ス ク ラ ッ チ す る D

blenderでモデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG、のことを綴ります

FBX Exportすると、メッシュの左膝の座標がおかしい?

前段:
c_leg_pole.l(r)の角度が左右で異なることに気が付いた。ここを弄った覚えはない気もするが……どうだったろうか?

別に値がどうであろうとも、ポーズに影響は出ていないし、コントローラー自体の位置もおかしくはない。コントローラーの球体の向きが左右で等しくない、というだけの話だ。

この角度、Alt+RやAlt+Gでは戻らない。理由はトランスフォームの[回転]がロックされているためだ。このロックを解除して、Alt+Rしてやるとコントローラーの球体がきちんと正対する。

問題発生
FBX Exportしたものを、試しにblenderでImportしてみると、メッシュの膝の位置が左右で異なる(左側が内股っぽく見える)
autorig06.jpg

平行投影の側面を見ると気が付くのだが、問題の頂点ではY,Z座標は正しくミラーされているのだ。正面から見た図、つまりX座標だけズレているのである。

Export前の状態をリグ、メッシュとも確認したが、おかしくなりそうな要因を発見できなかった。生成されたc_leg_pole.lのデフォルトの角度が0でないことと関係があるのだろうか?

バグっぽい挙動なので、blender v2.83で同じファイルを開き、ARPの指示通りにUpdateした上で、FBX Exportしてみることにした。
→結果、正常に出力される。

ちなみに、生成されたc_leg_pole.lのデフォルトの角度もきちんと0になっていた!
autorig07.jpg
今回の件と関係あるかどうかはともかく。

余談:
2.83だとポージングで重いと前のエントリーで書いた。細分割曲面モディファイヤーを適用後の状態でポージングしてみたところ、まるで重くなかった。

legacyオプションに気になる文言を見つけた。もしかすると、旧Verでシンメトリーで出ないことがあってもフツーなのかも?
autorig08.jpg
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[ 2021/04/19 00:48 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

Auto-Rig ProでのFBX出力

●パーツの分け方(参考程度に)

hair 頭髪のメッシュ
teeth 歯のみ
tong 舌のみ
eyes 瞳のみ(板ポリ)
body(facialなしの顔面+体)
予備(facialのみの顔面、体なし)

頂点グループ
例えば、歯ならteethという名前で分類できるので、そのオブジェクトがteethのメッシュだけなのであれば、それ以外の関係ない頂点グループは削除してもいいと思われる。舌、瞳、頭髪も同様。ただし、例外として、epaules_bend.x は残しておく(頭部には1.0のウェイトが付いている)。

facialを付けた顔面には、teethやtongのウェイトが歯や舌以外にまで及んでしまったりするので、不要な頂点グループは意図的に削除してかまわないと思われる。

結合するか否か
複数のオブジェクトにまたがっている場合、Exportに当たって結合してもかまわないと思われる。Import先の都合による。

●FBX Export

細分割曲面モディファイヤー
適用前の細分割曲面が混在している場合、出力後では多重にかかる(※)ようなので、Export前に適用するのがよい。※最も細かい網目になるように自動調整されるようだ。

結果として出力されるウェイト
肘関節や肩関節などデリケートな部分は、細分割曲面の適用によって、ウェイトのかかり具合が調整時(適用前)と異なってしまう場合もある。適用後に点検して再調整するしかないようだ。

 肘関節内側 forearm_stretch.l [追加|減算]ペイント
 肘関節内側 arm_stretch.l [追加|減算]ペイント
 上腕 c_arm_twist_offset.l [追加|減算]ペイント
 肩 shoulder.l [スムーズ]など

マテリアル色
マテリアルの色味がデータとしては保存される。テクスチャの色味に影響させたくない場合、白(RGBとも1)にしておく。

重い?
ちなみに俺はblender 2.79bでAuto-Rig Proを動かしている。2.83上ではポージングの描画が遅すぎて編集には向かない。Ryzen 5900Xでも入手できたら、2.83で試す価値はありそうだ。
[ 2021/04/18 20:12 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

