ス ク ラ ッ チ す る D

blenderでモデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG、のことを綴ります

blender Rigify

 IK_Stretch: 1

――のままだと腕や脚がぐにょーんと伸びてしまう。この値を0にしておけば、伸びずに上腕や前腕の長さを維持したままでIKやFKを使うことができる。

弄ってて困ったのは↑くらい。顔からかなり浮いている二重(ふたえ)と、足の爪を表現している板ポリ(閉じておらず、ボディと接合していないポリゴン)はBINDが上手く機能ぜず、自動的にウェイトが付かなかった。なので、同部位からのクイックウェイト転送で解決。

紹介ビデオは便利だけれど、やっぱりマニュアルは読んでおかないと駄目だった。マニュアルのこの辺からざっと読んでみた方がいい。

掌や前腕のmetarigボーンのロール修正

 ショートカット CTRL+N または Shift+N(2.8以降)で[グローバルZ軸]
 ※親指は[グローバルY軸]

で揃えると良いそうだ。

↓自動のウェイト付けでBINDしただけ。なのに、フトモモが素直に曲がってお尻のラインが綺麗に出ていることに感動してしまう。
 MMDで同じポーズをつけても、こんなに綺麗にはいかない(つぶれたお尻やひしゃげた背骨を見るハメになる)。MMDが駄目と言っているのではなくて、MMDのボーンしかないリグ(バインドできるケージを持たないリグ)では極めて苦手なポーズという意味。
rigify01.jpg
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[ 2020/11/01 06:56 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

制作中の図、二枚

佐渡渡さんのランジェリー風コスの方は、だいたいこんなカンジになっていて、ここからはテクスチャリングの比重が高め。描きながら作っていくので、はっきりした完成図はなし。
SadokaLingerie06.jpg
真ん中の画像のブラの模様は、本来は透過される。ガーターベルトに被さっている“腹巻き”も透過用の板ポリ。ストッキングの帯も然り。

ぬかりさんは動画用に舞台と小道具を作っているところ。小道具に凝りすぎても場面での見かけが悪ければ意味がないし、第一モデリングの過程があんまり面白くないのでモチベーションの維持が難しい。
Nukari33.jpg

[ 2020/10/20 23:40 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

9月28日の更新内容(MMD佐渡渡まどか)

表情モーフをさらに追加しました。
 リップ: イーッ、BigMouth
 その他: ハイライト右、ハイライトなし
[ 2020/09/28 04:33 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

謎の物体

ここまでで、けっこう疲れました。
Osuwari_Yukari_nuigurumi00.jpg
[ 2020/09/26 05:28 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

9月23日の更新内容(MMD佐渡渡まどか)

表情モーフを追加しました。
new_moph0923_tn.jpg
[ 2020/09/23 02:54 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

MMD_toolsを用いた修正(2)

現状のblenderではMMDモデルの全てを一元的に完成させることはできず、Pmx EditorがExport後の、いわばポストプロセスを担います。そこで、一旦完成させたモデルを改修したい場合には、再びblenderの工程からExportしなおさなくてはなりません。

しかし、MMD_toolsにはImport機能があり、且つまた、素晴らしい整合性担保能力(クリーンナップ機能)があります。これを活用すれば、再Export後の再ポストプロセスを省力化できます。つまり、出来合のモデルへの改変や改修が比較的容易に可能となるのです。

今回は、blenderで表情モーフを新たに追加した「頭部改」を、「完成済みのpmx」に追加する場合をごく簡単に解説します。

 完成済みのpmx……剛体や揺れもの物理など、全ての要素が完成済みです。(ただし、青ざめのようなテクスチャー・モーフがあると作業がややこしくなりますから、テクスチャー・モーフは含まない段階です)

 表情モーフを新規に作成/追加した「頭部改」……剛体、揺れもの物理(ジョイント)など、pmxの完成品にあるはずの要素が欠けています。あくまでblender上で作業できる範囲の要素までしか確定できていないためです。

【要約】
「頭部改」モデルもpmxとしてExportしておき、できるだけ等しい土台を備えた状態で“ニコイチする(*)”というのが、主旨になります。
* ニコイチ=利用可能な部分を、二つのものから取り出して一つに完成させること。ジャンクの再生などで使われる用語。


下準備(Pmx Editor)

