カ ス タ マ イ ズ で 遊 ぶ +

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱っていましたが、最近はblenderでモデリングです!

MMDゆかりちゃんを公開しました!――TOP固定

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[ 2019/12/31 23:59 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

MMD姉ヶ崎寧々(二次創作)――固定記事

俺が造りました! 見てね!


[ 2019/12/01 23:59 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

結月ゆかりのもみあげ(耳の後ろ)

これを再現しているモデルって割とないですよ(自分調べ)
yukari_didyouknow_tn.jpg
[ 2019/11/14 09:52 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

ゆかりんの腕立て

Yukari_push-up.jpg

腕切りIKを仕込んだけれども、腕立ては無理だなァ。従来のIKと正反対に手と足を固定で、体が追従しないといけないから。専用のリグを仕込まないと、このモーションを作るのは面倒くさすぎる。

捩れの問題

出来たあとで気が付いたんだけど。肩から腕にかけて、ボーンが真芯を通っていないせいで、捩れをさせると肩が細ったり、肘が太ったりする。

これは、腕を下げた状態での肩形状の美観を優先したせい。サーフェスから近いほど、関節の尖りが鋭く出やすい。埋没させると、やや鈍い曲げ具合になる。とはいえ、この辺は摺り合わせで上手くやるしかない。
[ 2019/11/09 22:40 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

ちょっとずつ進展しているよ

[ 2019/11/04 03:53 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

もみあげを進入禁止に

ミクさんには劣るものの、ツインテール並みの“もみあげ”を誇るゆかりちゃん。このもみあげ、前に垂れているものだから、首を回す度に肩を越境して戻ってきません。

背中側に回らないようにするには剛体を設置するのが簡単。ところが、配置と形状を工夫しないと、思うとおりになりません。壁状の剛体で防いだり、横Jointを入れたりと、さんざ試しましたが、ギブアップ。先人の知恵を拝借することにしました。

Yukar024.jpg
まままさんの「結月ゆかり 純 MMDモデル」を参考に、頭と上半身2、肩の剛体を配置したところ、上手くいきました(上図:赤い輪郭の剛体がそれ)。背中側に回りにくくなり、腕によって横方向に散ってしまった場合でも、すぐにリカバリーして元の位置に戻ってきます。

Yukar025.jpg
肩の剛体が「球」になっているところも秀逸です。頭と上腕が接近しても、首と肩の間にできた空間にもみあげがすっぽり収まってくれます。
[ 2019/10/19 08:27 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

MMD向けの揺れモノ(blender)

作り方: 図は暇なときに付けます

①ポリゴンで揺れる何か(ポニーテール、垂れたリボン、など)の形状を拵える

②①の形状に合わせて、ボーンを複数繋げて多関節の尻尾みたいなものを作る

③“何か”のポリゴンを、ボーンの関節を境目にして分け、ボーン毎にウェイト100%を割り当てる

④アドオン(※)の「ウェイトぼかし」をかける
 ※Blender-CM3D2-Converter

⑤綺麗にグラデーションのかかったウェイトの出来上がり!

凝ったものでなければ、だいたい、このやり方で済みます。

前髪などは、(MMDにおける物理処理では)ボーンの作り方にコツがあります。

そのコツとは――多関節にしてはだめ。

ボーン一本こっきりで充分です。ボーンが二本繋がったもの(関節一個)では、綺麗な揺れ方になりません。例えば、寧々さんの前髪は関節付きのボーンにしたせいで失敗してます(次に直さないと)。
[ 2019/10/14 08:15 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

そろそろ……

Yukar023.jpg

佳境に入って参りました。

造ってない形状は:もみあげのリボン、フードの紐、ブーツの革ベルト、だけです。

揺れボーンはだいたい目途が付きました。

ウェイトは、肩口、肘を調整しないといけません。

もみあげが揺れる内に背中に回ってしまうので、防ぐための上手い処理方法が求められます。

タイトスカートにも、中央部が両太股に引っ張られないための仕組みが必要です(できるだけ単純な方法で)。

関節を曲げた時に、ポリゴンの撓(たわ)みを防ぐ、ないしは好みの形状へと補正してくれる仕組みが欲しいところです。そういったものが無いと、水着姿のようなものは歪みの博覧会になってしまって公開できませんわ。