Auto-Rig Proでの眼

俺が、佐渡渡さん他で採用している方法は:

 くぼみの白目を作り、瞳の板ポリを浮かす……というもの。

Auto-Rig Proが想定しているのは眼球――文字通りの球である。

ここに無理矢理、二次元方式をねじ込むわけだが、MMDで実現しているのと同じものが再現できればいい。要するに、瞳を動かすためのボーンだけあればOK。

Reference Bonesのfacialに☑を入れ、出てきたガイドで位置決め。
眼だけのメッシュ(瞳の板ポリ)にバインド。
頂点グループにfacial関連が追加される。

 左目は c_eye.l
 右目は c_eye.r
にそれぞれウェイト1.0で割り付け。とりあえず、これだけで眼が動くようになる。

眼の回転軸は、eye_offset_ref.l(または.r)のヘッドとテールの位置で決まる。
眼を上下左右に回転させた時に、顔面にめり込む場合は、回転軸の位置を工夫する。テールを固定したまま、ヘッド(くさび形の尖っていない方)を短くすると、軸が浅くなるため、めり込みにくくなる。さもなくば、瞳の板ポリをやや奥まった位置へ移動させて対処する。
[ 2021/04/18 02:51 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

Voxel Heat Diffuse Skinningで生まれ変わった佐渡渡さん

voxelskinning01.jpg

Voxel Heat Diffuse方式で、かなりいいところまでウェイトがつくので、あとの調整がめっちゃラク。はやく試せば良かった。Blender FoundationはAuto-Rig Proと共に、ライセンスを買い取って実装すべき。
[ 2021/04/17 19:30 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

MMDからVRMへ(blender)

【概要】
MMD用として作成済み(もしくはフィニッシュ前)のモデルをVRMへ転用できる体裁に整える。
※VRMへ転用=FBXフォーマットでExport後Unityで加工

前提:
  • MMD用としてExportできる直前まで完成している。
  • MMD用のリグは捨て去り、Auto-Rig Proで新設する。
  • ウェイト付けはVoxel Heat Diffuse Skinningで行う。
    ※Auto-Rig Proは有償のリグ(40ドル)
    Voxel Heat Diffuse Skinningも有償(30ドル)
    これらを使うと骨入れ及びスキニングを大幅に省力化できる。
手順:
  1. AスタンスをTスタンスにする
    autorig01.jpg
    MMD用のアーマチュアを使って腕ボーンを水平まで回転する。

    掌を平ら(※)にして、親指の開き具合を(上から見て)45度に。
    ※つまり、机に掌をピタッと押しつけた時のような状態にする。
    autorig02.jpg

    ボディメッシュにアーマチュアモディファイヤーを適用した上で、
    ポーズモード:ポーズ>適用>デフォルトのポーズに適用

    ボディメッシュの頂点グループをすべて削除。
    アーマチュアとの親子関係を解除したボディメッシュをAuto-Rig Proへ。

    【ポイント】
    同じリグで作成されているコスチューム複数を一括してポーズ変換するべし。

  2. Auto-Rig Proのリグを仕込む
    割愛(マニュアル参照のこと)
    肘と膝は完璧に伸びきった状態(直線)ではなく、関節をごく浅く曲げた状態で再現する(曲がる側を明示するため)。
  3. autorig03.jpg

    autorig05.jpg

  4. Voxel Heat Diffuse Skinningを利用する
    両手指~両手首のウェイトを保護するために、編集モードであらかじめ頂点を選択しておく。
    太ももの付け根付近で、内股の箇所もまた正反対のウェイトが付きやすい(※)ため、ここも保護。
    ※左太ももの場合なら、右太ももの影響を受けてしまう。

