カ ス タ マ イ ズ で 遊 ぶ +

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱っていましたが、最近はblenderでモデリングです!
月別アーカイブ  [ 2001-09- ] 

プール・オブ・レディアンスを遊ぶ

英語版のときに書いた感想

十年前、賢者エルミンスターは兵を派遣して、輝きの泉から悪を一掃させた。ところが・・・悪が永久に滅びる事などありはしない。生ある者から命を盗み、再び・・・「全ての街道を封鎖せよ。どんな枝道も見逃してはならない。悪が広まるのを防ぐのだ。直ちに義勇兵を募れ! ミスドラノーアの廃墟へ向かわせよ!」

BG2との比較

直感的なインターフェースは、バルダーズゲート2よりも取っつきやすい。実際、ゲームを買う前にデモを試したのだが、これみよがしにボタンがたくさんあるBG2はとても洗練されているようには思えなかった。例えば、呪文。アイコンを覚えない内はどれがどれやら判読できない(ツールチップがいちいち開くのを観ないといけない)。

ゲームをやり込むと、さにあらず。BG2はショートカット・キーがふんだんに用意されているので、ほとんどの操作はキーボードに片手を置いておくだけで済む。キャラクターの誘導はマウスで集中して行える。

一方、PORは、そうもいかない。ショートカットキーは貧弱で、マップやクエスト・ログへと切り替えるには、マウスで画面上のボタンをクリックしないといけない。詠唱する呪文は、プルダウン・メニューを開いて選ぶ。これがけっこう使いにくい。マウスが走り過ぎて、選ぶ呪文を間違ってしまったり、うっかりメニューを閉じてしまったり。BGのアイコンは、覚えてさえしまえば、カタカナの呪文名を区別するより速いかもしれない。

戦闘にかかる手間を比べてみよう。BG2はAIで動くので、敵が雑魚ならプレイヤーが手を出さずとも勝ってくれる。反面、AI(各種スクリプト)が思うとおりの行動をしてくれないときもある。そんなときはAIをオフにして、適宜、介入するしかない。ときどき攻撃目標を指示し直す。「呪文の詠唱が終わった時点でオートポーズ」を設定しておき、戦況に会わせて呪文を選ぶ。戦闘中に時間を止めて指図できるのが便利だ。

PORは、ターン制とはいっても、時間は止められない(Combat Round Speedを左端にすれば別)。持ち時間内に各キャラクターの行動を決めてやる。敵が雑魚でも、この手順は一切省略できない。手を下さなければ、プレイヤー側は何もせず立ちつくすだけで、負けてしまう。余裕を残したまま行動が済んだのなら、スペースキーを押して次のキャラクターへ。もしくは、持ち時間が終了するまで待つ。持ち時間の長さをどれくらいにするかは、ゲーム設定の画面で決められる。

おのずと、PORは戦闘の度にプレイヤーの手間を強いる。つまり、このゲームの本質は、コツコツとこなしていく戦闘にある。

使い勝手

攻撃する敵や移動する場所を選ぶだけなら、PORの繰り返し作業は割と平易だ。しかし、特殊行動や呪文を選ぶとなると、先のプルダウンメニューが芳しくない。マウスでポイントする一行の高さが狭い割にリストが長く、素早く選び難い。BGのような面積の大きいボタンの方がポイントするには確実だろう。この不便さをを和らげる為か、割り付け可能なキーとして、F2~F10の9個が各キャラ毎に用意されている。しかし、直前にした選択をキーに割り当てる、という仕組みなので、一回目は必ずプルダウンから実行する必要がある。キーの割り付け内容はプルダウンメニューで参照できる。随時更新も可能だ。

