ス ク ラ ッ チ す る D

blenderでモデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG、のことを綴ります

にーしか風ゆかりちゃんはウィンクしない

YukariV2_komatta2.jpg

俺の造ったゆかりちゃんでは、表情モーフに「ウィンク」が存在しないことにお気づきの方もいると思います。純粋に工程上の理由からでして…… 説明いたします。

左右非対称のモーフは、表情を作り足す度にリセットされてしまうので、(今は)入れていない、というのが理由です。

blenderでも、シェイプキー(MMDでの表情モーフに相当)は左右対称に作ることができます。ところが、このミラーリング機能、ひと繋がりのポリゴンを想定したものであるようです。

マツゲや眉といった、独立した板ポリが存在する場合、近似座標の頂点がミラーリングされないという状態が時々発生します。これが発生すると厄介でして、せっかく左右対称に作っていた意味が一瞬にして消え失せてしまいます。

それを避けるために、オプションのXミラーに頼らず、ミラーモディファイアーで作ることが常になりました。blender標準では、シェイプキーの付いたオブジェクトにモディファイアーを強制適用することはできませんが、CM3D2用に作られた有志アドオン(*)で可能になります。このプラグインには「クイック・ウェイト転送」などの便利機能も備わっており、とても優れものです。

 * Blender-CM3D2-Converter で検索してください。GitHubで公開されています。
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[ 2020/05/28 04:37 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

MMDでのポーズ:上腕(腕ボーン)と肩の関係

「前にならえ」のさせ方

腕ボーンの肩接合部で回転を与えるわけですが……

A)①ローカルZ軸(青色)で腕を水平に上げる
  ②Numpad 5を押して上面図に切り替える
  ③グローバルY軸(緑色)で前方に回転させる

 このやり方をすると、(正面から見たとき)手の指は水平になる
 肩は捩れない
MMDshoulderA.jpg

B)①ローカルZ軸(青色)で腕を体の脇に下ろす=「気をつけ」
  ②Numpad 4または6を押して側面図に切り替える
  ③グローバルY軸(緑色)で前方に回転させる=「前にならえ」

 このやり方では、(正面から見たとき)手の指は垂直になる
 肩は捩れてしまう(肩のポリゴン形状が破綻しやすい)
MMDshoulderB.jpg

よってを推奨
Aでさらに指を垂直(前にならえ)にしたい場合、「手捩れ」を使って90度回転させる
[ 2020/05/19 03:50 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

黄金率

無料のblenderを手に入れた者は、絶世の美女を作り出せるほどのパワーを持った創造主……となり得るのですが、絶世の美女を作りたいならば、どんな姿形(すがたかたち)が「絶世の美女」であるのかを理解できなくてはなりません。
※必要なら、絶世の美女を絶世の美男と読み替えてください。

絶世の美女とは――時代、あるいは文化によって移ろいゆくものです。江戸時代の浮世絵美人と現代のグラビア美女を比べて頂ければおわかり頂けるでしょう。

オタクの場合は、ここに「二次嫁」や「萌え」の文法が入ってくるので、事はそう簡単ではありません。

マンガ・アニメといった二次元での「ごまかす手法」または「平面ならではの不整合な形状」は3D CG(ここでは、立体視の意味ではなくて、ポリゴンで表現する手法のこと)ではあまり通用しません。3Dならではの誤魔化し方もあるにはありますが、それは描き手が何を求めているかによっても変化します。

CGIは確立してから日の浅い芸術で、無限の可能性を秘めており、技術の進歩によってまだまだ発展する余地があります。ARやVRといったMixed Rearityの方面や立体視において今後の進化が期待できるはずです。

さて、絶世の美女には黄金率があるはずです。古代ギリシアからそうした研究はなされてきました。ただし、ミロのビーナスの頃の黄金率は現代ではいささか古めかしいかもしれません。

自分の作った3D美女の中にも、黄金率は隠れているはずです。そのヒミツを解き明かすことができた暁には、真の美女が画面に降臨するに違いありません。

黄金率を追い求めていると、このような事態にも遭遇します。

どう調整していけば良くなるのかだんだん分からなくなってくる例(↓)
Oxana10_thumb.jpg

④から①へ修正を施していきました。間の②と③は違いが分かりにくいかもしれませんが、①と④の違いは判別しやすいのではないでしょうか。

こういった悩みは、作ったことのある人しか分からないもの。無料のblenderなら、誰でも挑戦できますよ。
[ 2020/05/16 20:38 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

