カ ス タ マ イ ズ で 遊 ぶ +

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱っていましたが、最近はblenderでモデリングです!

迷わず作れよ 作ればわかるさ

分かる範囲ですが、COM3D2で引っかかりそうなところを上げてみます。理解が不充分でいい加減なことを言っている可能性も無きにしも非ずですが……

「メニューファイル処理中にエラーが発生しました。」のような範囲が特定しずらいエラーの場合。

menuファイル内の記述に不整合があるという意味ですが、文法間違いの場合もあれば、もっと副次的なややこしい場合もあります。(余談ですが、.model自体がおかしい場合でも、このエラーが出ます)

例えば、テクスチャ。テクスチャファイルが存在しない場合は、もっと分かりやすく「LoadTexture テクスチャコンテナが読めません」というエラーになります。

ところが、.model内にもテクスチャ(正確にはマテリアル設定)を格納することができるので、問題がややこしくなります。さらに.mate内でもテクスチャを指定することができます。使う.mateの指定は.menu内で記述します。.texファイルが存在しているものの、違うファイル名(.mate名や.tex名)を指していたらアウトです。

一方で、たとえ.texが無くても.modelに格納されていれば、エラーは出ません。.mateファイルは.texをさらに置き換える場合の指示として使うことができます。

「マテリアル変更」関連では、「○○に入れようとしました」というエラーもあります。.menu内の.mate指定順(ゼロから始まる連番)が、blenderで該当.modelを開いた時のマテリアルの並び順(リストの上から1番目がゼロ)と一致しないと、このエラーになります。例えば、拙作トレーMOD(2019年版)では、60個の.mateを.menu内で指定しました。

他にありがちなのが、同一のファイル名を持った.texが(MODディレクトリ内に)複数存在する場合。最後に読み込まれたひとつだけが有効になります。お目当てのMODを入れたのに見た目が変わらなくて「アレ? おかしいなァ?」の原因は、たぶんコレでしょうね。問題は.texに限りません。同一ファイル名を検出するフリーウェアを使って調べてみると良さそうですね。

ボディのテクスチャの場合:

ボディは自作したことがありませんが、顔MODの時の経験でたぶんこうじゃないか、というのを上げておきます。

ボディMODは置き換え式になりますので、ModLoaderのような仕組みが必要です。MODには大きく二種類あって、それは、「拡張タイプ」と「置き換えプラグイン必須タイプ」の二つです。なお、説明しやすいように命名しただけなので正式名称ではありません。

「拡張タイプ」は、とにかくMODディレクトリに入れておけばいいというヤツです。「バニラの内容がMODディレクトリで拡張される」という機能を利用しています。

「置き換えプラグイン必須タイプ」は、MODディレクトリに入れておくだけでは駄目なヤツです(\Sybaris\GameDataディレクトリに入れるように指示されるときもあるかと思います)。COM3D2のシステムファイルに相当する「コアなリソース」を、強引に置き換える必要があるのがこのタイプです。なので、そうしたプラグインを入れておかないと機能できません。このプライグインの代表例がModLoaderというわけです。(余談ながら、.pmatを置き換えたい場合は、それを可能にするプラグインも要ります)

ボディMODは明らかに後者です。なぜなら、バニラではボディが1個だけと決まっているからです。

さて、ボディMODを作った人は、大抵、専用のテクスチャを付けますよね。で、このボディ用のテクスチャですが、実は「顔」からも参照されます。顔MODを作ると分かるのですが、顔MODにもボディ用テクスチャを付けてあげないといけないのです。

だから、ボディMODというものの仕組みに無頓着で使っているとトラブルがよく発生するわけです。

つまり、「顔MOD」からも参照できるように、ボディ用テクスチャを配置しておいてやらないといけない!ってことなんです。このとき、顔から参照するボディ用.texのファイル名は固定です(この辺参照)。ボディMODでわざと違うファイル名にしてあったりしたら……さぁたいへん。

こういった齟齬を吸収する仕組みは生憎と存じませんが、まぁたぶん、この辺りが場面場面で「4Kテクスチャが使えない」と宣う原因なんじゃないの?と思います。

妊娠MODの場合:

きちんと調べていないので、ちょっと見の想像でだけ。妊娠MOD(最近のは見てないので、旧い方)では肌色別に.menuが用意されていて、「マテリアル変更」ではなくて「テクスチャ変更」が指定されています――妊娠したお腹は透過扱いなので、正しい透過の結果を得るには読み込み順を指定してやらないといけないためかな? 

