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モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

とうとうベイダーをヤれる! - SW: The Force Unleashed 2

前作以来にして初プレイ…途中で戦闘が面倒になり、難易度をEASYでクリア。EASYだとまずヘルスがゼロになることはない。Normalだとやや難しい。EasyとNormalの中間があれば、私には丁度良いのだが。

どう見ても、制作期間が不足だったようだ。いきなりの制作発表からリリースまで、用意周到・準備万端であったとは想像しにくい。マップデザインはコピー&ペースト。舞台は同じステージを往って帰ってくるだけ。敵も変わり映えしない。前作が通常のゲームの体裁を保った出来だとするなら、今作は拡張版のような小品に見える。実際短い。フルプライスでは絶対に購入するべきタイトルではないばかりか、明らかに付け足し的な駄作である。

ストーリーテリングも酷い。主人公の境遇が○○ー○だと判明したことと、それでも、とある決断を(プレイヤーの介入により)下した、という部分が大きな見所である。それ以外の部分では、見るべきものは少ない。クライマックスはドラマドラマしているが、下地となる人間関係の説明は前作頼りで、今作から入った者はほとんど何も理解できないだろう。…General Kotaって一体何者?とか。いずれにせよ、初見の方なら、今作は忘れて前作をプレイする事をお勧めする。

カメラView

カメラが捉える範囲が大きくなり、派手で規模のデカいフォース・アクションができるようになった。冒頭こそ、大暴れぶりが爽快だが…徐々に不満が露わになる。私が求めていた方向性がフォーカスされずに、既存のアーケードライクなカジュアル性と反復が割り増し(当社比)。

フォースアクション

プレイヤーが能動的に戦略を考えて倒すような場面は、帝国兵を交えた物量戦でしか発揮できない。しかも、敵のWaveが繰り返されるだけという反復作業である。これでは、いささか面白みに欠ける。まるでマルチプレイヤー用ゲームのようだ。

アクション性が大雑把になった。単純。それを隠すかのように雑魚トルーパーや、前作でも厄介だったスナイパーや、AT-ST・ドロイド各種が共に襲いかかってくる。スナイパーは若干なら距離があっても早々にフォース・ライトニングで倒せるので前作より楽ではある。

フォース・グリップで投げつけるまでの操作の難しさは前作譲り。視野外へ向かって投げると当たるかどうか判らないので、半周ほど視点を動かす必要があるが、これが隙になる。フォース・グリップ中は移動できず、狙い撃ちされる。

フォース・グリップがあるが為に、投げられるオブジェクトをオートエイムが軒並み捕捉してしまう。ゆえに、意図しない的がいちいち引っかかって煩わしい。

フォースの使い途は複数あるも単調。アクションゲームとしては致命的なほどに。そして爽快感が乏しく、厄介・面倒という感触が大きい。これは私がヘタレなせい? 慣れると変わるだろうか?

アドベンチャーパート

画面に指示ばかり出てくる(つまり、そのステージの攻略法は、それしか出来ない)。長いチュートリアルであるかのように、ずっとお仕着せの攻撃方法が提示される(ある種、全編QTEなのだ)。かと思えば、肝心な場面で説明が省略されて、倒し方が判らなかったりした。

テキストによる指示がなくなると、今度はGeneral Kotaの音声による指示が五月蝿い。自由に探索ができるような広いマップを備えたアドベンチャーのパートがほとんど無い(決して狭いわけではないが、一本道で順路方式)。

移動先は一本道で入り口さえ発見すれば迷わない。道を切り開くためのパズルは簡単すぎる。宇宙戦艦内の通路、惑星カミーノの都市の通路、対ベイダー戦へのプラットフォーム、コピペの使い回しばかりが目立つ。

アーケード性

中ボス戦を筆頭に、特定の操作を繰り返して倒さねばならない場面が多い。一ステージ毎にアーケード版射的をやらされているような先祖返りが著しいゲーム性である。Bulletstormにもそんなステージがあったが、銃を撃つだけではないThe Force Unleashed 2の方が救いがない。いろいろ出来るはずなのに、なぜ、QTEしかやらせてくれないのか。QTEは主人公を操作しているというせっかくの没入感を剥奪し、ただの反射神経のゲームに貶めてしまう。

見て呉れ

グラフィックは強化されていた。カミーノ星の降雨での戦闘は映画のように見栄えが素晴らしい。影の描画(リアルタイム・シャドウ)も写実的で重厚な画作りに貢献している。

イベントムービーはところどころプリレンダになってしまい、リアルタイムレンダと画調やモデルの質感が異なる。違和感のあるプリレンダムービーは、その出来具合が如何に優秀でも、ゲーム内では悪い方に目立つようだ。

結論

ゲーム性だけを注目すれば、昨日までプレイしていたAmerican McGee's Aliceの方がよほど優れている。10年ほど前のアクションタイトルの方がプレイしがいがあるとは…、昨今の粗製濫造はこんなにも深刻だったのか。Alice Madness Returnsの反復性すらマシに写る。

前作の方がプレイする価値がある。今作はそれほど酷い。というのも、前作では、プレイヤーが操作して敵を倒しているという雰囲気がもう少しばかり出ていた。今作は、ボタンを適当に押すだけでも敵が勝手に倒れるのではないかというシンプルさで、必要以上にカジュアル性が増している。カジュアルになっても良い部分と悪い部分が、そもそもあるはずで、今作の使い方は悪い方の例となる。デザインのポリシーが、二作目にして、より劣っているように写るのは悲しい。
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[ 2011/07/30 01:16 ] アクション | TB(0) | CM(0)

敢えて今プレイするほどではないが、語り口はずっと良い

American McGee's Alice、EASYだがクリア。う~む、せいぜい佳作程度の出来じゃないだろうか。まず“見て呉れ”だが、2000年当時というと、Morrowindより2年前に相当する。McGee's Aliceのグラフィックは、ついこの間GOG.comで購入したEnclave(2002年)並に見える…ということは決して優良の部類ではない、中の上くらいだろうか。ローポリゴンモデルに造形美を求める風潮は、マシンの性能から言ってもまだ無理な時代だったし、そうした訓練を積んだデザイナーを雇うという事は希有だったろう。