    専用パネルを出すには、[オブジェクト]モード(※)で、ボディメッシュとアーマチュアを(可視状態にした上で)一度に選択する。
    3Dビュー>ツールシェルフ>[アニメーション]タブ内にパネルが現れる。
    ※バインド後のアーマチュアは[ポーズ]モードになっているので、オブジェクトモードに直さないとパネルが表示されない。
    Voxel Resolutionはデフォルト値よりも高め(160~256)にすると分解能が増してよさげ。
ウェイト調整

主に、脇の下、股の付け根、尻を修正する。本体が四肢による変形を受けにくくなるようにウェイト値を調整する。
autorig04.jpg

具体的には、変形を受けている頂点を複数選択し、選択済み頂点のみにペイントがかかるようにマスクする。この状態で、影響を及ぼしている[頂点グループ]を選択し、ペイントしていく。

オプション:XミラーをON
脇の下の頂点グループ c_arm_twist_offset.l を[減算]でペイント(やり過ぎた場合は、[追加]でペイントして戻す)
尻の頂点グループ thigh_twist.l を[減算]でペイント(同上)

頭部を上下に向けた時に顎が伸びるのを防ぐ:
頭部・顎/頭髪 neck.x [減算]ペイント

肘を曲げた時にえぐれ過ぎないようにする:
肘関節内側 forearm_stretch.l [追加]ペイント
肘関節内側 arm_stretch.l [追加]ペイント

脇の下と上腕の変形は上腕がめり込み過ぎるようだ。腕の付け根側の変形がもっと欲しい。
変形させたい頂点を複数選択しておき、頂点グループ c_arm_twist_offset.l を選んでから、ツールシェルフ>[ツール]タブの[スムーズ]を実行。複数選択した頂点はそのままで、頂点グループ shoulder.l に選び直してから、[追加]でペイント。強さは0.009くらいで、頂点一つに対してマウスでじわじわと塗りつつ、変形の具合を確かめながら行う。

【ポイント】
基本となるボディにウェイトを付けて完成させる。
ボディのウェイトを流用可能とし、後にコスチュームへ転送させる。もしくは、Voxel Heat Diffuse Skinningをコスチュームのメッシュに対しても実行する。
[ 2021/04/17 16:27 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

最近の成果

脇の下ができました。
なんてことないように見えますが、細分割曲面モディファイヤーで作るとけっこう苦労します。自動的に中間で割られたエッジのウェイトを制御する術がないので。
Kahorun脇2

[ 2021/04/12 13:26 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

新キャラ

Shihotan01.jpg
[ 2021/04/10 19:49 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(2)

日間2位頂きました!

ありがとうございます。オリキャラで2位は自己新記録。
もっとも、エイプリルフール企画なので、消すのが惜しいですが。
4月2日ランキング
[ 2021/04/02 06:02 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

ピロシキぢゃなくてフロシキ

furoshiki_UV01.jpg
唐草模様が大きくひずんじゃうので、展開図(シームの付け方)に工夫が必要でした。
[ 2021/03/10 19:24 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

踊るぬいぐるみ

Nukari-san01.jpg

ぬかりさんをキャラミん♪のステージで踊らせてる。まるであつらえたみたいで和むぅ。
[ 2021/03/03 10:41 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

MMD Tools(blenderのVersion違い)

MMD Toolsプラグインを利用しているblender 2.79bの.blendファイルをblender 2.8Xで開いたら……テクスチャの色味が赤い。

まず、テクスチャへのリンク(場所指定)がすべて無くなってしまうので、ひとつひとつ再追加してやらないといけません。

その上で、再追加したテクスチャをShadelessで表示させると、前述のように赤みが増しています。

これがつい最近まで困っていた問題でした。どういうわけだか、レンダー画面のオブジェクトが全て赤みを帯びてしまいます。(下図左)

color_management2.jpg

分かってみれば何のことはありません。カラーマネージメントの[表示デバイス]が[なし]になっている為でした。

color_management.jpg

ここを[sRGB]にしてやれば解決!