「テクスチャ変更」ではテクスチャ名が順に列挙されて逐一指定されているので、読ませたいテクスチャのファイル名がもし異なるのであれば、記述か.tex名の実体のどちらかをリネームしてやらないといけないだろうなァと思います。

それから、ModLoader(的なプラグイン)はおそらく記述されたディレクトリ関係なく、ファイル名で上書きしていってしまうので、バニラと同一名を使っているけれど、実際の運用では別扱いでなければアカン!みたいな例もあるのかもしれませんね。

持論もちょっと言っちゃおう:

4Kのテクスチャがね、アニメ肌風のモデルで要るのかな? ってことなんだよね。ここが、すごく疑問で。リアル指向のスキャンした人肌みたいなモンを使いたいのなら分からんでもない。でも、二次嫁だろ? せいぜいグラデーションしか付いてないじゃない。どうよ? 1Kで充分だと思うけど。どんだけデカいモニターで見てるんだろう?
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[ 2019/07/23 20:19 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

ステンレスのドラム缶は6万円もする

日本家屋に風呂が無かったので

drumcanBURO.jpg

あとは梯子と薪を作りたい
[ 2019/06/08 22:17 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

ダイナミック・ボーンは自作できるのか?(2)

雪辱戦です。
リグはdress415_onep.model(ふわふわ妹のルシュクルメイドドレス)から流用することにしました。ちなみに前回はdress374_skrt.model(おしとやかのレディライクメイドスカート)。

skirt_dynamicbone1.jpg
※スカートのリグだけ表示しています

skirt_dynamicbone2.jpg

skirt_dynamicbone3.jpg

今回はダイナミック・ボーンの赤字エラーもなく、徹頭徹尾うまく運びました。

skirt_dynamicbone4.jpg
※ヤンキー座りで太ももが貫通してしまう件は、元のルシュクルメイドドレスでも同じでした。なので、これはこういうものとして捉えるしかありませんね。

一応できましたので、あとは微調整かな。お尻のところだけポリゴンを遠ざけておく、とか。「厚み付け」もしてみたいですね。
[ 2019/06/06 20:04 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

ダイナミック・ボーンは自作できるのか?

成果物をCOM3D2に持っていこうと思ったのですが……

skirt_failure.jpg
せつめい:Exportが目論み通り完了したかを確かめる為に、ExportしたmodelをImportしてみたら、の図。

ロール角90度になってしまっている? →あ、そういえば、弄ったんだった。
拡大縮小が適用されていない?! →リグを結合したから、工程の前後関係でMMDから持ってきた方の拡縮が適用されていなかった?

ボーンの親名指定を誤っていたところを修正して、改めてオブジェクトを貼り付けてから拡大縮小を適用して、リグの拡縮も適用して、さぁ今度こそ!
(画像はないです)

見かけ上、フツーに見えるのですが、ダイナミック・ボーンの赤字エラーがガンガン出っぱなしでダメでした。ポーズをつけても追随して動きません。

ということで、スカートのボーン自作失敗の巻でした。

公式仕様のスカートの骨は、Skirt01_A_yure_skirt_からSkirt24_F_yure_skirt_まであります。それを、独自仕様でSkirt18_H_yure_skirt_までにしました。そもそも数が一致(且つF未満)しなくてはいけないのかもしれませんが、それでは自作した意味がありません。

