カ ス タ マ イ ズ で 遊 ぶ +

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱っていましたが、最近はblenderでモデリングです!

明治ナイト 注文!

めぼしいオンラインショップは在庫切れでQ2になるまで補充されないようですので、BoardGameGeekのMarketplaceを利用してみました。個人ディーラーではなくて、実店舗を持ってるSellerです、一応。

“Atlanta's Board Game Warehouse”ことCLS Gamesさんは、応答が迅速でスゲェ。ヤフオクのマメな出品者みたいでした。梱包がどんな具合か楽しみです。個人的には、UPS Worldwide Express (1-3 Business Days)のような最速便が無いのがちょっと困りもの。6日~10日も待つのは…。頼めばそうしてくれるかもしれませんが、指定外だとして断られるかもしれません。

箱の容積は半分でしたが、PayPalの手数料3.9%が上乗せされると、総額は前回と大差ナシ。前回のFleet Captainsの注文時(こちらは別のお店でした)に、Mage Knightの発売日まで待って一緒に注文すれば良かったわけですが、そう簡単にはいきませんや。「イマ3なフィギュアのアレだろ? 端から要らんなぁ~」と考えてましたから。

2個目や他品の同時注文もお勧めされましたが、ボードゲームの方はアンテナがまだ不十分なので、自分の好みに合ったタイトルをそうは見つけられていないんですよねぇ。プレイヤーも見つけなくてはいけない(“洗脳”しなくてはいけない)ので、あまり冒険できません。保守的なTRPGのメンツに訴求できるネタでないと。それかソロプレイ可か。

「良さそうだな」と思っても、2年くらい前のタイトルだとさすがに国内でも手に入ったりするんですわ、これが。しかも日本語訳付きだったりして。そうなると送料で泣けます。個人輸入するくらいなら、やはり初物でないと。もしくは代理店の付いてないレア物でないと。

そうそう、Guardians Of Graxiaもありましたよ、たったの29ドルで! あたしゃ、戦闘解決時の点数計算が嫌いなんです。PC版だと自動でやってくれますが、あれを自分で足したり引いたりするのは…イヤかも。ここがもう一工夫欲しいゲームなんですよね。

Solidなボードゲームで積みゲーは厳禁です。なんたって、スペースを喰いますから。不要品を売ることにするのならかまいませんが。

ところで、BGGって本名じゃなきゃいけないのか? と思っていましたが、カラクリが分かりましたよ。届け先や請求先が登録済み住所・氏名になるので、おのずとクレカ名義になるわけです。Japanの場合だと県と市までがパブリックに公開されます(ストリートアドレスは秘匿)。だから、実名の他に県と市の明示がある一般ユーザーはマケプレの利用者だということです。例えば、使わないときには個人情報を差し障りのない内容へとUpdateしておけば、ある程度は隠匿できますけれど。

日本人ユーザーもかなりいらっしゃるんですよ、BGGには。普段ほとんど見かけませんけど。steamとどっちが多いかな。
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Pre Order Crusader Kings II

Crusader Kings II
 リリース2月14日
 価格39.95ドル(約3千円)也。

久々に目にした4Gamerのレビューによれば、期待してよさそうです。『買い』確定。

Dynasty Shields DLC
 中世ヨーロッパの著名な50の貴族の紋章…
 (史実にある家督を含む)

Mongols DLC
 モンゴル文明の男女の顔組み合わせ、たくさん…
 と、7種の新ユニットのスプライト

DLCははっきり言ってしょっぱいです。この程度のDLCで一体いくら取るつもりなのでしょう。
[ 2012/01/29 01:36 ] ダウンロード販売 | TB(0) | CM(0)

Pre Order Mass Effect 3

Mass Effect 3 リリースは3月8日
 地域によって異なりますが、Originの表記にしたがえば、日本IPではおそらく8日になるでしょう。

Pre Orderの選択肢:

・Digital Deluxe Edition
  UK版 GamersGate 49.49ポンド(10%オフ)
  uk.gamesplanet  49.99ポンド(9%オフ)※14th Februaryまで

・Standard Edition
  UK版 GamersGate 31.49ポンド(10%オフ)
  game.gamesplanet 32.99ポンド(5%オフ)※5th Marchまで

GameFlyなら、
 D2D移籍組には30%オフクーポンがあります。※ただし、おま国でしたが。
Yuplayでは
 1499.06ルーブル(Standard Editionは799.17ルーブル)※ただし、決済が通れば
USA在住者の振りをするなら、
 Amazon.comでダウンロード版という手段も(お勧めしませんが)

Digital Deluxe Editionのコンテンツ(Originからの引き写し)

 * BioWare開発チームによるデジタル画集。何百ものユニークで豪華なイラストが70ページに及びます。
 * ユニークな表紙が印象的なDark Horse ComicsによるMass Effect限定デジタルコミック。
 * 4x6サイズの芸術的なデジタル石版作品。

これを観るとSolidで欲しくなりますよね。

・Mass Effect 3 N7 Collector's Edition
  Amazon.com 79.99ドル(送料11.98ドル+Surcharge)
  game.co.uk 59.99ポンド(送料4.95ポンド~)

まとめると…
 手に取れるブツが欲しくてDeluxe Edition狙いなら、RetailのCollector's Edition
 Digitalでよければ、ブルーコインも獲得できるGamersGate
 最安で博打するのならばYuplay
 今欲しくなければサマーセールまで待つ(steamはおま国でしょうが)
[ 2012/01/29 00:37 ] ダウンロード販売 | TB(0) | CM(0)

GameFly 来てます、アレが

GameFlyにD2Dのアカウントでログインしようとすると、Welcome D2D Customerの表示と共に、パスワードリセットを促すメッセージが提示されるようになりました。パスワードリセットのリンクを踏むと、アカウントのメールアドレスを入力する欄があり、変更手順を踏める頁が掲載されたメールが届きます。

あれ? 前には無かったおま国メッセージが掲載されてる!? 

