Cobweb of にーしか

モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

インプレッション ― つい最近購入したタイトル

Tron Evolution


いつのまにか£9.99(UK.Games Planet)に。評価は決して高くはないが、Tron 2.0を遊んだ身としては最近の技術で作るとどんな風なのか興味があった。未見の映画もブルーレイのお値段が下がれば見てみたい。

余談ながら、最近は珍しくUK.Games Planetをよく利用している。なんといっても新作2割引をやるのは大手(且つ、おま国しない)ではGames Planetくらいしかないから。Batman Arkham Cityはお買い得だと思う(ただしゲーム性がお気に召せばの話)。

本題に戻ると、Tron EvolutionもUnreal Engine採用。なぜか日本語環境では起動しないという駄ゲーに共通の癖が。AppLocaleを噛ましての起動。

はぁ(ため息)。事前にYouTubeでプレイ動画でも観ておくべきだった。端的に言うと、『NINJA GAIDENの壁走り+剣戟の代わりのフリスビーアクション』。颯爽と決まれば楽しそうだが、そうは問屋が卸さない。ヘタレな私だけかもしれないが、壁走り中のジャンプのタイミングが全然分からず、落下してばかり。成功するときと失敗するときの違いがピンとこない。

フリスビーアクションの方は難易度をカジュアルにしているせいか、序盤ではさほど難しくない。ただ、チュートリアル時の、「X その後 B」というボタンのタイミング(Xbox360コントローラ利用時)がピッタリと合わないようで、Fist Attackとやらがなかなか発動できず苦労した。

グラフィックはショボイ。解像度の上限が(16:9では)1600*900しかない。描画負荷のたいへん低そうな画作りにもかかわらず、イベントシーンはプリレンダムービー。名のある作品のゲーム化としては不甲斐ないと思える見栄え。

映画「Tron: Legacy」の前段だそうで、どうしても物語が知りたくて買う人もいるかもしれない。その場合は\Tron Evolution\GridGame\MoviesにあるBinkビデオをそれらしき順に再生していけば分かりそうだ。この手のイベントシーン用動画ファイルには音声が含まれない場合があるが、このTron Evolutionは手抜きなのか、音声コンテンツの保護はおざなりに見える。\Tron Evolution\GridGame\CookedPCに含まれる暗号化無しのWaveファイルを再生すればゲーム中の楽曲が鑑賞できてしまう。

人々の口に上らないゲームタイトルというのは単にマイナーであるということばかりではなく、話題にするほどの価値もないという暗黙の了解をも含んでいるときがある。今回はTron Evolutionで再認識してしまったような次第。短いというストーリーモードすらお仕舞いまで付き合うには無理な気がしてしまった私には、どうにも高い買い物で終わるかもしれない。なお、マルチプレイはまだ試していない(人が居るだろうか?)。

TES5: Skyrim

120時間超遊んでいるけれども飽きないという不思議なRPG、Skyrim。レベルは45。メインクエストはAlduinに詳しいドラゴンを捕まえるためにDragonsreachを貸してくれ、というあたり。武装はTwo-Handed Hummer。このSkillが100になったので比較的敵を潰しやすくなった。その代わり、Mace系は動作が最遅なので、二刀流の素早い敵(Forswornの集団ごとに約一人いる)を相手にすると見る間にヘルスを削られて死ぬ。

サイドクエストは量も質も半端無く。そのおかげで各地のNPCから依頼を少しずつ受けて、少しずつ片付けていくのが楽しい。仮に効率を目指して訪れた先で請け負った全てを一度に片付けようとすると、ルーチンワークによる徒労感が多少なりとも生まれる。ひとつのクエストの起承転結を大事に確認しながらFollowerにケガさせないように徐々に攻略していくと、長続きする良い感じになった。いやもう、まったりペースで遊べて一生モンというくらい。

世界の空気感がたいへん好ましい。人なつっこいNPCには、ただの間抜けなAI以上の存在が感じられる。大いに貢献しているのはセリフの量。相変わらず同じことを繰り返し話すヤツは殴りたくなるが。“ごっこ”の質が以前よりも充実した物になった。気分的に足りないものをあげつらうなら、プレイヤーキャラクターが酒をあおって飲むモーションや、結婚した相手にキスができるといったインタラクト、だろうか。もしこうしたMODが登場するようなら、本気でSkyrimに移住を考えてみたくなる(リア充なんか!)。

Batman Arkham City

バットマンの方は、最初の興奮はどこへやら、しばらく戯れるてみると、あまりしっくり来ていない。まだ6%の達成率らしいから、先は長そうだ。「ジョーカーはどこにいる?」「フリーズの隠れ家はどこだ?」と探し回るのが少々面倒に思えることも。ヒントをオンにしておけば、親切にあぁだこうだとウェインなりセリーナなりが喋ってくれる。でも、大きなお世話(いやまぁ助かっとるけど)。

全体がフリーローミングを基盤としてしまったせいで、ストーリーのブツ切り感が少しある。もっともひと続きのストーリーではなくて、Villainの誰かがあれを計画している、こいつはこれを計画している、と並行で好き勝手に進行していて、バットマンは絡んだ相手を必要に迫られて追い詰めていくという体。前作そのままの誘導手法(血痕を辿る探偵)も使われている。

シナリオの都合で敵に捕まると入れ替わりにキャットウーマンが登場。プレイヤーはこの二人を順次操作する方式で、コンソール流のセオリーにより近くなってしまった。もともとコンソール機向けだし、当たり前と言われればその通り。個人的には、前作のメインストリームにすり寄るだけではない、ちょっと違う肌合いに、なんとなく魅力を感じていた。ブルースの幼年時代の記憶やらがスケアクローの毒ガスでフラッシュバックするとか、多分に説明的ではあるけれども掘り下げをきちんと見せるといった風な。大衆に受けるべきゲームの流儀と骨子は抑えておくけれど、作り手の作家性までは捨て去る気はない、というような気概があるように受け取っていた。

少ないコンテンツを保たせるためなのか、繰り返し(ジャミング装置を3個も見つける)を若干感じるのと、核心に迫るまでに細々した段階を順々に経なくてはならない(フリーズを救う前に警官を救う)のが若干面倒に。一本道で従うしかなかった前作(ただし回る順番に自由があったかと記憶している)と、この「好きな場所をうろついてかまわないけど、メインストーリーは順路を探してね」と、どっちがいいか問われたなら迷う。ゲーム性でいうと前者の方が理に適っているのかもしれない。前作Arkham Asylumの方には、もう少し焦点の合った面白さがあった。本作は登場人物こそ多いものの、一人一人がチョイ役で話の流れもどこか散漫に感じる。