「よくわからないが、とにかく上手く行かなかった」というオチでした。

これを踏まえて次回挑戦するとしたら――

・既存のスカートのボーン(24個、Fまで)を流用する
・スカートのボーンを、自作したスカートの形状に沿うように拡大縮小する
・自動のウェイトでつけ直す(ポーズモードでスカートのリグ以外を非表示にしておき、親子関係を作るとできたはず)
・下半身のボーンに対するウェイトを乗算で(もしくは、スカートのボーンのウェイトをロックした上で)付け足す。

――たぶん、こんな感じでしょう。

で、やってみました。

・自動のウェイトでつけ直す

が上手く行きません。スカートのボーンだけに関するウェイトを付けたいのですが、余計なところまで付いてしまうのです。選択したボーンだけのウェイトを付ける方法がよくわからない。「親>ボーン」がそれかな?

仕方が無いので:

①スカートのボーンを、自作したスカートの形状に沿うように拡大縮小する
②スカートのボーン以外を削除した、スカートだけの仮リグを作って、自作スカートと親子化(自動のウェイトで)
③今付けたウェイトをロック
④「親子関係をクリア」
⑤参考品から「クイックウェイト転送」でスカート以外のウェイトを転送
⑥モノホンのリグと親子化(アーマチュア変形)
⑦スカートの親ボーンを選択して「BoneData取込み」
⑧Export

結果は、また赤字エラー。ダイナミック・ボーンを弄ると(BoneData取込みすると)駄目っぽいですね。BoneData取込みをするべき親ボーンを間違っているのかな?

⑦をやらずにExportすると問題ありませんが、スカートが意図通りに揺れません(お尻や腿が突き抜けます)。ボーンがスカートに沿っていないわけなのだから当然。

試しに、⑦で選択する親ボーンを、“接続されている”親ボーンのうちの一本だけ(つまり24本ある内の一本)にして、BoneData取込みしてみました。すると赤字エラーは出ません。

ははぁ、なるほど。つまり「BoneData取込みをするべき親ボーンを間違っていた」で正しいようですね。

では、横着して(24本もあるので)、(複数選択して)一度に“接続されている”親ボーンをBoneData取込みしてみたら、どうなるのでしょうか?

ExportしたmodelをImportしてみると……あれ? 4本のスカート・ボーンの末端にSkirt??_F_skirt_nubが勝手に付いています。う~む? 案の定、赤字エラー。

だんだん分かってきました。面倒でも一本ずつ、“接続されている”親ボーンをBoneData取込みした方が安全に思えます。しかし、これを試してみても、末端にSkirt??_F_skirt_nubが付いてしまう謎の現象を回避することは結局できませんでした。

末端にSkirt??_F_skirt_nubが付いてしまうボーンを除いて、まとめてBoneData取込みしてみたところ、上手くいきました。

結論としては、BoneData取込みが意図通りに行かないボーンというものが発生してしまいます。どうしてなのかは分かりません。

ひょっとすると、オプションを変えてみることで(通常動作→)もしかしたら回避できるのかもしれませんし、拡大縮小を経たことでボーンの接続部の頂点座標がズレたりしているせいなのかもしれません(もとのスカートのリグがけっこう雑な出来具合なのです)。

とりあえず、分かったのはここまで。

skirt_failure2.jpg
寧々さんはそんなに安いオンナじゃないのに……

※今回、COM3D2に持ってきたのは(等幅プリーツの)スカートのみです。髪の毛やセーラー服の上は以前のもの。なお、スカートのテクスチャは仮です。
[ 2019/06/05 22:17 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

フルアップデータ Ver.1.31

えー、COM3D2の初期三人組の性格を割り当てた中で、「恋人プラス」の状態になっているコはうちのエンパイアクラブにはいませんでした……

みんな恋人未満でした……

真面目ちゃんはちょっと面白いかな、って最近思うようになったのではありますが。

当初は興味なかったんでしょうなー。信頼くらいまでしか関係が進展していないので。

そりゃまー、あれですよ、移籍組の嫁イドの相手ばっかりしちゃいますわ。さもなければ追加性格の方とか。
[ 2019/05/31 22:29 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)
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