「古くさいエンジンを使って、作り慣れたMOD環境下で大作迎合的な殻を持った野心作を作ってみた」という風情の作品に見えた。型にはまった割に洗練さに欠ける印象で、評判になるような斬新さを持っているように思えない。唯一、ワンダーランドが血みどろである事を除いては。ここの受け止められ方の比重が大きかったということだろうか。

私はコンソール風のプレイフィールが昔から大嫌いなので、後半に行くにつれて、ボス戦に辟易してきた(当時手に取らなくて正解だ)。ボスのヘルスバーが常備されていないのは不親切。おそらく、過度にゲーム的な装飾は廃する方向性なのだろう。最終ボスは、とりわけ攻撃が利いているのかいないのか、リアクションが乏しくて判らなすぎる。

大きなマイナスとしては、着地や武器を振るった際の手応えの表現(フィードバック)が無い。万年素振りと、いつもツルツルすべる氷の上を跳ね回っているようなものであった。

ステージのレベルデザインには、初代DOOMかQuakeと共通する悪くないプレイフィールを感じたが、三人称視点とジャンプ多用(落下でやり直し)のせいで駄作っぽい。リアル指向とも違う中途半端なビジュアルのせいで、高い場所に上ったからといって、見晴らしを気にしたり、「デジタル世界もここまで来たか」という感慨に耽る出来栄えは望めなかった。これなら、初期Tomb Raider(98年の第三作目辺り)の方がよほど豪勢で楽しく思える。

Alice Madness Returnsとの比較では、この前作McGee's Aliceの方が、話運びやステージの作り・順番では優れている。固定化したアクションの反復が強く意識するほど見られない点はもちろんのこと、なにより、物語進行に伴ってきちんと先へ進んでいる、という感触がプレイする側に存分に伝わる。Madness Returnsでは、どうしてミステリアス・イーストといったステージが挟まってくるのか、よく飲み込めないままプレイしなくてはならない。

McGee's Aliceのストーリーテリングは素直で、原作アリスからの二次創作としては綺麗にまとまっていた。この後日談だとすると、続篇の方は無理矢理に継いだかのようで収まりが悪い。むしろ、新生リメイクとでも解釈した方が良いくらいだ。

私がとりわけ印象深かったのは、昆虫サイズの白兎が、アリスの目の前で人間(*)に踏みつぶされてペシャンコになるシーン。アリスが「どうして私の周りの人はみんな…」とメソメソする演出が入っているのがとても効果的だった。チェシャ猫が傍らで優しく喋るのも良かった。
* もしかして、実はマッドハッター?

アリスにはこの後、合間に二回か三回、泣く演出があって、これが続篇と大きく違う点だろう。普段は強がっているアリスも、倒れた仲間の傍で座り込んでメソメソしてしまうのだ。これは、アリスというキャラクターを身近に感じさせる簡単ながらも上手い手法である。

キーボードやゲームパッドから手を離して、何もしないアイドル状態にしておくと、カメラがアリスを正面から捉える位置に置き換わる。すると、粗いポリゴンで出来た宇宙人グレイのように眼のデカいアリスが、おもむろにナイフの刃先を気にしたり、武器を脇の下に挟んだりといったモーションをしだす。こういう洒落た、一見プレイとは無関係な遊び心が賞賛に値する。自分の動かしているキャラクターに、プレイヤーが愛着を抱く瞬間だからである。

アリスの、家族に火事を警告できなかったという葛藤については、正義のグリフォンを負かした悪のドラゴンが、アリスを嬲るようなセリフの中で言っていた。赤の女王との対決の意味合いは、続篇でも見られる理屈やテーマに通じるものがあるのだろう。続篇を、焼き直しではなく更に昇華させることは、なかなか難しい。
[ 2011/07/29 02:55 ] アクション | TB(0) | CM(1)

前作の方が面白いのか? - American McGee's Alice

Alice Madness Returnsに付属していたAmerican McGee's Aliceのプレイを開始。ワイド画面対応(ただし、2Dイメージは横に伸びる)で、Xbox360コントローラも対応している(が、キーボード+マウス操作の方が空中の敵を撃ち落としやすい)。戦闘が面倒であるかのような噂を耳にしたので難易度はEASYを選択。

続篇と異なって、こちらはいきなりワンダーランドに戻ってきた少々勝ち気なアリスが、早くも目的意識マンマンで「小さくなりたいの、方法知らない?」と、鉱山労働者に問い掛け、チェシャ猫がサポートする。基本はアクションとスイッチ操作(フラグ立て)で道を切り開いていくタイプ。短いステージが繋がっていくので、目的や行くべき場所が明瞭。この調子なら、ダレるような事はなさそうだ。

冒頭を除き、イベントはインゲームエンジン仕様。想い出が~などという伏線は全くないので、筋運びが自然。ロンドンにいるアリスがどういう状態かには一切触れておらず、むしろ清々しい。会話体は理屈っぽい続篇より簡単な英語であるように思う。

ゲーム性は「2001年当時なら、こんなものだろうか」という感じで、戦闘システムはかなり無茶がある。10種類もある武器を切り替えるシューター的な操作性で、ゲームパッドには不向き。ジャンプも一段のみで、届かないとあっさり落下。

開始後4時間くらいだろうか。続篇にも出てきたコショウの銃を携えた男爵夫人と戦闘。その後、カメの甲羅を取り戻した牛さんに案内してもらい、ようやく白ウサギと遭遇。

イモムシに会わなくちゃいけないとのことで、白ウサの後を追おうとしているところだが、この谷の中をどう進んでいけばいいのかよくわからない。続篇で主役級の存在感を醸し出しているジャンプ用キノコがたくさん出てきた。誘導が不親切なアクションゲームは、そのタイトルによほど関心が強くない限りは、プレイしていると苦痛だ。

キー割り当て設定に、Climb Upが無いぞ? 通りで蔓草を上れないわけだ。
[ 2011/07/28 02:54 ] アクション | TB(0) | CM(2)

ビジュアル先行のパズルアクション、物語は置いてきぼり

Alice Madness Returns、クリア。おおよそ16時間。難易度的に詰まってしまうということもなく、最後までプレイできた。取っつきやすい事は間違いない。あまりアクションゲームをプレイしない方でも、お終いまで行けるだろう…根気さえあれば。要するに、反復が多い構成であるから、中だるみが激しいのである。