Hunted: The Demon's Forge

「期待していなかったが遊んでみたかったゲーム」の中ではもっとも良い点を付けられそうだ。Tron Evolutionがあまりにガッカリな出来で、お仕舞いまで見届けることが難しそうな内容だったことに比べれば、Hunted: The Demon's Forgeはお仕舞いまでしっかり遊べそうな出来と言って差し支えない。800円でエラーラちゃん(年若い外見のエルフの女射手)が遊べるなら悪くない。…端から期待している人では、こうはならないかもしれないが。問題とされた起動前にあるという酷い待ち時間も、AppLocaleを噛ませてsteam.exeを起動させていれば発生せず。先人が苦労して解決策を発見してくれていると、後から試す者はほんとに楽である。
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[ 2011/11/29 00:00 ] アクション | TB(0) | CM(0)

12月8日に改めて見返したいTweet




最初のはゼニマックス・アジア株式会社の高橋徹氏のツイートで、日本在住の英語を母国語とする人が「第二言語である日本語よりも英語で楽しみたいんだが(抄訳)」という旨の少々お怒りの英語ツイート諸々に対してのもの。

翻訳すると『現在、英語がダウンロードのオプションとして選べるように鋭意手配中』といった内容。これに対して「それはありがたいが、もともとsteamクライアントにはそういう機能があるのに、なぜそれを使うだけじゃ済まないのか?」と件の人から、もちろん英語で、突っ込まれていた(それに対する返答はなかった)。

なぜこうした反応があったかと言えば、ゼニマックス・アジア株式会社が『日本国内からSteam上で購入できるのは日本版となり、12/8からプレイすることが可能となります。』と公式発表し、国内では英語版が入手できないのか?という事態に陥っているため。

ふたつめはBethesda広報担当Pete Hines氏のツイートで、「日本でだけ発売日が遅いのも妙だけど、どうして完成している英語版を出し惜しみするのか不思議」という、やはり在日外国人の疑問への返答。ワールドワイドでのSkyrimリリースの11月11日のこと。

翻訳すると『それが日本だから。日本語の付かない英語版を売るのは混乱を招くし問題になりかねない』。正式な立場にある人の日本に対する見解としては、なんとも素晴らしい(もちろん反意語として)印象を与えてくれる。

追記:公式発表が再び。
Steam販売The Elder Scrolls V: Skyirm(PC)について
[ 2011/11/28 00:00 ] RPG | TB(0) | CM(0)

ドヴァキンVS蝙蝠男 - Batman Arkham City

…えー、壮大な釣り堀が来ちゃったみたいな感が。
ま、気にせずに行くで、旦那がた。

前作が楽しかったのを思い出してBatmanを購入。UK.GamesPlanetではセール中で3,000円足らず。steamでもかまわないけれども、Games for Windows-LIVE利用だからオンライン・クライアントはひとつにした方がベターかな、と。

ダウンロードサイズは16.5GB。でかっ! 深夜の内に落としておくに限る。シリアルもすぐに届いて、さぁスカイリムからアーカムシティへ出張だヨ。

DX11とテッセレーションに対応するオプションがあり、NVIDIA専用CSAA(Coverage Sampled Antialiasing)も有効化できる。


PhysXはGTX560以上が推奨されていた。

念のため、NVIDIAコントロールパネルの方でも明示的に「アプリケーションによるコントロール」にしておいた。ボタンのタイミングをストレートに反映して欲しいアクションものは、レンダリング前最大フレーム数は0に限る(おまじない的に)。

BmLauncher.exeをダブルクリックしたあとPlayを押して実際に起動するまでの時間だが、私のところでは約1分半かかる。UNREALエンジン特有の日本語に対応していないという悪癖かと思ってMicrosoft AppLocaleを噛ませて試してみた(言語をU'zbekにするやつね)ものの、特に変化せず。

DX11で起動させてみると、なぜだかパフォーマンスが悪く、負荷が目でわかるほど高い。アンチエイリアシングを無効にした場合でも重く、キャットウーマンの乱闘シーンでフレームレートが40以下にがくんと(悪くするともっと)下がる。CSAA有効でDX9仕様の方が60キープでパフォーマンスが断然良い。画的には、どこが違うのかぱっと見では区別がつかない。

余談ながら、「今から俺はバットマンだぜぃ」の気分で始めると、最初は猫だ。

 (♪ガチャン)
 グーンA 「ん! なんだっ」
 グーンども「バットマンだ!!」
 (さっそうと登場)
 猫「あら、がっかりさせちゃったわね」


(ネタバレなのでフォント色を白にした)やってくれる。ここでお馴染みの乱闘形式のチュートリアル。初めてグラフィック・パフォーマンスが分かるのもここ。続いて導入部;ブルース・ウェインの演説~連行~脱出~スーツ装着と、ニヤニヤが止まらない。これぞバットマン(のゲーム)!

なりきりゲーというのはさぁ、ゲラルトさんよ、こーいうのを言うんだゼ。お話がいくら凝っていたって(本当に凝っているか疑わしいが)プレイヤーが楽しくヒーローを動かせないと駄目なわけ。

FOVは最初から問題ない広めの視野角で、Xbox360コントローラでの格闘時には俯瞰視点となり全容が写る。

Arkham Cityでの戦い方は前作を踏襲したもの。乱闘シーンのバットマンは素手で相手の攻撃を寸止めで反撃したり、スペシャルムーブやコンボで殴り倒す。ボタンにはパンチ、カウンター、マントなどが割り振ってあり、打撃の連打でボーナス得点が出る。適切なボタンをできるだけ適切なタイミングで押した方がいいのだろう。高得点を狙う為のコツのようなものは前作同様、わかるような、わからないような。

スローモーション的な猶予が持たせてあって(前作より長い?)、プレイヤーが手際よくコンボするとバットマンが格好良くスピーディーにキメてくれるという演出。ミスった場合、倍率ボーナスがそこまでで停止し、チンピラごときに殴られて「あちゃ~、バットマン、カッコわるぅ~」という具合。何度も叩かれてしまうとゲームオーバー。リトライはオートセーブ方式で格闘開始場面から。

格闘以外のパートはアクション・アドベンチャー風。アルフレッドからの指示や傍受した警察無線を目安にマップに表示される事件発生現場へ向かう。バットマンの場合はパルクール(壁走り)なんかではなくて、マントの翼による滑空とLine Launcherによる登攀の組み合わせ。

舞台がアーカムシティ全域へと拡張されていることが本作最大の売り。原則的にはフリーローミング。メインのストーリーラインを追い続ければ、前作同様、順番に建物を巡ることになるが、すぐ隣に件の建物があるわけではなく、向かう途中途中で発生するサイドクエストと対面する作りになっている。サイドクエストはうっちゃってもかまわない。

感触としては前作踏襲型。二番煎じではあるものの順当なパワーアップ。いい部分をそのままで嵩上げを施してくれるとプレイヤーとしては安心して楽しく遊べる。思えばTESシリーズもその成功例か。下手に新味を狙わない方が賢い。今冬はドヴァキンと蝙蝠男+猫で過ごせそうだ。あとのホリデーセールはもうどうでもいいかっ…な~んてな。


バットスーツがACE化学ビルの屋上に到着。


これを被ると…


ジャジャ~ン!