どうやらD2Dがダウンロードタイトルを持ってきたおかげで、This title is available for purchase in the United States and Canada.などという懐かしい記述が復活再生を果たしてしまったみたいです。あわよくば、Mass Effect 3を予約してやろうとか思ったのに。

Morrowind Game of the Year Editionの例だと、Country RequirementsにJapanが入っており、非おま国です。そうした数例を除くと、ほとんどは…言わずもがなでした。

POSTAL IIIは非おま国です。$39.99ですが。
[ 2012/01/26 05:32 ] ダウンロード販売 | TB(0) | CM(0)

ゲームの蝿?

ZBrush 4R2b

ZBrush 4R2bの案内が来てました。毎度毎度、ロハでアップデートして頂けるなんて、自動机に見習って欲しいですね!

ファイルは4Rからのアップデーターで4Rがインストール済みであることが条件です。Update前にライセンスを一旦Deactivateすることが推奨されています(新しいライセンス扱いなので、使わないものをFreeにするという意味で)。

Direct2Drive最後の日

Direct2Driveが消滅しました。アカウントはGameFlyへ移籍されているはずですが、試してみたところ、無効でした。どうやらまだのようです。January 25からSign Inできることになっているので、現地時間では丁度移行中というところでしょうか。

Direct2DriveではMage Knight Apocalypseが扱われているのを発見していたのですが、例によっておま国でした。バンダイナムコがパブリッシャなので、ダウンロードに限ると日本では入手しづらいタイトルでしょう。お知らせが言うようにD2Dのタイトルが『ほとんど』移行されているのであれば、GameFly内でも見つかって良さそうですが、無いようです。もっとも、アマゾンJPでなら1,500円でパッケージ版が手に入りますけれど…。昔のCLIXを使ったフィギュアのPCゲーム化では、(Board Gameとの関連もなく、)どうということもなかろうとは分かっていますけれどね。
[ 2012/01/25 07:01 ] ダウンロード販売 | TB(0) | CM(2)

バックオーダーばかり

Mage Knight: Board Gameは、どうやら軒並みOut of Stockのようですね。割引のあるお店は入荷待ちがほとんどです。この様子なら、焦って買うことはないかな。

ルールブックのPDFを読み通そうとしてるのですが、文字の小ささが堪えます。オリジナルはB4としても、今より倍も大きくなるわけではないから、これは紙をケチっているんでしょう。本来なら、2冊合わせて64頁くらいになるようなフォントサイズでレイアウトして頂かないと。BGGのどなたか白地で印刷用を起こしてくれないかな。

他に気になったゲームを少し。

Pret a Porter(プレタポルテ)
ファッション業界のマネーゲームを描いた珍しいゲームということなので興味が湧きました。女性と一緒に遊ぶのに適したゲームかもしれません。調べてみると、テンデイズゲームズさんが販売代理店になっており、やがて日本にも入ってくるでしょう。わざわざ個人輸入しなくてもよさそうです。

Eclipse
フィンランド人デザイナーの人気4Xゲームです。ルールブックをぱっとみた雰囲気では、コンピューターゲームで普段遊んでいるCIVモノに他ならないので私はパスですかねぇ。あの情報量をボードと人海戦術でやるのは骨が折れそうです。

まぁそれを言うなら、Mage Knight: Board Gameも似たような感じかもしれませんが。とはいえ、カードの融通やプレイヤーの裁量権が大きく、手札から組める戦略が楽しくなりそうだから、体験してみたいんですよねぇ。ソロプレイも対応しているのがいいんですヨ。

海賊と商人
ホビージャパンで既に出されていますし、レビューを読むと4人制のありきたりな(といっては失礼ですが、想像が割と付きやすい)ゲーム性なのではないかな、と。もう少し凝ったものが欲しいところです。ややニッチな、ないしはマニアな、けれども評価の高い、そんなアナログゲームが遊んでみたいのです。こんな浮気癖も、最終的にはPCゲーに戻って、Elemental: War of Magic辺りか、Paradoxのストラテジー(例えばCrusader Kings 2)で落ち着いてしまうのかもしれませんが。

キング・オブ・トーキョー
…バカゲーすぎます。パーティゲームとして誘われたら遊んでみたいですが、自分からは買わないでしょう。誘ってくれそうなツテに心当たりはいませんが。

エンカウンターカード用シール - Star Trek: Fleet Captains

Star Trek: Fleet Captainsのエンカウンターカード用に、スリーブの上から貼るシールを公開しました。

ダウンロードは『名 作 R P G を 遊 ぶ』から、お願いします

既に作成済でしたので、印刷できる体裁にまとめただけですが。
宜しければお使い下さい。

Mage Knight: Board Gameが欲しい!

Mage Knight: Board Gameが、2011年のベストゲームとまで絶賛されているので欲しくなりました。Fleet Captainsと同じWizKidsのゲームです。

Mage Knightは皆さんご存じ(私は知りませんでしたが)の通り、富士見書房が販売代理店となって2004年まで輸入されていました。例えば、知り合いのフィギュアコレクターはWizKidsの名前を挙げると、すぐにMage Knightのことに言及してくれました。今回のBoard Gameは、懐かしのメイジナイトを今の時流に見合う形態にブラッシュアップさせたもののようです。

PDFのルールブックが公開されているので、やはり下調べをしてみます。個人輸入だと足代5,000円のおまけ付きですからね。自分の好みでないゲームを注文してしまった時のダメージは計り知れません。ちなみにWizKidsを扱っている卸が日本に存在するのか、未だに見つけられません(ご存じの方がいましたら教えて下さい)。

ルールブックは20頁が2冊。1頁三段組でそこそこの分量があります。B4変形版のため、A4で出力すると文字が小さくなって読みにくいことに。内容は非常に冗長で事細かく書かれています。Fleet Captainsが、いかにルールブックの編集にカネをケチったかが分かろうというものです。それくらいFleet Captainsのルールの規定は曖昧な部分が多く、お粗末です。

