Cobweb of にーしか

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The Temple of Elemental Evil 体験版を遊ぶ

体験版が出ております。ネットとの接続を切り、オフラインで遊べば、体験終了の制限が出ない模様。アンインストール時には、Program FilesフォルダにTryMediaというフォルダが残ります。

●キー登録の仕方
  1. あらかじめキャラクターを一人選んでおきます。「Ctrl」と「登録したいキー」を同時に押します。
    ただし、既にデフォルトで利用されているキーは割り当てられません。
  2. すると「 Assign "E" 」という具合に円形メニューが開くので、登録したいアクションをクリックして完了です。
●スクロールの鑑定方法
  1. あらかじめ、ウィザードにRead Magicを覚えさせておきます(ドラッグ・アンド・ドロップ)。
    矢印の先端でポイントしないと上手くいきません。暗記させる為、8時間Restします。
  2. 円形メニューからRead Magicを選び、詠唱させます。
  3. 詠唱者のインベントリーが開くので、未鑑定のスクロールをワンドのマウスカーソルでクリックします。
●アイテムの鑑定方法
  1. 成長時、SpellからIdentifyを選択しておきます(例ではBard)。
  2. 円形メニューからIdentifyを選びます。
  3. 鑑定を行ったキャラクターのインベントリーが開くので、未鑑定のアイテム(ポーションなど)をワンドのマウスカーソルでクリックします。
●予備武器の設定
インベントリーを開き、上部の色付きタブをクリックします。
このタブ毎に、手にする武器・防具を変えられます(つまり、全部で五種類まで)。


●見張りを避けて塔へ入る方法
  1. 城門の付近にパーティーを移動させておき、円形メニューでMonkにSneakを行わせます。
  2. MonkだけをSneak状態のまま移動させ、塔の扉をクリックします。
    すると、あら不思議、みんな揃っています。
  3. Sneakを終わらせる時は円形メニューでStop Sneakです。
●クモの巣からの逃げ方
円形メニューから、Break Freeを選ぶだけです。運が悪いと何度も絡まりますし、一度では抜け出せなかったりします。


●退却の仕方
(非戦闘時ならCを押した上で、)円形メニューからFlee Combatを選びます。安全な場所まで自動的に場面転換してくれるので、活用すると楽です。


●レベルアップ
キャラクターポートレイトに表示されている黄色い丸印がレベルアップの合図です。クリックします。


●セリフの翻訳(ネタばれ)

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[ 2003/09/17 00:00 ] RPG | TB(-) | CM(0)

TOEE

The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure
2003年9月16日発売 開発元Troika Games 販売元ATARI 英語版

総評:

テーブルトークの完全なる移植版と言ってよい出来。古参のファンには感慨深い舞台。
バルダーズ・ゲートのような物語重視ではなく、ダンジョン潜りを主体とした、いささか古めかしい趣向。
ターンベースでありながら、とてもプレイし易い。ただし、少々のバグが気になる。

数多くのDungeons&Dragonsのコンピュータ版があるけれども、本作には他では見られない以下の特徴が上げられる。

  • パーティ・アライメント別に9つの序章、エンディングは主なNPC達と村々の末路が語られる(プレイヤーの活躍により細部が変化)。
  • 数字ではない、具体的な評判(Reputations)が下されるキャラクター一行。
  • NPCとの会話にBluff、Diplomacy、Gather Information、Intimidateを生かした選択肢。
  • 豊富なFeatとSkill、高い戦術性。多様なモンスター。
  • マジックアイテムの作成が出来る。
  • ポーションを他人にも飲ませる事ができる(例えば気絶しているキャラクターに)。
  • マジックミサイルは一本毎に標的を選べる。

バルダーズ・ゲートを念頭に置いて劣る点と言うと・・・

  • 凝った筋書きがあるわけではなく、とある地方のモンスター退治に終始する。
  • 舞台がやや狭い(二つの村、およそ5階層の大きなダンジョン、小さなダンジョン、クエスト関連の小エリア10前後)。
  • リアルタイムでない為、戦闘に若干の時間を要する。
  • 比較的、短い時間でもゲームをクリアする事が出来てしまう。
  • クエストの総数が(狭い舞台にしては多いが全体としては)やや少ない。

