ス ク ラ ッ チ す る D

blenderでモデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG、のことを綴ります

造ったもの(TOP固定)





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[ 2020/03/31 23:59 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

デベロップメント(4)

頬はこのくらい傾斜をつけないと、それっぽく見えないんですよね。

Koakuma2022.jpg
[ 2020/01/15 19:24 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

デベロップメント(3)

トゲトゲ版なら、これで。
このバージョンでは、おでこは隠すことになっちゃいました――オデコが見え、尚且つ、見栄えのいい髪型を発明できたのなら、また別ですが。

Koakuma19052.jpg
[ 2020/01/14 10:25 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

デベロップメント(2)――バリエーション

ショートカットにしてみたり…… トゲトゲがいいのか昆布がいいのか…… 悩みは続く

Koakuma19051.jpg
[ 2020/01/13 16:35 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

オリキャラのデベロップメント

結局、こんな感じになりましたヨ。このセンでいこうと思います。

Koakuma1902.jpg
[ 2020/01/12 16:23 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

オルタレイションズ

同じ原型のちょっとした改修で違う印象にする例。これなら違うことがわかってもらえるよね。違うタイプ(別人)のキャラクターとして発展させるつもりだけれど――もちろん、髪型や髪色や瞳のパターンも変えて。

Koakuma1901.jpg
[ 2020/01/11 20:59 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

なかなか難しい

スクリーンショットではあまり変化したように見えませんね……テクスチャでどのくらい良くできるか。

Moko201901.jpg
[ 2020/01/10 18:49 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

オリキャラ

お次は、ゆかりちゃんの相棒として、弦巻マキを作りたかったんだけれども、俺の『萌え系美少女の引き出し』が尽きてしまわないうちに、オリジナルに着手しておくことにしました。

Moko201401_blog.jpg

コンセプト:
 ・(絶滅危惧種の)オデコが見えている髪型
 ・ウェーブのかかった髪(やっぱり難しかったので止めるかも)
 ・性格付けは嫉妬深い、お上品、生真面目
 ・ピンク色の髪だから、実はちょっとアレ
 ・中肉中背、バストも普通に大きめ
[ 2020/01/08 10:09 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

MMDゆかりちゃん公開中!――TOP固定



[ 2019/12/31 23:59 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

Pmx Editorで読める .xファイル の作り方

blender
 .OBJとしてエクスポート(設定:そのまま)
              前方:-Zが前方
              上:Yが上
              ☑選択物のみ

メタセコイアLE

 .OBJを開く:
      拡大率1.0
      座標軸デフォルト(Yが縦、Xが横右、Zが手前)
      ☑マッピングのV方向を反転
      ☑近接頂点を接合

   ※メタセコ上では鏡像になりますが、そのまま「名前を付けて保存」

 .Xとして別名保存:
      拡大率1.0
      座標軸Direct3D(Yが縦、Xが横右、Zが奥)
      ☑法線(スムージング)
      ☑UVマッピング

   ※「左右を反転する」にチェックしません
[ 2019/12/25 05:04 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

ちょっとずつ進展しているよ

[ 2019/12/25 05:00 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

スクールバッグ(2)

ほぼ完成
Y_schoolbag1.jpg
Y_schoolbag2.jpg
Y_schoolbag3.jpg

[ 2019/12/25 04:36 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

スクールバッグをつくろう!

大きさはこのくらいかな?
Yukari_Schoolbag.jpg
Yukari_Schoolbag2.jpg
このままだと「何が入ってるの?」ってくらいに膨らんでるので、体のカーブに合わせて凹ませたりしないといけませんね。持ち手も肩に合うように。

中身の重みやぶら下がったときの歪みを再現することが目標です。なので、鏡像で作る必要はなくて、雑でかまわないから、それっぽい形状を捉えることに主眼を置きます。


ところで、VOCALOMAKETSさんの「誕生祭記念・公式生放送」にて、たくさんの力作に交じって、拙作の静画が4枚ほど拾って頂けてとても嬉しかったです。流れていた楽曲も含め、みなさんの「ゆかり(andあかり)愛」が伝わってきて良い感じでした。当方は「今年もクリスマスは中止」なので、なによりのプレゼントでした。
[ 2019/12/23 05:03 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

とりあえず完成したよ(公開中)

テクスチャとかもっと凝りたいんだけどなー
Yukari_JK_1219.jpg
何らかの静止ポーズで見せたい場合はファイルを加工しないとアカンのね。blender上でAスタンスしているキャラクターに、MMD Toolsで.vpdを読み込んでから、デフォルトポーズにした上でExport。表情もBasisにしておかないといけない。
.fxファイルは適用できないから、MMD上との見た目と違う。

PMXファイルの対応につきましてを読んだけれども、対応あんまりよくないし、あれからほとんど変わっていないのな。
[ 2019/12/19 09:52 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

MMD姉ヶ崎寧々(二次創作)――固定記事

俺が造りました! 見てね!


[ 2019/12/01 23:59 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

結月ゆかりのもみあげ(耳の後ろ)

これを再現しているモデルって割とないですよ(自分調べ)
yukari_didyouknow_tn.jpg
[ 2019/11/14 09:52 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

ゆかりんの腕立て

Yukari_push-up.jpg

腕切りIKを仕込んだけれども、腕立ては無理だなァ。従来のIKと正反対に手と足を固定で、体が追従しないといけないから。専用のリグを仕込まないと、このモーションを作るのは面倒くさすぎる。

捩れの問題

出来たあとで気が付いたんだけど。肩から腕にかけて、ボーンが真芯を通っていないせいで、捩れをさせると肩が細ったり、肘が太ったりする。

これは、腕を下げた状態での肩形状の美観を優先したせい。サーフェスから近いほど、関節の尖りが鋭く出やすい。埋没させると、やや鈍い曲げ具合になる。とはいえ、この辺は摺り合わせで上手くやるしかない。
[ 2019/11/09 22:40 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

もみあげを進入禁止に

ミクさんには劣るものの、ツインテール並みの“もみあげ”を誇るゆかりちゃん。このもみあげ、前に垂れているものだから、首を回す度に肩を越境して戻ってきません。

背中側に回らないようにするには剛体を設置するのが簡単。ところが、配置と形状を工夫しないと、思うとおりになりません。壁状の剛体で防いだり、横Jointを入れたりと、さんざ試しましたが、ギブアップ。先人の知恵を拝借することにしました。

Yukar024.jpg
まままさんの「結月ゆかり 純 MMDモデル」を参考に、頭と上半身2、肩の剛体を配置したところ、上手くいきました(上図:赤い輪郭の剛体がそれ)。背中側に回りにくくなり、腕によって横方向に散ってしまった場合でも、すぐにリカバリーして元の位置に戻ってきます。

Yukar025.jpg
肩の剛体が「球」になっているところも秀逸です。頭と上腕が接近しても、首と肩の間にできた空間にもみあげがすっぽり収まってくれます。
[ 2019/10/19 08:27 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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