Cobweb of にーしか

モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

ハロウィンセールよりToday's Dealの方が魅力的

今日のDepths of Perilは買いだね。ストラテジーをかじっていてRPGが好きな人はDEMOを触ると分かるはず。面白くなりそうな要素があるな、と。見た目がいささか心許ないものの、解像度に追随して2Dグラフィックとフォントサイズが可変する点は秀逸。おかげで一般的な高解像度液晶ディスプレイでプレイしても文字が小さくなりすぎるといった弊害がない。ただしオプションにフルHD解像度が無いみたい。

自分が選んだキャラクターで基本的なハック&スラッシュの遊び方をしつつ、さらに自分の派閥と他の派閥がどうなるかをも見守っていくという欲張りな作り。Civilizationみたいな外交画面もあって、和平協定の締結や「一緒に冒険しよう」なんてオファーもある。

シングルプレイ専用なんだけれども、自分以外の派閥はAIで動いているので、ちょっとしたMMOの世界に迷い込んだ感じ。トレード画面で「アイテム交換しようや」と言うと、「なにそのくそみたいな提案」などと言われて拒否されるのがステキ。いずれお仕置きしてやる。

地球には帰りませんさんの紹介が分かりやすくて参考になる。

このSoldak EntertainmentはsteamではIndie(独立系開発会社)の併記がなく、Din's Curseの開発元。残念なことにsteamではこのDepths of Perilしか扱われていない。
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[ 2011/10/31 11:05 ] RPG | TB(0) | CM(1)

叩き売りのDukeの味は…

早期公開DEMOがおま国だった一件でTyrannyな返事を寄こした2K Supportに、Dukeお得意の罵りを浴びせてやりたい気分でDuke Nukem Foreverを購入。日本だけ定価が5ドル安なのはどういう魂胆か。売れなかった分を取り戻したいから? まぁ今更どうでもいいか。「Dukeはク○ゲー」そう認知されていると思えばせいせいする。

今回はHail to the Icons Parody Pack add-onとやらのCodeがFirst Access Clubで入手できた。なおsteamではこのDLCは“おま国”で購入できないようだ。相変わらず2K Gamesさんの人を食ったいい加減っぷりは噴飯モノ。ちなみにおま国IPのFirst Access ClubメンバーでもDLC codeの他、件のDEMO codeも表示されている(もちろん今更無意味だ)。

さて、プレイは双子姉妹がはじけてしまうシーンまで進めたものの確かにつまらんな。伊達ではない俊敏さでスイスイ弾を避け、巧みに足場に飛び移り、銃器を持ち替えては敵を血祭りに上げていた、あの頃のDukeさんと同一人物とは思えへん。

叩き売りのDukeの味は…さんざん噛んだ後、昆布茶に浸したら味がまったくなくなったスルメ、ではないかと思った。なぜ昆布茶に浸したのかは聞かないで欲しい。
[ 2011/10/12 20:51 ] ダウンロード販売 | TB(0) | CM(1)

久しぶりにゲーム漬け

17時間ほどでPortal 2のシングルプレイをクリア。月がどうとかいうのはああいう事だったのか。マジに解釈するなら、ポータルガンのレーザー直進性は凄まじく、さらに月の表面もポータルが開くほどには平らだったと。まぁともかく意外性で決めてくれたやね。良いでせう。

パズル好きのマップ集とでも言うべき出来で、質・量ともにボリューム感はあった。ただ、もっと複合された仕掛けが出てくるかと思っていたけれど、そうでもなかったよね? 組み合わせは二つかせいぜい三つどまりで、必要以上に複雑にはなっていない感じ。

リパルション・ジェルの面はアナログ感とでもいえばいいのか、どこに塗ってどこに穴を開けるべきかという選択の幅が広くてかなり悩まされた。前作のアバウトな雰囲気に近い。

すべて自力で解ける程度の難度であったし、難し過ぎて投げ出すということもなく。Tomb Raider Anniversaryから手際の良さが必要なアクション性を極力省いて“死んで覚える”手間を省き、且つ合理性を突き詰めたらこうなる、というお手本のようなゲームであった。なお、私に言わせるとTomb Raider Anniversaryは蓋然性(こうしたらこうなるという先の見通し)が低くなって現実に見合った混沌さが味付けされている。ゆえに試行錯誤しないと結果が分かりにくい(加えて速攻アクションのせいで死にまくる高難度で無理ゲー)。

しかしなんでだろう、前作でジャンプや空中での浮遊感が楽しかった記憶があるけれど、今回はそれが薄い。前作は特に、天井の番号を見つけては「あそこへはどうやって飛ぼうかな?」と道筋をつけるのが面白かった。今作はとりあえず試してみて何が求められているか探る、という科学者か理論家のような方法論が要求されて、勝手気ままで愉快という体とは違った。というのも、きっちり最適解が解法そのものであるくらいミニマルにまとめられたパズルばかりだったからだ。前作のマップは解法の類型は一通りに違いないが、もう少し誤差の許容範囲が広く甘かったように思う。

Portal 2で明らかに痛感したこと。私が高所恐怖症だったならクリアできなかったろう。なんたって、地面に向かってダイブしつつポータルガンで衝突地点に穴を開けるんだぜ? 3Dテレビ対応だったりすれば、もしかして凄く怖くなる(臨場感が増す)んじゃないかな?