「頭部改」を含むボディをMMD_toolsでExportしておき、Pmx Editor上で最低限必要な調整を行っておきます。例えば、pmxとしてエラーが出ないようにするための修正と、表示枠への登録が主です。

具体例として、佐渡渡まどかの材質名を挙げておきます。

頭部に関する[材質]の設定では、以下が追加した表情モーフに関連するため、これらに適切な数値を設定しておきます。

 eye hall
 mouth
 face
 hoho
 eyes
 high_lights
 eyelash
 eyelash2


すげ替え作業(blender)

MMD_toolsプラグインのImport機能を使って、頭部のすげ替えを行います。完成済みpmxのボディに「頭部改」を付けるわけです。
※以下では、blenderの基本的な操作は理解されているものとして、簡略な説明にとどめます。

まず、完成済みのpmxをImportします。ここでは094.pmxという名称だとしましょう。

マテリアルのリストを利用して、すげ替わる頭部を別オブジェクトにします。094.pmxのオブジェクトを選んだら編集モード(Tab)にし、一旦全選択をなし(A)にしてから……

①マテリアルから上記の材質に相当するものをひとつずつ選択し、選択ボタンを押します。8回行うと、すげ替えたい対象がすべて選択済みになります。

②Pを押して選択物を別オブジェクトにします。

③このオブジェクトを分かりやすい名前にリネームしておきます。ここではold headとしておきましょう。

次に、頭部改を含むpmxをImportします。ここでは095.pmxという名称だとしましょう。先ほどと同じ要領で、すげ替え対象(頭部)を別オブジェクトにします。お気づきのように、同名のマテリアルが存在するため、マテリアル名末尾に.001が自動的に付加されています。今の段階ではこのままにしておき、.001が付くマテリアルが頭部改のものであることを覚えておきます。

別オブジェクトにした頭部を、ここではnew headとしておきましょう。

①new headの親子設定を解消します(Alt+P)。

②new headが094.pmxと整合されるために必要な処理を施します。

new headの頂点グループは094.pmxとは異なっているため、[頭]、[両目]、[目]、[目戻]グループを除き、すべて削除しておきます。
composed01.jpg
ここに挙げた頂点グループが頭部改に基づいたものだからです。mmd_edge_scale、mmd_vertex_orderも安全のために削除しておきましょう(094.pmxの方を活かすために)。

マテリアルから不要なもの(頭部改に含まれないもの)を削除しておきます。上記リスト以外のものが、それです。
composed02.jpg


③094.pmxとの親子設定をします。

new headを選び、Shiftを押しながら094.pmxのアーマチュアを選びます。下部メニュー:オブジェクト→親→アーマチュア変形。

④old headを削除します。

⑤new headを094.pmxと結合させます(Ctrl+J)。

⑥不要なマテリアルを削除し、必要なマテリアル名をリネームします。

マテリアルの並び順は、Pmx Editor上での「材質」の並び順に相当しますので、末尾.001のマテリアル名を既にあるマテリアル名のすぐ隣りになるように並び替えさせます。
composed03.jpg

前述の材質リストと同じマテリアル名が要/不要に該当します。同名で且つ末尾に.001がついたマテリアル名の方を残します。その後で、マテリアル名から.001を取り除きます。

以上ですげ替え作業は終わりました。Exportして、Pmx Editorで開き、問題が無いかどうかを確かめます。

簡易な判断として、Exportしたpmxのファイルサイズを旧い方(094.pmx)と比較し、極端な肥大が見られなければ、処理には成功していると見なすことが出来ます。

さらにまた、Pmx Editor上では、今回追加した表情モーフの並び順を調えた上で、表示枠へ登録する作業が必要です。
[ 2020/09/22 21:38 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

