カ ス タ マ イ ズ で 遊 ぶ +

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱っていましたが、最近はblenderでモデリングです!

MMD姉ヶ崎寧々(二次創作)――トップ固定


 俺が造りました! 見てね!
スポンサーサイト



[ 2019/09/30 23:59 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

新調

スクロールホイールの調子が悪くなっていたマウス――blenderではミドルマウスホールドを多用するから、かな――と、打鍵が鈍くなったキーが出てきたキーボードを、いい機会なので一緒に新調しました。

時々、腱鞘炎じみた痛みが走っていたこともあり、人体工学に基づいたエルゴノミクス製品をチョイス(MSのスカルプト エルゴノミック デスクトップ)。

いま、そのキーボードを使ってタイプしているのですが……馴れるまでは、効率が落ちますわな。まぁでも、馴染めば、以前にも増してブラインドタッチが快適に出来るであろうことは使ってみて予感できます。

マウスも、手首から前腕にかけて捻らなくて済み、いい案配です。ただ、クリックが軽すぎて――半握りの状態で押せるため――blenderでの事故が怖い。

手首でカーソルを動かそうとすると駄目やな、コレ。掌で握らずに、親指と薬指・小指でつまむイメージでホールドするといいかも。

ボタンのカスタマイズには、「Microsoft マウス キーボードセンター」をMSサイトからダウンロードして導入する必要アリ――以前は律儀にDiscが付いていたものだったけど。

ゆかりちゃん(今制作中のモデル)は、ようやっと苦手、というか退屈な後ろ髪の処理に目途が付いたので、ここから弾みが付いてガァッといける……気がします。

Yukar018.jpg
[ 2019/09/20 22:16 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

ちょっとずつ進展しているよ

[ 2019/09/20 01:51 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

ゆかりちゃんの肩

プロポーションを調整中。肩の付き方というのは難しい。
ボディは寧々さんの流用ではあるけれども、同じ体型で済むはずがなく。

肉感的にしたいものの、小振りなバストやウエストのくびれ具合に腐心する。

Yukari_WIP02.jpg

細分割曲面モディファイアーありきで肩のポリゴンを割ると、腕を下ろしたポーズで脇の造形が思うとおりにならない。必要以上に細かく割りたくないからだ。背中側の肩甲骨も苦労した。

上の肩付近を↓このように直した。こらこら、胸ばかり見るな。
Yukari_WIP03.jpg


似たようなスクショばかり出てくるのは苦しんでる証拠w 酷暑のせいもあるが気持ちが萎えてどうも身が入らない。
[ 2019/08/19 23:17 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

次はゆかりちゃん

寧々さんは少しお休み。

ゆかりちゃんのモデリングは初めてではないわけで。CM3D2を始めた頃よりは断然レベルアップしてるから、もっとよくできると思うんだ。

ただの肌色だけで胸の起伏が気になってしまう人はヤバイぞw
Yukari_WIP01.jpg
[ 2019/08/13 04:16 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

ブロマガで受けそうなHow Toもの(blender)

プリーツスカートをつくる(blender)
プリーツスカートをつくる②(blender)
透過テクスチャの抜き方(blender)
テクスチャペイントでの疑似レイヤー(blender)

「プリーツスカート」は、もうちょっと詳しく的確に述べてあれば、充分イケると思う。まぁ、その余力がないんですけどネ。後の二つはよく見かけるものだけど、知っておくと便利。
[ 2019/08/05 23:42 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

テクスチャペイントでの疑似レイヤー(blender)

[スロット]タブ(画面左側)
[テクスチャペイントスロットを追加]する際、プルダウンから[ディフューズ色]を選択
how_to_use_layer_like_at_texture_painting1.jpg