猫さん。よくピンチになるが、蝙蝠の助けなどおかまいなし。


困ったチャンのハーレイ・クイン。
アルフレッド「この建物にはハーレイ達が待ち構えています」 ブルース「彼女はバカだから問題ない」


スニーク・アクションもお馴染み。高所に隠れて、一人ずつ血祭りに上げていく。気付きそうなところが気付かれないのはお約束。


アーカムシティ全域。ゲーム開始後すぐに、これだけの建物を好きな順で飛び移って(GlideとClimb)いくことができる。ひとつの建物は複数の部屋を有していることもあるから、けっこう数がありそう。


うっかり道半ばにして座すると、パンダメイクの無くなった可愛いハーレイちゃんが前作同様にサドく罵ってくれる。マゾの人は堪らんだろうな。
[ 2011/11/27 00:00 ] アクション | TB(0) | CM(1)

最近のFollower

私が最近お気に入りのフォロワーは、ショートカットに浅黒い肌のAnnekke Crag-Jumperさんだ。



Annekke Crag-Jumperさんは、同居している旦那さんによると、アネッカと発音するらしい。そう、人妻なのだ(!)。Darkwater Crossingにお住まいで、たしか最初に尋ねた時は、娘がどうのこうのとも言っていたように思う。お父さんの仇を討ってあげたら、協力してくれるようになった。いや~、子持ちの人妻を冒険に連れ回しちゃっていいのだろうか。このシチュエーション、人妻マニアには堪らんだろうな。

Darkwater Crossingは、小さな鉱山のほとりに家が一軒きりの小さい村で、夜にはみんなで外で鉄鍋を囲んでいたりと、ものすごくワイルドな開拓家族。

「大事な奥さんをお借りしますネ。必ず無傷でお返ししますから。大丈夫、このドヴァキンに任せて下さい」

アネッカさんはレンジャーなので、たぶん飛び道具が上手いはず(ゲーム的には渡した武器をなんでも使えるみたいだけれど)。ということで、ファイアボールやライトニングボルトのスタッフを装備させてみた。これなら、近接戦闘の巻き添えによる死亡事故も避けられるし。NPCの射撃は正確無比でプレイヤーがやるより精度が高い。ただし、射線の途中に自キャラが割り込んじゃってもお構いなしにバンバン撃たれてしまうので、そこが玉に瑕。

お胸が大きいアネッカさんに、どんな鎧がいいかコーディネートしてみたところ、オーキッシュが良さそう。首回りが空いているので、つけたアミュレットが見えるのもいい。(hikamiさんもオーキッシュ・アーマーの胸元がセクシーと書いててワロタ)



だがしかし、もっと退廃的でエロいのはFalmer鎧ではないだろうか。これぞまさしく、かのテレ東がB級映画を放送する際にキャッチーなコピーの定番として用いた「原始裸女」!。恐竜ウン万年とかラクエル・ウェルチとか、そのへんやねぇ。


ロマンあふるるファルマー・アーマー。

…実はもっとぴったりなものがあった。それはForsworn Armor。これならば、まさに毛皮ビキニになるはずだ。今度見つけたら試着して貰おう。
[ 2011/11/25 01:39 ] RPG | TB(0) | CM(0)

Witcher 2が楽しめない人

Witcher 2への雑文に関して“プロットがプレイヤー不在であるかのように進むばかり”という意見に納得いかないという忌憚ないコメントを頂いたので、私がこれを書いた根拠を改めて述べようと思う。
                        ◇
…お暇な方は以下の駄文を読んで頂ければありがたい。お時間の無い方向けに、別の言い方でごく簡単にまとめると、私の本意は、プレイヤーがゲラルトを動かしている時間がつまらない。少なくとも私がプレイ途中の現時点では。物語が劇的な進展を見せるのは主にイベントシーンであって、その時プレイヤーは見ているだけも同然(介在していない)。この有様で分岐を選べることが長所であるのなら、私はビジュアルノベルで充分なのではないかぐらいに感じた。
                        ◇
まずは類別から。進行する物語にある比較的短い区切り。これを「場面」と呼ぶとする。場面が積み重なったり、あるいは途中の諸々が省略できるほどの大きな流れを作ったものを「大局」と呼ぶとする。

Witcher 2の大局は、プロローグ+Chapter 1+Chapter 2+Chapter 3+エピローグの合算だと言えよう。でも私はまだChapter 2のIorvethルートの途中までしかプレイしていないので、生憎と全体像は知らない。なお、ゲーム上のChapterという区切りはここで言う「場面」には相当しない。場面はもっとずっと短い単位だ。ひとつのダンジョンであるとか、あるクエストの途中で立ち寄った部屋でのイベントであるとか。

ご承知のようにWitcher 2にはストーリーラインの分岐がある。最初の大きなものは件のChapter 2でのVernon Roche側につくか、Iorveth側につくかという二択だ。

二択をプレイヤーが行うことは物語の大局に介在する証左ではある。が、この大きな変化を除けば、各場面の進行には影響がない。枝別れする方向を指定したに過ぎないのであって、内容は枝ごとに決まっている。AルートならAルートに用意された場面を、BルートならBルートに用意された場面を、それぞれこなしていくに過ぎない。究極的にはシンプルなビジュアルノベルの構成となんら変わらない。

こうも言える。場面のいくつかで少々の差異を生じることが許されているとしても、それは大局には影響しない。些末なものを消し去っていって残ったものだけで語れるのが大局でもあるからだ。

したがって、プレイヤーが居ようが居まいが、最初の選択肢を終えた後は(次の選択肢が出てくるまで)ただ転がり続ける玉なんである。作りの上手いゲームであれば、ここで場面ごとに巧みな変化を与えたり、縛りがないという幻想を抱かせるに十分なフリーローミングをやらせてみたりする。