MMD_toolsを用いた修正

いったんExportしたpmxモデルを、再度blenderで読み込んで調整する場合のノウハウ。

MMD_toolsでのImportオプション

・倍率0.2倍
 等倍ではExportされずに5倍されているはずなので、MMD_toolsを経由しない元データと等しいサイズにしたい場合は0.2倍。

・L/Rの接頭語をアンダーバーに変える(アンダーバーがblenderの標準)
 例)左足首 → 足首_L

blenderでの階層構造
MMD_toolsの場合、エンプティの下にアーマチュア、その中にポリゴンオブジェクトがある。

作業の下準備

①修正が必要なポリゴンのグループを抜き出す

 マテリアルによる区別などを利用して、修正したいポリゴンのグループを別オブジェクトにする。

  Shift+Dで複製、選択を別オブジェクトに

 こうすることにより、いつでも元の状態を参照できる。
 Export時、元のオブジェクトと入れ替えて出力することを習慣にしておけば、生じる問題を把握しやすい。

 ※MMDの頂点管理の都合上、既存のグループを単位にすることが望ましいように思う。つまり、ピンポイントでポリゴンサーフェスだけ修正しても、整合しない場合が有り得る。属するアイランドというか、塊ごと交換する前提で(細部を)修正するといい。

 例えば、MMDでいうところの「材質」の境界エッジでは頂点が重複してひとつの座標に重なっている。同じ材質内でも、テクスチャUVのシームに相当するエッジが同様に重複頂点になる。

②抜き出したオブジェクトでの修正

・頂点グループの最後にあるmmd_edge_scaleとmmd_vertex_orderを削除
 ウェイトを調整したい場合には、これがあるとblenderの機能が使えない

・不要なシェイプキーは全削除
 例えば、なにかの影響でズレたらしく、顔にあったはずのシェイプキーがボディと連動したりすることがあった。安全のために不要なシェイプキーは削除した方がよい。もちろん、抜き出したオブジェクトが顔であるなら、顔に付いているシェイプキーは必要なものであるのだから、削除してはダメだ。

 オブジェクト内の不要な頂点グループを削除するかどうかは任意。作業内容次第。

 「全ての親」や「~先」「~キャンセル」「~ダミー」などはウェイトを載せないのだから、リストの見通しを良くするために削除してかまわない。ウェイトで、すべてをノーマライズするときには、余分な頂点グループは無い方が望ましい。

 マテリアルは多重に登録されない限りは共有のまま残しておいても良さげ。

 ~.001となって複製されるようなら、余計な分を削除して(且つ、名称を元通りにして)おかないと「材質」名が変わってしまう畏れがある。もし変わってしまってもPmx Editor上で直せるが、余計な行程が増える。
[ 2020/09/10 12:41 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

髪の揺れ物理

ようやっと剛体が全部入れ終わりました。自己紹介動画で髪が揺れなかったのは、物理が入ってなかったからです。ゆかりちゃんの方はキレイに揺れて見えましたね。

今回は剛体とジョイントを垂直にしました。こうしておけば、物理がONになった時に髪の毛がすぼまってしまうことを避けられます。垂直なら既に安定しているからです。

icon

襟足も思いのほか上手く運んでいて、首にめり込まずに重力が働いていました。後ろ髪のボーンの長さと首の剛体の関係が偶然、上手くはまったようです。

想定外だったのは前髪の両端が揺れすぎたこと。この図で見ると一目瞭然、頭部の球の剛体に対して、側頭に配置したものがカプセルの剛体であるため、動く余地がありすぎたようですね。物理の値を小さく抑えるか、剛体同士の隙間が狭まるような位置関係にした方がよいでしょう。
[ 2020/09/09 19:54 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

レコッテスタジオで気が付いた短所

キャラクターモデルを使って何か作ろうという場合に、非常にハードルを下げてくれるツールではあるのですが、MMDやMMMに比べて、細かいことはできません。

・表情を付けることができない
・目線の方向を指定できない
・クチパクは概ね「あ」の形でパクパク
・照明がない
・音声や動画の不要部分をカットできない(原則ロック状態)
・動作のプリセットが少ない(VMDで補完できるが……)

とはいえ、全体の構成をざっと試作したい時には活躍しそうです。
[ 2020/09/09 15:04 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

レコスタ体験版

自己紹介のイメージでMMD用のモーションを作ってるのですが……

実はこれ、けっこう難しい。立ちっぱなしでは間が持たないので、なにかそれっぽい仕草をつけたいわけです。

恥ずかしいときは頬を覆ってみるとか、うつむくとか……あと、何が出来そうかな?と。自己紹介だから、よろしくとお辞儀するのは定番の動作でしょうね。

表情はさらに難度が高い。多少大げさでも、目が泳いだり、にやけたり、クチを開かせたりする方が雰囲気が出そうです。

DAWでボーカルに付けてやった方が良い処理も分かってきました(入門者なので)。ボイスロイドにコンプレッサーやリミッターかけるのって、ちょっと面白いですね。ルーム・リバーブが割といい感じで、贅沢なスタジオ収録のようになります。

ボイロ特有の電子音っぽいノイズも消せればなおよしですが。Melodyneでできるのかしら?