Mage Knight: Board Gameはこの種の中では複雑なゲームと紹介されています。もっとも普段からD&DやPathfinderをプレイしているような者には屁でもありますまい。自慢ではなくて、それくらいD&Dのボードゲーム戦闘は煩わしいものだと言いたいのです。複雑で難しいというよりも。やっていることは単純なんですけれどね。どう煩わしいのかというと、実に多様なルールが時にぶつかり合うので、全体に通じている者が少ないということです。ルールブックを一度も紐解かないで終わるセッションを私は見たことがありません。

話が脱線しましたが、ざっとルールを読みこなしてみた感じでは、私の専門分野(?)のコンピューターゲームで例えるならば、Heroes of Might and Magicに似ていますね。コアのギミック、すなわちゲームシステム自体は、ありふれた手垢の付いたシステムを少々複雑に組み合わせただけのもので、決して目新しくはありません。しかしながら、そうした骨のあるルールでファンタジーセッティングをプレイしてみたいという需要は確実にあるでしょう。1日掛かる多人数RPGを、数時間の1~4人用ゲームに置き換えるような需要ならば。

デッキビルディングが、このゲームでも最近の傾向として登場します。デッキビルディング『だけ』で同じことを体現したゲームはサンダーストーンのように既にありますが、あれでは物足りない方もいることでしょう。やはりボード(マップ)がなければ。それもプレイする度に変化しないと。ということで、モジュラーボードの採用です。Fleet Captainsもそうですね。

買い物ゲームの体裁も取り入れられているようで、村でのインタラクトにそれが見られます。マナもやはり登場します。廃れたタイトル再生のためなら、真似と揶揄されようとも、後発の立場を最大限利用して、いいとこ取りなんですね。

ルールブックWalkthroughは20頁もありますが、最初の方はカードや小道具の紹介なので流し読みで充分。6頁目のマナと7~13頁までのたった8頁を読み下せれば、どんなゲームであるかの理解は出来そうです。

ルールブックから読み取れるMage Knight: Board Gameの特徴を述べてみます。

ルールブック日本語訳公開 - Star Trek: Fleet Captains

完成しましたので公開いたします。

ダウンロードは『名 作 R P G を 遊 ぶ』から、お願いします

ご賞味頂ければ幸いです。お試しにはVASSALもいいですが、是非、あの大きなボックスを買って、量感からくる満足感を味わってみてください。

レイアウトに当たっては、ろくに使い込んでもいない手持ちの一太郎で四苦八苦。表を「文字の背面に移動」処理でバグっている感じの挙動が出て大変困りました。

枠オブジェクトの左上のアイコンからだと上手く行えて、透明化した状態が表示できるのですが、右クリックプルダウンメニューから行うとOblivionの彼方へ飛んでいってしまい、二度と表示すらできぬまま選択もかなわず。

ドラフト画面に切り替えると確かにそこにあるのに…。私の苦心の表、どこへいっちゃった~の? 途中過程のセーブからやり直しました(ゲームみたいですね)。

ルールブック日本語訳 - Star Trek: Fleet Captains

テキストは終えました。あとは画像を若干加工して、レイアウトに貼り付けるだけ。ところが、これがまた、画像の数が多くて…。

公式ルールブックそのままではなく、FAQの内容を加味して、プレイテスターが積極的に発言しているboardgamegeek.comのForumを参考に補いました。

完成したらPDFで公開したいと思います。


実戦 - Star Trek: Fleet Captains

中島理彦さんに相手をして頂いて、Star Trek: Fleet Captainsを遊んでいます。現在第二戦目。VASSALを利用したプレイ・バイ・Eメールです。

実際にプレイしてみると、いくつか新しい発見がありました。とりわけ戦術的な面では:

スタートダッシュが肝心―スターシップの初期パワー設定は2タイルを移動できるエンジン出力(7くらい)にしておくとよい。いやいや何を怯える必要がある。エンジン最大だ。エンカウントしたらパワーアジャストすればいい。

エンジン出力が1(~3くらい)だとエンカウンターが発生しない場合にそこで移動停止せざるを得ません。影響力ミッションには「n個の隣接タイルをオープンしていれば」という条件のものがありますので、探検済み宙域の拡大を狙った方が有利です。ただし、エンカウンターにはかなり危険な性質のものも含まれますので、序盤ラッシュが常勝とは限らない…はずです。

序盤の非戦闘状態―特に戦闘重視にしたクリンゴン艦隊の場合、戦争ミッションを解決するにはまず交戦できる状態が必要。ドローしたミッションカードが全部戦争ミッションだったりすると序盤は不利。

これですね、クリンゴン陣営をプレイしていて感じる一番の不都合は。クリンゴン船のミッションカード構成は戦争ミッションの比重が高いのです。そこをよく見ずに艦隊を編成してしまうと後悔しかねません。ゲームボードの構成を、コマンドポスト同士の間隔が現在の5タイル(標準ゲームでは5×5です)より小さくしてしまえばいいのではないかと考えています。たとえば3タイルに。そうすれば序盤からガチ対決が可能です。

引きの運に左右される―ミッションカードとエンカウンターカードの“引き”が良いと比較的早くに勝敗のメドがついてしまう(ように見える)。

Fleet Captainsは戦闘面と陣取りを考えると確かにウォーゲームなのですが、カード運だけで優勢・劣勢が見えてきます。『七運三技』と言われる麻雀と似た感じかもしれません。

ゲームの規模が小さい―数ターンで半分近いVPを得点するような場合、10VP先取の標準ゲームでは規模が足りない。

初戦は(成り行き上、先攻/後攻のセットを1と数えているので8ターンですが)16ターンで決着が付きました。27枚のタイルを全部オープンする前に、です。もう少し駆け引きを楽しみたいならば16VP先取くらいにした方がよいでしょう。そうなると艦隊規模もサイズ16にすることになり、E型エンタープライズやネグヴァーといった大型艦が使いやすくなります。この場合、ルールブックを参考にすると、毎ターン3アクションではなく4アクションになります。当然、タイルの規模も27枚よりも増やすべきですね。

展開が早い―船の数はオープンできるタイルの数に影響するので、4~5隻あるとゲームの展開がぐっと早くなる。

序盤ラッシュになってしまう理由のひとつです。各陣営、毎ターン3アクションしか行えませんが、移動は毎ターン各船一回行えるため、エンカウンターカードをドローする率が高くなります。

連邦の利―惑星連邦の船はセンサー出力が高く、コマンドカードの人員もクリンゴンに比べて能力が高め。科学ミッションやセンサーテストのエンカウンターをクリアしやすい。

クリンゴンはコマンドカードに武器関係が多いので、武器テストを要求するエンカウンターが断然有利なはずなのですが、実際には恩恵をあまり感じませんでした。運のせいかな?