他に似たような問題としては、ビューポートで有効/無効の[フィルタ]※がひとつ追加されているけれども、2.79bのファイルを開いた場合でも自動的に現れないこと。手動で選択してやらないといけません。

※従来の目玉アイコンの働き(ビューポートで隠す)が、液晶モニターを模した長方形のアイコン(ビューポートで無効)に取って代わられているため。

つまり、[ビューポートで有効]にした上で[ビューポートで隠す]にしないと従来の機能にならないのです。
[ 2021/02/19 18:04 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

Auto-Rig Pro with blender 2.79b

今回は有料(40ドル)のAuto-Rig Proを使用してみる。

Smart featureでアサインしただけでここまで(下図)できた!
AutoRigPro01.jpg
※ブラを付けるのを忘れたけれども、乳首は作ってないから問題ない。

足の付け根や膝の位置(矢印)に問題がありそうだ。足の付け根はSpine Rootの位置が関係ありそうだ。膝に関しては真っ直ぐにしてはアカンと説明書にあるので、メッシュの作りが駄目ということになる。

なによりすごかったのは、自動的に五指を綺麗に割り当ててくれたこと。こいつは凄い。
AutoRigPro02.jpg
……とはいえ、よく見たら、薬指と小指のMP関節(第3関節)の位置が合ってなかった。

メモ

アーマチュアは char_grp > char1_grp > rig
最終的なリグを生成したい場合は、このrigを選択し、

 ▼Auto-Rig Pro タブ
 [Rig]タブ

にした上で [Match to Rig] ボタンを押す。

関節の位置を編集したい場合は、上と同様、rigを選択してから、[Edit Reference Bones] ボタンを押す。
[Match to Rig]を押す前なら、rigを編集モードにしてから編集できる。

バインドは、

 ▼Auto-Rig Pro タブ
 [スキン]タブ

に切り替えてから、
人体メッシュを選択、Shiftを押しながら前述のrigを選択。[バインド] ボタンを押す。
Reference Rigを人体メッシュにまずバインドしてしまい、後からMatch to Rigをやってしまっても、特に支障なく最終的なリグが生成された。

感想

Rigifyで調整した関節の位置を目安に、Auto-Rig Proでもほぼ同じ座標に置くことで、概ね意図通りの変形を享受できた。

どのリグでもそうなのだが、自動的にバインドされたウェイトは、とりわけ、脇が上腕と連動してしまう(Rigifyもそうだった)。Auto-Rig Proでは肩関節のウェイトが肩側にしっかり割り付くので、脇の変形は軽微で修正しやすそうに見えた。

なぜだか、この手のリグは、いつもStretchのデフォがONになっている(つまり、伸びる)。カートゥーン・キャラの作成でありがちな仕様を見越してだろうか。

Auto-Rig Proには、腰のV字ボーンが無いので、座った姿勢のウェイトは直す必要がある。

(小一時間触った範囲で)
Auto-Rig Proの良いところ:
リグの再修正が容易い。Rigifyも再適用できる仕掛けにはなっていたものの、瞬時には計算が終わらなかったので、毎回Makeし直していた。
[ 2020/12/08 07:22 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

佐渡渡さんのRigify

間接の位置決めのためにGenerateを何回も試してます。

Rigify_sadoka.jpg

できあがりは骨ではなくてケージだから、metarigの状態で置いた間接の位置によって、できあがりで変形する部位がけっこう変わります。

例えば、首の付け根。かなり埋まった位置に関節を持って行った方がそれらしい変形になりました。

さらに、肩、膝。リアル人間だと、真芯に間接があるわけではなくて、肩や膝は割と外側に近い位置に蝶番があるのです。では、これを踏襲してみればよいかというと、そうでもありません。外寄りに配置すると、間接の曲がりがきつくなってしまったりと、あまり思った効果になりませんでした。