丁寧に細部までよく作り込まれている。機能的なユーザー・インターフェイスはBGやNWNにも勝る。ヘルプのウィンドウはインベントリーや能力値の画面とも連携しており、Hキーを押した時のポインタでクリックしても開く。これが実に行き届いており、能力値の一時的減少でも慌てずに済む。NPCのダイアログは簡潔にして明瞭で、繰り返し閲覧する際にも辟易しない。キャラクターの状態を表すアイコンも実に分かりやすい(キャラの肖像画の上にあれば良い効果、下なら悪い効果)。D&Dのファンが、遊ぶ側に立って作り込んだという印象である。ゲームクリア後、異なるパーティーでまた挑戦してみたいと思ってもおかしくない。

以上のようにインターフェイス周りや作り込みは秀逸なのだが、BGシリーズを凌駕できていない部分もある。原因は既刊のモジュール(テーブルトーク用のシナリオ)を採用した事だろう。古めかしいダンジョン潜りには新味が無く、舞台の移り変わりも手狭で、大きく変化はしない(とはいっても、戦術的な要素のおかげで楽しく遊べるのであるが)。欲を言えば、よりコンピュータ向けの筋書きや、一風変わった野心的な仕掛けを用意してくれれば、更に楽しめただろう。バルダーズ・ゲートのエンジンで、アイスウィンドデイルやプレーンスケープ:トーメントが出たように、そうしたレパートリーを容れてくれれば、面白くなるに違いない。一本切りで終わらせてしまうには、あまりに惜しいタイトルだろう。次作を希望したい。
[ 2003/09/16 00:00 ] RPG | TB(-) | CM(0)

The Temple of Elemental Evil

The Temple of Elemental Evilが、凄ぉ~く期待できそうです。FAQを読むと、バルダーズゲートを超えるのではないか、とさえ思えます。が、ダンジョンがメインと思われるので、楽しみの質が少々異なるでしょうか。いずれにせよ、NWNで見捨てられたシングルプレイの楽しさが蘇るとよいですね。

以下、ファン作成のFAQよりサワリを抜粋
概要

The Temple of Elemental Evilは、ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズのグレイホーク世界を使ったターン制RPG。リード・デザイナーのTim Cain氏によれば、第三版を最も的確に再現しているという。等角投影式の第三者視点で、レンダー済のマップと3Dキャラクターが用いられている。複数人によるプレイは出来ないが、一人プレイで何度も繰り返し遊べる贅沢な世界を目指している。

Tim Cain氏は、「ダンジョンの中を潜るだけでなく、外にも多くの駆け引きがあり、そこから影響を受け、また起こした事件が影響を与える」点を注目して、The Temple of Elemental Evilというモジュールを選んだ。

どのクエストも多くの方法で解く事が出来る。パーティに絶対必要だというような種族やクラス、アライメント、スキルなどの縛りは無い。

氏のチャットでの発言:

どんな組み合わせのキャラクターでもクリアできるゲームを作りたいけど、言うは易しだね。選り取りみどりのNPC従者を用意して、会話スキルも貢献させるよ。どんな取り合わせのパーティも可能になると思う。

キャラクター作成について

Q.開始時のAbility値はサイコロを振るタイプ、それともポイント分配制?
A.25点を割り振る分配制。初期値は8で、14までは1上げる為に1点必要。ただし、15と16へは2点、18へは3点必要。

Q.作れるキャラクターの数
A.開始時に最大5人までのパーティが作れる。ゲーム中には、さらにNPCを追加できる。心変わりしたなら、パーティからプレイヤーキャラクター一人をゲーム中に解散させて、新しいものを作ることもできる。

Q.ゲームで登場するSkillsは?
A1.公式でも最終的なものでもないが、リストの通り。1月現在、このリストの分だけは組み込み済みで機能する。

Appraise
Bluff
Concentration
Diplomacy
Disable Device
Escape Artist
Gather Information
Heal
Hide
Intimidate
Listen
Move Silently
Open Lock
Perform
Pick Pocket
Search
Sense Motive
Spellcraft
Spot
Wilderness Lore

A2.このリストはあくまで現時点における組み込み済みのものだけで、予定されているものは含まれていない。Use magic deviceもきちんとあるので、心配しないで欲しい。