ビハインドのクリンゴン―序盤のクリンゴンは影響力ミッションを軸にすると比較的遅れを取らずに済むか? 科学ミッションは達成しにくいものが多い。

現在の進展状況ではこれを強く感じますね。

危険なブラックホール―宙域タイルの中ではダントツ。脱出できるまで毎ターン1ダメージ。

実際のプレイでは2ターン目以降のダメージ処理を間違えましたが、FAQに明文化されていました。

ルール的な面では:

戦闘カードは武器テスト、シールドテストに転用できる(26頁)。
転送アクションは対抗テストではない(20頁)。

この辺が見落としやすい箇所だと思います。

一点目の戦闘カードの件は恥ずかしながら私も見逃していまして、中島さんに指摘されました。クリンゴンのコマンドカードはルール上こうなっていないと極端に不利になってしまうからでもあるでしょう。

二点目は、対抗テストでないことを不思議に思われる方もいらっしゃるかもしれませんね。戦闘が武器対シールドの対抗判定ですから、センサー対シールドの対抗判定を「転送アクション」にも使ってしまうと、戦局の変化を喚起しない恐れがあるのではないかと見ています。

TVドラマでの場面をよく思い返してみて下さい。スコッティやジョーディーが相手の鼻を明かすかのように転送を成功させるシーンがありませんでしたか? ゲームでもそれを倣っているのだと私は思います。

もっとも、敵はInterrupt(割り込み属性)カードで妨害することができるのですが、センサーに影響する珍しいカードを上手い具合に手札に持っているということはなかなかありません。センサーは連邦船の得意分野でもあります。だから、やはりドラマに近い印象ですね。

実際のプレイでは、クリンゴンのネグヴァーが大型艦の高性能にものを言わせて転送アクションを成功させたので、TVドラマと正反対でしたが。

ゲーム的に対抗システムテストを用いる場面はスキャンアクションの代用になっています。Sensor HackやSensor Overloadといったカードがそれです。戦闘以外の対抗システムテストは特別扱いだと考えることも出来るでしょう。

950円で何を買おう - PlayStationStore

年末から正月にかけておめでたい気分で緩んだせいか、初代プレステのゲームやなんかを、それも懐古趣味的な代物を買い込んでしまいました。7千円ほど使ってしまったみたい。ウォレットが千円単位で単価が600円だから、もう一個あともう一個とやっているうちにこうなってしまうんですよね。

Play Stationゲームアーカイブス:
・ときめきメモリアル2
・NOeL ~La neige~
・メタルスラッグ
・メタルスラッグX
・ヴァンパイア セイヴァー EXエディション
・豪血寺一族2 ちょっとだけ最強伝説

NEOGEO Station:
・メタルスラッグ2
・ショックトルーパーズ
・マジシャンロード
・サムライスピリッツ
・THE KING OF FIGHTERS'94
・THE KING OF FIGHTERS'95
・THE KING OF FIGHTERS'96

格ゲーはもうホントの懐古趣味で。NOeLとメタスラは以前に書いた通り。ときメモは昔Windows95版だったかな、一回だけプレイしたことがあるような気が…。だもので、2はどうなってるんだろうか、と。…結局、NOeLもそうですが、ときメモ2も序盤だけ遊びましたが、以降はあまり興味が湧かないようで続きをプレイしたくなりませんでした。

たまたま目に付いたアイドルマスター2のデモをプレイしたところ、もうちょっと遊んでみたくなりまして、でもPS3版の正価がお高いこと! 値崩れしているXbox360版くらいのお値段だったら、試してもいいかなと思っていたのですが。最初から7千円も注ぎ込むのが分かっていたら、アイマス買えば幸せだったのだろうか、と、ちょっと考え直してみたり…。まぁ、ポリゴンモデルとモーションさえ観察できたら、途中で興味がなくなってしまう可能性もなきにしもあらず。

だいぶ前からのソウルキャリバーIV DLC購入後の残りと合わせると、ウォレット残高950円。NEOGEO Station(半額セール)から2本買うのがいいか、それともPlay Stationゲームアーカイブスから更に買おうか? 600円だとまたもや半端な金額が残ってしまうから、もう千円継ぎ足しそうで危ないなぁ。

面白そうなのがないかなぁと、今、気になっているのはこの4つ。いつもプレイしている洋ゲーとは正反対の、和ゲーでしか楽しめない類のモノを物色してます。スパロボも気になってはいるのですが、950円では買えないのでパス。

1作目でなくて続篇を敢えて選んでいるのは、システムの完成度が上がりボリュームも増しているだろうと見込んでのこと。もともと愛着があるわけではないので、良くできている方が望ましいわけです。

・続・御神楽少女探偵団~完結編~
・エリーのアトリエ
・エバーグリーンアベニュー
・elan plus

上のような系統のジャンルでお勧めがありましたら、是非、おしえてください(PlayStationStoreで扱っているタイトルの中からお願いします)。
[ 2012/01/11 05:33 ] 美少女ゲーム | TB(0) | CM(4)

ヤマク学園二日目 - Katawa Shoujo

生徒会に入らないかとミシャとシっちゃんに勧誘される辺りでだんだん飽きてきてしまいました。まったりとした日常描写が非常に丁寧で、その分なかなか進展しません。ミシャたちによると、地元のお祭りが開催間近でどうやら伏線であるようです。男性寮では隣室のケンジという弱視の少年と知り合います。

キャラクターとしては、お約束の類型が、Katawa Shoujoの流儀で料理されて出てきます。手話の眼鏡っコに、“サイのような優雅さ”のぽっちゃりピンク髪と、実にその手のゲームらしく描きわけられています。

ヒっちゃんこと主人公は読書クラブが定員一杯で入れず、彼女たちの計略により生徒会役員候補に。生徒会まで登場させちゃうのはちょっと型にはまりすぎかもしれません。彼らは生徒会室でボードゲームのRiskをプレイします。日本で女の子でRiskってのは、ちょっと無いんでは。それとも何かのオマージュ?