Rigifyの鎖骨ボーンは、メッシュの鎖骨表面から肩の前面までに行き渡るように配置します。こうすると肩関節を曲げたときに生じる“しわ”をある程度緩和できます。

肘は股関節同様、鬼門ですね。上腕-前腕-手 まではIKで動かせるため、肘関節の位置や角度がまずいと逆向きに折れ曲がってしまいます。メッシュの調節は極力避けたいですから、ボーンの配置だけで済ませるべく試行錯誤です。

非常に手間ですが、ケージをちょっと動かすだけで綺麗にポーズを取ってくれたりすると、俄然、モチベーションが沸いてきます。ここは手間をかければかけただけ、仕上がりが良くなるところです。

ここを過ぎれば、お楽しみの固定ポーズでディテールUP編へと邁進できます! あんな仕草やこんな仕草を作り放題!
[ 2020/12/07 05:50 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

blender Rigify

 IK_Stretch: 1

――のままだと腕や脚がぐにょーんと伸びてしまう。この値を0にしておけば、伸びずに上腕や前腕の長さを維持したままでIKやFKを使うことができる。

弄ってて困ったのは↑くらい。顔からかなり浮いている二重(ふたえ)と、足の爪を表現している板ポリ(閉じておらず、ボディと接合していないポリゴン)はBINDが上手く機能ぜず、自動的にウェイトが付かなかった。なので、同部位からのクイックウェイト転送で解決。

紹介ビデオは便利だけれど、やっぱりマニュアルは読んでおかないと駄目だった。マニュアルのこの辺からざっと読んでみた方がいい。

掌や前腕のmetarigボーンのロール修正

 ショートカット CTRL+N または Shift+N(2.8以降)で[グローバルZ軸]
 ※親指は[グローバルY軸]

で揃えると良いそうだ。

↓自動のウェイト付けでBINDしただけ。なのに、フトモモが素直に曲がってお尻のラインが綺麗に出ていることに感動してしまう。
 MMDで同じポーズをつけても、こんなに綺麗にはいかない(つぶれたお尻やひしゃげた背骨を見るハメになる)。MMDが駄目と言っているのではなくて、MMDのボーンしかないリグ(バインドできるケージを持たないリグ)では極めて苦手なポーズという意味。
rigify01.jpg
[ 2020/11/01 06:56 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

制作中の図、二枚

佐渡渡さんのランジェリー風コスの方は、だいたいこんなカンジになっていて、ここからはテクスチャリングの比重が高め。描きながら作っていくので、はっきりした完成図はなし。
SadokaLingerie06.jpg
真ん中の画像のブラの模様は、本来は透過される。ガーターベルトに被さっている“腹巻き”も透過用の板ポリ。ストッキングの帯も然り。

ぬかりさんは動画用に舞台と小道具を作っているところ。小道具に凝りすぎても場面での見かけが悪ければ意味がないし、第一モデリングの過程があんまり面白くないのでモチベーションの維持が難しい。
Nukari33.jpg

[ 2020/10/20 23:40 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

9月28日の更新内容(MMD佐渡渡まどか)

表情モーフをさらに追加しました。
 リップ: イーッ、BigMouth
 その他: ハイライト右、ハイライトなし
[ 2020/09/28 04:33 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

謎の物体

ここまでで、けっこう疲れました。
Osuwari_Yukari_nuigurumi00.jpg
[ 2020/09/26 05:28 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

9月23日の更新内容(MMD佐渡渡まどか)

表情モーフを追加しました。
new_moph0923_tn.jpg
[ 2020/09/23 02:54 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

MMD_toolsを用いた修正(2)

現状のblenderではMMDモデルの全てを一元的に完成させることはできず、Pmx EditorがExport後の、いわばポストプロセスを担います。そこで、一旦完成させたモデルを改修したい場合には、再びblenderの工程からExportしなおさなくてはなりません。