「不思議の国のアリス」を題材にしていても、ゲーム性はその辺で目にする普遍的なものの踏襲だ。戦闘システムは、剣と銃がアリス風に変換してあるに過ぎない。落下したらゲームオーバー(やり直し)な足がかりをピョンピョンと跳んでいく。横スクロールや音ゲーといったミニゲームが挿入される…。刃物を手にした眼の大きいアリスという少女が、血糊の付いた青いドレスで闘う事を肯定する設定だから、こうしたゲームなのだと納得するしかない。なにか根底から新しい試みを感じさせるゲームでは無い。

視覚的に目を惹く物語世界ではあるものの、語り口と噛み合った秀逸さを醸し出しているかと問われると、それほどではない。主人公アリス・リデルの心情に共感できるような事態は起きなかった。私も歳のせいか涙もろいところがあるはずなので、「家族を火事で亡くした孤児の少女が精神病院で…」などという筋立てなら、まず間違いなくジンワ~と目頭に来ているはずなのだが、演出か日本語字幕か構成か、はたまた私の感受性か、何らかに問題があるらしく、そういう観点から捉えること無く終わった。

ストーリーラインの異様さとは裏腹に、オチは、推理小説で言うならタブーを破ったかのような「探偵が犯人であった」的なもの。拍子抜けと言わざるを得ない。子供の心を蝕んでいる、かの悪人は、史実から引用したキャラクターなのだろうか。だとするなら、薄ら寒さは覚えるかもしれない。そういえば、L.A.Noireでもシュリンクの伏線があったっけ。

現実とワンダーランドの往来は、説明的である以外に、特に必要性を感じなかった。19世紀ロンドンでのプレイヤーは(ワンダーランド内とは正反対で)トリガーを求めてただ彷徨うだけであり、ゲーム性に貢献していない。良くできた映画を鑑賞した後のような余韻は薄く、このひたすら長く作業的なゲームの終わりを観た、という達成感の方が勝つ。

徒労感がするプレイフィールに、なんだかハッキリしない(意味不明の)筋立ての組み合わせ。少女とグロテスク。権威と犠牲者。正気と狂気。見せかけと本質。見せたいのは、対比の妙なのだろうか? プレイし終えてみると、出来はあまりよくないと感じた。ゲーム内ギミックの如く、粗さが目立つ。

“ワンダーランドで記憶の欠片を集めると、現実での狂気に終止符を打つ為のパワーが身につく”という事なのだろうが、『収集』はゲームにおける「常識的なやり込み要素」でしかあり得ないので、狂気がどうとか精神がどうとか、そういう高尚なテーマを深読みできる裏付けとなり得ない。むしろプレイの過程において、ムービーシーンで語られたような内容がプレイヤー側に訴求してくるように、ステージでの理屈付けを行うべきだと思うのであるが、あろうことかアクションパズルの連続で完結してしまっていて、プレイヤーが体験する事とアリスが内面で体験したであろう事(記憶を思い出したというムービーの内容)に乖離が生じている。プレイヤーはイベントムービーに重さは感じず、章立ての区切りに到達したという程度にしか認識しない。これでは映画や小説が持つ説得力には勝てそうにない。切り絵調ペン画によるムービー(おそらく、元はFlash)はクオリティが高く、美しいのだが、本編のポリゴンレンダと異なるがゆえに、ますます別の次元の出来事のように写る。

前言に反して、ビジュアルイメージだけは成功している。ワンダーランドの、フロイト的とも取れそうなアレンジの世界観は一見の価値があるだろう。性的なイメージが(おとなしくではあるが)散りばめられているように思うのは私だけではないはずだ。軟体動物、馬頭、キノコ…挙げればキリがない。
[ 2011/07/27 07:51 ] アクション | TB(0) | CM(0)

復活ネタ

ハケ水車、復活!

FNS27時間テレビの一コマ。深夜でなく、早朝にもってきてる。今田の眠眠打破ぶり、痛々しいやら、生き生きしてるやら。が、眼が眠そうだ。ケータイ大喜利なんか降りちゃえよ。

電人ザボーガー!!

東京MXで放送しだしたのか。1話から見たかった。もちろん映画絡みの宣伝効果を狙ってなのだろう。とにかく、主題歌がサイコーだ。画質は言わずもがな。観られるだけでありがたい。

ブラウン管テレビ

アナログ放送停波後、PS3+torneで復活。スイッチオンからチャンネル切り替えまでが時間かかるけど。

眠い!!!

…睡眠を取れば、復活するさ。ただし、寝過ごすとヤバイ。
[ 2011/07/24 05:18 ] 未分類 | TB(0) | CM(0)

アナログ放送終了の日、なにをする?

「きょう正午、アナログ放送終了」のテロップが踊る中、台風一過のまぁまぁ過ごしやすい日々。

アリス・マッドネス リターンズをプレイしはじめたら止まらなくなってしまい、ぶっ続けで「トランプの城」まで来てしまった。冒頭の不思議の国ステージは、素直に幻想的で悪くないなと感じたものの、中盤くらいからはマンネリに陥る。「ミステリアス・イースト」が一番ダレた。操作は、Xbox360コントローラでもあまりよくないな。エイムの可否切り替えがまどろっこしい。続きはまたにしよう。

GamersGateでは、Iron Manを購入してみた。映画のゲーム化作品に当たりナシだが、これもそんな感じ。

それにしても、steam Summer Campで購入したタイトルがまだろくに遊べていない。Star Wars The Force Unleashed 2とか、Fallout New Vegasとか。Hydrophobiaも実績があったのに起動せず仕舞い。

以前、GamersGateで購入したSid Meier's Civilization V(VPN不要でsteam登録可)もまだ一回も起動していないぜ。ストラテジーはプレイし始めると終わりが無いからなぁ。

あぁ、積みゲー。

[ 2011/07/24 01:11 ] 未分類 | TB(0) | CM(2)

二重請求? - Origin(EAJ)

ガーン!! 一週間前のセールで購入した「アリス マッドネス リターンズ」と同じ金額3,300円が、今日付けで更に請求されている! 二重請求だから、フルプライスで購入したのと同じ。

念のため、請求元がどこであるかをクレカのサポートに問い合わせてみたところ、デジタルリバー・ドットコム(Origin)であった。

当然、Origin(EAJ)に問い合わせたいところだが、ホームページにはサポート用メールアドレスが載っていない(追記:「メールで質問」という欄があり、別アカウントを作ってログインする形式。この時の私は見落としたようだ)。電話による問い合わせは19時までで、しかもナビダイアルだから有料だ。注文番号を掲示して問い合わせるには、電話口より電子メールの方がはるかにラクなんだが。