そういえば、いつの間にか両親まで主人公のことを「ヒっちゃん」と主人公宛のメモの中で呼んでいました。これは常にそう言われていたのかな? それとも余計なお世話の例の二人が教えちゃったのでしょうか?

主人公の病気は、生まれつき心筋が足りない心臓を持っていることによる慢性の不整脈でした。手術といっても、胸を大きく開けるほど大げさなものではなくて済んだのでしょう。好きだったサッカーは当分控えるようにと“男性の”ナースから告げられます。

生徒会室からの帰りがけ、図書室へ行こうとして、空き室でウェイビーヘアーのハーフ・ジャパニーズの綺麗な女の子がお茶を飲んでいるところに遭遇します。ここも丹念で、男子が美人の前で抱く夢現な感じが良く表現されていました。このコも光彩が半分白濁しており(画には光沢の無い瞳だけですが、テキストでは)、half blindなのだろうと主人公は考えます。名前はリリィ・サトウ。おや、なにかフツーの名前ですね。外国人の名前こそ作者らの領分なわけで、もっと個性的でアピールするファーストネームをと期待していましたが…。

彼女が常に華奢な長い手で位置を確認しながらお茶を注ぐ姿に、主人公はなんだか自分が申し訳ないような気がしてきます。作者はきちんと意識した上でこうした場面を紡いでいるのでしょう。上手いですね。

こうして読み進めると、英語であることが新鮮で、内容に更に付加価値を付けているかのようです。時にダレてくると飛ばし読みしてしまいますが。このジャンルへの再認識に繋がりそうですが、まだ先は長そうです。
[ 2012/01/05 17:55 ] 未分類 | TB(0) | CM(0)

知る人ぞ知る?Katawa Shoujo

Katawa Shoujoが紹介されていましたので、さっそく試してみました。この英語のビジュアルノベルはフリーで公開されています。以前何処かで漏れ聞いた時には――日本人なら誰でもそう感じるのではないかと思いますが――言い様のない破天荒さを感じたものです。いろんな意味で大丈夫かな、と。

日本流であった場合、私がこのジャンルの作品で警戒するのはその『甘さ』です。居心地のいい幼い頃――でもそれは所詮幻想なのですが――の未成熟な感情が紋切り型にベースとなっていて、脱皮できていない様子とでもいいましょうか、幼稚さ以上のヒューマニズムを感じ取ることができません。大人でも読み応えのある児童文学の部類と比較してしまうと、どうしても見劣りしてしまうのです。いっそのことハーレムの話だけで完結してくれた方がよっぽどマシだと思うわけです。少なくとも私が若い頃触れた美少女ゲームのあるタイプはそういう杞憂を感じさせるものばかりでした。

このKatawa Shoujoがそういった私の過去の体験を見事払拭してくれることを願いつつ、プレイを進めてみようと思っています。

画柄はメイド・イン・ジャパンのその手のスタイルに見えます。画よりもむしろ、演出が素晴らしく上手です。冒頭の詩的な雪片から悲劇への流れにはぐっと惹き付けるものがありました。病気ネタには弱いのです、私は。

静かな悲壮感のあるメロディーがこれまた孤独な病室の雰囲気を醸し出していて、もうこれだけで涙が出そうです。病気になると、読書くらいしかできることが無いんですよね。

日本語の固有名詞をよく知っている者(つまりネイティブ・スピーカー)には、ただただ、ヒサオやイワナ子、ヤマク学校といった違和感のあるネーミングが残念でなりません。ヒサオはそれほどでもありませんが、さりとてヒサの次にオが来るのは語感として珍しいでしょう。ヒサオの苗字は中居(当て字は私の想像)でまともです。先生の名前も武藤でまともですね。

イワナコとは、冒頭で主人公に告白してくれた少女なのですが、この名前ではなんだか汚い湖のようで、せっかくのイメージがブチ壊れます。ヤマク・スクールも漢字を当てられるような自然な組み合わせとは言えず、翻訳スタッフさん達、こうなる前に英語圏の開発者さんらに何か教えてあげられなかったのか、と。

余談ながら、主人公は心臓病の為に左胸に手術の跡が出来たと言っているのですが、これはドラマERで見たような胸骨正中切開法じゃないのでしょうか。胸の真ん中に縦に傷跡が残ると思うのです。まぁ、それはさておきまして…

ヤマク・アカデミーは歴史ある建物なのかもしれませんが、やや洋風が勝ちすぎており、明治時代にハイカラだった日本のどこかだったとしても、あれほどの外観にはならないのではないかという気配がしてしまいます。背景画を写真から起こしているのは明らかで、やむを得ない感がひしひし来ます。

語りのスタイルは和風ビジュアルノベルのそれだけれども、中身は「赤毛のアン」か、さもなければ、イギリスの全寮制の児童の話、とでもいった調子を帯びているものとして、頭を切り換える必要がありました。それもあってか、話運びは非常に巧みで、テンポも良いです。昔ちらっとプレイしたような気のするLeafなどが出していた黎明期の秀作(?)では太刀打ちできないのではないでしょうか。もっとも、私はこの手の作品のファンではないので、正しく評価できていないと思いますが。

偶然かどうか存じませんが、Katawa Shoujoの作者たちのチーム名はFour Leaf Studiosです。四つ葉ですね。意味したい事柄は暗に通じてきます。

主人公ナカイ・ヒサオは初めて入った教室で右手の無いコがいるのに気が付きます。あれ? 画面だと欠けているのは左腕に見えるけど…? この部分の文章は画面が右にスクロールしてしまった後のもので、スクロール前の画面に文章が示唆する生徒が居る(ロードして確認すると居ます)のだとすると、ちょっと不親切ですね。杖の少年もスクロール前の画面です。

ここは英語を普通の速度で読める人なら、スクロール中に収まる範囲に件の少年少女が居るようです。ノロノロ読んでいると画と文章の同期に間に合いません。

主人公を案内するのはハカミチ・シズネさん…もしかして墓道? う~ん。こういうのは慣れないなぁ。

「あたしはミシャだよ! ハカミチはあっち。シっちぁ~ん!」

会話のノリは、もう和ゲーのそれですね。シっちゃんはdeafでした。英語は歪曲的なことを求められずに言えていいですね(そもそも言葉自体には悪意は無いと思います)。ミシャが通訳を買って出ます。…主人公はヒっちゃんになりました。

NOeL ~La neige~なんかよりずっと面白いです。
[ 2012/01/05 14:01 ] 未分類 | TB(0) | CM(0)

なぜ駄作にしちゃったの?