しかし、MMD_toolsにはImport機能があり、且つまた、素晴らしい整合性担保能力(クリーンナップ機能)があります。これを活用すれば、再Export後の再ポストプロセスを省力化できます。つまり、出来合のモデルへの改変や改修が比較的容易に可能となるのです。

今回は、blenderで表情モーフを新たに追加した「頭部改」を、「完成済みのpmx」に追加する場合をごく簡単に解説します。

 完成済みのpmx……剛体や揺れもの物理など、全ての要素が完成済みです。(ただし、青ざめのようなテクスチャー・モーフがあると作業がややこしくなりますから、テクスチャー・モーフは含まない段階です)

 表情モーフを新規に作成/追加した「頭部改」……剛体、揺れもの物理(ジョイント)など、pmxの完成品にあるはずの要素が欠けています。あくまでblender上で作業できる範囲の要素までしか確定できていないためです。

【要約】
「頭部改」モデルもpmxとしてExportしておき、できるだけ等しい土台を備えた状態で“ニコイチする(*)”というのが、主旨になります。
* ニコイチ=利用可能な部分を、二つのものから取り出して一つに完成させること。ジャンクの再生などで使われる用語。


下準備(Pmx Editor)

「頭部改」を含むボディをMMD_toolsでExportしておき、Pmx Editor上で最低限必要な調整を行っておきます。例えば、pmxとしてエラーが出ないようにするための修正と、表示枠への登録が主です。

具体例として、佐渡渡まどかの材質名を挙げておきます。

頭部に関する[材質]の設定では、以下が追加した表情モーフに関連するため、これらに適切な数値を設定しておきます。

 eye hall
 mouth
 face
 hoho
 eyes
 high_lights
 eyelash
 eyelash2


すげ替え作業(blender)

MMD_toolsプラグインのImport機能を使って、頭部のすげ替えを行います。完成済みpmxのボディに「頭部改」を付けるわけです。
※以下では、blenderの基本的な操作は理解されているものとして、簡略な説明にとどめます。

まず、完成済みのpmxをImportします。ここでは094.pmxという名称だとしましょう。

マテリアルのリストを利用して、すげ替わる頭部を別オブジェクトにします。094.pmxのオブジェクトを選んだら編集モード(Tab)にし、一旦全選択をなし(A)にしてから……

①マテリアルから上記の材質に相当するものをひとつずつ選択し、選択ボタンを押します。8回行うと、すげ替えたい対象がすべて選択済みになります。

②Pを押して選択物を別オブジェクトにします。

③このオブジェクトを分かりやすい名前にリネームしておきます。ここではold headとしておきましょう。

次に、頭部改を含むpmxをImportします。ここでは095.pmxという名称だとしましょう。先ほどと同じ要領で、すげ替え対象(頭部)を別オブジェクトにします。お気づきのように、同名のマテリアルが存在するため、マテリアル名末尾に.001が自動的に付加されています。今の段階ではこのままにしておき、.001が付くマテリアルが頭部改のものであることを覚えておきます。

別オブジェクトにした頭部を、ここではnew headとしておきましょう。

①new headの親子設定を解消します(Alt+P)。

②new headが094.pmxと整合されるために必要な処理を施します。

new headの頂点グループは094.pmxとは異なっているため、[頭]、[両目]、[目]、[目戻]グループを除き、すべて削除しておきます。
composed01.jpg
ここに挙げた頂点グループが頭部改に基づいたものだからです。mmd_edge_scale、mmd_vertex_orderも安全のために削除しておきましょう(094.pmxの方を活かすために)。