やはりEAJなんかで購入するべきではなかったか…。結論を推察すると、おそらくミスで半額の値札を付けてしまったという事になろうが、リリース日に不足額をいきなり請求されたのでは、購入した側は堪らない。単純にヒューマンエラーによる二重請求という事なら、担当者が気付いて速やかにリファンドして欲しいものである。

いずれ問い合わせるが、EAJ側の対応次第では、私のこの企業に対する評価は相当変動することになるだろう。

いわゆる売買契約成立後の差額請求に相当するはずなので、一般的にこちらが請求に応ずる必要はない。もっとも、カードなので自動的に引かれてしまうが。にもかかわらず、問い合わせに対して差額の支払いを要求してきたとしたら問題になる。そうならない事を願うが。

OriginのFAQを読むとこんな記述があるのを見つけた。

「Q. クレジットカードの請求はいつになりますか?
 A. 製品がダウンロード可能となったタイミングでのご請求となります。
製品をご予約いただいた場合、予約時点ではなく、製品のダウンロードが可能となった時点でのご請求となります。また複数の予約を行った場合は、ゲームダウンロードが開始された時点で個別のご請求となります。
ただし、ストアではゲームのご購入の時点で一旦クレジットカード会社に対し、お使いのクレジットカードが正しく、問題の無いものかを確認いたします。
確認の手続きの際、、クレジットカードなどによっては7日間~10日間、その購入時の確認が「請求」として記載される場合もございます。その場合はクレジットカード会社や銀行の口座などに、請求の確認を行ってください。」

あぁ、これかもしれないな。予約時点での請求はオーソリ扱いだということを言いたいようだ。もう3日してもリファンドされないと誤請求の可能性が高そう。オーソリは普通、額としては200円とかなんだけどね。正価がきちゃうところって、今もあるのかな?
[ 2011/07/21 21:11 ] ダウンロード販売 | TB(0) | CM(5)

アリス

『アリス マッドネス リターンズ(日本語版)コンプリートコレクション』(…長い。いつもの事ながら、これがディレクトリ名でインストール時に変更できないのダ)がアンロックされた! もちろん、前作も付属。

残念ながら、プレイしている時間がない。
[ 2011/07/21 04:05 ] 未分類 | TB(0) | CM(0)

間に合わねぇー! ソフイメーッ!!

やいコラ、XSIもといSoftimage! あんまり久しぶりだから、オペレーション忘れちまったじゃないかヨ! どーしてくれる! (ZBrushがメインになりかけている証左でありましょうな)

ここで、XSIで頻出する疑問のひとつを紹介致しましょう。

 頂点の揃え方: Transformと表示されているタブ状の部分を左クリックしてCollapse Points For Snapping/Absolute Translationにチェックをした上で、スナップオプションとグリッドスナップをオンにしてハンドルを動かす。

懐かしのXSI_Basic.pdf(日本語版)の16頁に出ております(画像はpdfから構成し直しました)。

Avidの頃はよかったよねぇ、チュートリアル・マニュアルが無料で。
[ 2011/07/20 22:47 ] 3D - ZBrush | TB(0) | CM(0)

PC版Guilty Gear Isuka

4.99ドルのGuilty Gear Isuka、Win7 64bit下で動作することを確認。DirectXが8.1という事なので、環境は選ぶかもしれない(グラフィック・ドライバのVersionなど)。ワイド非対応(サイドパネル)なので、その辺もご注意。一応、環境設定にはAspect ratio fixatioという項目もある。


私の環境では、Fire,Sparksの設定がグレーアウトしている。

個人的に困っているのは、ジョイスティックの物理番号順で1P割り当てが決まってしまう点。件の改造済バッファロー製アーケードスティック(通称バッファ棒とか言うらしい)が二番目として認識されてしまい、Xbox360コントローラが一番目になってしまう。Win7の「USBコントローラーのセットアップ」ではバッファ棒を優先してあるのだが。Xbox360コントローラのジャックを抜かないと根本的には解決しないようだ。

Xbox360コントローラの設定例。PS3方式の×ボタンをAボタン(緑)として割り当てている。


ゲーム本編のオプションには、難易度にBeginnerという最低設定があり、この条件であれば、初心者でもアーケードモードを試すことができ、勝ち進める。

Isukaの凄いところは4人対戦可能という点。自キャラの向き変更は自動ではなくて、プレイヤー自らがボタンで任意に切り替える。CPU戦時も、なんとCPUによる乱入があって、1VS2で闘う場面がでてくる。これは想像してなかったわ。

残念ながらオンライン対戦はサポートされていない。接待プレイの手配が出来ない人は、専ら対CPU。

ゲームの抜け方(Quit)は「ESCキー」を押すか「Alt+F4」の強制終了のいずれか。セーブスロットが用意されているので、終了前には成績保存の為に、SAVEしておくべし。

なお、このゲームのパブリッシャはREADMEによると、ZOO Digital Publishingとなっている。READMEに「CD-ROMを入れて~云々」の説明があるので、海外パッケージ版の総扱い元がZOO Digital Publishingという事らしい(ちなみに、GamersGateでのディストリビュータ表記は別会社のFunbox Mediaだ)。日本の「株式会社ズー」さんとの関係や如何に? ロゴも違うし、ホームページを見ても協業関係には読めない事から、名前が同じだけというだけかね。「株式会社ズー」の英語頁ではZoo Corporationと表記されているので、明らかに名称が異なる。
[ 2011/07/16 06:33 ] 格闘ゲーム | TB(0) | CM(0)

Ubisoft Week - GamersGate

GamersGateのUbisoft Weekが現在も続行中で35%オフ。日替わりは更に割り引き。

14日のDaily DealはTom Clancy’s H.A.W.X. 2だった。Digital CollectorとAll in One DLC Packを購入すれば、全機種制覇になるのかな?