関節の考え方

なかなか馴れないウェイト設定ですが、段々理解が進んで参りました。

・(blenderにおいて)自動でウェイトを設定すると軟体動物になる。ある部分が凹むと反対側が出っ張る。もちろん、これでは人体モデルに応用できない。

・手動でボーンごとにウェイト値100%(1.0)を付ける。関節の境目でくっきりとウェイトが分かれるようにする。50%対50%といった緩衝地帯やグラデーションは後で付ければよい。緩衝地帯は下記の「蛇腹」や「捩り」を想定する。

・【重要】関節は蛇腹である。蛇腹以外は伸び縮みしない。蛇腹に隣接する頂点は、でこぼこがキツくならないように、あくまでスムーズ(平坦化)させてるだけである。

・蛇腹の一段を使って縮む。つまり、シワ状に畳む、ということ。Aスタンスの状態は、関節が概ね伸びた状態。

・蛇腹の例:肘(内側)、膝(裏側)、(もも上げした場合の)脚の付け根。※脚=足ボーン

・捩りは、ある程度の長さを使って徐々に実現する。一箇所で急激な捩れを再現しない。上手く適合する部位=上腕(腕ボーン)。

・前腕(ひじボーン)の捩れは、手首に近い部分をやや急激に捩ると、人間の前腕(骨二本がX状になる)に近くなる。

・普通の捩りの例:上腕(腕ボーン)、前腕(ひじボーン)。

・高度な捩りの例:(「前にならえ」した時の)肩、(がに股にした時の)足の付け根。(腕と異なり)足の捩りについて、主な解決策はまだ考案されていない模様。

・首は2箇所(体側の付け根、頭ボーンとの接合部)のどちらか、または両方を組み合わせて、回転と捩れを表す。体側の付け根を深くした場合は、軟体動物のウェイト設定にするとそれっぽい(ただし、捩れ/回転とも大きな角度を作るとやはり不自然)。

・腕を上げるとき(バンザイ)は肩と上腕を使う。付け根は肩甲骨を軸にやや斜め前方に開く(蝶番を180度開く動きではない)。肩ボーンを縮ませることができたならば、より人間らしくなる。つまり、普通に上腕を上げただけでは(人間の伸び方よりも)腕が長くなる。

・blenderのウェイトツール「スムーズ」で緩衝地帯を作ったり、拡張したりする。
[ 2020/05/14 19:32 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

コンセプトに書き忘れ

Mokko_homepage_posed2.jpg

Readme.txtに挙げておくのを忘れてしまいましたので、ここに列挙。今作ではいくつも新しい試みをしてみました。

①マツゲがある

アニメ・漫画では太い線によるアイライン表現が主流ですが、そこに飛び出たマツゲ(透過テクスチャで一本一本見える)を加えることができるのは立体物ならでは――もっとも、二次元の画であれば、場面ごとに描き分けるべきものでしょうが。

正面から見たときにはマツゲが目立つことなく(これまで通り)、目を閉じた時や、横から眺めた際だけ、マツゲを認めることができる……そういった観点で板ポリのマツゲを付けてみました。

②揺れ物:ブレザー

「ゆかりちゃん JK制服Ver.」ではオミットしてしまいましたので、ブレザーの胸下から裾にかけて、物理制御で揺れる(体から反発する)ようにしました。ただし、胸も物理で揺れるようにしたため、実は下乳の境目部分がかなり難しいことになっています。

実装には技術力(と忍耐力)が問われるものでして、正直、上首尾ではありませんが、可能な範囲で仕上げました。ウェイト調整に関しては、ツールを十二分に使いこなせていないもので、残念ながら一朝一夕では上手くなりません。

③耳かけヘア

片耳を晒した髪型は萌えキャラでは珍しい方でしょう。立体として面構成を詰めていくと、眼鏡の「テンプル」に相当する部分の「長さ」がトリッキーであることに気が付きます。

リアル人間ではそこそこの長さがあるテンプルですが、萌えキャラでは長さを感じさせると違和感を生じます。その違和感を消すために、横髪で隠すデザインが未だに散見されます。

ですから、萌えキャラのテンプルをそれなりに成立させるためには、モデラーとしての力量が問われてしまうわけです。ポリゴンに限らず、PVCフィギュアでも原型師を悩ませている箇所でしょう。

④耳

ゆかりちゃんの時よりもさらに耳らしい「耳」にしました。あまり凝りまくると、リアルすぎて気持ち悪い感じが生まれるおそれがあります。さじ加減が難しいところですね。

⑤顔の長さ

今回は、面長の瓜実タイプの顔面にしてみました。一般的な萌えキャラは、大きな目とホームベース型をした顔の輪郭で構成されています――どちらかといえば幅広なのです。

俺のキャラは、それらとは差別化を図るべくデザインしております。大きすぎる目は採用しませんし、小さすぎるおちょぼ口も採用しません。他の人がやらないであろう顔だちは、それだけで意義深いものだと考えています。