先人の発明に「MP2ボーン」というものがあることを知りましたが、いかんせん、複雑過ぎますね。可搬性やらメンテナンス性が高まるような方式にして頂くか、(導入を)半自動化してくれるミドルウェアが存在しない限りは、一介の趣味モデラーには荷が勝ちすぎます。
[ 2019/10/10 03:06 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

ニヤリ☆

Yukar022.jpg

ところで、エルゴノミック・キーボードは期待に反して駄目だった。まるで手に馴染まないし、左ShiftキーやB、Nキーの入力がきちんと決まらない。圧が平均化して伝わらないんだろうな。

ホームボタンとカーソルキーの配列に至っては、独自仕様且つ省スペースのせいで押し間違いばかり。ブラインドタッチで、指が覚えるための突起も空きスペースもない……青軸のメカニカルキーボードでも買い直すか。

MSのエルゴノミクスはマウスもよろしくない。握り混むと自然にクリックが入ってしまうくらい、マウスボタンの押し込みが軽過ぎる。blenderだと、微細な動きがこれまでのような指先だけでは行えず、右手のオペレーション自体がかなり変わらざるを得ない。電池の重さの為に、滑り具合や加速度が普通のマウスとかなり違うためもある。

マウスではなく、操縦桿で数ミリを動かしているような、そんな感じすらしてくる。ソシャゲーでポチポチを繰り返すには都合がいいものの、ラクガキができる域に達するには、修行し直さないと使い物にならない。

[ 2019/10/06 21:41 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

シェイプキー

Yukar021.jpg
[ 2019/10/05 07:34 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

MMD化テスト

Yukar020.jpg

キャラみん♪で一枚。
[ 2019/10/02 10:05 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

ゆかりちゃん(月面軌道の夏服)

ニーハイの位置はこのくらいかな…… 
服の丈をまだ調節するかもしれないからなァ 
テクスチャは付けてないので、兎の顔やらはまだ無いです、ハイ
――なお、お顔やプロポーションは原作に寄せていません

Yukar019.jpg

夏服と銘打たれてるくせに、七分袖で秋向け? みたいなところが色白のゆかりちゃんらしいw

[ 2019/09/28 00:48 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

新調

スクロールホイールの調子が悪くなっていたマウス――blenderではミドルマウスホールドを多用するから、かな――と、打鍵が鈍くなったキーが出てきたキーボードを、いい機会なので一緒に新調しました。

時々、腱鞘炎じみた痛みが走っていたこともあり、人体工学に基づいたエルゴノミクス製品をチョイス(MSのスカルプト エルゴノミック デスクトップ)。

いま、そのキーボードを使ってタイプしているのですが……馴れるまでは、効率が落ちますわな。まぁでも、馴染めば、以前にも増してブラインドタッチが快適に出来るであろうことは使ってみて予感できます。

マウスも、手首から前腕にかけて捻らなくて済み、いい案配です。ただ、クリックが軽すぎて――半握りの状態で押せるため――blenderでの事故が怖い。

手首でカーソルを動かそうとすると駄目やな、コレ。掌で握らずに、親指と薬指・小指でつまむイメージでホールドするといいかも。

ボタンのカスタマイズには、「Microsoft マウス キーボードセンター」をMSサイトからダウンロードして導入する必要アリ――以前は律儀にDiscが付いていたものだったけど。

ゆかりちゃん(今制作中のモデル)は、ようやっと苦手、というか退屈な後ろ髪の処理に目途が付いたので、ここから弾みが付いてガァッといける……気がします。

Yukar018.jpg
[ 2019/09/20 22:16 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

ゆかりちゃんの肩

プロポーションを調整中。肩の付き方というのは難しい。
ボディは寧々さんの流用ではあるけれども、同じ体型で済むはずがなく。

肉感的にしたいものの、小振りなバストやウエストのくびれ具合に腐心する。

Yukari_WIP02.jpg

細分割曲面モディファイアーありきで肩のポリゴンを割ると、腕を下ろしたポーズで脇の造形が思うとおりにならない。必要以上に細かく割りたくないからだ。背中側の肩甲骨も苦労した。