特価品ではないけれども、Guilty Gear Isukaが扱われるようになった。


PC版のギルティギアなんてあったんだ、知らなかったわ。安いので試しに購入してみやした。
[ 2011/07/15 04:03 ] ダウンロード販売 | TB(0) | CM(0)

エイミが気に入った - ソウルキャリバーIV(PS3)

扇風機が壊れたので、近くの量販店に偵察に行った。

エアコンならば5万から20万円超の機種がざっと50以上はあろうというフロアに、扇風機はわずか7台ほど。それも聞いた事のない漢字二文字メーカーの製品ばかり。たぶん中国の製品だろう。扇風機というよりもオモチャみたいなチャチいのが半分。残りはサーキュレーターと書かれていて、換気扇の子分みたいなシロモノ。

まるでお話にならない。俺みたいに扇風機を探しに来たような人もチラホラ…どころか、けっこう居るじゃないか。みんな、このショボい展示品の前で考えあぐねている。明らかに商機を逃している量販店。国内有名メーカーの製品(どうせMade in 中国だ)をどこでもいいから大量に探し出してきて置いておけば、相当儲かるだろうに。エアコンの方も5、6万円台の普及型の需要が高いらしく、納期が二週間先とかザラだった。あまり捌けない製品が売り場の大半を占めているってことだ。

扇風機もネットで注文しないと手に入らないご時世か。多分に東電のせいなわけだけどね。

せっかく来たんだからとゲームフロアに立ち寄って、当初その予定はなかったんだが、ソウルキャリバーIV(2008年の廉価版)を買っちまった。格ゲーにでも集中していれば、きっと暑いのも忘れる。“熱く”はなるだろうけどナ。

久しぶりだが、カジュアルでそれなりに面白い。さすがにコンボを練習するなら、技表を印刷してモニタのそばに貼ってでもおかないと覚えきれない感じではあるが…。

対CPU戦のストーリーモードのノーマルならば相当温く、適当にガチャガチャやって出るコンボだけで勝てる。逆にアーケードモードはそこそこシビアで、ステージ7のアプレンティスあたりから大分辛くなる。ステージ8のアルゴルになると、こちらの入力がタイミング負けしている感じで、平時の倍くらいガチャガチャやらないと攻撃が出ない。

ソウルキャリバーIIIは遊んだことが無いのだけれども、IVでもキャラクタークリエーションという趣向が採用されていて、既存キャラのカスタム版(やフルスクラッチ)を作って遊ぶことができる。なお、IIまでの頃は武器のアップグレード止まりだった。

キャラクタークリエーションてのは、つまりはコスプレ要素で、服のパーツを組み合わせて、色を変えたりといった衣装替えのことだ。しかも、衣装パーツにはそれぞれ固有の点数が付属しており、積算した点数を消費してキャラクターに特殊能力(スキル)を買い与える事ができる。投げ抜け能力とかリングアウト防止能力だとか、ほとんどチートじみた印象だが、それでも純粋に楽しい。

副作用として、デザインや見栄えを優先したりすると、能力を買えるだけの点数が揃わないといった事態も生じてしまう。また、やがて、パーツのバリエーションが乏しく感じてくる。

そこで、DLC商法というヤツにひっかかってしまう。ソウルキャリバーIVの場合にも、あらかじめディスク側に用意されているスペシャル・パーツをアンロックするという仕組で、DLC(ダウンロードコンテンツ)が相応のお値段で販売されている。

メイド服だとか、セーラー服だとか、サンタ服だとか…。そういうシロモノでざっと1000円も貢がされてしまうのである。で、このメイド服だとかをゲーム内で鑑賞してみると…その出来具合にがっかりしたりするわけだ。うるさがたの連中でなくても、この程度のクオリティでは到底満足できない。他のレギュラーなパーツと比較すると、どうにも手抜きにしか見えないのだから。

気を取り直して、外部の著名デザイナーに依頼したというボーナスキャラクターの出来はかなりいい(デザイン画の再現度はさておき)。出渕裕さんのベレー帽のエルフ「シェラザード」だとか。吉崎観音さんのアンゴル・フィア(アンゴル・モアの従兄弟)は、顔に至ってはアニメ調に作られている。特別扱いだ。
[ 2011/07/15 00:15 ] 格闘ゲーム | TB(0) | CM(2)

残念な「中世シムズ」が投げ売りか

弁当屋でも買えないあのThe Sims Medievalが、毎度お馴染みの場所で40%オフ。約1400円で、お安い。なお、ご購入は自己責任で。

[ 2011/07/13 14:47 ] ダウンロード販売 | TB(0) | CM(0)

弁当屋が50%オフ!?

なにをトチ狂ったのか、EA Japan(Origin)が50%オフセールを開始した。メーリングリストの登録者にプロモーションコードが配布されている。

Originの商品カタログからダウンロード製品をカートに入れ、お会計の画面でプロモーションコードを入力した上で、「買い物を続ける」ボタンを押し、再度カタログを表示させると、対象商品の正価が赤字で訂正されている事を確認できる。このセールは7月19日まで。

最新タイトル以外は50%オフのようだ。支払額を半額にしてくれるのか、単品限定なのかが判りにくい。私が試した範囲では、アリス・マッドネスリターンズ+シムズ3ジェネレーションズをカートに入れてコードを入力してみたところ、アリスしか半額にならなかった。他の品を見ると、予約商品は割り引き対象では無いようなので、アリスが特例なのだろうか。



一旦ログアウトしても、カートに品を入れてからプロモーションコードを使えば、再び赤字の割引価格が表示される(つまり、最初は正価表示になってしまうので、少々面倒くさい)。既にプロモーションコードで一本購入済みであっても、セール対象品が割引価格のままでカートに入る。プロモーションコードを持っている客であれば、対象商品を割引で買い放題ということらしい。

半額とはいえ、steam他での割引後価格より割高な印象だが、一部商品に限っては、お買い得である。前述のアリス・コンプリートパックは前作おまけ付で3,300円(*)になるし、ザ・シムズ3のFast Laneのような追加パックは割引率が海外より良いだろう。ミラーズエッジのタイムトライアル・マップ・パックなんかは日本IPからでは日本語版しか購入できないわけなので、半額なら悪くないと思う。

Origin(日本)にしては割引額が高めで対象商品も多い、非常に珍しいセールだと言える。この調子で機会あるごとにお願いしたいものだ。

* yuplayで現在購入すれば2400円程度(**)で済むものの、前作が含まれていない。ゆえに、前作とオマケが900円程度なら買いではないだろうか。もちろん、今回のセールは、既に予約済の購入者には酷い仕打ちに違いない。
 なお、含まれる前作はHD版(ただし、英語)だと思われる。このHD版を手に入れるには、ダウンロードコード付きのパッケージ(PS3, Xbox360)を購入する以外には無いはずで、そもそもPC版となると、Origin専売のComplete Collection以外では入手できない(北米ではPre-Orderのみの特典)。

