちょっと型にはまりすぎかもしれません。彼らは生徒会室でボードゲームのRiskをプレイします。日本で女の子でRiskってのは、ちょっと無いんでは。それとも何かのオマージュ?

そういえば、いつの間にか両親まで主人公のことを「ヒっちゃん」と主人公宛のメモの中で呼んでいました。これは常にそう言われていたのかな? それとも余計なお世話の例の二人が教えちゃったのでしょうか?

主人公の病気は、生まれつき心筋が足りない心臓を持っていることによる慢性の不整脈でした。手術といっても、胸を大きく開けるほど大げさなものではなくて済んだのでしょう。好きだったサッカーは当分控えるようにと“男性の”ナースから告げられます。

生徒会室からの帰りがけ、図書室へ行こうとして、空き室でウェイビーヘアーのハーフ・ジャパニーズの綺麗な女の子がお茶を飲んでいるところに遭遇します。ここも丹念で、男子が美人の前で抱く夢現な感じが良く表現されていました。このコも光彩が半分白濁しており(画には光沢の無い瞳だけですが、テキストでは)、half blindなのだろうと主人公は考えます。名前はリリィ・サトウ。おや、なにかフツーの名前ですね。外国人の名前こそ作者らの領分なわけで、もっと個性的でアピールするファーストネームをと期待していましたが…。

彼女が常に華奢な長い手で位置を確認しながらお茶を注ぐ姿に、主人公はなんだか自分が申し訳ないような気がしてきます。作者はきちんと意識した上でこうした場面を紡いでいるのでしょう。上手いですね。

こうして読み進めると、英語であることが新鮮で、内容に更に付加価値を付けているかのようです。時にダレてくると飛ばし読みしてしまいますが。このジャンルへの再認識に繋がりそうですが、まだ先は長そうです。
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[ 2012/01/05 17:55 ] 未分類 | TB(0) | CM(0)

知る人ぞ知る?Katawa Shoujo

Katawa Shoujoが紹介されていましたので、さっそく試してみました。この英語のビジュアルノベルはフリーで公開されています。以前何処かで漏れ聞いた時には――日本人なら誰でもそう感じるのではないかと思いますが――言い様のない破天荒さを感じたものです。いろんな意味で大丈夫かな、と。

日本流であった場合、私がこのジャンルの作品で警戒するのはその『甘さ』です。居心地のいい幼い頃――でもそれは所詮幻想なのですが――の未成熟な感情が紋切り型にベースとなっていて、脱皮できていない様子とでもいいましょうか、幼稚さ以上のヒューマニズムを感じ取ることができません。大人でも読み応えのある児童文学の部類と比較してしまうと、どうしても見劣りしてしまうのです。いっそのことハーレムの話だけで完結してくれた方がよっぽどマシだと思うわけです。少なくとも私が若い頃触れた美少女ゲームのあるタイプはそういう杞憂を感じさせるものばかりでした。

このKatawa Shoujoがそういった私の過去の体験を見事払拭してくれることを願いつつ、プレイを進めてみようと思っています。

画柄はメイド・イン・ジャパンのその手のスタイルに見えます。画よりもむしろ、演出が素晴らしく上手です。冒頭の詩的な雪片から悲劇への流れにはぐっと惹き付けるものがありました。病気ネタには弱いのです、私は。

静かな悲壮感のあるメロディーがこれまた孤独な病室の雰囲気を醸し出していて、もうこれだけで涙が出そうです。病気になると、読書くらいしかできることが無いんですよね。

日本語の固有名詞をよく知っている者(つまりネイティブ・スピーカー)には、ただただ、ヒサオやイワナ子、ヤマク学校といった違和感のあるネーミングが残念でなりません。ヒサオはそれほどでもありませんが、さりとてヒサの次にオが来るのは語感として珍しいでしょう。ヒサオの苗字は中居(当て字は私の想像)でまともです。先生の名前も武藤でまともですね。

イワナコとは、冒頭で主人公に告白してくれた少女なのですが、この名前ではなんだか汚い湖のようで、せっかくのイメージがブチ壊れます。ヤマク・スクールも漢字を当てられるような自然な組み合わせとは言えず、翻訳スタッフさん達、こうなる前に英語圏の開発者さんらに何か教えてあげられなかったのか、と。

余談ながら、主人公は心臓病の為に左胸に手術の跡が出来たと言っているのですが、これはドラマERで見たような胸骨正中切開法じゃないのでしょうか。胸の真ん中に縦に傷跡が残ると思うのです。まぁ、それはさておきまして…

ヤマク・アカデミーは歴史ある建物なのかもしれませんが、やや洋風が勝ちすぎており、明治時代にハイカラだった日本のどこかだったとしても、あれほどの外観にはならないのではないかという気配がしてしまいます。背景画を写真から起こしているのは明らかで、やむを得ない感がひしひし来ます。

語りのスタイルは和風ビジュアルノベルのそれだけれども、中身は「赤毛のアン」か、さもなければ、イギリスの全寮制の児童の話、とでもいった調子を帯びているものとして、頭を切り換える必要がありました。それもあってか、話運びは非常に巧みで、テンポも良いです。昔ちらっとプレイしたような気のするLeafなどが出していた黎明期の秀作(?)では太刀打ちできないのではないでしょうか。もっとも、私はこの手の作品のファンではないので、正しく評価できていないと思いますが。

偶然かどうか存じませんが、Katawa Shoujoの作者たちのチーム名はFour Leaf Studiosです。四つ葉ですね。意味したい事柄は暗に通じてきます。