カラーをクリック
how_to_use_layer_like_at_texture_painting2.jpg

[デフォルトの塗りつぶし色]のアルファを[A:0.000]に
how_to_use_layer_like_at_texture_painting3.jpg

ペイントしたいテクスチャをアクティブにする

プロパティ(画面右側、下半分)
透過させたいテクスチャを
  ▼影響
  ディフューズ:
  ☑アルファ:1.000
 ブレンド:[ミックス]
  ☑マスク
にする
  ▼プレビュー
  ☑アルファを表示
にするとわかりやすい


下端
 「3Dビュー上におけるオブジェクトの陰影処理]は[マテリアル]

Nで表示されるパネル(画面右から二番目)
  ▼シェーディング
  GLSL または マルチテクスチャ


描き足す場合は[ミックス]、消す場合は[アルファを消す]
[ 2019/08/05 23:30 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

冬服の改修

肩口のラインを際立たせるように頂点を移動し、ほぼ出来上がりました。が、ぶかぶかの袖を表現するにはフツーのリグでは不足で、関節の変形が意図通りにはなりません。変形を補助するモノが無いことには……

ところで、クリース1.0の辺は.pmx出力時において、分離された頂点として処理されるようです。なので、出力された.pmxをImportして確かめてみると、やたらに重複頂点が多い。

これがどんな悪さをするかというと、特に腕部の捻れボーンによる変形で輪郭線の裏面が出てきてしまったり……

これまで、頓着しなかったけれど、出力後に重複頂点を除去する工程を設ける必要がありますね。
[ 2019/08/05 22:57 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

より可愛く踊らせるために

視線IK作成~まぶたボーンとまぶたIK作成プラグイン

試してみると、なかなか素晴らしい。上や下を向かせた際に白目がギョロっとするような三白眼を防止できる。顔の向きが激しく変わらない場面なら、中空の一点を見つめさせるだけで、非常に自然な目の表情が出てくれる。しかし、顔の向きが体のターンなどでしょっちゅう変わる場面では、視線を適切な位置に向けておくことが少したいへん。

注視点IK作成用プラグイン

こちらも発想としては上と同じ。両目、頭、上半身の単位で注視する方へ向く。両目で作れば、ほぼ上と同じことができる。しかし、まぶたボーンは無いので三白眼は防げない。だから、まぶたボーンを足せれば目的に適う。

外部親設定でダミーボーンを使う

場面毎に目線が来て欲しいところ(=視線IKの位置)にダミーボーンを設置しておき、場面に応じて視線IKの外部親を切り替えていく……この方法が順当だろう。目高をバミるような感じ。この手間を惜しまなければ、顔のクロースアップの印象は格段によくなり、生きてる感が増すはずだ。
[ 2019/07/30 02:38 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

動画作成?

作ってみたいんだけれども、blenderをいちから習うのと同じような案配なので、どうしても時間がかかる――だったら、得意なモデリングをやっていた方がいいじゃん! まァ、ともあれ、実地の経験は無いものの、多少の知識はあるつもり(一応、映画学科卒だからなw)

MMD(とblender)がウン十年前にあったら、一人で作る人は卒業制作にみんなMMD使っただろうなァ。それくらい、格好の教材になるね。モーション作ればアニメの勉強にも繋がるし。カメラワーク、フレーミング、カット割り、もう全部、MMDで教えることができちゃうよ。

ところで、振り付けモーション――歌に合わせたコレオグラフは長すぎて辛い。フルコーラス4分の歌だと、初心者がやるには長すぎる。労力に見合わない。実際には振り付けよりも、カット割りの方が大事なので。

既存モーションの編集は楽チンと思われるかもしれないが、修正もけっこう面倒そうだ。捻れボーン使っていない頃のものだとか、そのまま使えるわけじゃない。動きが趣味に合わないかな、ということだってある。だいたい、振り付けがよく動きすぎる。これじゃ、クロースアップで長いこと捉えられない。キャラ萌えの人が作るなら、キャラの顔アップの画をとりたいだろ、そりゃ。