** 追記:7月15日現在、40%オフで1400円。前作とオマケが不要ならアリな価格だろう。
[ 2011/07/13 13:20 ] ダウンロード販売 | TB(0) | CM(0)

Driverシリーズの異色作? Driver San Francisco

Driver San Franciscoが気になっている。8月30日発売予定。GamersGateのUbisoft Weekで35%引き(追記:現在正価に戻っている。35%オフで買えた人おめでとう)。

Driver San Franciscoは、映画Matrixのエージェントスミスのような能力を持った危篤状態の潜入捜査官が主人公。犯人を追い詰めるべく、幽体離脱して車を乗り移っていく。“Shift”というこの能力が本作最大の特徴。舞台は坂の多い街サンフランシスコで、最近流行のオープンワールドのカーレース。19種類もあるというマルチプレイモードも搭載。

他にもUbisoft WeekではAssassin's Creed 2など、Daily Dealでかなり安くなるタイトルも多いので、steamのセールで買い逃した人には朗報なのではなかろうか。

追記:13日のDaily DealはSettlers7 Deluxe Gold Edition

UbisoftのDRMは常時接続が求められる方式だが、以前お伝えしたように、一部タイトル(発売後日数の経過したもの)に限っては、インストール時と毎起動時にのみ接続が要求されるように方針が軟化したはずである。心配な向きは、購入したいタイトルが該当するかどうか、事前にGoogle検索しておくことをお勧めする。
[ 2011/07/12 09:54 ] ダウンロード販売 | TB(0) | CM(2)

DEMO - Pirates of the Black Cove

Pirates of the Black Coveのデモがリリースされた。FilePlanet他で入手できる。

製品版は8月2日発売予定。RTSプラスRPG風味だそうで、この手の海賊モノ(立身出世できる筋立て)にはいつも期待してしまうのだが、満足できたことは残念ながら無い。あれやこれやと特徴を挙げつつも、Sid Meier's Pirates!の二番煎じになってしまい、「越えられない壁」状態なのである。Sidは偉大だ。

さて、デモをプレイしてみたものの…。なんだろうか、これは。グラフィックは綺麗なものの、学生が作ったゲームのような? 期待する対象を完全に誤ってしまったようだ。カジュアル風味が強すぎて、リメイク版Sid Meier's Pirates!の方がまだエレガントに思える。

コントロールはキーボード+マウスよりXbox360コントローラ向けなのではないかと思うが、設定項目が見あたらない。スペースキーや右クリックでダイアログを閉じると、海賊船から“花火”が上がる。

このデモではいくら船を砲撃してもカネが入らない。海面に浮いている箱に近づくだけで、Upgrade用Blueprintが手に入る。しかし、カネが無いので、造船所に出かけていってもアイテムのアンロックが出来るだけで買う事ができない。Mansionには入れないし、ミッションも受けられない。増員用の手下も雇えない。Pirate Strongholdは広い(逆に言うと一画面に収まる範囲が狭い)が、インタラクトできるものがろくにない。

海上ではAIの船同士がぶつかる。リソース読み込みのせいなのか、定期的に、画面全体の動きが数秒間停止する。大砲は撃ち放題。手下を乗り込ませての白兵戦は出来ないようだ。

Captain's Logの通りに、スペインの総督が乗る船を沈めるクエストをすることになる。が、目標の船の足が速いので、海賊船のUpgradeが必要に思われる(が、前述のように出来ない)。なんと艦首にホーミングミサイルを装備しているので、楽勝だった。

オープンワールドかと思いきや、リニアな物語進行を伴うアクションRPGだった。スペイン総督の船を沈没させると次のクエストが提示され、セイレーンを解放してアイテムを貰えと言う。

レベルが上昇すると、スキルを一つ獲得できる。それ以外にRPGらしさはあまりない。インベントリーもあるが、錬金術の材料か、さもなければアドベンチャーゲーム的なクエストアイテムらしく、使い途がない。

セイレーンのお次は、Pirate Strongholdで人に会え、だ。そして、ブードゥーの魔女と対決しろ、と言う。目的の島に近づくとBlack Coveの海賊が居る。「相手は単独だ、攻めてしまえ」と、部下とのセリフ劇がカット・イン。どうもこのシステムの寸劇は、プレイヤーのペースがブツ切りにされるようで好ましくない。

魔女の居る島に上陸、部下多数と魔女を守る怪しい連中と交戦する。コミカルな寸劇などがあって、魔女と対面。ワナだった。主人公は「逃げろ!」と言うが、とりあえず闘ってみた。すると…「動作を停止しました」でクラッシュ。う~む。

このデモから垣間見られる内容はなんとも…。Commander Conquest of the Americasのディベロッパは、こんな稚拙だったろうか。
[ 2011/07/09 11:54 ] 未分類 | TB(0) | CM(0)

緑男の乗ったロケットが墜落か?



緑男ことGreenManGamingでは、プロモーションの一環として、ロハで3タイトルを配布している。今週末限定である事と、会計時にプロモーションコードを入力するという負荷の為か、現在もサーバーが応答できない状態だ。

挙げ句の果てに、上述のような画面が表示されるようになった。内容は、お詫びと、「プロモーションは週末一杯実施しているので、焦らなくても大丈夫」的な事が書かれている。更に、キーが足りなくなっても迅速に補充する予定だ、とも。

これまでタダで配られるゲームというと、三流のゴミが多かったわけだが、今回はArma II、Men of Warと比較的奮ったタイトルであり、アクセスが集中するのもうなずける。これほどの有名ゲームならば、交換時のレートが安定的に向上するであろうとの見込みから、欲しい人も増えているのだろう。“錬金”と言われる所以である。

プロモーションコードは、大衆紙SUNのGames for gratis!に掲載されている。

[ 2011/07/09 11:42 ] ダウンロード販売 | TB(0) | CM(0)