主人公ナカイ・ヒサオは初めて入った教室で右手の無いコがいるのに気が付きます。あれ? 画面だと欠けているのは左腕に見えるけど…? この部分の文章は画面が右にスクロールしてしまった後のもので、スクロール前の画面に文章が示唆する生徒が居る(ロードして確認すると居ます)のだとすると、ちょっと不親切ですね。杖の少年もスクロール前の画面です。

ここは英語を普通の速度で読める人なら、スクロール中に収まる範囲に件の少年少女が居るようです。ノロノロ読んでいると画と文章の同期に間に合いません。

主人公を案内するのはハカミチ・シズネさん…もしかして墓道? う~ん。こういうのは慣れないなぁ。

「あたしはミシャだよ! ハカミチはあっち。シっちぁ~ん!」

会話のノリは、もう和ゲーのそれですね。シっちゃんはdeafでした。英語は歪曲的なことを求められずに言えていいですね(そもそも言葉自体には悪意は無いと思います)。ミシャが通訳を買って出ます。…主人公はヒっちゃんになりました。

NOeL ~La neige~なんかよりずっと面白いです。
[ 2012/01/05 14:01 ] 未分類 | TB(0) | CM(0)

なぜ駄作にしちゃったの?

NOeL ~La neige~の疑似会話がつまらないのは、会話ボール(選択肢)を投げ損ねたら、それっきりだという点でしょう。その選択肢によって拡がるはずの会話が聞けないばかりか、ボールも失ってしまいます。同じことをもう一度尋ねることはできません。

相手がある題目のお喋りを終えて次の話を始めるまでの、ボールを受け入れる時間的猶予が短すぎますね。おしゃべりの最中に受け入れが可能になりますが、題目の結論をある程度予測するのは難しめです。会話の内容を一回覚えてから、というのならまだしも。二回も同じおしゃべりを聞くのでは、他愛ない雰囲気を楽しむという主旨から遠く外れてしまいます。

自然発生するボールは、タイミングが近くなると自動的に選択(点滅)状態になってツールチップが伸びます。だから、プレイヤーは内容を吟味せずにそのまま○ボタンを押すことに注力すれば、タイミングを逸することはありません。でも、これでは受け答えを楽しんでいるとは言い難いですよね。

要するに、プレイヤーには会話をコントロールする権利は与えられていません。場面によっては2~4個のボールの内からどれかを投げられますが、それを吟味する時間的余裕もあまりないのです。吟味して選択したからといって、その後の内容が大きく変化するようなこともなさそうですし。

仕方なく会話に付き合って、ボールが点滅したら○ボタン(ときどき×ボタン)…悲しいかな、これがこのゲームの全てでしょう。しかも、相手の機嫌を損ねる(引っかけ選択肢を使う)と会話が終了したり、ゲームオーバー(STAFFロール)になります。三次元並みの現実感で二次元の女子に愛想を尽かされるわけですが、この酷いゲーム性でそこまでしなくても。

キャラが被っている?

門倉 千紗都(かどくら ちさと)が明らかに異なるキャラを有する一方、碧川 涼(みどりかわ りょう)と橘 柚実(たちばな ゆみ)は似たタイプに見えます。お涼の方が格上のお嬢様育ちで慈善活動に熱心という性格付けがあるものの、柚実も母親が茶道の先生であるなど和装の似合う大和撫子ぶりが充分お嬢様してます。どちらも丁寧なしゃべり方で、打ち解けた雰囲気にはまだまだ。

受験間近の設定と相まって、全員真面目過ぎでしょう。年頃の女の子らしい部分もあるにはあるようですが、堅さの方が目立ちます。喋る内容も堅く、彼女たちが話すウンチクは極めつけに陳腐です。未年と祖先の関係(柚実)であるとか、ダダイズムとは何であるか(千紗都)とか。

13星座による3人の性格付けをお涼から聞かされる段にいたっては、もう勘弁してくださいという気分になります。まるで開発者の片棒を担がされて、表現に困っている設定をぺらぺら安直に喋っているみたいに聞こえて。

お涼の性格も献身マニアとでもいう体で、いきなり不気味です。不気味という言い方は可哀相だとしても、あの自己表現の仕方はどこか病的にすら見えます。気遣いの行き届いた優しい女性というよりも、何かヘンな方面(新興宗教とか)にかぶれてしまった人のよう。

受験のわけ

彼女たちが受験生である理由はプレイヤーが元気づける役目を担っているから…なんでしょうね。そうやって対人の印象を上げるのであれば、告白をゴールに設定しても強引ではない、と開発陣は想定しているのかもしれません。しかしプレイヤーとしてはこの役割設定はむしろ足枷で、面白みを削ぐ結果に繋がっている気がしてなりません。

結論

会話ボールを引き出す選択肢を選ばねばならなかったり、攻略――隠しパラメータの好感度UP――を優先すると、このゲームの特徴である疑似会話がどんどん意味をなさなくなってきます。プレイヤーは伝えたいことをボールにほとんど乗せられず、仕方なく、提示されるままに相づちを打って我慢せねばなりません。アイデアは面白いのに、かなり残念なゲームですね。同じコンセプトの二作目であるなら、もうちょっとなんとかなっていそうなのに。

今ならMMD Agentを使ってもっと上手いものが再現できそうに思いました。こちらの単語に反応させる事と、その単語を含んだ選択肢のヒントを画面表示させることで、ある程度ストーリーに即した展開(おまけに自発的にプレイヤーが喋りかけることになる)が実現できそうな気がします。
[ 2012/01/05 13:40 ] 美少女ゲーム | TB(0) | CM(0)
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