歌ならワンコーラスがベストだなァ。実際、フルコーラスのMVやPVを指向すると長すぎて飽きる可能性がある。素人ディレクターには視聴者を釘付けにするようなスキルは往々にしてないから――AfterEffectも使えないしな。

歌という制限に縛られるくらいなら、寸劇か4コマ漫画みたいなノリで作った方が自由度はある。実はネタなら、けっこうメモってる。実際に作れる経験や余力がないだけで。

この手のは、とにかく手を動かさないと覚えられない。上手くいかなくてやり直してを繰り返して、ようやっと意図の何割かが達成できるようになる。時間をかける心構えがないとできない。だったら、モデリングやりたいよな、ってなる。モデリングできるような状態じゃねーわ(スランプで)って時に、できるだけモーションを作ってみようと努力するのがいいかもしれない。(……そして完成しないんだがw)
[ 2019/07/27 18:11 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

MikuMikuMovingを触ってみた

便利なところ:

・ポーズハンドルにより、腕~肩、頭部~上半身でIK的なポーズつけが行える
・プラグインなしで、手握り・指開き関連の制御ができる
・字幕をタイムラインで入れ込める
・再生停止時のフレームで編集できる

ちょっと困るところ:

・物理の利き具合がMMDと異なる

例えば、胸を重力による垂れから引っ張り上げておくための設定値がMMMでは強く働きすぎて、通常の状態で胸がつり上がってしまう
[ 2019/07/27 17:17 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

連動マブタ

ギョロ目になってしまうカットを見ると、ちょっとなんとかしたくなるね。例えば、マブタの開き具合は通常のままで、瞳が下がっているような状態――寧々さんが下の方を見ている、と受け取れるとき。

困ったことに、マブタ(マツゲ)から瞳(黒目)までの距離が開いているので、上三白眼みたいになる。もちろん、可愛く見えない。

この場合は、マブタを閉じ加減にしてやって、伏し目がちにしてやれば自然な表情になる。

だから、「瞳の動きとマブタを連動させる仕組み」を誰か考案していないかな、と調べてみると既にあった。→『視線IK・まぶたIK・眉IK作成プラグイン』

視線の効能はカスタムメイドで身をもって分かっているから、これは良さそうだね! 眉までの制御は、アニメ風キャラなら要らないかも(そこは自分で付けるから)。
[ 2019/07/27 17:14 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

カムヒヤ・ダイターン・スリー!

あるとき、準標準ボーンプラグインを実行してみたら……

atTransformView.jpg

Oh, NO!プロメテウス!?
(映画に出てきた感染者一号がこんな風なポーズをして現れるシーンがある。おっさんホイホイなら、まさにダイタンク形態)

Pmx Editorのトランスフォームビューでだけ、これが見られるんですなァ。それ以外は問題ないんです。
これまで、こんな風になったことは一度もなかったんで、まァ驚きますわナ。

解決法:
ボーンの並び順を――
左足、左ひざ、左足IK、左つま先IK、左足首、左つま先
――の順番にしてから、準標準ボーンプラグインを実行する。(右も同様)

足IKの位置が問題なんだそうで。たしかに、足IKが足、ひざ、よりも上に来てました。
[ 2019/07/27 02:12 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

マイクの持たせ方

普段からMMDで遊び慣れてる人はとうにご存じでしょうが、最近、この沼にハマった人はどうなんでしょう? マイクの持たせ方とか分かりますかね?