Witcher 2がイマイチだと私が感じるのは、“今作は合間のフリーローミングがしごくお使い然としていて、大きなプロット中の雑用がチンケすぎる”からだ。つまり、場面の積み重ねが下手だというわけ。Saskiaに毒が盛られた後のフリーローミングが私に言わせれば宜しくない。子供達が話し手を急かすような「それからどうなるの?」という気持ちを私も抱きつつ、早く先を見たい一心でゲラルトになりきるのだが、このフリーローミングでむしろ停滞してしまうんである。

場面という最小単位から総体である大局へ戻すには、いわゆるメインクエストを積極的にこなすしかないわけだが、そのための環境が極めて悪い。クエストが些末なものに思えるし、行うのがしごく面倒だし、どうせ大局とは無縁という意識が強まってしまうからダレる。

ゲラルトには、Saskiaの解毒薬に必要な材料の調達と、戦場にかけられている呪いを解呪するマジック・アーティファクトの奪回、が課せられる。途中はどうであれ、「ハイ、調達できました」「ハイ、奪回しました」と、ボタンひとつで先へ進んで頂ければ文句はない。Witcher 2を小説や映画のように鑑賞していると、そうならないところが困る。ゲームのプレイヤーからすれば、この過程が堪能できる作りでない方が困る。二律背反だ。

舞台はごちゃごちゃしている。高低差のあるVergenというドワーフの町は探索が面倒でいけない。クエストマーカーに高低差を示すものが無いから、その場所に来ているはずなのに目標の人物が見えないということになる。しかも、この人物が屋内に居るのか屋外に居るのかすら、はっきりしない。

Skyrimと比べてみれば、不便な理由がよくわかる。Skyrimではクエストの対象が屋内の人物を差すときには戸口にクエストマーカーが表示される。扉を目指せばいい。扉は通用門だろうと裏口だろうと一律にアイコンで表されるので、目的地を見失うということはまずない。

Witcher 2では、扉はアイコン表示ではないので、地図上で戸口らしき場所を把握する必要がある。クエストマーカーは対象人物そのものを差すので、その人物が屋内にいるのだとするなら適切な戸口へ向かう必要がある。ところが、前述のように高低差が邪魔をする。とても紛らわしい。道の真ん中や建物の傍にクエストマーカーがある時は、その人物が『地下の屋内』にいる場合だってある。

更に、建物の造りが地図からは把握しずらい。どの扉がどの建物のものなのか、どこが誰の部屋であったのか、なかなか覚えられない(私が歳のせいで記憶力や空間把握力が追いつかないのかもしれないが)。扉の外見はと言えば、同じ朱塗りで、むしろ違いを探す方が難しいほど複製による配置で済まされている。おまけに高低のある入り組んだ路地で、目的地へ至るのがどの道であるか判断に窮する。

以上は一例に過ぎないが、かようにWitcher 2のプレイに我慢できるかどうかは、機能性を欠いたインターフェースによる問題を大と見るか小と見るかに関わってくるのである。

こうした悪条件で雑用のごときクエストを積み重ねて大局が動くまで粘るのは、私には耐え難く、時間を割くに見合わない。つまらんと言うのは、概ねこれのせいだ。“肝心のストーリーを追う上で主人公のみみっちい選択肢とか行動なんかは邪魔なだけではないかい? あるだけ面倒ってもんだろう。なんたってそれに付き合わされるこちとら、全然面白みを感じないんだから。”である。

まぁ頑張って大局が動く瞬間まで来たとしよう。それでも、結局のところ、選択肢ひとつで右か左かという行方は決まってしまうわけだ。当然、この行方ってのはあらかじめ用意されている。プレイヤーが真に介在していると感じるには、主人公の立場を自然に受け入れることができて(あるいは役柄になりきれるだけの『おだて上手』があって)、能動的にこうなって欲しいと望んだり、「自分なら絶対にこっちしか選べない」といった、自発的な動機やロールプレイを奨励させるほどの力がゲームから溢れてこなければならない。選択肢自体だって、プレイヤーの関心事を巧みに突くものでなければならない。

私がWitcher 2でゲラルトを動かしている時、そういうしっかりとした手応えは無かった。反して、前作では多少なりともあった。だから、“プロットの方はといえばプレイヤー不在であるかのように進むばかり。介在できている気がしない。”となるのだ。

ちなみに、steamのComplete Chapter 2(Ale Iacta Est)のGlobal Achievementsを参照すると33.8%である。物語の中盤あたりを終えた人は全体の半分に満たないようだ。Reach the Epilogue of the gameが30.1%。Finish the Prologueが71.7%。Chapter 2をやり終えた人は概ねエンディングまで至っていると考えられるが、プロローグを終えた人の半数余りはChapter 2を終えるまで保たない。


機能的なゲーム内マップの例(Skyrim)。プレイヤーキャラクターが屋外にいて、目的の人物が屋内にいる場合には、扉にクエストマーカーが付く。


クエストマーカーの浮かぶ「金色の扉」が目的地。マップと画面上部のコンパスによる誘導の組み合わせで高低差のある入り組んだ路地を持つ町でも人捜しで迷いにくい。


対してWitcher 2では、クエストマーカーは目的の人物そのもの。舞台は高低差があり入り組んだ路地を持つ町。マップ上では目的の人物のすぐ隣にいるはずだが…。


名前を見ると、このドワーフ三兄弟はSkalen Burdonではない。右上の○内はミニマップを上のマップ画面と同じ向きに揃えた画像。確かに隣にいなくてはいけないのだが…。


実は、Skalen Burdonは自分の部屋のベッドで寝ている。ここは地下に相当するので地上の道ばたをいくら探しても見つかるわけがない。この建物の入口はクエストマーカーとは少し離れたところにあるが、Skyrimのように特別に図示されるようなことがなく、迷いやすい。
[ 2011/11/25 00:00 ] RPG | TB(0) | CM(1)

「ラブプラスで新婚旅行」並みに重度な患者さんがここに!