A3.こいつは途方もないskillだよ、他のと比べてもね。種族固有のアイテムだって入手できるんだから。確かDC25だけどね。[MIU skillの事なのかどうかは不明]

Q.skillの効果(synergies)はどのくらい?
A.どんな風にしたいのかによるね。例えば、Bluffにランク5以上あるなら、脅すと+2とか。

Q.レベル上限は設けるの?
A1.レベル10を上限にしようと計画している。モジュールがキャラクター達にシビアな状況を与えられるのは丁度そのくらいまでだと思うからだ。(最大5個の呪文、Feats最低4個、Abilityの値は2点上昇する)

A2.レベル上限は10で、どんな規模のパーティ(1人から5人まで)でもゲームのお終い頃には、このレベルに到達する。どんなグループがどの時点で上限にぶつかってしまうかは、判断するのが難しい。ただし、マジックアイテムを制作できるFeatsがあるので、プレイヤーはマジックアイテムを制作する方に経験点を費やす事もできる。1レベルのウィザードもスクロールを記述できる状態で始める。だから、プレイヤーはゲーム開始時から自身のキャラクターの利点を意志決定できる。

Q.4人の10レベルキャラクターがいて、1人がまだ9レベルの場合、経験点は独り占め? それとも分け前を貰えるだけ?
経験点は全員で共有する。レベル10の人も協力している分けだから。

Q.レベル10の上限にぶつかったキャラクター達の経験点はまだ与えられるの? レベルアップはできないだけで。
A.レベル11になる前に止まるのか、レベル10で止まるのか、まだ定かでない。

種族について

Q.ゲームでプレイできる種族は?
A.プレイヤーズハンドブックに載っているプレイヤー用種族は全部使える(human, dwarf, elf, gnome, halfling, half-elf, half-orc)。さらに、僕らの「時間が許せば加えよう」リストに載ってるのはダンジョンマスターズガイドに出ているサブ種族で、duergar, the grugach, tallfellows等。

Q.どの種族も男女の性別が使えるの?
A.そう。でも、どちらかの方がより向いているという種族はあるよ。

Q.ECL種族もあるの?【訳者註:effective creature levelの略だそうで。キャラクターレベルに換算可能な、本来モンスターが持つようなやつの事、かな?】
A.ECL種族は今のところ「やれたらスゴイねリスト」に載っているだけ。組み込む事ができた暁にはNeverwinterで果たすのと同じくらい上手く機能すると思う。ECLが+1なら、1レベルで開始して、humanが3レベルに達するのと同じ点数で2レベルになれる。

Q.御社TroikaではECL種族のポートレイトを作れそう?
A1.ポートレイトを描くアーティストに、お願いするつもり。サブ種族のような肖像画を描かせたい。多様性ってものを大事にしたいので。ただし、時間が許せば。

A2.サブ種族のポートレイトを作る予定はあります。どのくらい実現できるかは、まさに時間のみぞ知る。

Q.サブ種族はいる?
A1.やれたらスゴイねリストに入っている。システムは対応していて、サブ種族の選択を容認するようにインターフェースが改造できるかどうかとプレイテスト次第。ゲームのバランスを崩したり、クエストをめちゃくちゃにしなければ。

A2.prestige classesもいくつか追加している。時間が許せば、wood elvesやtallfeet halflingsなどのサブ種族も入るだろう。

A3.技術的には、サブ種族を含めるような対応はなされちゃいない(だから、やれたらスゴイねリストにある)。でも、そういう風に対応させるのは無理じゃないと思っている。

Q.Planeが関係する種族はいるの(AasimarやTieflings)?
A.いない。ECLが必要なサブ種族も出ない。

クラスについて

Q.ゲームに出るクラスは?
A.第三版のクラスと種族は全部出る。クラス固有の能力と種族によるボーナスもつく。バードをプレイするなら、バードのmusic能力が使え、バードの知識による語りを行える可能性がある。バーバリアンならrageが使え、クレリックならdomainのパワーと呪文が使える。エルフならグールによるパラライゼーションに影響されない。