NOeL ~La neige~の疑似会話がつまらないのは、会話ボール(選択肢)を投げ損ねたら、それっきりだという点でしょう。その選択肢によって拡がるはずの会話が聞けないばかりか、ボールも失ってしまいます。同じことをもう一度尋ねることはできません。

相手がある題目のお喋りを終えて次の話を始めるまでの、ボールを受け入れる時間的猶予が短すぎますね。おしゃべりの最中に受け入れが可能になりますが、題目の結論をある程度予測するのは難しめです。会話の内容を一回覚えてから、というのならまだしも。二回も同じおしゃべりを聞くのでは、他愛ない雰囲気を楽しむという主旨から遠く外れてしまいます。

自然発生するボールは、タイミングが近くなると自動的に選択(点滅)状態になってツールチップが伸びます。だから、プレイヤーは内容を吟味せずにそのまま○ボタンを押すことに注力すれば、タイミングを逸することはありません。でも、これでは受け答えを楽しんでいるとは言い難いですよね。

要するに、プレイヤーには会話をコントロールする権利は与えられていません。場面によっては2~4個のボールの内からどれかを投げられますが、それを吟味する時間的余裕もあまりないのです。吟味して選択したからといって、その後の内容が大きく変化するようなこともなさそうですし。

仕方なく会話に付き合って、ボールが点滅したら○ボタン(ときどき×ボタン)…悲しいかな、これがこのゲームの全てでしょう。しかも、相手の機嫌を損ねる(引っかけ選択肢を使う)と会話が終了したり、ゲームオーバー(STAFFロール)になります。三次元並みの現実感で二次元の女子に愛想を尽かされるわけですが、この酷いゲーム性でそこまでしなくても。

キャラが被っている?

門倉 千紗都(かどくら ちさと)が明らかに異なるキャラを有する一方、碧川 涼(みどりかわ りょう)と橘 柚実(たちばな ゆみ)は似たタイプに見えます。お涼の方が格上のお嬢様育ちで慈善活動に熱心という性格付けがあるものの、柚実も母親が茶道の先生であるなど和装の似合う大和撫子ぶりが充分お嬢様してます。どちらも丁寧なしゃべり方で、打ち解けた雰囲気にはまだまだ。

受験間近の設定と相まって、全員真面目過ぎでしょう。年頃の女の子らしい部分もあるにはあるようですが、堅さの方が目立ちます。喋る内容も堅く、彼女たちが話すウンチクは極めつけに陳腐です。未年と祖先の関係(柚実)であるとか、ダダイズムとは何であるか(千紗都)とか。

13星座による3人の性格付けをお涼から聞かされる段にいたっては、もう勘弁してくださいという気分になります。まるで開発者の片棒を担がされて、表現に困っている設定をぺらぺら安直に喋っているみたいに聞こえて。

お涼の性格も献身マニアとでもいう体で、いきなり不気味です。不気味という言い方は可哀相だとしても、あの自己表現の仕方はどこか病的にすら見えます。気遣いの行き届いた優しい女性というよりも、何かヘンな方面(新興宗教とか)にかぶれてしまった人のよう。

受験のわけ

彼女たちが受験生である理由はプレイヤーが元気づける役目を担っているから…なんでしょうね。そうやって対人の印象を上げるのであれば、告白をゴールに設定しても強引ではない、と開発陣は想定しているのかもしれません。しかしプレイヤーとしてはこの役割設定はむしろ足枷で、面白みを削ぐ結果に繋がっている気がしてなりません。

結論

会話ボールを引き出す選択肢を選ばねばならなかったり、攻略――隠しパラメータの好感度UP――を優先すると、このゲームの特徴である疑似会話がどんどん意味をなさなくなってきます。プレイヤーは伝えたいことをボールにほとんど乗せられず、仕方なく、提示されるままに相づちを打って我慢せねばなりません。アイデアは面白いのに、かなり残念なゲームですね。同じコンセプトの二作目であるなら、もうちょっとなんとかなっていそうなのに。

今ならMMD Agentを使ってもっと上手いものが再現できそうに思いました。こちらの単語に反応させる事と、その単語を含んだ選択肢のヒントを画面表示させることで、ある程度ストーリーに即した展開(おまけに自発的にプレイヤーが喋りかけることになる)が実現できそうな気がします。
[ 2012/01/05 13:40 ] 美少女ゲーム | TB(0) | CM(0)

評価(発売日順) - 私的今年(昨年)のベスト3ゲーム

※予約投稿したつもりが、この記事だけ抜けてた(うひゃぁー)
今年(昨年)はこんなゲームで始まって、あんなゲームで終わるのか…

4月
Portal 2 ― Apr 19

 なんだかんだ言っても、お仕舞いに近づくにつれて面白くなっていく。きっちり最適解が解法そのものであるくらい、ミニマルにまとめられたパズル集。前作はもう少し許容範囲が広く甘かったように思う。リパルション・ジェルの面が醸し出すアナログ感(どこに塗ってどこに穴を開けるべきかという制限の緩さ)が前作の色に近いかな。

 とにかく楽しかった度5
 遊んだ意義を感じた度3
 他はどうあれ、独自性高いね度5
 ま~だプレイ途中だよ度1
 ものすごくガッカリ度1
 (続篇の癖に)駄目だろコレ度1