Gurardians of Graxiaの実績“Fire Sale”解除のコツ

マップは、Skirmish(スカーミッシュ)の一番目“Guardian of the Hill(丘陵のガーディアン)”あたりが無難ではないだろうか。Elves and Dwarves Expansionを導入している場合、GuardianはドワーフのBROXIN(ブロクシン)がお勧めだ。敵からマナを盗み取る指揮能力がある事と、部下ドワーフ一人あたり3マナを、マナ回収フェイズに自動的に獲得できる(パッシブな指揮能力「ドワーフの忠誠」)。このおかげで、マナを増やしやすく、有利に物事を運べるだろう。

部下はできるだけドワーフのみで構成しておくとよい。ドワーフユニットは、ブロクシンのパッシブ能力のおかげで、戦闘で負けても退却をしないで済むからだ。Redbeard's Rangers(レッドベアードのレンジャー隊)ならば、Camouflage(迷彩)状態にしておけば、指揮フェイズ中に攻撃される事はなくなり、バトル時にもとても有利になる。Mountain Breakers of the Mine(マインの山破壊隊)もTurtle Formation「カメの陣形」能力で防御が堅い。

肝心の呪文カード“Hell Storm(ヘル・ストーム)”あるいは“Wild Fire(ワイルドファイア)”を引けるかどうは運勝負である。

デッキから、これらのカードを首尾良く引いてこれたなら、使う前に『お膳立て』をしておく必要がある。戦闘ユニットは指揮能力を使用しなかった場合、盾を常備する事になっているから、呪文でダメージを与えるためには敵ユニットから盾を除去しておかねばならない。

盾が利いている状態のグラフィックは、薄紫色の球形のバリアがうっすらとユニットの周りを取り巻いている。

盾を取り去ってしまう簡単な方法は、戦闘を仕掛けてしまう事である。どのユニットも、一旦戦闘に参加してしまえば、直後に盾が外れた状態になる。例外は、Magic Shield(魔法の盾)カードで、これを使えば再び盾を有効化できる。なお、指揮能力を発揮したユニットもまた、盾を使えない。

したがって、作戦としては:

 1. マナを溜める
   戦闘用と、件の呪文カードが消費する分は必要だ。
    ユニットを非支配状態のマス目まで移動して、自軍の制圧下におく(黄色の家紋のようなアイコンがマス目上に現れればOK)。制圧したマス(地形タイル)は自軍にマナを供給する。

 2. “Hell Storm(ヘル・ストーム)”あるいは“Wild Fire(ワイルドファイア)”が手札に来るのを待つ

 3. 敵ユニット3つから盾を奪う
   この3つのユニット同士は隣り合うくらいの位置に居る事が必要になる(4.に述べる「呪文の効果範囲」参照)。
   相手が指揮能力を使うのを待つか、さもなければ戦闘を仕掛ける。バトル結果の「退却(敵軍)」と「進軍(自軍)」を利用して、敵ユニットの位置取りを調整する。状況次第ではバトルに勝利せずともよい。

 4. 盾が除去された3ユニットに向かって件の呪文カードを使う
  “Hell Storm(ヘル・ストーム)”は、目標のマスにいるユニットに3負傷、その周囲(隣接マス)に2負傷を与える。
  “Wild Fire(ワイルドファイア)”は、連続した4マスに2負傷を与える。


赤枠が呪文の候補。盾で守られている敵ユニットが2つ居る。そこで、ドワーフにひとつずつ攻撃を仕掛けさせる。バトル後、盾が外れたら、“Wild Fire(ワイルドファイア)”をお見舞いして実績解除。
[ 2011/07/07 11:20 ] アナログゲーム | TB(0) | CM(0)

ク○ゲーと呼ばないで - Garshasp The Monster Slayer

Garshaspクリア。それほど酷いゲームでは無いが、かといって面白いゲームでもない。God of Warのまるパクリだというコメントを頂いたが、確かにそんな感じではあるようだ。もっとも、私は専らPC版しかプレイしないゲーマーであるので、コンソールオンリーのタイトルはろくに遊んだことがないわけだが。YouTubeに投稿されている動画を見た限りでは、戦闘システムやカメラワークは似ているように見えた。God of Warの方が演出面や多様性で勝っているように見えた事も付記しておくべきだろう。

Xbox360コントローラで、溜め攻撃を出す方法が最後まで判らなかった。そんなわけで戦闘アクションの爽快感は実感できていない。同じ英雄でも、God of Warのクレイトスの方がずっと派手で爽快に見える。

壁をダガー頼りに下っていくsliding downが特にイライラした。プリンス・オブ・ペルシャ譲りの障害物突破ステージか、戦闘ステージの二種類しかなく、単調である事は否めない。一般人を救うといった演出は皆無で、神話の英雄らしさを画面から感じ取るのは難しい。

最後のボスを倒し、伝説のメイスを手にして、さぁドラゴン退治か! というところで終わってしまった。短い。ヘタレの私が何度となくリロードして3時間でクリアできてしまった。独立系開発会社なら、後発の強みを活かして、いいとこ取りで一本作ってもいいはずだが、そうしたノリの完成度にはほど遠い印象を受ける。


イライライラ…。丸鋸の動きが思いの外速くて、タイミングを見計らうのがけっこう面倒。


リメイク版プリンス・オブ・ペルシャ風のステージ。


リメイク版プリンス・オブ・ペルシャ風のステージその2。Tomb Raider風と読み替えても可。ライフの残りが多量にあればダメージを受けつつも先へ進める。

[ 2011/07/05 06:59 ] 未分類 | TB(0) | CM(0)

ペルシャ神話が泣くぞ - Garshasp The Monster Slayer

独立系開発会社の場合は、ゲームを遊んですぐに、そのコンセプトや立ち位置が明快になる(つまり、大手の製品のどこが不満足であったのかが、彼らの発案から伺い知ることが出来る)ものだが、このアクションRPGはそうではない。何をやりたいのかが不十分で、技量も未熟にしか感じないのだ。プレイフィールが今ひとつである理由は、突き詰めればコンセプトの平凡さから来ている。

R.E.ハワードのコナンを思わせる神話上の豪傑ガルシャースプを主人公に据え、逞しい肉体と不屈の精神で、目の前の困難をことごとく切り抜けていく、そんな冒険譚を描こうというのが、たぶん、このゲームの目的だ。

ところが、肝心のギミックに全く魅力がない。ハック・アンド・スラッシュ系と捉える事も可能だが、アイテム・インベントリーが無いなど、定番となるべき核がそもそも欠如している。私が思うに、リメイクされたプリンス・オブ・ペルシャからの影響を色濃く受けたアクションアドベンチャーである。