とにかく、可愛く仕上がれば何よりなのですが。なかなか難しいところです。

⑥肩の角張り

背広を羽織ると、その仕立てのせいで肩が角張った感じになります。これを一軸の関節で巧みに表現するのが難しい。少なくとも俺は苦手です。

ごく普通にウェイトを付けると「なで肩」のような丸みを帯びた曲がり方になるものです。それを角張らせた場合、腕を下ろした時は成立しますが、上げた時は怪しくなります。MMDのシンプルな間接構造で、これらを解消するやり方をまだ発見できないでいます。
[ 2020/05/05 16:53 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

造ったもの(TOP固定)








[ 2020/04/03 10:37 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

デベロップメント(4)

頬はこのくらい傾斜をつけないと、それっぽく見えないんですよね。

Koakuma2022.jpg
[ 2020/01/15 19:24 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

デベロップメント(3)

トゲトゲ版なら、これで。
このバージョンでは、おでこは隠すことになっちゃいました――オデコが見え、尚且つ、見栄えのいい髪型を発明できたのなら、また別ですが。

Koakuma19052.jpg
[ 2020/01/14 10:25 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

デベロップメント(2)――バリエーション

ショートカットにしてみたり…… トゲトゲがいいのか昆布がいいのか…… 悩みは続く

Koakuma19051.jpg
[ 2020/01/13 16:35 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

オリキャラのデベロップメント

結局、こんな感じになりましたヨ。このセンでいこうと思います。

Koakuma1902.jpg
[ 2020/01/12 16:23 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

オルタレイションズ

同じ原型のちょっとした改修で違う印象にする例。これなら違うことがわかってもらえるよね。違うタイプ(別人)のキャラクターとして発展させるつもりだけれど――もちろん、髪型や髪色や瞳のパターンも変えて。

Koakuma1901.jpg
[ 2020/01/11 20:59 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

なかなか難しい

スクリーンショットではあまり変化したように見えませんね……テクスチャでどのくらい良くできるか。

Moko201901.jpg
[ 2020/01/10 18:49 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

オリキャラ

お次は、ゆかりちゃんの相棒として、弦巻マキを作りたかったんだけれども、俺の『萌え系美少女の引き出し』が尽きてしまわないうちに、オリジナルに着手しておくことにしました。

Moko201401_blog.jpg

コンセプト:
 ・(絶滅危惧種の)オデコが見えている髪型
 ・ウェーブのかかった髪(やっぱり難しかったので止めるかも)
 ・性格付けは嫉妬深い、お上品、生真面目
 ・ピンク色の髪だから、実はちょっとアレ
 ・中肉中背、バストも普通に大きめ
[ 2020/01/08 10:09 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

MMDゆかりちゃん公開中!――TOP固定



[ 2019/12/31 23:59 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

Pmx Editorで読める .xファイル の作り方

blender
 .OBJとしてエクスポート(設定:そのまま)
              前方:-Zが前方
              上:Yが上
              ☑選択物のみ

メタセコイアLE

 .OBJを開く:
      拡大率1.0
      座標軸デフォルト(Yが縦、Xが横右、Zが手前)
      ☑マッピングのV方向を反転
      ☑近接頂点を接合

   ※メタセコ上では鏡像になりますが、そのまま「名前を付けて保存」

 .Xとして別名保存:
      拡大率1.0
      座標軸Direct3D(Yが縦、Xが横右、Zが奥)
      ☑法線(スムージング)
      ☑UVマッピング

   ※「左右を反転する」にチェックしません
[ 2019/12/25 05:04 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

ちょっとずつ進展しているよ

[ 2019/12/25 05:00 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

スクールバッグ(2)

ほぼ完成
Y_schoolbag1.jpg
Y_schoolbag2.jpg
Y_schoolbag3.jpg

[ 2019/12/25 04:36 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

スクールバッグをつくろう!

大きさはこのくらいかな?
Yukari_Schoolbag.jpg
Yukari_Schoolbag2.jpg
このままだと「何が入ってるの?」ってくらいに膨らんでるので、体のカーブに合わせて凹ませたりしないといけませんね。持ち手も肩に合うように。

中身の重みやぶら下がったときの歪みを再現することが目標です。なので、鏡像で作る必要はなくて、雑でかまわないから、それっぽい形状を捉えることに主眼を置きます。


ところで、VOCALOMAKETSさんの「誕生祭記念・公式生放送」にて、たくさんの力作に交じって、拙作の静画が4枚ほど拾って頂けてとても嬉しかったです。流れていた楽曲も含め、みなさんの「ゆかり(andあかり)愛」が伝わってきて良い感じでした。当方は「今年もクリスマスは中止」なので、なによりのプレゼントでした。
[ 2019/12/23 05:03 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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