ところで、AHSさんが設立15周年ということで30%引(DL製品のみ)をやっていたことをセール終了間際に知って、東北イタコさんをお迎えしました。名前からではまず縁の無いキャラでしたが、セクシーボイスがとってもステキ。大人の女性っぽさが出ている合成音声ってのは、なかなか無かったのでとても気に入りました。

同じボイスロイド2同士でも、ゆかりさんよりも質の向上があるように感じられました。おそらく、新しく作られたものの方がソースの取り方が改善されていて、摺り合わせがより精巧にできるのだろうと想像します。旧いながらもVerを重ねたものは、旧来の音声モデルに加えて追加収録でやりくりしているのじゃないかな、と。だから、イマイチはまっていない部分があるのでは? イタコさんの方がより自然な発話に感じられます。

AHS社のページで見つけたRecotte Studio……とうとう奪いに来たわけですね。本来あるべき座を。“実況用に、当社製品キャラクターの3Dモデルまでご用意していますので、そのままお使いください。字幕簡単入力、クチパク全自動です”というまさにMMD潰しのようなソフトw

体験版を使ってみました。やることが決まっていて定型に近いような実況をはやいペース、例えば二日に一回とか、でやりたいなら、このくらい簡単な方が効率的に作成できるでしょうね。

クチパクの開き加減やらは調整できないっぽいし、細かいところにまで気を配れるとは限らないようですが、馴れればあっというまに作れるようになるでしょう。簡便さとトレードオフで、凝ったことはやりにくそうに見えます。

ボイロと連動してテキスト=合成音声の更新が可能なのですが、これにはちょっと困る事態も。発音の仕方をそれっぽくするために、わざと違う当て字で読ませたりするわけですが、そうすると、連動したテキストは間違った字のままに……。ルビではイントネーションを修正できないので、辞書を仕込む手段で解決させるのかな? もしかして、テキストを直した後、わざと更新しないままで使うのか!?

あらかじめ用意した「出力済み合成音」ファイルとテキストファイルとをペアでドラッグ&ドロップすると一体化してくれるのは便利。

PMXモデルも読めますし、VMDファイルも読めました。動作ファイルは仕様上伸び縮みさせて使うことができるため、あらかじめフレーム数を定義して作ったVMDでは元のフレーム数で再現できなくなってしまいますが、[標準の長さに設定]で伸縮をなくせます。

デフォルトは1秒30フレームなので、試すに当たり60フレに設定するとよいでしょう。

既存のダンス楽曲を動画・音楽トラックに、VMDを話者トラックに置いて試しました。フレーム0秒から、なぜかデフォルトの待機1動作で始まって、すぐに置いてあるVMDファイルによる動作(かリップシンク)に代わるのですが、動作ファイル上にあらかじめフェーダ(青色のバー)が設定してあるためですね。これを最大限縮小すると、0秒ではモデルのAスタンスがデフォルトになります。モーションはマイナス秒方向にも配置できるので、先頭が-0:01秒になるように置いたりするとよさげです。

どうやら、モーションとリップシンクが別々のVMDの場合、2個を置いても、片方しか再現されないようです。下に配置した方が優先されるみたい。カメラのVMDを話者トラックに置いても、再現されませんでした。

カメラの切り替えはちょっと面倒で、カットごとに異なるカメラ枠を配置して、[3Dカメラの編集]でモデルの向きやズームを弄る、ということになります。エフェクトにフェードやワイプがあります。

注釈トラックのテキストボックスなどはレイヤーの重ね順として優先されてしまうため、テキストを覆い隠してしまいますが、話者トラックでレイヤーのプロパティを開いて、下方にスクロールすると、[テロップの描画対象]という項目があります。これを該当するテキストボックスにしてやると希望通りにテキストがより上階層として表現されます。初期音声ボリュームのデフォルトもここで弄れます。
[ 2020/09/08 09:20 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

パス、ベベルオブジェクト、テーパーオブジェクト(blender)