Q.prestigeクラスって何?
A.特定の判断基準に合致したキャラタクターに許される特別なクラスのこと。利用できるprestigeクラスには、ひとつかいくつかのクラスにおけるレベル、Skillのレベル、能力値、種族、アライメントなど、少々の制約が課せられる。

Q.prestigeクラスはある?
A.できたらスゴイねリストに載っている。その意味するところは、時間が許せばゲームに盛り込むよう努力する。キャラクターエディターは既に対応済みで、本当の難関は新しいクラスの能力をゲームに盛り込む事なんだ。

Q.どのprestigeクラスをゲームに登場させるか決めるときに判断する材料は?
A1.墓場と血、剣と拳、野生の勘・・・、僕らは豊富な巾が欲しいと思っていたし、上手い取捨選択はしたと思う。

A2.それに、堕落した暗黒の書も隅から隅まで目を通したさ。

Q.prestigeクラスの中にはひどく高い要求をするものがあるけれど、本当にゲームに出すの?
A.いくつかはほんの少し弄ったけれど、残りはそのまま(だったと思う)。僕らが選んだprestigeクラスはだいたい6レベルか7レベルで入ることができるんだ。そして3レベルか4レベル分成長できる。

Q.ウィザードのスクールによるspecializationはある?
A.スクールによるspecializationは正確に組み込むつもりだよ。とはいえ、断っておくけど、Divinationのスクールはゲーム化に最も苦労する魔法スクールだろうね。[DMのいないコンピューター上では実現するのが困難な為] 素敵な呪文があるのは確かだよ。小さなものを最大にするような効果でなくて、本当のロールプレイを臭わせてくれるから。

Q.クレリックのdomainsはもう組み込んだの?
A1.特殊能力もdomain呪文も含めて、全部組み込み済み。ときどき、domain呪文をゲーム向けにちょっと変更しなくてはならなかったけれど。特殊能力の方は、もっとコンピューター向けになるように改変した。(Luckがそうなんだ)

A2.グレイホークの神性を網羅していて、神性に許容された中から二つのdomainを選べる。どのdomainもプレイヤーズハンドブックにあるように、固有のパワーと呪文を授ける。僕らは変更点は可能な限り少な目にしたけれど、Luckのdomainはプレイヤーに未来のサイコロの出目(skill, save, to-hit, etc)を決めさせられるので、それを振り直しに変えた。

A3.各レベルにおけるdomain呪文の選択は、出来うる限りそのまま残そうとしたけれど、対応しきれない呪文は(残念だけれども)いくつかダブってしまった。そういうものは、代用の(とても似た)呪文へと置き換えてある。

A4.神性を選ぶと、神性が許すdomainの内2つを選ぶことができる。domainにより授かるパワーが異なる(例えば、death touch, 振り直し, 術者レベル+1、など)。さらにdomain呪文は1~5の呪文レベルにつきひとつずつ選択できる。PCが選ぶことのできる神々はプレイヤーズハンドブックに載っているものから選ぶ(グレイホークはこの限りではない)。特定の神に仕えないという選択肢が可能なのかどうかはよく解らない(その辺がdomainをいずれか2つ選べる理由かもしれない)。もっとも、これを許すと、少々強すぎるだろう。

Q.同じパーティの中に正反対の神性のクレリックがいることは可能?
A.TNのパーティアライメントをプレイしている場合に限り、同じパーティに正反対のクレリックが居る事が許される。許されるが、全く正反対のキャラクターには、まったく逆のセリフの選択肢が許されるはずだ。それは凄く緊迫した事態になると想像できる。
・・・後は、本物を読んでください。発売は6月予定、CD枚数は2枚、だとか。
[ 2003/09/10 00:00 ] RPG | TB(-) | CM(0)

The Temple of Elemental Evil

The Temple of Elemental Evil が今月末には発売される模様。今度こそ楽しめる事を期待。ただし、少し気になるのが総プレイ時間。何度も遊べるとはいえ、あまり短過ぎたりしない・・・よネ。頼むよ。TTOEEがもし期待を裏切ってくれたときは、RIFT RUNNERで仇を取ってみる・・・か。Divine Divinityは総じてイマイチだったけれど、今度はパーティーを組めるそうだから、やや期待。
[ 2003/09/10 00:00 ] RPG | TB(-) | CM(0)
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