PORの「持ち時間」は、ちょっと癖がある。慣れるまで自キャラを跳ばしてしまったりする。行動を目一杯行うと、持ち時間が残っていても、自動的に次のキャラに移ってしまう為だ。移動量の限界まで移動したとき、丁度半分移動して攻撃を終えたとき、等にそうなる。逆にいえば、自動的に跳ばないという事は、まだ移動できる余裕があるという事だ。移動量は残っていても、それ以外の行為は取れない事が感覚的に受け入れにくく、最初はとまどう。移動量をどの程度消化したのかが、視覚的に(例えば数字で)解らない点も原因のひとつだろう。

BGとの興味深い相違点もある。弓矢と弾が無限に使える事だ(プラス付のものを除く)。給弾する手間も要らない。倒した敵のアイテムも一度に入手できる。これは嬉しい。

3DミニチュアとPOR

第二版AD&Dの頃、スカーミッシュSKIRMISHというルールブックが出ていた。ジオラマのような盤上でプレイするというもので、呪文の効果範囲などは厚紙の定規で、距離や間合いは、画鋲に結んだ凧糸を使って計る。プレイヤーが動かすのは、メタル・フィギュアの駒だ。PORの印象は、まさしく、スカーミッシュのコンピューター版。ポリゴンでカチャカチャと動くキャラクター達は、チタデルCITADEL社のフィギュアのよう。そもそも、D&DにはチェインメイルCHAINMAILというご先祖様があったわけだが。

野営

BGで納得できなかった事のひとつに野営がある。広大な原野を彷徨っているとき、唯一見つけた小屋の中で休息をとろうとする。テーブルトークなら当然の事だが、BGでは、できない。屋外か宿で休むように言われてしまう。そんな理不尽な!

PORでは、テーブルトーク並に、屋内や、出口の限られた部屋での休息が原則となっている。その他の場所は危険が高すぎるとして、はじめから野営ができない。寝込みを襲われたときでも、PORは、テーブルトークに準じている。武器で闘いながら、寝ている味方を「突っついて」起こすという選択肢がある。

秘技、マジックミサイル+ワンド

キャラクターの1ラウンド中のアクションは「移動Movement Rate」と何らかの「行為」で成り立っている。行為は1ラウンド当たり一回である。それ以上やっても、ダンジョンマスターが「Skylarはもうできないよ」という具合に教えてくれる。呪文をひとつ唱えるのも、その行為にカウントされる。ソーサラーのキャラクターは、高レベルになると、マジックミサイルの本数が増える。1ラウンド中に二発や三発撃てるようになる。使用回数が残っていても、1ラウンド中の上限を上回る事はできない。しかし、もっと撃ちたいときには、引き続きマジックミサイルのワンドを使うという裏技がある。ワンドの呪文レベルは高い為、二発くらい余分に撃てる。都合五、六発は撃ち込めるようになる。不思議なのだが、ワンドを先に使うと、手持ちの呪文からマジックミサイルを撃つ事はできなくなる。たぶん、どちらかが、バグなのだろう。

因みに、BGとは違って、マジックミサイルの解釈はルールブックに忠実である。本数を複数の敵に振り分ける事ができる。

ソーサラーのINTは?

3E(第三版)のルールで一番まごついたのがコレだ。インテリジェンスが18のソーサラーを作ったら、呪文がまったく使えない。なんと、呪文レベルがカリスマの10より上の値で決まるという。先のソーサラーのCHRは9だった。馴れ親しんだD&Dの世界から観ると、衝撃的だった。貧相で人望のない嫌われ者の魔道士は、これからは実力もたかが知れている、という事になってしまうのだろうか?

INTが関係するスキルで重要と思われるのは、装置の無効化Disable Deviceだろう。このスキルはローグしか持てない。パーティにローグが居ないのならば、マルチクラスで兼業を考えておいた方がいい。INTに能力値を充分に割り振っておく事も忘れずに。PORでは、人間でもマルチクラスになれる。ただし、マルチクラスとはいえ、経験点の割り振り方だけを観ると、デュアルクラスに近い。元の職業と今の職業を行き来する、という雰囲気となる。