The Life And Death Of Skyrim’s Lydia

あるある。私も全く似たようなことをしでかしてLydiaを失ったから。また、きっとその辺にいるんだろう、ファスト・トラベルすれば出てくるさ、と思ってセーブしてしまったのが運の尽き。彼女に引導を渡していたのは、ゲームシステム上、プレイヤーたるドヴァキンしか居ないわけで…。

私の場合、ロードできるセーブは3時間前のものだけ。生き返らせる方法が無いらしいことは分かってるので、やり直したいのはやまやま。ただここまでの過程がえらく苦労したこともあって断念することに。鎧は次の用途に取っておこうとすると、Lydiaはブラとパンツの姿になってしまい、ただの入れ物と化した彼女に服を与えても、もちろん着ては頂けない。

この筆者ジョン・ウォーカーさんが凄いのは葬式をしてやろうと考えちゃうところ。さすがに棺に入れてさようならしようという発想はなかったわ…。しかも、死体を動かす呪文をLydiaで試そうとしたり…(罠で遊ぶのと同じ動機だろうに、さももっともらしく書いてある)。

さらにジョンさん、「Lydiaが死んじゃった」とうなだれるのをリアル細君のラウラさんに目撃され、「これがLydia?」と部屋にまで入ってこられて、埋葬のためにLydiaを見晴らしの良い山頂へ移送中のところ(足を持って引きずってきて、ぶん投げてはまた拾う)を見られて、「どうしてブラとパンツなの?」と皮肉っぽく言われたり(ここでジョンさん思わずLydiaを麓まで落とす)、新しい空想の友達(後釜のダークエルフの傭兵Jenassaに「Lydiaはそんなことしないぞ!」と叱る様子)を不安がられたり、相当ヤヴァイ。とはいっても、記事のビデオを見るかぎりじゃ、文章とは逆に充分そのつもりで(=面白がって)遊んでる様がありありとしているんだが。

ラウラさん「普通のビデオゲームなら、へぇ凄い、やられた!なんて言ってるだけだから、心配しないけれど、あなた会話してるじゃない。凄く真面目に」

ジョンさんの結びの言葉。「それは見当違い」

ワロタ
[ 2011/11/22 17:58 ] RPG | TB(0) | CM(0)

地図のためにパッケージ

SkyrimのRetailパッケージがCD WOW!から届いた。予約しておいたにもかかわらず、案の定、発売当日にはBackOrderになってしまい、すぐに遊びたかったのでGames Planet(現在は『おま国』になってしまった)でDigital Distributeの方も購入してしまったから、紙の地図の為に買ったようなものである。11月14日発送で香港から。想像通り、パッケージはEU版だった。CD WOW!で予約すると、手元に届いて遊べるまでが、リリース日より一週間遅れといったところ。お値段は秋葉で購入するよりも1,000円程安く上がるだけ。steamのJP版の出方次第では、もう一個買うことになるかもしれない(ホリデーセールで二割引くらいにはなるだろうか?)。


縦横に筋目の付いた厚い紙製の地図。30箇所近い赤い×印がある。Morrowindの紙製地図の方がもっと詳しかったなぁ。Skyrimの場合、ゲーム内地図が3Dである代わりに、地図らしさが感じられないから、これはこれでありがたい。


赤丸印の年齢推奨マークがEU版やUK版の目印。“Made in the EU”ということで欧州版。
[ 2011/11/22 10:17 ] RPG | TB(0) | CM(4)

メインクエストのバグ?…じゃない。すまぬ、私が間抜けでした

Elder Knowledgeというメインクエストで、メイジ大学(College of Winterhold)の司書Urag gro-ShubにElder Scrollのことを聞いてみるのだが、Dragonbornだと説明しても場所は知らないと言われる。OptionalとあるグレイベアードのArngeirに尋ねてもメイジ大学の誰かが知っているとしか教えて貰えない。メイジ大学の他の生存者達(ある事件を経ると主要人物が退場してしまう)との会話ではElder Scrollのことを聞ける選択肢がそもそも出ない。

どうやら詰まってしまったようだ。

UESP Wikiによると、先にメイジ大学のクエストを完了させてしまうと、司書が必要な情報を提示しないらしいことが書かれている。このクエストのStage(フラグの段階)は細かいようなので、コンソール(Alt + 半角/全角)を開いて、
 setstage MQ205 XX 
XXにStage番号を適宜入れて試してみた。

すると、20でTalk to Esbern(Optional)という項目が発生。60で説明文だけが“Septimus Signus might know~”という文章に変化。80でRecover the Elder Scrollという項目となり、地図に場所が明示された。UESP Wikiの言うバグとは20のOptionalのことだろう。

Talk to Esbern(Optional)が、本来どのNPCによってもたらされるのかを知りたいところだ。そうすれば、この八方塞がりの状態がバグなのか、それとも何か見落としているせいなのか、判明することだろう。ところが、それを知る術は今のところないときた。

また別のとある攻略サイトによると、Urag gro-ShubからElder Scrollに関するBookを渡され、その著者名からSeptimus Signusのことが判明して会いに行く、とある。

また別件で、この司書Urag gro-ShubにはBook絡みの4種類のクエスト(Miscellaneousクエストが3つとShalidor's Insight)が発生するが、どういうわけかループする。この時の会話選択肢は2種類あって、ひとつは“Is there any College business I can assist with?”で、もうひとつは“Are there any special books you're looking for?”となる(片方がShalidor's Insightのものだ)。順繰りに提示されるこのクエストだが、一通り見つけ終わっても前述の選択肢を選ぶと再び始めに戻ってしまい、永久に終えられない。これはある種のバグ絡みの動作なのか、それとも意図通りの無限に続けられる仕様なのかはよくわからない。


問題のメインクエストElder Knowledge。メイジ大学の誰が答えを教えてくれるというのか?


重要NPCにもかかわらず、フラグ立てがどうにも怪しいUrag gro-Shub。
[ 2011/11/18 17:16 ] RPG | TB(0) | CM(2)

ザ・コンパニオンズのクエストがバグっている

Whiterunで加入したザ・コンパニオンズ。Aelaさんとお近づきになれる日を夢見て雑用に奔走していた俺だったが、あるとき、長老Kodlakから直々で使いを頼まれた。Glenmorilの魔女の首を持って来て欲しい(Blood's Honorクエスト)、と。

魔女はさほど強くなかったのであっさりと首を切り落として持ち帰ると、Jorrvaskr(ザ・コンパニオンズ本部)が大変なことに。なんでもシルバーハンドが攻めてきて、長老も斬り伏せられてしまったという。

このシルバーハンドという集団はある理由でこのザ・コンパニオンズを突き止めて襲撃したわけなのだが、それはネタバレになるのでここでは伏せておく。

ここでVilkasという兄貴分が「シルバーハンドの統率者がいるキャンプを攻め、奪われたWuuthradの欠片を取り返して、共に長老の仇を討つのだ」と持ちかけてくるがフラグ処理がバグっている。

この新規クエスト(Purity of Revenge)がジャーナルには追加されず、新しい目的地も地図に追加されない。Vilkasが目的地へ先導してくれそうな雰囲気だったが、辺りをいつものように徘徊しだすだけだった。

UESP Wikiによると、正しくはVilkasがFollower扱いとなって、Dawnstarの南東にある小さな砦Driftshade Refuge(Silver Handの隠れ家)目指して突入する運びとなる。