垂直の壁をダガーでブレーキングしながら滑り降りる、挽き臼状のギアボックスを合わせて門を開く、庇状の縁をぶら下がって移動する、といったアクションが代表例で、昨今ではどれも専売特許ではなくなってしまったお馴染みの(悪く言えば、手垢の付いた)要素が使い回される。シンプル過ぎて困ることに、パズル要素といったものは無いようだ(推測であるのは、生憎と途中までしかプレイしていないため。ゴメン)。

戦闘アクションも、やはりお馴染みのQTE(クイックタイムイベント)を含んだコンボ攻撃で、まるで新味はない。

コンソール仕様の月並みなゲームと違う点といえば、このGarshaspにはスキル成長の選択肢が一切用意されていないことだ。ただし、成長はする。あくまで勝手に。プレイヤーにはその采配を振る権利が無いだけだ。画面には、親切に「○○というコンボが利用できるようになりました」とダイアログが、わざわざ戦闘中に突然現れて、大事で楽しいはずのアクションを、ご大層にも一時中断してくれる。

似たような風景、似たような敵、変化の乏しさ…。これらは作り込みの甘さの証明である。プレイアビリティを損ねるような工夫もまた然りで、開発者がこれを改善しなかったという点には首をひねる他ない。先の例なら、Tipsダイアログはオフにできない。

最悪と思えるのはカメラ視点だ。一般的な三人称アクションゲームは、通例、コントローラの右スティックでカメラ位置を変更できる。ところが、このGarshaspでは、それは出来ない。カメラはお仕着せの角度で固定され、ある舞台から別の舞台へと移動する際には、自動的に滑らかに移動していく。このカメラ視点の移動に伴って、キャラクター進行方向のレバー入力も方位角が変わるのである。だから、タチが悪い。更に、戦闘中にカメラが移動できないので、巨体の影になった主人公はプレイヤーからは見えなくなる。画面外から弓矢が飛来しても、カメラが移動できないので、射手を目視できない事態も多い。

落下が即ゲームオーバーという旧時代的な厳しさも難点である。上述の勝手な視点移動のおかげで、左スティックによる主人公の移動は極めて難しい。水上に浮いた板材を転々と飛んで渡る場面の高難易度と言ったら。左アナログスティックの方位を、例えば北西30度であるとか、そういった半端な方位へ倒さなくてはならない。

ダイアログによる補足説明にしても、実際には、「まさにこの場面こそ必要なんじゃないか」という瞬間に出ない。説明不足による不親切さは随所に感じる。

プレイヤーがぶつかるであろう問題を順番に述べてみよう。

・初回起動
ゲームに必要なDLLがインストールされる。旧バージョンのFlash Playerが上書きインストールを試みるが為に、エラーが出てしまう。更新が頻繁なAdobeのFlash Playerをインストールしようとするゲームなど、信じがたい。

回避策はいくつも考えられるが、簡単なのは\Steam\steamapps\common\themonsterslayer\にあるinstallscript.vdfの記述をあらかじめコメントアウトしておく事だろう。

・ゲーム内オプション
画面解像度をゲーム内から変更できない。\Steam\steamapps\common\themonsterslayer\distro\にあるGarshaspConfig.exeで、あらかじめ設定しておかねばならない。こうした仕組みの場合には、初回起動でこのGarshaspConfigが実行されなくてはいけないが、そうした配慮が欠けている。

・コントローラ設定
キーボードでもプレイできるが、斜め方向の移動が強要されるので、Xbox360コントローラは欠かせない。

前述のGarshaspConfig内で、コントローラを指定しておき、「右スティックと左スティックを入れ替える」のチェックボックスをオンにする必要がある。さもないと、右スティックで移動という形態になってしまい、ジャンプボタンを同時に押すことができなくなる。右手の親指が二本あるとでも言うなら別だが。

・QTEへの入り方
大柄な敵が弱った状態で、主人公はある動作をしなくてはならない。それが「投げ」ボタンを押すことなのだが、画面表示には、なんだかよく分からないソードのアイコンが出る。

ソードだからと、攻撃ボタンを押し続けても、一向にQTEへは入らず、敵も倒せない。

 QTEに入ってからは、画面のアイコン表示に合わせて「方向」を入力する。XYABボタンを押すことが通例だが、このGarshaspでは違う。

・ジャンプ
ジャンプボタンをジャンプ中に押す事で二段飛びとなり、より長い距離を跳躍できる。アクションゲームでは通例だが、Garshaspでは敢えてか、これに関するチュートリアルがない。

・塔の周囲の足場を順繰りにジャンプする場面
カメラが塔に合わせて外径を移動する。

主人公を横移動させつづけるだけでは角度が外に膨らんで、やがて落下してしまう。画面奥方向へ入れつつ、横移動が必須だ。

・垂直の壁をダガーでブレーキングしながら滑り降りる場面
出来るだけ速度を落とさずに滑り続けないと、後から落下してきた石壁の破片に巻き込まれる。

この為には、方向入力を常に↓にし、壁上の障害を避ける時に限って、ニュートラルか↑にする。壁からダガーが離れそうになった場合には、「投げる」ボタンで手懸かりを取り戻すことが出来る。最下段の地面に飛び移る場面では、ジャンプ後の移動のつもりで↑方向を入力してしまうと、主人公はこちらに背を向けている為、裂け目に落下する。いずれにしろ、かなりストレスフルな場面である。

・浮き板を頼りに水面を渡る場面
前述のように移動の入力方向が難しい。二段ジャンプでないと届かない。

・筏の場面
筏の櫂に「投げる」ボタンを使わないとやがて沈み始める。

水門を経由した二連なりの場面で、筏上に現れる10体以上の敵を川に投げ込むと、Summer Campの実績が解除される。櫂をインタラクトできる立ち位置が限られており、やや操作がしにくい。

Summer Campの実績を解除したら、もう遊ばないという人が多そうな、そんな残念なゲームのひとつだ。私自身、もう少し先までプレイしてみたものの、プリンス・オブ・ペルシャとよく似た仕掛けの登場するステージばかりになってくると、かなり辛くなった。セーブとライフ補給のバランスは、先に行くにつれてシビアなのだ。
[ 2011/07/04 11:40 ] 未分類 | TB(0) | CM(2)
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