サキソフォンのパイプ状の箇所を作っている例です。出口に向かうほど口径が増します。(クリックで拡大)

パイプの口径に相当するパス(閉じた円)=ベベルオブジェクト
icon

沿わせたいパス(編集モード)
赤線のように、テーパーオブジェクト(下記)とベベルオブジェクト(上記)を指定しておきます。
icon
下の方に「(1)ベベルオブジェクト」とあるのは命名を間違ったせいなので、無視してください。以下同。

沿わせたいパス(オブジェクトモード)――出来上がっているパイプの形状
icon

テーパーオブジェクト(閉じていないパス)
icon
位置(座標)が問題となります。例では、原点からZ方向へ伸びたパスでなければなりません。

[ 2020/09/04 10:46 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

足裏の接地方法(MikuMikuDance)

ごく簡単なポーズ付けのTipです。

[足IK]を移動して両足を開いたり、閉じたりしますね。しかし、その時、足の甲や足裏が地面と平行になりません。

足IKにコンストレイントされている足首の角度は変化しないからです。

他に[足首IK]というものがありますが、これは[足首]の開き具合や上がり具合を変化させるためのもので、今回の目的には向きません。

余談ながら、むかし、XSIの頃。Hal-Life2でAlyxの差し替えモデル(MOD)を作っていました。専用リグValvebipedはこの辺よくできていて、地面と反発する足IKを持っていました。スネの半分くらいまでの高さなら、岩や瓦礫に仕込んである剛体のおかげで、上を歩くキャラクターモデルはそれらを踏み抜いたりしないで済むのです。

MikuMikuDanceにはそうした仕掛けはないので、足裏を地面と平行に接地させるには、ポーズを手修正してやらないといけません。

やり方は簡単で、[左/右足首]のローカルY軸(緑色)を回転してやるだけ。キャラクターモデルの足首を見ながら直せます。

※[足首]関節は[足IK]と重なっている場合が多いので、二度クリックして重なっている[足首]の方を選んでください。[足IK]は□、[足首]は◎で表現されています。

【応用】
ひざとひざが離れてしまう“ガニ股”の直し方も同じです。腿の付け根に相当する[左/右足]のローカルY軸(緑色)を回転してやるだけ。

是非、やってみてください。
[ 2020/09/02 15:12 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

あるくメイド

モーションつけてみました。
WalkingMaid20.gif
スカートの物理はつけ終わっていまして、つぎは、エプロンと背中のリボンに、スカートを避ける物理をつけようって段階です。
[ 2020/08/30 16:10 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

ガーターベルト

めーないところだけど、かなり大事(まだ途中なので、わざと長めにしてあります)――スケスケレースは板ポリにして、透過テクスチャだネ。次はガーターストッキング。

Sadoka40.jpg
[ 2020/08/21 04:40 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

しましま

縞々パンツを作ってました――ニコニ立体だとHなのは駄目かもしれないので、こっちで。

Sadoka35.jpg

縞パンが難しいのは、上辺(フチ)をパンツの形に合わせるところ。……と、前と後ろが、「側面」で綺麗に繋がるようにUVを調整するところ。

Sadoka37_thumb.jpg
[ 2020/08/01 09:00 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

チョSメイド佐渡渡(さどわたり)さん

 佐渡度さんは、正統派メイドは一人も居ないといわれる「地下メイド喫茶」に在籍している。
 お店での名前はマドカだが、仲間内ではサドカと呼ばれているようだ。
 一部の客層からは絶大な支持を得ているという(本人談)。

 佐渡度さんの常に蔑んだような眼差し。丁寧な言葉の端々に現れる毒舌の数々。
 「いい匂いがすると思ったら、ご主人様の加齢臭でした」
 「私も見習いたいものです、場違いを超越したご主人様の存在感」
 「ご主人様は、もう“魔法”が使えるお歳だそうですね? 使って見せてください」
 「ツイアカお持ちなのですか? 是非教えてください。とうとう、ブロックを試すことができます」
 「ご主人様の顔はインスタ映えするので塗りつぶしておきますね。もちろん、個人情報保護のためです」

――免疫のないご主人様を凍り付かせることが生き甲斐の、小柄なチョS(少しだけS)メイド

PROFILE:
 年齢 21歳
 身長 148cm
 スリーサイズ B81 W54 H82
 特技 言葉責め、プロレス技

・オムレツにケチャップで文字を書かせると……「Quick DEATH❤」
・『マドカ私物』の名札が付いた「等身大ご主人様」……いつも、このぬいぐるみ相手に技をかけている