5月
Faery - Legends of Avalon ― May 6

 大作RPGを控えて、飢えていた頃に買ってみた小品。コマンド式ターンベース制の戦闘を取り入れたリニア進行のアドベンチャー。ほのぼのした世界観は癒されるかもしれないが、表現力、物語とも十分とは言えない。テキストダイアログだけで、音声による台詞が皆無なのは辛い。

 とにかく楽しかった度2
 遊んだ意義を感じた度1
 他はどうあれ、独自性高いね度3
 ま~だプレイ途中だよ度3
 ものすごくガッカリ度2
 (続篇の癖に)駄目だろコレ度NA

L.A. Noire ― May 17

 [このタイトルのみ、PS3版でのプレイ]
 新しい技術の見本としては存分にその役を果たしている。これまでのゲームでは見たことが無いほど、ポリゴンキャラクターの表情が生々しい。それが為に、却ってそつのないゲーム性が評価を落とす。あらかじめ贅沢なアドベンチャーゲームだと捉えていれば、それほど落差は感じなくて済むのだが。後にPC版を出すことが分かっていれば、Red Dead Redemptionを買っていた、そういう立ち位置のタイトル。

 とにかく楽しかった度4
 遊んだ意義を感じた度5
 他はどうあれ、独自性高いね度5
 ま~だプレイ途中だよ度3
 ものすごくガッカリ度2
 (続篇の癖に)駄目だろコレ度NA
[ 2012/01/04 01:50 ] ベストゲーム | TB(0) | CM(0)

正月だから、温い和ゲーがしたい

Play StationゲームアーカイブスからNOëL ~La neige~を買ってみた。私は初代Play Stationはおろかファミコンすら遊ばない人間だったので、この手のゲームには免疫がない。PC-9801の美少女ゲームならプレイしたことはあるのだが。そんなわけで、このNOëLも初めて。

3人の受験を控えた女子高校生が登場人物で、時代設定は2014年ともうわずか2年後だ(1998年発売)。同じゲレンデに来ていた縁で、スキーで事故ったところを彼女たちに救われた、というのが出会い。主役級の橘 柚実(たちばな ゆみ)がヴィジュアルフォンなる近未来テレビ電話のIDを教えてくれ、プレイヤーは彼女からの電話を待つか、こちらから電話をかけることになる。

画面の動きは2Dアニメによるもので、彼女たちが多少の身振り手振りをし、クチパクに合わせて音声セリフが聞こえてくる。プレイヤーは、彼女たちが喋る話題に呼応した“ボール”を投げかけることで、会話の合いの手や受け答えを行う。

温く楽しむ意図でプレイしようと思うのだが、どうにも欠点に目が行ってしまう。TV電話をモチーフにしたアイデアは面白いが、それにともなうゲーム性の付け方が好ましくない。

時間設定の問題

現実と同様の時間進行でゲーム内日付が進むことになっており、電話をかけるべき時間までプレイヤー自らがゲーム内時間を進めることができる。21時19分にするか、22時50分にするか、全くの自由だ。ただし、全く無駄な自由だが。

とにかく面倒くさいので、さっさと攻略チャートをネットで探し出した。このチャートによると、夕方か夜の時間帯に彼女たちが在宅しており相手をしてくれる。つまり、時や分まできっちり再現する必要性はほとんどない。プレイヤーに選択の幅を持たせたいのであれば、朝・昼・晩・深夜といった括りで充分だろう。この括りにした場合でも朝や昼はほとんど意味を成さない。なぜなら、その時間帯には彼女たちが不在であり、留守番メッセージと映像が流れるだけだからだ。

会話がつまらない

おしゃべり好きな人物にとっつかまって、その人が満足するまで帰してもらえない、そんな気分にさせてくれる。おしゃべりの内容に関心を持つことが難しく、そもそもこちらは電話をかける側にもかかわらず、聞き役しかできない。

プレイヤーは返事の選択肢に「イエス/ノー/どちらでもない」のニュアンスを付け、猶予内でタイミングを合わせてボタンを押す。選択肢(ボール)は自動的に発生する。

会話中に自己発生するボールの他に、ゲーム内で閲覧できるネットからも情報を仕入れられる。その情報をボールとして取り込む操作をすると、返事の選択肢として使うことができる。

こういう仕組みなら、「情報をボールとして取り込む操作」は省略してしまった方がよかったと思う。プレイヤーに必要なのは会話時における返答のレパートリーだから、情報を見たら即使えることになっていた方が都合がよい。どれを使うかの自由度を自然に増してやった方がゲームとして面白くなる。なお、使わないボールの削除という機能が既に用意されているので、選択肢が多すぎることへの対策はなされている。

会話の楽しさより攻略?

恋愛シミュレーションゲームのノリであるらしく、適切な会話ボールを適切なタイミングで投げかけると彼女たちがプレイヤーを好いてくれることになっている。私としては、疑似会話をもっと掘り下げて、プレイヤー側が主導的に話題を提示できた方が良かったろうにと思う。最終的に告白される必要性は感じない。攻略する為に、プレイヤーが望まない返答を仕込まなければならないのでは、楽しみをスポイルする結果になるだろう。

どうして受験間近の女子高生を題材に取ったのかがよく分からない。おそらくこのゲームを遊ぶ人も高校生くらいであろうから、ゲームを遊びながら受験のことを思い出させてくれるのはあまり楽しい気分ではなかったことだろう。それとも、受験って大変だよね、と共感を呼んだのだろうか。

登場人物は3人「も」いるのだが、橘 柚実に電話番号を教えてもらって初めてコンタクトできる。現実的なアプローチではあるけれども、これではゲーム内容を自ら狭めてしまう。どの彼女に電話を入れたいかは、最初からプレイヤー任せにしてくれた方がありがたい。