あともうひとつは、実験動物になるのはやっぱりイヤだってこと。ゲームとはいえ、もっと“テスト”が受けたいって気持ちにはあまりならなかった。開放感のある作りでないからだろうね。にもかかわらず、これが前作だと、もう終わっちゃうの? もっとやりたいなぁ、という気持ちがあったんだけど。
[ 2011/10/08 17:15 ] 未分類 | TB(0) | CM(0)

満足のいくゲームってのは案外難しい

かつて50ドルもしたPortal 2がいまや30ドルになり、そして半額セール。いずれもっと底値でセールされるだろうが、1000円ちょっとなので買ってしまった。

シングルプレイ。まだまだ序盤だと思うが、なんとなく長いステージが無い。いかにもスペースモンキーの実験用という体裁の小振りな部屋の連続で、短い中で区画をまたいでさらにロードが発生したりと、「これってまさかPS3仕様の結果?」と勘ぐりたくなってくる。

ところで、Chellさんの板バネ式の足はブーツになったんだね。以前のは肉に直づけで痛々しかったもんな。

週末セールのFable IIIは以前に購入済みだが…こちらもRPGとしては、かなりつまらない。光る道筋の存在意義が困りもの。無ければ明らかに行き先が分からない。字面でどこそこと言われても、さっぱり覚えていられるわけもなく、いまひとつ地図でズバリ参照できない風だったような。逆にあればあるで寄り道できないような強迫観念。そもそも枝道があまり無い印象で、方角を報せる以上に詳しく導かれてしまうとフリーローミングの意味に疑問が出てくる。犬の“ここ掘れワンワン”も便利なようでいて、その実面倒なだけ。

Witcher 2もV2.0から暇を見ては進めているんだけれど、これも非常につまらんのよね。前作の方がよほどプレイヤー主体で物語世界を堪能できた。今作は合間のフリーローミングがしごくお使い然としていて、大きなプロット中の雑用がチンケすぎる。プロットの方はといえばプレイヤー不在であるかのように進むばかり。介在できている気がしない。

リッチなグラフィックに反して、女ドラゴンスレイヤーが毒を盛られて倒れる演出のチープさときたら…。それとも、あれはギャグなのかね?

ドワーフの住んでいる地域の扉と住居はクローンばかりで誰の家か覚えるのが難しい。高低差のあるステージは見てくれこそ良いものの、ミニコンパス上で方位が表示されただけでは目的地に行き着けない。道がねじくれ曲がっているせいだ。例えば崖から下の道にジャンプできればいいんだけれど…落下防止仕様のため、それは不可能。見えないガードレールが跨げない。そもそもゲラルトさんは移動中にジャンプできない。

マップはボタン1発(Pad使用時)で開けない不便さ。目的地がいつも画面外だったりと常にマップを縮小且つ移動操作しなくてはならない。倍率や最後に見た位置を記憶しておく機能すらナシ。

お使いクエストはとことん一本道で、鍵を死体からルートしては開かない扉をただただ通り抜けていくだけだったり(至ドワーフ鉱山)とか、もうどうしようもない。この程度のストーリードリブンなら、いっそのことアドベンチャーゲーム方式でもういいんじゃね? 肝心のストーリーを追う上で主人公のみみっちい選択肢とか行動なんかは邪魔なだけではないかい? あるだけ面倒ってもんだろう。なんたってそれに付き合わされるこちとら、全然面白みを感じないんだから。

こじゃれたインターフェースは前作以上に機能性無視。呆れるほど使いにくい。長時間遊ぶ側にとっては見た目なんかより機能性が大事なんだよ! 開発陣さっぱり分かってねぇ。

戦闘中にポーションがぶ飲み不可で、事前にDrink Potionしておく仕組みも相変わらずゲーム性に上手くマッチしてこない。秒数で効果を切られてしまうようでは、非戦闘時のあらゆるタイミングでDrink Potionが可能であって欲しいところなのだが、くだらないシネマティック中も時間が無用に進行になるなど不利益ばかりが目立つ。

だいたいDrink Potionに実時間がかかり過ぎる。飲む度にゲラルトが額の汗を拭うような演出をいちいち見せられるほど腹の立つことはない。スパッと呑んだらさっさと戻ってくれ。

自ら課した戒律を破るかのように、砥石やソードに塗布する薬効は戦闘中にもバフできる。じゃあ、ポーションの立場ってなんスか?

前作より改善されたのは、戦闘時にあらかじめ自動的に抜刀してくれていることくらい。前作はシネマティック後、プレイヤーがわざわざ抜刀し直さなくてはいけないという腐れ仕様だった。

アルケミーとクラフトの材料がこれまた大問題。既に重量無視のMODが出ているほど。持ちきれないほどの材料が致命的にゲーム進行を妨害してくれる。このゲーム性にこれは不要だろう? というほど無駄な荷物持ちをしなくてはならない。宿屋に倉庫があるけれども、すべてが面倒くさい仕様なので倉庫など使いたくもない。Witcher 2ほど、ファストトラベルが必要とされるゲームは無いだろう。一瞬で倉庫前に戻ってこれるようにでもしてくれないと。

文句ばかり垂れてなんやけど、昨今のRPGは不作やね。ま、Elder Scrollシリーズに期待ということで。
[ 2011/10/07 10:09 ] RPG | TB(0) | CM(0)
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