マドカ「ふとましい? そんなにチョークして欲しいのですか?」
同僚メイド「店長! マドカちゃんがまた……」


兄弟:
6歳年下の実弟が一人居る。幼い頃から世話を焼いていた佐渡度さんだったが、弟はあまり懐かなかった。佐渡度さん16歳のとき、祖母の家で親戚が集まったことがあった。弟は佐渡度さんより一つ年上の従姉妹に甘えていた。この場面を見た佐渡度さんは衝撃を受け、それ以来、チョSの芽が育まれたということである。

佐渡度さんの恥ずかしい過去:
 弟くん「おねーちゃんが、ぼくのパンツの匂いを嗅いでるの、見たことある!」
 弟くん「舐めてるとこも見た!」

部活動:
佐渡度さんは、中学生の時に陸上部だったが、日焼けするので辞めた。
高校生の時には女子柔道部に所属。背も低く、体重も軽いため、たいした成績は残せなかったが、寝技や絞め技に熟練できた。

学業:
佐渡度さんは四年制大学に通っている。「メイド歯科」を開くのが夢だが、歯科医師免許を取ることは難しいと分かったので、メイド歯科をプロデュースするための賛同者を募っている。佐渡度さんには、日本の遅れた歯科医療を先進国並みにするという野望がある。制度改革がなされない間は、医療保険の適用外での治療となることが予想されるため、「メイドさんにリードされ、愉しみながら受ける施術」をモットーにしたくて、メイド歯科を思いついたそうである(決して、患者が痛がる様子を見たいわけではない、とのこと)。

秘密の職業:

[ 2020/06/24 02:56 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

にーしか風ゆかりちゃんはウィンクしない

YukariV2_komatta2.jpg

俺の造ったゆかりちゃんでは、表情モーフに「ウィンク」が存在しないことにお気づきの方もいると思います。純粋に工程上の理由からでして…… 説明いたします。

左右非対称のモーフは、表情を作り足す度にリセットされてしまうので、(今は)入れていない、というのが理由です。

blenderでも、シェイプキー(MMDでの表情モーフに相当)は左右対称に作ることができます。ところが、このミラーリング機能、ひと繋がりのポリゴンを想定したものであるようです。

マツゲや眉といった、独立した板ポリが存在する場合、近似座標の頂点がミラーリングされないという状態が時々発生します。これが発生すると厄介でして、せっかく左右対称に作っていた意味が一瞬にして消え失せてしまいます。

それを避けるために、オプションのXミラーに頼らず、ミラーモディファイアーで作ることが常になりました。blender標準では、シェイプキーの付いたオブジェクトにモディファイアーを強制適用することはできませんが、CM3D2用に作られた有志アドオン(*)で可能になります。このプラグインには「クイック・ウェイト転送」などの便利機能も備わっており、とても優れものです。

 * Blender-CM3D2-Converter で検索してください。GitHubで公開されています。
[ 2020/05/28 04:37 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

MMDでのポーズ:上腕(腕ボーン)と肩の関係

「前にならえ」のさせ方

腕ボーンの肩接合部で回転を与えるわけですが……

A)①ローカルZ軸(青色)で腕を水平に上げる
  ②Numpad 5を押して上面図に切り替える
  ③グローバルY軸(緑色)で前方に回転させる

 このやり方をすると、(正面から見たとき)手の指は水平になる
 肩は捩れない
MMDshoulderA.jpg

B)①ローカルZ軸(青色)で腕を体の脇に下ろす=「気をつけ」
  ②Numpad 4または6を押して側面図に切り替える
  ③グローバルY軸(緑色)で前方に回転させる=「前にならえ」

 このやり方では、(正面から見たとき)手の指は垂直になる
 肩は捩れてしまう(肩のポリゴン形状が破綻しやすい)
MMDshoulderB.jpg

よってを推奨
Aでさらに指を垂直(前にならえ)にしたい場合、「手捩れ」を使って90度回転させる
[ 2020/05/19 03:50 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