このバグはHelm of Winterholdとの掛け持ちで発生するという。なるほど、確かにWinterholdのJarlからFind Helm of WinterholdというMiscellaneousクエストを請け負っており、未解決のままでザ・コンパニオンズのBlood's Honorクエスト(最後に長老が襲撃で死亡する)を完了してしまっていた。

この2つのクエストは目的地が同一という作りに問題があるか、さもなくばトリガの設定に問題があるようだ。ザ・コンパニオンズの立場からすれば長老の復讐に立ち上がるという、たいへん盛り上がるクエストなわけで、それを半端のMiscellaneousクエストで「たまたま先にヤっちゃってました」では済まされまい。

解決するにはUESPの説明通り、コンソール(Alt + 半角/全角)を開いて、
 player.setstage C05 0 
と打ち込むとPurity of Revengeという件のクエストがジャーナルに追加される。

蛇足ながら、VilkasとSilver Handで引くと、World of Warcraftの登場人物がヒットする。開発者が名前を拝借して、通にだけ分かるお遊びに興じているのだろう。


Driftshade Refugeの場所。右上がWinterholdとメイジ大学、左上がDawnstar。


長老Kodlakから依頼されるBlood's Honorクエスト。Kodlakの元へ戻るととんでもないことに。


その次に開始されるはずのPurity of Revengeクエスト。開始条件がバグっていてコンソールコマンドのお世話にならないといけない場合がある。


「我々二人でWuuthradの欠片を奪い返すのだ!」と雄々しく語るVilkas。この後Purity of Revengeが開始するはずなのだが…。
[ 2011/11/18 11:08 ] RPG | TB(0) | CM(0)

珍百景 at Skyrim

長時間連続してプレイしていると、スカイリムではいろいろ不思議なことが起きる。


解錠のシーンでテクスチャが無くなってしまうと、このような青紫色になるのであった。


こちらもUVマップが無くなってしまった状態。ノーマルマップとテクスチャーの双方が機能していないようだ。


アイテム画面。ノーマルマップによる調整が無いと、こんなにもブロブな代物になってしまう。


こちらは前三例と違って珍しい。ノーマルは適用されているらしいけれどもベース・テクスチャが乗っていない状態。その証拠に鱗の形はハッキリしている。


空に浮かぶ城。牢屋に送られた直後のシーン。どうやら地表面のポリゴンから自キャラだけ落下してしまったようだ。


同じ場面。上を見上げると自キャラ越しにNPC達が居るのが見えた。


水平から見るとこのような状態。ポリゴンサーフェスの裏面を見ているので、地表面は描画されずに透明になっている。
[ 2011/11/16 14:19 ] RPG | TB(0) | CM(0)

Nip/Tuck スカイリム整形外科医

麗しの用心棒Lydiaさんの顔がおかしくなってしまった。Draugr DeathlordのShout攻撃で彼女がへばった後、ドラゴンボーンの俺様が辛くも勝利して顔を見合わせたら既にこうなっていた。


横顔を見ると、どうやら眉などのプロシージャル・パラメータが極端に狂ったままで固定されてしまったみたいに見える。


怖い。怖すぎる。いつのまに遊星からの物体Xにとりつかれてしまったのだろうか。ファストトラベルでロケーションを変えたりしてみたのだが、もとのお顔に戻る気配がない。
[ 2011/11/14 04:32 ] RPG | TB(0) | CM(1)

GTX560Tiで手を打つ

そろそろ2年経つので、Skyrim用にとグラフィックカードを誂えた。我が家にも、ようやくDX11がやってきたっスよ。MSIのTwin Frozrは品切れだったのでLeadtekに。これでも2ファン仕様で、音は五月蝿くなさそう。

▼コストパフォーマンスに優れたGTX560TiのOC版(GTX570の方がいいのは分かっちゃいるが、お値段がねぇ)。


GTS250からの載せ替えなので、とにかくなんでも劇的に良く見える。今更なFFXIVBenchmarkだってコマ落ちしないぜ!

Witcher2が見違えた。これくらい描画負荷が軽い状態でないと楽しくプレイできない。
Aliceが胡椒挽きマシンガンを撃ちまくっても全然平気。
Metro 2033にも挑戦…う~む、これはちょっと重いかも。
Aliens vs PredatorはAnisotropic×16でいけてる。
S.T.A.L.K.E.R.シリーズもこれで楽しくプレイできそうだな。
DiRT2は…フルHD解像度で走れるようにはなったが、先読み処理なのだろうか、どうしてもコースの特定の箇所でひっかかるような遅れがある。

念願のSkyrimは自動設定でUltraHighになったヨ!

Skyrim、景色は非常に細やかで美しいが、残念ながらキャラクターに生気がない。造形が粘土のように写るときがある。特に顔が残念。シェーダとノーマルマップをなんとかすれば化けるかもしれないが。これではNPCと結婚できてもあまり嬉しくないだろう。Fallout 3からあまり進化していない印象を持った。会話時に顔アップが無くなってしまったのも残念。モーションもところどころ気になる箇所が。どうにも重力が感じられなかったり…。


嫁にならないかなぁ、と密かに狙っているエアラさん。

人の顔かたちが粘土っぽく感じる理由は、量感のあるモデリング、つまり彫刻風に作ってあるからだと思う。髪の毛や衣服の凹凸がエングレーヴされた調子でつけられている。例えばノルド女性のロングヘアはぺったりとオイリーで肌にくっついているかのようだ。Witcher 2のモデリングを見た後だと違和感が強い。理由は技術的なものだろう。人物に割く描画プロセスの割合を減じるようにしてあるのだと思う。とげとげしたポリゴンの針山は用いない主義なのだろう。

とはいえ、この画面の中での生活が長くなれば(慣れてしまえば)違和感も薄くなっていく。NPCの人なつっこさのようなものは、これまでのBethesda作品の中でピカ一だ。クエストを持つようなそこそこ情報量を有するNPCの近くにいると、挨拶から始まって、その場に見合った自然な応対だと受け取れるような会話を始め出す。例えば、あそこに見える橋がどうだとか。宿屋で火の周りに座ると、女給が女将に言われて注文を取りに来る(残念なのは、せっかくエールを買ってもぐいっと飲み干す演出がないこと)。もう質問攻めは止めてね、などと言い残して去る。


こうした陰影の中に居ると存在感のある造形。武具を着けた武者はただの給仕とはパーツの多さが別格。
[ 2011/11/11 23:29 ] 自作PC | TB(0) | CM(1)

Skyrim狂想曲

『アジア版のキーコードを頂いてチェックしましたがアジア版に関してはおまえの国が気にいら・・・と言われてしまって弾かれました。当店では認証確認出来ているUK版しか取扱い予定ありませんのでご安心を』
つくもげーみんぐ