水樹奈々が声優初挑戦したという門倉 千紗都(かどくら ちさと)とお喋りしたいなら、1月4日の時点で柚実が「千紗都が二年参りでべたべたするカップルを見て不機嫌になった」の話題を出した時に、『え?』をイエスのニュアンスで投げかけ、続く会話の中で、昨年ネットから仕入れた『ダダイズム』ボールを「絵に興味ある?」の返事に使わねばならない。『え?』のニュアンスはゲームシステムの説明によるとイエスよりも「どちらでもない」に相当するように思うのだが、それでは駄目だった。

 →柚実「計画通り初詣に行った」で、プレイヤー『毎年行くの?』○
 →「二年参りでべたべたするカップル」で『へぇ~』○
 →「千紗都が不機嫌になった」で『え?』○
 →「スキーの時に一緒にいた」で『門倉さんを覚えて…』○
 →「絵とか興味ある?」で『ダダイズム』○
 →「顔に似合わずSFが好きなんです」で『SFは』○または×
 →「え、違うの芸術? 新春第一弾の展覧会」で『なんで?』○
 →「千紗都にかけてあげて」で『そうしようかな』○または『でも今日は遅いから』○

返答のコツがよくわからず、なかなか電話番号(ゲーム中ではID)を教えてくれる展開にならなかった。

とくにタイミングはセリフが終わった直後ではやや遅く、YN?のアイコンが活性化した時に、つまりお喋りの最中に早めに入力した方が無難のようだ。

ラブプラスは遊んだことのある私なので、この斬新なシステムは方向性さえ直せば悪くないと感じた。でも今のままでは、画面の2Dアニメを相手に疑似会話するのはご勘弁願いたい。なんだか虚しい気分になる。
[ 2012/01/03 13:41 ] 美少女ゲーム | TB(0) | CM(0)

コンバットスクールの一人喋りが見たくて…

NEOGEO Stationでメタルスラッグ2を買ってみた。なんでも、おねーちゃんの教官が一人で喋るモードがあると知り、俄然興味を持った。ところが、アーケード版には件の『コンバットスクール』が搭載されていないとわかり、Play Stationゲームアーカイブスから(被らない方で)前作のメタルスラッグを買った。そんでもって、せっかくなのでゲームアーカイブスのメタルスラッグXも買った。まさか二個買いになるとは。おまけモードの方が貴重というゲームが存在するとは思わなかった。

メタルスラッグの感想は…ムズい。狭い足場、徐々に上に登っていく、一撃死、入れにくい斜め方向、などなど。まさに、もっとも苦手にして大嫌いなアーケードスタイル。嫌らしい型にはまり過ぎで、どうにも好きになれない。コンバットスクールモードは、難易度調整も自機数増設定も無く、しかもタイムアタックで余計に難しい! ソフィーもメグも、PS3の中で一生同じ事しか喋れずに終わるかもしれん。

アレ? NEOGEO Station版の方が易しいぞ?! 処理落ちか? スプライトの動きがスローモーに見える。ゲームアーカイブス版は自機より相手の弾やミサイルの速度の方が勝る印象で凡ミスで簡単にロスるのに…。

NEOGEO Station版に『コンバットスクール』付けてくれないか?
[ 2012/01/01 07:38 ] 未分類 | TB(0) | CM(0)

ここがスゴい(2) - Star Trek: Fleet Captains

戦闘での駆け引きが熱い

普通のウォーゲームと同様に、防備(このゲームではシールド)が手薄と見るや攻撃を仕掛けるのがセオリーでありましょう。既に表になっている探検済の宙域タイルを渡り、敵船と同じタイルまで味方船を集結させます。攻撃側は複数の船を用いて、防御側の内から一隻を集中攻撃できるのです。船の数に物を言わせ、武器システムの出力が高くなるようにパワーアジャストして仕掛けます。

攻撃者の「武器」が標的の「シールド」を上回れば勝利です。こうした戦闘は、自分と相手がそれぞれダイスを振る対抗判定で解決します。出目を加えた最終的な結果が、標的の最終的なシールド値の3倍以上になれば、敵船は撃沈です。

Fleet Captainsで面白いのは、ここにカードゲームの要素が絡んでくることなんです。

戦闘時に攻撃側/防御側とも1枚ずつコマンドカードを“プレイ”でき、ボーナスを足したり、例外的な働きを行使できるのです。更に、船に乗せてある乗員カードもこれに足せます。その結果たるや、まるでドラマのように鮮やかに決まります。

「オリオンの奴隷女」が出されると、戦闘は即時終了してしまいます。貢ぎ物として機能したのか、それとも彼女らのホルモン的な魅力がそうさせたのか、原作ドラマの知識からいろいろ想像するのが楽しい場面ですが、いずれにせよゲーム中の機能としては戦闘が始まらないという、攻撃者には恐るべき事態となります。

惑星連邦側には、戦闘を即時終了させる働きを持つカードが多く、クリンゴン側はなかなか戦闘をさせてもらえません。しかし、クリンゴンには戦闘に秀でたカードが多く、しかもクローク(遮蔽装置)という奥の手があるのでした。

効能別 防御側を有利にするカード(惑星連邦)
 各システムにプラス
 攻撃側の船を一隻外させる(さもなくば、マイナスを付与)
 コマンドカードを出せなくさせる
 破壊されても1VP
 破壊したら(自爆含む)1VP
 1枚ディスカードすれば、戦闘終了
 二隻以上に攻撃されているなら、シールド+6
 戦闘終了、直ちに防御側が反撃開始
 戦闘完了後、直ちに防御側が反撃開始
 シールド(または武器)が高出力の列にパワーアジャスト
 戦闘終了時、エンジンが高出力の列にパワーアジャスト
 [条件]相手のコンバットカードが今戦闘だけ無効
 被ったダメージを1減殺
 エンジンを1にする代わりに、ダメージ1を同宙域の全船に付与
 システムひとつを半分の値にする代わりに、もう半分を別のシステムに付与
 この戦闘に限り、シールドの代わりにセンサーを用いる
 船が破壊されたら、味方全船に+1シールド
 味方の施設があるなら武器かシールドに+5
 攻撃側なら隣接する1隻を移動して攻撃に参加させる/標的側ならこの船を標的にする
 乗員カードのトラッシュにより、1ダメージ被るのを防ぐ

VP=勝利ポイント
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