上の肩付近を↓このように直した。こらこら、胸ばかり見るな。
Yukari_WIP03.jpg


似たようなスクショばかり出てくるのは苦しんでる証拠w 酷暑のせいもあるが気持ちが萎えてどうも身が入らない。
[ 2019/08/19 23:17 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

次はゆかりちゃん

寧々さんは少しお休み。

ゆかりちゃんのモデリングは初めてではないわけで。CM3D2を始めた頃よりは断然レベルアップしてるから、もっとよくできると思うんだ。

ただの肌色だけで胸の起伏が気になってしまう人はヤバイぞw
Yukari_WIP01.jpg
[ 2019/08/13 04:16 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

ブロマガで受けそうなHow Toもの(blender)

プリーツスカートをつくる(blender)
プリーツスカートをつくる②(blender)
透過テクスチャの抜き方(blender)
テクスチャペイントでの疑似レイヤー(blender)

「プリーツスカート」は、もうちょっと詳しく的確に述べてあれば、充分イケると思う。まぁ、その余力がないんですけどネ。後の二つはよく見かけるものだけど、知っておくと便利。
[ 2019/08/05 23:42 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

テクスチャペイントでの疑似レイヤー(blender)

[スロット]タブ(画面左側)
[テクスチャペイントスロットを追加]する際、プルダウンから[ディフューズ色]を選択
how_to_use_layer_like_at_texture_painting1.jpg

カラーをクリック
how_to_use_layer_like_at_texture_painting2.jpg

[デフォルトの塗りつぶし色]のアルファを[A:0.000]に
how_to_use_layer_like_at_texture_painting3.jpg

ペイントしたいテクスチャをアクティブにする

プロパティ(画面右側、下半分)
透過させたいテクスチャを
  ▼影響
  ディフューズ:
  ☑アルファ:1.000
 ブレンド:[ミックス]
  ☑マスク
にする
  ▼プレビュー
  ☑アルファを表示
にするとわかりやすい


下端
 「3Dビュー上におけるオブジェクトの陰影処理]は[マテリアル]

Nで表示されるパネル(画面右から二番目)
  ▼シェーディング
  GLSL または マルチテクスチャ


描き足す場合は[ミックス]、消す場合は[アルファを消す]
[ 2019/08/05 23:30 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

冬服の改修

肩口のラインを際立たせるように頂点を移動し、ほぼ出来上がりました。が、ぶかぶかの袖を表現するにはフツーのリグでは不足で、関節の変形が意図通りにはなりません。変形を補助するモノが無いことには……

ところで、クリース1.0の辺は.pmx出力時において、分離された頂点として処理されるようです。なので、出力された.pmxをImportして確かめてみると、やたらに重複頂点が多い。

これがどんな悪さをするかというと、特に腕部の捻れボーンによる変形で輪郭線の裏面が出てきてしまったり……

これまで、頓着しなかったけれど、出力後に重複頂点を除去する工程を設ける必要がありますね。
[ 2019/08/05 22:57 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

より可愛く踊らせるために

視線IK作成~まぶたボーンとまぶたIK作成プラグイン

試してみると、なかなか素晴らしい。上や下を向かせた際に白目がギョロっとするような三白眼を防止できる。顔の向きが激しく変わらない場面なら、中空の一点を見つめさせるだけで、非常に自然な目の表情が出てくれる。しかし、顔の向きが体のターンなどでしょっちゅう変わる場面では、視線を適切な位置に向けておくことが少したいへん。

注視点IK作成用プラグイン

こちらも発想としては上と同じ。両目、頭、上半身の単位で注視する方へ向く。両目で作れば、ほぼ上と同じことができる。しかし、まぶたボーンは無いので三白眼は防げない。だから、まぶたボーンを足せれば目的に適う。

外部親設定でダミーボーンを使う

場面毎に目線が来て欲しいところ(=視線IKの位置)にダミーボーンを設置しておき、場面に応じて視線IKの外部親を切り替えていく……この方法が順当だろう。目高をバミるような感じ。この手間を惜しまなければ、顔のクロースアップの印象は格段によくなり、生きてる感が増すはずだ。
[ 2019/07/30 02:38 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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