アジア版パッケージ裏面
“The Elder Scrolls V: Skyrim may only be registered for use in the following countries: Hong Kong, Singapore, Taiwan, Malaysia, Indonesia, Thailand, Brunei, Philippines and South Korea”
(PlayAsiaから注文者に届いたメールによる情報)


yuplay.ruではドル建て購入の価格表示が消えてしまった(10日17時現在)



steamでプリロードしたファイルにはEnglishという名称のファイルしかない模様。各国語版はプリロードには含まれていないらしい。
[ 2011/11/10 17:28 ] RPG | TB(0) | CM(0)

Star Trek: Fleet Captainsルール解説その2

ゲームの開始

ジャンケンなどで先攻後攻を決める。以後は、惑星連邦とクリンゴンがその順でターンを繰り返す。大まかなゲーム進行は、未踏査の宙域タイルへ移動→タイルの指示に従う(エンカウンター処理等)→ミッションが要求する条件の達成や影響力アクションの積み上げで「スターベース建設」→勝利ポイント獲得、という流れになると思われる。そしてこの流れに、プレイヤーが任意に起こせるアクションが絡んでくる。

1ターン内には、以下のいずれも行うことができる。行わなくてもかまわない。

 ・移動、各船
 ・パワーアジャスト1回、各船
 ・3アクション(後述)の実施
 ・コマンドカード(何枚でも可)のプレイ
 ・ミッションカード1枚の引き替え(一枚ディスカードして一枚ドロー)
 ・コマンドカードを1枚捨てる(即座に補充)

アクションの種別には下記のものがある。

 ・クロークする
 ・戦闘する
 ・影響力を使う
 ・援軍を呼ぶ(艦隊の船が破壊された場合のみ)
 ・修理する
 ・スキャンする
 ・転送する
 ・システムテスト(任務遂行に必須な任意のもの)

成否判定は、「スターシップの該当能力+コマンドカード(相手はInterrupt属性のコマンドカードで相殺できる)+船カードに乗船中の“乗員”コマンドカードやシステムトークン類+6面ダイス1個」で行う。この合計がエンカウンターカードなどで提示される難易度以上であれば成功。この成否判定はFleet Captainsでは「システムテスト」と称されている。

攻撃の成否は対抗方式で判定する(Interrupt属性のコマンドカードで相手を妨害しない)。自分の武器合計値が相手のシールド合計値を上回れば成功。合計値が同じか低い場合は失敗。

いずれも原則として「コマンドカードは一枚」しか使えず、そのイベントが完了したらディスカードしなければならない。

コマンドカードには先手・後手による駆け引きがある。先手(そのターンを行使中のプレイヤー)にはパスの権利がある。先手がパスし後手がカードを出したなら、先手はカードを出してもよい。先手がパスし後手もパスなら、先手はカードを出せない。

コマンドカード

このコマンドカードという存在は少々ややこしく、乗員、オプス(オペレーション)、戦闘の3カテゴリーのいずれかまたは複数を一枚が担っている。そしてカテゴリーごとにボーナスの値が違うのが特徴だ。

多用途なコマンドカードをプレイする時には、プレイの場面に応じて、用いるカテゴリーが定まる。前述のように乗船させてしまえば、「乗員」コマンドカードはその船に関する限り、乗員カテゴリーのボーナスを恒久的に付与する。そうでなければ、使い捨てがコマンドカードの基本だ。

プレイヤーの手札は原則4枚。使って減る度に即座にコマンドデッキから補充する。乗船により減った時も補充対象となる。

乗員コマンドカードを乗船させる行為は、アクション、テスト、移動の前か後であればいつでも行える(これらの最中にはできない)。

戦闘時に乗員カードの戦闘カテゴリーの能力を使ってもかまわない。そうするなら、乗員カードは「コマンドカードは一枚」の原則の例外として利用できる(しかも、FAQによれば、ダイスを振った後や、相手が出したカードに対応して使う事すら可能)。ただし、この使い方は乗員カテゴリーのボーナスと引き替えで、おまけに利用後にはディスカードされてしまう。つまり乗員カテゴリー以外の効果はディスカード前提で発揮される。なお、乗員カテゴリーにも戦闘時に利用できる特殊効果が存在する(データの例参照)が、それらには使用後にディスカードあるいはトラッシュの明記がある(戦闘カテゴリーの能力とどちらを使うかはプレイヤーが選ぶ)。

オプスカテゴリーは戦闘時には使えない。

コマンドカードがディスカードされた山は、コマンドデッキを使い尽くした場合にシャッフルして再度コマンドデッキとして利用する。この際、トラッシュ(ゲームから除外)したカードを加えてはならない。

コマンドカードの例としてデータ少佐が載っている。

データは三役を担う多用途カードだ。戦闘カテゴリーでは被ったダメージを一段階軽くすることができ、オプスカテゴリーではセンサーテストに+5センサーでき、乗員カテゴリーでは船に恒久的な+3センサーを提供し、さらにデータそのものを犠牲(ディスカードではなくトラッシュ)にすれば船は全てのダメージを無かったことにできる。特に最後の効果は、映画『ネメシス/S.T.X』や諸々の似たシーンを彷彿とさせ、ファンには感涙ものだ(ネメシスの場合は乗員とピカード船長の生命を救ったわけで、船のダメージをゼロにしたわけではないが)。

オランダへ行きたい? - Skyrim

一次ソースInside Gamerのforumでは何人もの投稿者がリポートしているそうで、Netherlands(オランダ)にあるいくつかの店(Nedgame, MediaMarkt, Game Mania, E-Plaza, Free Record Shop, ForeGames)ではもうパッケージが販売開始されたそうだ。証拠写真にはXBOX360版パッケージとレシートが写っている。Inside Gamerの記事によると、パブリッシャであるBethesdaは発売日前の販売を許可していないという。さらに、二次ソースBlue's Newsのforumでの投稿によれば、パリ(フランス)でも販売開始した店があるとのこと。

ソース: Inside GamerBlue's NewsKotaku
[ 2011/11/09 11:29 ] RPG | TB(0) | CM(0)

Star Trek: Fleet Captainsルール解説その1

ルールブックがpdfで公開されているのでとりあえず読んでみた。シンプルとはいえ、選択肢が多岐にわたることから、「アレこれいいのかな?」的な迷う処理がありそうな予感。カードの内容までは公開されていないので、そこらへんは実際に購入した人にしか分からない。

概要

Star Trek: Fleet Captainsは1対1の二人用ボードゲームで片方のプレイヤーが惑星連邦を担当し、もう片方がクリンゴンを担当する(4人で遊ぶ場合は1チーム2人)。ゲームの目的は、ミッションを達成したり、エンカウンターを生き残ることによって勝利ポイントを稼ぐこと。相手より先に、あらかじめ決めておいた目標の勝利ポイントを稼げば勝ち。

