Cobweb of にーしか

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Witcher 2 - 1st Impression

セーブは前作の“Ice Plains”近辺のデータからImportできる。どの辺が利用されているのかわからないが、成長させたゲラルトの能力、世界情勢(ヒューマンVSノンヒューマン)、脇役の行く末、といったところだろうか。

冒頭、またぞろ追いかけられているゲラルトさん。捕まって、拷問され、経験したことを話すように諭される。どこぞのDragons Age 2のように回想シーンによる導入場面だ。

前作とはまた趣を変えている。映画的アドベンチャーになった。悪く言うと、場面展開に伴うアクションをこなしていくタイプの月並みなゲーム性である。

お楽しみの濡れ場は回想シーンでいきなり登場する。フォルティス王顧問となったトリス・マリゴールドと、“ウィッチャー”ことゲラルト・オブ・リヴィアは、テントの中のベッドの上でよろしくやっているのだ。そこへ下っ端の兵士が、王がお呼びです、と入ってくる。

周囲は戦場の最前線、テメリア軍の野営地だ。空は晴れ渡った青空。戦がなければ気持ちの良い朝だったろう。古参兵は新兵の訓練に余念がない。あちらこちらで、投石機の轟音が響き、放たれた弾がわずかに目と鼻の先の謀反者が立てこもる城の壁を壊している。

フォルティス王は自ら指揮を執り、攻城塔で敵陣に乗り込むつもりだ。ゲラルトもお供をする。

こうして謀反者の城を攻めるのが最初のパートである。ところが、いきなり躓いた…。このゲームシステム、殺陣が駄目だ。入力の処理とグラフィック描画の負荷とが、最適化されていないような印象を受ける。

いわゆる反応が“もっさり”で、敵に囲まれると、プレイヤーが動かすゲラルトは手数で負けてしまう。前作にあったはずの対集団戦のソードテクニックが無く、イグニやアードといったサインの威力も弱い。

アニメーションのブレンドがおかしい。アードという反発力(※)で倒れたはずの敵兵が、起き上がりもせずに、クロスボウからソードへ持ち替えるモーションで、何事もなかったかのように立っていた。立ち上がるアニメーションがオミットされ、敵兵が被るべき「地べたにへたり込んだ状態」がキャンセルされてしまう。剣戟中ではないモーションの敵兵にアードが当たっても無反応。あれれ?…。
 ※ ウィッチャーの超能力の一種で『サイン』と呼ぶ。スターウォーズに登場するジェダイのフォース・プッシュのようなもの。

剣戟システムに、いくつか複雑な側面を持たせようとしている事は見て取れる。例えば、鎧に身を包んだ敵兵、特に盾を構えている兵士は打たれ強く、アードで防御を崩さないと、剣の一撃が入らない。片膝をついてなお、盾でひたすら防御の構えに専念したりする。この状態では、後方からならば、攻撃が決まっても良さそうなものだが、どうも死角の判定が狭いか鈍いようで、盾が効いているものとして跳ね返される。

前作にあったウィッチャーのソードテクニックの内、通常打と強打が用意されている。グループスタイルは無いようだ。前作で自動扱いだったパリーは、Eキーを押すことによりプレイヤーが能動的に使えるようになった。ただし、反応が鈍い。一対一ではきちんと反応するのだが、一対多では、妙に反応しなくなる場合が生じる。

敵兵のAIはウィッチャーとの距離によって反応するようで、一定距離に遠ざかると深追いしてこない。ゆえに現実感がなく、間抜けなAIの一種と評せるだろう。しかし、こういう欠点でもなければ、この場面のプレイヤーは勝ち目が無いかもしれない。反応の悪い剣戟システムがシビア過ぎるのだ。

キー入力の取りこぼしが多いのではないだろうか。特に混戦時でのマウス・クリック多用中には移動キーを受け付けない。キーから一旦指を離して、二度押しする必要がある。

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[ 2011/05/17 19:48 ] RPG | TB(0) | CM(0)
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