Cobweb of にーしか

モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

どうせならカスタマイズさせてくれ

SteamのUIが新しくなった。Adobe AIR(※WebKitだそうだ)なんかを使っているんだろう。Windows7に準じたエアロ風のシャドウがウィンドウ枠に付き、見かけは確かにリッチになった。だが、厳しいことを言うと、根本的な変化はごく些細なものでしかない。Community機能をまるで使わない筆者には、それほど便利になったとは思えなかった。

例えば、STOREを開き、GENRESからRPGを選ぶとしよう。NEW RELEASESのタブのまま、下にスクロールしていき、NEXT10をクリックする。ここで、Divinity II:Ego Draconisに目がとまったので、クリックして商品説明を開いたとする。内容を読んで、左上の←をクリックして、さきほどのリストまで戻る。・・・すると、ページはNEXT10をクリックする前に戻ってしまっている。先ほどの続きから目を通すことが出来なくなってしまう。UI変更前と同じ仕様で、全く改善されていない。これでは一般的なwebブラウザで閲覧した方が便がよい。

また、このリストで商品を数秒間ポイントし続けると、ポップ(quick-info tooltip)が開く。ところが、ポップ内に表示される説明文はリストにあるものとほとんど同一だ。まったく意味がない。ここで、右側のFindMore枠内からSingle-player Gamesをクリックしてみよう。商品リストの中から、シングルプレイヤーRPGだけを表示させたい場合に便利だ。ところが、不便なことに、このリストからはポップが開かない。商品名しか表示されないこのリストこそ、説明文の補佐が必要だろうに、それが出てこないのだ。かように機能的とは言い難い。

いっそのことページをカスタマイズさせて頂けないものか。例えば、STOREページの右サイド。Community activityなど、一ユーザーにはどうでもいいことだ。円相場のグラフでも表示してくれた方がありがたい。Featured partnersの位置は、代わりに4亀やGameWatch、洋ゲー関連ブログへのリンクにでも取り替えたい。その下の不要な見出しは、閉じられるようにして頂ければなお嬉しい。

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[ 2010/04/27 09:53 ] ダウンロード販売 | TB(0) | CM(0)

UnleashされたForceの出来は如何に

Star Wars: The Force Unleashedの評価をしてみよう(もちろん、クリアしましたヨ)。楽しい部分もそれなりにあるのだが、初めてプレイした場合では、つまらない方が勝ってしまうだろう。有効なコンボを理解して、ボス毎の攻略法を知った上で再プレイすれば、ずっと楽しめる。

とにかく、初回プレイでは、(フォースポイントを割り当てた)フォースパワーが偏っていたり、そもそもパワーレベルが低かったりして、苦戦することが多く、SITHらしい強さを堪能するというお膳立てになり難い。
  • 二人目のボス、KAZTAN PARATAS戦で、早くも歯ごたえがあり過ぎる印象。難所の登場が早すぎか。Junk Titanにはフォース・ライトニングが良く利くのだが、パワーレベルが低いと、何度も攻撃しなくてはならず、鉄拳を避けきれなくて失敗してしまう事が多い。
  • 終盤では、スターデストロイヤーをフォースで墜落させる面が単調な上に長すぎてダレてしまう。
  • 効率の良いコンボを活用しだすと単調になってしまう。
  • フォースパワーを活用させる仕掛けの幅が不足気味。パズル仕立てで悩ませてくれる場面はごくわずかだった。
  • 映画を見返すと、敵が投げてきた物体をフォースグリップで受け止めたりしているが、The Force Unleashedでは出来ないらしい。
SWTFU_impale.jpg
画像はImpale(RT,X)が決まった瞬間。対して、ボス戦では、隙をつける場合にしかコンボが通用せず、有用性の可否が際立ちすぎている印象。

[ 2010/04/22 05:02 ] アクション | TB(0) | CM(0)

Weekend DealはStar Wars!!

Star Wars: The Force Unleashedを購入。フォースのアクションゲームはとうの昔にFPSで出ているが、2008年発売の今作はサードパーソンビューで、デジタル分子破壊(DMM)や場面に即した自然な振る舞い制御(Euphoria)といったテクノロジー面で新味がある。

世界観も映画そのままで、KoTORのようにウン千年前といった”免罪符”もなく、監督のお墨付き。販売数はともかく、メタスコアは高くない事から、敢えてプレイするとしたら、セールス価格でないと難しい。次作The Force Unleashed IIは年内リリース予定としてトレーラーが発表されている。

毎度、steamのWeekend Dealだが、利用するのは一月ぶりだった。この手のダウンロード販売でも珍しい、25GB超を誇る容量には誰もが絶句せずにはおれないだろう。そのほとんどは、8GB分のBinkビデオと、五カ国語分の音声で占められている。もちろん、日本語は含まれない。使わない音声はHDDの肥やしになるわけだし、ダウンロードに要する時間も考慮すると、ものには限度があってしかるべきじゃなかろうか・・・。

steamで販売中のものは、"Ultimate Sith Edition"なので、追加コスチュームとDLC3ステージが含まれる。その内、映画エピソードIVとVの一場面を模したものは、「もしヒーローが勝てなかったら」という、興味深い「if」を提示していてかなり楽しめた・・・本編クリアに関係なく、DLCステージが単独で遊べるのは、このゲームに限っては良いことだ。

プレイ時間はそれぞれ30分~1時間程度で、既にパワーアップ済みのフォースをバンバン使っていけるのだ。なにより、このゲームの持ち味を手早く体験できる。一方、本編は、ごく初歩的なフォースパワーから始まり、ステージを経る毎にアップグレードしていける”出し惜しみ”タイプの成長なので、目下プレイ中の序盤~中盤では、さほど興味を刺激されなかった。