ゲーム開始前の準備

宙域タイルを裏返しに卓上に配置し、プレイヤーは艦隊を編成し、コマンドデッキを作り、ミッションデッキを作る。一般的な規模のゲームなら勝利ポイント10点制で艦隊サイズは10。ヘクス型の宙域タイルは5×5の27枚。

艦船:プレイヤーはだいたい3隻前後のスターシップを所有できるようだ。ただし、どれ(艦名)が来るかは運次第。合計サイズ10以内でドローとディスカードを繰り返し、手持ちの船カードを保持するか、捨ててさらに引くかで決めていく。場合によっては合計がサイズ10を下回る場合もありうる。

エンタープライズEのような高性能大型艦はサイズが6となっており、すると残りの艦船は合計でサイズ4以内に収まるものでなければならない。ルールブックで分かる範囲ではサイズ4にはUSS Sutherlandがある。

スターシップにはサイズの他に、武器、センサー、エンジン、シールドの4能力が付与され、これが艦船の性能を表している。サイズが大きい船ほど受けられる任務の数が多い(サイズ=ミッションカードの枚数)。

ミッションカードには、科学、影響力、戦争という3つの分野がある。各船にはこの分野に応じたミッションカードの枚数が決まっている。ディファイアントの例ではサイズ3:科学0、影響力2、戦争1。

乗員:100枚あるコマンドカードを10のカテゴリーに分けたサブデッキから4デッキ選ぶ(つまり40枚)。このカテゴリーはミッションの分野と緩く呼応するので、艦隊の特徴から受けるであろう分野とその枚数でヤマをかけてサブデッキを選ぶことになる。

デッキを4つ選んだら全てを一山にしてシャッフルする。これがコマンドデッキとなる。開始時の手札として4枚引く。以降、1枚使い捨てる度に補充して4枚を維持する。なお、「乗員」カテゴリーを有するコマンドカードは特定の船カードに付属させることで乗船状態となり、以後その船は恒久的にその乗員カードの恩恵を受ける。

ミッションデッキ:船カードに提示された分野のミッションカードの山(ミッションコンソール)からドローして作る。サイズ10丁度の艦隊なら各分野を合計して10枚のミッションカードがあることになる。

引いたミッションカードは裏にしたままで一山にしてシャッフルする。これがミッションデッキで、開始時に3枚引いて表にし、相手にも見せる(「秘匿任務」とあるなら、そのカードは表にしない)。

ミッションカードは一度に一枚ずつ達成し、達成されたミッションカードはコマンドポストの勝利欄に置かれて点数となる。プレイヤーは、ミッションデッキからの補充で、常に3枚のミッションカードを保持する。ミッションデッキのカードが無くなったら、ミッションコンソールの三山から、望みの分野のミッションカードをドローする。

コマンドポスト:プレイ開始に先立ち、プレイヤーは手前側の宙域タイル3つに隣接させ「コマンドポスト」と呼ばれる台紙を置く。これがいわゆる基地で、勝利ポイントを得たカードやチットを山にしておく欄を右半分に備えている。左半分は艦隊を置くためのスペースとなっている。コマンドポストに戻れば艦船の修理を行うことができる。

大人の事情ってやつは…

赤裸々★社員ブログ ~ZeniMaxでございます~さんから引用:

 皆さん、こんにちは!
 今日は何の日かご存知でしょうか? 
 The Elder Scrolls V: Skyrimの発売日まで、丁度1ヶ月前となる日なのです!
 あぁ~待ち遠しやSkyrim!
 早くプレイしたい!! 

英語版が遊びたくてローカライズ版に関心が無い者にとっては、なにをかいわんや、わずか3日前(もっと正確に言えば約“4日”前か)。

もしこの人達のせいで日本で英語版が英語版の発売日に素直に遊べない(要VPN)ようであれば、心中複雑だなぁ。ただ、人によっては「この人達のおかげでPC版でも日本語字幕が付くのだから、たいへんいいことじゃないか!」となるかもしれない。

「発売日に遊べるが英語版」、「一ヶ月先だが日本語字幕付」だとしたら、貴方はどっちがいい?
[ 2011/11/08 19:43 ] RPG | TB(0) | CM(1)

トレッキー垂涎のゲムきた - Star Trek: Fleet Captains



これ欲しいかも。スタートレックのゲームというと、パソコン版は特にそういう傾向があるんだが、艦隊戦を扱ったものばかり。純然たる“ドラマ”のスタートレックシリーズを愛好する人々はおそらく艦隊戦はそれほど注視していないと思う。少なくとも私はそうだ。

このStar Trek: Fleet Captainsは同シリーズから特定の時代に左右されず、TOS, TNG, DS9, VOY(VGR)から材を取ってスタートレックらしさを上手く表現したカードを使うボードゲームだという。圧巻は艦船のミニチュアフィギュア24個。台座に工夫があって、切り欠き窓から見える数字は裏の厚紙を廻転させることで切り替わるのだそうだ。これにより船のダメージや能力低下が表現される。

ちなみにフィギュアは樹脂製で未塗装。Board Game Geekの人は自分で着色したようだ。なにやらポルトガル語版まで出ているのか、それとも自作? カードの肉厚が薄いそうでAmazon.comの評でもスリーブが推奨されていた。

もし購入したなら、カードはスキャンして訳文を画像処理した上でプリントアウトしておけば、英語が苦手な人ともすぐに対戦プレイできるんじゃないかな。もっとも実際に参照するのは数字と定型の意味内容だけになりそうだけれど。

艦隊と人員を編成してからゲーム開始。例えば、キャプテン・ヒカル・スールー・コマンディングのUSSエクセルシオールにスポック、レジナルド・バークレイ、ザ・ドクターといった夢のキャスティングで出航できるのだとか。

プレイ人数は惑星連邦VS.クリンゴンで各2人まで参加可能(2人~4人)。勝利ポイントを稼いで勝利する方式で、宇宙空間を探査して発生する出来事に対応しつつ対戦相手を牽制していくらしい。

カードにはお馴染みの登場人物(200枚)の他、TVエピソードにちなんだイベント(Encounter50枚、Mission76枚)が再現されている。ボードもヘックス型のタイルカードで50枚。これらのランダムな展開により毎回プレイする度に様相が変わり、そこがなかなか面白いのだという。rockpapershotgun.comでも絶賛されていた。

YouTubeの解説動画1解説動画2

実売65ドル前後。でかいボックスのゲームなんで送料が嵩みそうだけど買ってみようか。
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