気づきにくい点など Tips

隊形Save Formationボタンの使い方:個人モードでキャラを任意の陣形に配置した後、このボタンを押す。その後、グループモードにすれば、いつでもこの隊形になる。リーダーを変更すると、変更後のリーダーで隊形が組み直される。

リーダーの変更:初期状態では、一番左側に位置する青色のHPバー(右下隅にある棒状の群)がリーダーになっている。グループで移動させると、自動的にリーダーが先陣を切る。例えば、解錠などで、別のキャラクターを先頭にしたい場合には、リーダーの指定を変更すればよい。HPバーの下にある▲をマウスで別のキャラの下へとドラッグする。

ホットキー:BG2との比較で述べたように、各キャラ毎に9個のホットキー(F2~F10)を設定できる。活用すれば、長い戦闘も随分と省力化できるだろう。

パッチPatch(修正プログラム):私が購入した製品はヴァージョンが1.2だった。公式頁では1.4へのアップデートパッチが公開されている。

既知?のバグ

くるくるくりん:いくつものバグが修正されたというパッチ1.3だが、私が試した限りでは、まだ妙なところがある。突如、ワールウィンドの如く、くるくる回転し始めるパラディンもそのひとつ。レイオンハンドだったか、味方を補佐する呪文の対象となったときの視覚効果が収まっても、その場で独楽のような回転を続けるパラディン君だった。

突如現れる死体:最初のダンジョンのとある部屋、テーブルに俯せにオークの死体がある(はずの)箇所にて。DMは死体の事を描写するのだが、はて、死体など見あたらず。部屋を出ようと、別のドアを開き、閉じると、いきなり死体が現れた。開くと、消えてしまう。

難点

ターン制の為、戦闘に時間がかかる

主な原因は、視覚効果の表示時間が長い為だ。味方パーティーよりも人数の多い敵が出てくると顕著に感じる。敵は、まず標識(足元の輪)を数回明滅させ、手番が自分にあることを明らかにする。それから、行動の視覚効果を表示する。この標識の明滅という手法が、反応の鈍いプログラムを相手にしているような錯覚を抱かせてしまう。また、魔法の視覚効果は、いささかゆっくり過ぎる。手番は、標識の形が三角形に変わる、等、もっと簡潔で一目瞭然なものが望ましい。呪文の視覚効果は待ち時間が短くできるなど、冗長さが省けるような使い勝手が欲しかった。

通り過ぎる時の機会攻撃

前線のファイターの傍らをすり抜けて、最後尾のソーサラーに攻撃をしかけてくる敵がいる。この敵が既にファイターと交戦中だったなら、丁度、機会攻撃が生まれるところだ。でも、実際には何も手出しができない。こうも簡単に敵が懐に侵入できてしまうのは、なにか妙な気がする。敵のゾーン・オブ・コントロール(近接武器が有効に届く範囲)に一旦入り、そのまま出ようとした時点で機会攻撃が発生し得るべきじゃないだろうか。機会攻撃の範疇でないのなら、これを可能にするような戦闘オプションがあっても良いのではなかろうか。説明を読む限り、戦闘即応Combat Reflexesが、それらしいFeatsではあるのだが。

BGのようには面白くない

BGとはゲーム展開が明らかに異なる。ダンジョンを彷徨いながら、要所要所で情報とアイテムを手に入れ、目的地までの道を発見する事が目標となる。BGのように物語が強引に(時にはアンフェアな程に)進むような事がない代わりに、いつも地味に周囲を(特に出口を)探し回る事になる。ミスドラノーアは廃墟なので、バルダーズゲートやアスカトラのように人で賑わうシティ・アドベンチャーを楽しむ事はできない。閉塞感のような、進んでも進んでも同じ事をやらされている退屈さがある。物語のスケールから比較すると、BGシリーズの方が舞台も出来事も幅広い印象がある。PORも事件の規模では決して引けをとらないが、(コンピュータの)ゲームシステムで扱える範囲が狭いようだ。
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[ 2001/09/25 00:00 ] ■RPG オールドスクール | TB(-) | CM(0)
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