マテリアルから不要なもの(頭部改に含まれないもの)を削除しておきます。上記リスト以外のものが、それです。
composed02.jpg


③094.pmxとの親子設定をします。

new headを選び、Shiftを押しながら094.pmxのアーマチュアを選びます。下部メニュー:オブジェクト→親→アーマチュア変形。

④old headを削除します。

⑤new headを094.pmxと結合させます(Ctrl+J)。

⑥不要なマテリアルを削除し、必要なマテリアル名をリネームします。

マテリアルの並び順は、Pmx Editor上での「材質」の並び順に相当しますので、末尾.001のマテリアル名を既にあるマテリアル名のすぐ隣りになるように並び替えさせます。
composed03.jpg

前述の材質リストと同じマテリアル名が要/不要に該当します。同名で且つ末尾に.001がついたマテリアル名の方を残します。その後で、マテリアル名から.001を取り除きます。

以上ですげ替え作業は終わりました。Exportして、Pmx Editorで開き、問題が無いかどうかを確かめます。

簡易な判断として、Exportしたpmxのファイルサイズを旧い方(094.pmx)と比較し、極端な肥大が見られなければ、処理には成功していると見なすことが出来ます。

さらにまた、Pmx Editor上では、今回追加した表情モーフの並び順を調えた上で、表示枠へ登録する作業が必要です。
[ 2020/09/22 21:38 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

MMD_toolsを用いた修正

いったんExportしたpmxモデルを、再度blenderで読み込んで調整する場合のノウハウ。

MMD_toolsでのImportオプション

・倍率0.2倍
 等倍ではExportされずに5倍されているはずなので、MMD_toolsを経由しない元データと等しいサイズにしたい場合は0.2倍。

・L/Rの接頭語をアンダーバーに変える(アンダーバーがblenderの標準)
 例)左足首 → 足首_L

blenderでの階層構造
MMD_toolsの場合、エンプティの下にアーマチュア、その中にポリゴンオブジェクトがある。

作業の下準備

①修正が必要なポリゴンのグループを抜き出す

 マテリアルによる区別などを利用して、修正したいポリゴンのグループを別オブジェクトにする。

  Shift+Dで複製、選択を別オブジェクトに

 こうすることにより、いつでも元の状態を参照できる。
 Export時、元のオブジェクトと入れ替えて出力することを習慣にしておけば、生じる問題を把握しやすい。

 ※MMDの頂点管理の都合上、既存のグループを単位にすることが望ましいように思う。つまり、ピンポイントでポリゴンサーフェスだけ修正しても、整合しない場合が有り得る。属するアイランドというか、塊ごと交換する前提で(細部を)修正するといい。

 例えば、MMDでいうところの「材質」の境界エッジでは頂点が重複してひとつの座標に重なっている。同じ材質内でも、テクスチャUVのシームに相当するエッジが同様に重複頂点になる。

②抜き出したオブジェクトでの修正

・頂点グループの最後にあるmmd_edge_scaleとmmd_vertex_orderを削除
 ウェイトを調整したい場合には、これがあるとblenderの機能が使えない

・不要なシェイプキーは全削除
 例えば、なにかの影響でズレたらしく、顔にあったはずのシェイプキーがボディと連動したりすることがあった。安全のために不要なシェイプキーは削除した方がよい。もちろん、抜き出したオブジェクトが顔であるなら、顔に付いているシェイプキーは必要なものであるのだから、削除してはダメだ。

 オブジェクト内の不要な頂点グループを削除するかどうかは任意。作業内容次第。

 「全ての親」や「~先」「~キャンセル」「~ダミー」などはウェイトを載せないのだから、リストの見通しを良くするために削除してかまわない。ウェイトで、すべてをノーマライズするときには、余分な頂点グループは無い方が望ましい。

 マテリアルは多重に登録されない限りは共有のまま残しておいても良さげ。

 ~.001となって複製されるようなら、余計な分を削除して(且つ、名称を元通りにして)おかないと「材質」名が変わってしまう畏れがある。もし変わってしまってもPmx Editor上で直せるが、余計な行程が増える。
[ 2020/09/10 12:41 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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