まずはアクセサリのマイクが必要です。お借りしてください。
マイクのファイルは、.xか.pmxの形式だと思います。

.xなら:
MMD_accessory.jpg
[カメラ・照明・アクセサリ]モードのときに[アクセサリ操作]にある[読み込み]から。※画像は「うちわ」の場合ですが
対象オブジェクトを[地面]から[姉ヶ崎寧々(α版)]に変更。親ボーンを[左ダミー]か[右ダミー]に。

.pmxなら、キャラクターモデルを読み込む場合と同じに。
それから、[外部親設定]を開いて:
MMD_gaibuoya1.jpg

[外部親モデル]を[姉ヶ崎寧々(α版)]に。[外部親ボーン]を[左ダミー]か[右ダミー]にして[外部登録]ボタンを押す。
MMD_gaibuoya2.jpg

外部親設定ダイアログを閉じると掌にマイクがくっついています。
MMD_howtohold1.jpg

マイクの位置調整:
MMD_howtohold2.jpg
[ボーン操作]で(マイクの主体となるボーンを選択して)、キャラクターモデルの腕を動かす場合と同様に、回転や移動を行います。マイクが手に握った位置に来るように調整してあげましょう。

上手くできたら、そのまま[登録]ボタンを押します。これでフレームが変わってもマイクは手に握られたまま。さらに、[ファイル]>[ポーズデータ保存]しておけば、毎回、マニュアルで位置調節しないで済みます(任意の振り付けモーションを読み込んだ際に使い回せます)。

モーションを実行してマイクの位置がズレて見える場合:
[背景]>[モデル計算順]でダイアログを開き、親を上、子を下にする。
例えば、[姉ヶ崎寧々(α版)]を[WLマイク(黒/細)]よりも上にする。
[ 2019/07/26 17:30 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

munemuneを覆う影

↓この正体不明の影のせいでもう4日くらい潰れてる!
unknown_shadow.jpg

 物理をONにすると現れる
 Toonテクスチャを指定してあると現れる
 輪郭線をド派手な朱にしても問題の“影”の色は変化しない
 しかし、輪郭のサイズをゼロにすると、色が朱になった影も現れる
 その状態でToonテクスチャをなしにしても、色が朱になった影は消えない

輪郭線はメッシュ裏面の色でもあるので、裏面が飛び出している可能性がある。

非透過度をゼロにすると、メッシュ裏面の現状が分かる
加えて[Wire+]表示にすると……

unknown_shadow2.jpg

影の原因はセーラー襟の裏側らしい?! ところが……非透過度のON/OFFを繰り返してよく注視すると、メッシュが飛び出しているわけではない。輪郭線が1未満の場合(マイナスでも)に顕著に現れる。繰り返していると、いつのまにかToonの影色では現れなくなってしまった。

前回仕上げたモデルだと、この妙な影は出ない。奇々怪々だ。お手上げ状態。

解決策:
そもそも物理で胸が垂れ下がることによって影が発生するので、垂れ下がりを抑制する設定をJointに付けた。

 制限/パラメータ
  移動: y 0.2 ― 0.2

↑このように、yに同じ値をいれてやると物理による垂れが相殺される
[ 2019/07/20 11:19 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

グループモーフ

既存モーフの組み合わせを記述したブレンドセットがMMDにもあるのでした! なんだ、早く教えてくれヨ~

Pmx Editorで[グループモーフ]を作成することができます。これで「微笑み」やら「ドヤ顔」やらを作っておけば、簡単に雛形を呼び出せ、しかも追加で微調整もできる、と。

MMDのインターフェースでモーフが扱いにくいのは、一度に一つしかアクセスできないため。この弱点を少しでもマシにするにはグループモーフを用意しておくのがいいでしょうネ。
[ 2019/07/19 16:58 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

注意すべきMMD向けの処理

MMDで輪郭線になるエッジの処理

例:スカーフ(三角タイ)とセーラー襟のように、重なっている状態をそのまま造形している場合。材質はスカーフとセーラー襟とで別々にしてあり、それぞれに輪郭線の設定を施してある。

輪郭線のうち、襟に隠れているスカーフの部分は見えてしまっては困る。ところが、往々にして肩関節の変形に伴って薄いセーラー襟を突き抜け、輪郭線が浮き上がってきてしまう。