黄金率

無料のblenderを手に入れた者は、絶世の美女を作り出せるほどのパワーを持った創造主……となり得るのですが、絶世の美女を作りたいならば、どんな姿形(すがたかたち)が「絶世の美女」であるのかを理解できなくてはなりません。
※必要なら、絶世の美女を絶世の美男と読み替えてください。

絶世の美女とは――時代、あるいは文化によって移ろいゆくものです。江戸時代の浮世絵美人と現代のグラビア美女を比べて頂ければおわかり頂けるでしょう。

オタクの場合は、ここに「二次嫁」や「萌え」の文法が入ってくるので、事はそう簡単ではありません。

マンガ・アニメといった二次元での「ごまかす手法」または「平面ならではの不整合な形状」は3D CG(ここでは、立体視の意味ではなくて、ポリゴンで表現する手法のこと)ではあまり通用しません。3Dならではの誤魔化し方もあるにはありますが、それは描き手が何を求めているかによっても変化します。

CGIは確立してから日の浅い芸術で、無限の可能性を秘めており、技術の進歩によってまだまだ発展する余地があります。ARやVRといったMixed Rearityの方面や立体視において今後の進化が期待できるはずです。

さて、絶世の美女には黄金率があるはずです。古代ギリシアからそうした研究はなされてきました。ただし、ミロのビーナスの頃の黄金率は現代ではいささか古めかしいかもしれません。

自分の作った3D美女の中にも、黄金率は隠れているはずです。そのヒミツを解き明かすことができた暁には、真の美女が画面に降臨するに違いありません。

黄金率を追い求めていると、このような事態にも遭遇します。

どう調整していけば良くなるのかだんだん分からなくなってくる例(↓)
Oxana10_thumb.jpg

④から①へ修正を施していきました。間の②と③は違いが分かりにくいかもしれませんが、①と④の違いは判別しやすいのではないでしょうか。

こういった悩みは、作ったことのある人しか分からないもの。無料のblenderなら、誰でも挑戦できますよ。
[ 2020/05/16 20:38 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

関節の考え方

なかなか馴れないウェイト設定ですが、段々理解が進んで参りました。

・(blenderにおいて)自動でウェイトを設定すると軟体動物になる。ある部分が凹むと反対側が出っ張る。もちろん、これでは人体モデルに応用できない。

・手動でボーンごとにウェイト値100%(1.0)を付ける。関節の境目でくっきりとウェイトが分かれるようにする。50%対50%といった緩衝地帯やグラデーションは後で付ければよい。緩衝地帯は下記の「蛇腹」や「捩り」を想定する。

・【重要】関節は蛇腹である。蛇腹以外は伸び縮みしない。蛇腹に隣接する頂点は、でこぼこがキツくならないように、あくまでスムーズ(平坦化)させてるだけである。

・蛇腹の一段を使って縮む。つまり、シワ状に畳む、ということ。Aスタンスの状態は、関節が概ね伸びた状態。

・蛇腹の例:肘(内側)、膝(裏側)、(もも上げした場合の)脚の付け根。※脚=足ボーン

・捩りは、ある程度の長さを使って徐々に実現する。一箇所で急激な捩れを再現しない。上手く適合する部位=上腕(腕ボーン)。

・前腕(ひじボーン)の捩れは、手首に近い部分をやや急激に捩ると、人間の前腕(骨二本がX状になる)に近くなる。

・普通の捩りの例:上腕(腕ボーン)、前腕(ひじボーン)。

・高度な捩りの例:(「前にならえ」した時の)肩、(がに股にした時の)足の付け根。(腕と異なり)足の捩りについて、主な解決策はまだ考案されていない模様。

・首は2箇所(体側の付け根、頭ボーンとの接合部)のどちらか、または両方を組み合わせて、回転と捩れを表す。体側の付け根を深くした場合は、軟体動物のウェイト設定にするとそれっぽい(ただし、捩れ/回転とも大きな角度を作るとやはり不自然)。

・腕を上げるとき(バンザイ)は肩と上腕を使う。付け根は肩甲骨を軸にやや斜め前方に開く(蝶番を180度開く動きではない)。肩ボーンを縮ませることができたならば、より人間らしくなる。つまり、普通に上腕を上げただけでは(人間の伸び方よりも)腕が長くなる。

・blenderのウェイトツール「スムーズ」で緩衝地帯を作ったり、拡張したりする。
[ 2020/05/14 19:32 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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