(この日記は名 作 R P G を 遊 ぶ4月18日投稿分を再構成したものです)
[ 2010/04/18 06:10 ] アクション | TB(0) | CM(0)

Dark Void豆知識

  • Dark Voidの作曲は、TVシリーズ「バトルスター・ギャラクティカ」や「ターミネーター:サラコナー・クロニクルズ」を手がけているBear McCrearyが担当した。彼がビデオゲームの作曲をするのは今回が初めて。いつかゲームの曲を作りたいと思っていた氏は、カプコンのゲームが大好きだった事もあり、依頼には二つ返事で承知した。

  • Dark Void Zeroは、80年代のレトロゲームというコンセプトでデザインされた別のゲーム。Dark Voidのクレジット画面で流れるBGMの中で、8bitサウンド化されたテーマ曲を聞く事が出来る。もともとDSiウェアとして作られているが、宣伝用に架空の歴史が「ねつ造」された。
     トレーラーでは、Nintendo Playchoice-10という縦方向に二画面を備えたアーケード筐体向けにカプコンが企画したものだったが、筐体の製造中止を受け、世に出ずじまいだった、とされている。ブログで紹介されている歴史では、Dark Riftというタイトルで家庭用ゲーム機NES(とPlaychoice-10)向けに企画されていたが、SNESの登場でお流れになった、とも。今回Xbox 360、PlayStation 3、PCでリリースされたDark Voidは、当時のゲームをヒントにした、いわばリバイブ作品だそうである。
     Nintendo Playchoice-10とは、家庭用ゲーム機Nintendo Entertainment System (NES)でしか遊べないゲームが10種類入っていた実在の筐体。家庭用とは互換性のない拡張ボードにより、換装が行えた。ゲームタイトルの内容は家庭用と共通だが、操作がやや異なる場合があった。画面は家庭用に比べて、より美しかったようだ。二つある画面の一つは、メニューやヒントを映し出す目的で使われていたという。

  • 映画化の話が出ている。この企画は、一昨年のカンヌ映画祭で初めて明らかになっており、昨年11月には、カプコンと映画化の契約を結んだのは、ブラッド・ピットの制作会社Plan BとインドのReliance Big Entertainmentであると発表された。
     Reliance Big Entertainmentは、インドの映画会社Big Picturesを所有し、Dreamworks Studiosに億単位の出資をしたり、"Colin McRae: DiRT 2"等のパブリッシャであるCodemastersの株式50%を取得している巨大企業。ピットの会社以外にも、ジョージ・クルーニー、ニコラス・ケイジ、ジュリア・ロバーツ、トム・ハンクスといった有名俳優の制作会社と共同制作をしてきた実績がある。

(この日記は名 作 R P G を 遊 ぶ4月8日投稿分を再構成したものです)
[ 2010/04/08 07:37 ] アクション | TB(0) | CM(0)

バミューダ・トライアングルで遭難

酷評されがちのDark Voidは、自ずとメタスコアも高くない。筆者はデモをプレイした上で、空を飛べる主人公の特性を生かした戦闘が出てくる事を期待していた。結論から言うと、地上銃撃戦と空中戦は、はっきり切り分けられていて、両者を巧みに切り替える事による戦略が生まれる余地はほとんどなかった。一部の地上マップは空を飛ぶ事も想定されている作りではあるものの、飛行速度が極端に早い事から、主としてホバーしか活用できない。飛行は、地上の銃座を攻略する際に、銃座に着いた敵の後ろに回るといった、距離を詰める目的くらいしか活用範囲がない。それもコツを掴むまでは離陸が難しく、激突死も多発する。

[ 2010/04/02 07:43 ] アクション | TB(0) | CM(0)

SQUARE ENIX, Eidos Interactive Publisher Week

まずはTomb Raider Legendだが、7時間ほどでクリアしてしまった。プレイ中には不満がたくさん湧いた。ギネスブックにも載るララ・クロフトを託されて、どう扱って良いやら、Crystal Dynamics(Core Designから変更されたディベロッパ)も困惑したかのようで、これまでとは異質なゲーム内容が盛り込まれている。そのいくつかは、どのように弁解したところで「トゥームレイダー」らしからぬ要素で、筆者もさすがに許容できなかった。

ひとつには、アーケードゲーム的なノリが挙げられる。バイクで逃げるララを、悪漢のバイカー達が追いすがって銃撃し、トラックが前方を走って木箱を落としてくる。これは、なんというデリソバデラックスですか? ゲーム専用機での発売も視野にあったとはいえ、2006年当時を考慮しても、「やってしまった」感がする。「トゥームレイダー」という確立したタイトルが、シリーズ売上げ低迷の末、往年のアーケード的要素を堂々と採用して挽回を図るなどとは、誰が考えられたろう。

Legendのボス戦も、筆者は敬遠したいクチだった。敵はひっきりなしに同じ台詞を吐き続け、波状攻撃を延々続ける。ショウゴ・タカモト戦が特に嘆かわしい。Psychonautsのように工夫されたボス戦ならいざしらず、これほどダイレクトで傍若無人な有様には目を覆いたくなった。ゲームデザイナーは一体何を血迷ったのか。

レベルやマップの作りも悪い。何をすればステージが終了するのかプレイヤーに伝わってこない場面が多かった。敵を全員倒すだけ、というマップはあまりにお粗末。銃撃戦の頻度がなぜか異様に高いのだが、筆者の思い入れがあるトゥームレイダーは、こんな仕様ではなかったはずだ。とうとう、タカモトの辺りから、難易度をEASYに変更してしまった。EASYであれば、ザコを含め、敵が簡単に倒れるので、ステージの短さを補填するかのような、つまらない物量作戦に煩わされずに済む。

[ 2010/04/01 10:29 ] アクション | TB(0) | CM(0)
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