【教訓】隠れるべきメッシュは充分な距離をおいて埋没させるなど、不要部分が極力表面に現れてこないように処理するべし。あるいは、そもそも輪郭線を設定しない方針でいく。また、輪郭線の太さによっては浮き出ることを防げる場合もある。


透明同士の重なり順

普段、透過テクスチャは、透過しないテクスチャよりも優先度を高く(並び順を指定)しておく。MMDではさらに、一枚の同一テクスチャ内でも、透過のための重なり順を処理しなければならないことがある。例えば、眉、マツゲ、頬染め、といったパーツだ。

こうしたパーツは、表情モーフによって、被さった状態を見せる場合がありうる。頬染めを透かしてマツゲが見えるようにするためには、あらかじめテクスチャを別々にしておく(材質として別扱いできるようにしておく)必要がある。

※つまり、参照元となるテクスチャは1枚でまとまっていてもかまわないが、重なり順指定のために材質を分ける必要が生じる。1ポリメッシュ=例えば、眉パーツ=1材質となる。重なりの優先具合によって、これらを材質分用意することになる。頬染め→マツゲ→眉、の順で重なる表情があるなら(余白の下地が透けて他のパーツが見えるのであれば)、3つの材質が必要だ。

【教訓】MMDでは透過メッシュのUVをひとまとめにしておくと不都合が生じる場合がある。柔軟に対応できるようにUVを管理すべし。なお、Unityでは逆に、透過テクスチャは1枚に収めておく必要に迫られる。
[ 2019/07/18 09:33 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

あれ、おかしいな?

diagonal.jpg
コレ全部、「面対角線の入れ替え」で直るヤツですわ!
上から、表情モーフの「青ざめ」「hoho2」「笑い(目)」
なので、次回の更新で直ってる予定です。
[ 2019/07/17 01:24 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

手直し

踝(くるぶし)の位置
気になったので変更。リアル人間並みにしました。
ankle_improvement.jpg
Afterだけ見てもわからないかもしれませんね。靴の長さもちょっと短くしました。

shoesSSAO.jpg
Beforeは、以前のコレで……だめじゃん! わかりにくい。

以前は踝をわざと上にしてあって、それによる美しさが出ることを期待していたのですが、前屈したときの偽関節が妙に出っ張ってしまって良くありませんでした。

ankle_improvement2.jpg
この見え方――リアル人間ではやれない急角度の足首――が以前は違和感がありました。(画像は手直し後)


膝裏の凹み具合
Behind-the-knee.gif
クリース値でなんとかするんですが、細分割曲面モディファイアーによって、中間に割られたエッジに対してクリース100%や0%が利かなくて中庸になってしまいますん。


ラッパ・スカート
太股の剛体の角っこがスカートの剛体にぶつかってるだけでしたよ。長さを短くしたら当たらなくなりました。解消!
skirt_improvement.jpg


それから夏服の直近Ver.はEX左つま先が行方不明だったり、ダミージョイントが操作可能になっていて(――もっとも、以前からでしたが)、非常に鬱陶しい出来具合でした。ここも直します。なお、冬服Ver.では既にまともになってます。


次はカーディガンを予定していますが、プリーツが突き抜けて見えてしまうという問題が発生中。
カーディガンとスカートの二重構造になっていて、下から覗くとスカートの裏地だけが見えるようにしたいわけです。だから、裏地だけ法線内向きで、カーディガンから見えてる部分のスカートは両面設定、カーディガンは法線外向き、という風になりますが……プリーツのところだけがひっくり返るわけですよ! しかもウェイトが上手く伝わらないで貫通までしてしまう。法線をどっち向きにしても、プリーツのところだけ物理の勢いで瞬間的に貫通するんで……ここは妥協するしかないかなァ
[ 2019/07/15 15:56 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
カレンダー
08 | 2019/09 | 10
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 - - - - -
月別アーカイブ
全記事表示リンク