Cobweb of にーしか

モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

ドラゴンズドグマ2 (その10)

非公式FAQ

Q.ゲーム開始時のタイトルにIIがないの、どうして?
A.真エンドが開始するとIIが付くから

Q.鎧や武器の種類(最上位)が少ないの、どうして?
A.真エンド開始で入手できるから(出し惜しみされてるから)

総括
真エンドまでやり終えた。「加護なき世界」の部分を無くして、その分のリソースを全て「加護なき世界」より前に集中させればよいのに、という出来。

鎧などの装備品を、引き継ぎ2周目で活用するのがなんとももったいない。強装備を集めたければ、何度でも「加護なき世界」を体験すればいい、という構造なんだけれど、退屈過ぎる

クライマックスもぱっとしない。DLCダークアリズン(黒呪島)前のオリジナルの方が、オチはマシだったほど。

今作の主張は「自らの強い意志で運命を切り開く」といったもので、ありきたり。前作(オリジナル)にもあったニュアンスだが、前作が辺獄か煉獄からの脱出、ないしは輪廻を断ち切る、というThe Matrix Revolutions的な発想だったのに対して、今作は「劣化した焼き直し」とでも表現できそうな理屈と道程だけを抜き出してゲームのルートに仕立て直したもの。そのため、主義主張も薄っぺらで、それらをきちんとしたドラマで視聴者に提示することすら面倒くさがっているような出来具合――竜や監視者が台詞のみでそれっぽいことを語っておしまい。

「海に入れない」と言われ続けたからか、海底を歩けるようになる。しかし、だからどうした? やっていることはいつもと同じで、モンスターもデュラハン(とヒュージブルドラゴン)以外はいつものメンツ。まるっきり変化に乏しい。

作り手が強要する制約(重量、ファストトラベル)と不公正なクエスト(「寄り添う焔」がいい例)があからさまで意地悪。

アクション面もDLCダークアリズンに遠く及ばない。よろけ、ダウン、状態異常など、プレイヤーから操作時間を奪うばかりで、出来ることといったらボタン連打くらいしかない。キャンセル技のない格闘ゲームでハメ殺しされてばかりのような、フィールド探索につきものの理不尽な(モンスター)トレイン。

相も変わらず役に立たないポーン。同じ事しか言わない。開発手抜きのクエスト誘導の不備を一手に引き受けて、プレイヤーから発見の楽しみを奪う役割。

フィールド上に落ちているアイテム(含む宝箱)は、全てがゴミ。何を拾おうが、それが特別なボーナスアイテムであることは絶対にない。装備強化の名目のもとに煩わしいドロップアイテム漁りを延々やらされる。

ギミックのデザインについて考慮すると、全てが引き算で作ってある。一例を挙げれば、牛車が襲われる確率が異様に高い → なぜなら、確率を低くする「アビリティ」があるから。デフォルトの値は全て、こうした加点を省いたものになっている。だから、素の状態では不便・不都合極まりない。キャラクターを成長させて能力を買ったり、指輪などの装備品を身につけたりすることで、丁度良い状態(やや挑戦的)にするのがこのゲームの考え方なのだ。

コンテンツ自体を充実させた上で多少の捻りを利かせた出来具合であれば、作中のスフィンクス程度にはなったかもしれないが、結局のところ、中身がスカスカの未完成品なため、意地の悪いダンジョンマスターが遊び手のことを全く考えずに仕切っているようにしか受け取れない。

全てが雑で底が浅く、なにも目新しいことが起きない。作中の竜が覚者(プレイヤー)に言い聞かせる内容に従うなら、こんなゲームを遊ぶことを強い意志でもって止めることが、覚者らしく最も理に適っている。

ディレクションの方向性を間違ってると断言できる。今作も、カジュアルでバカゲー要素しかないくせに、何をとち狂ったか、「冒険を味わってもらえるように」、「思ったことはだいたいリアルと同じようにできる」などと誇張したリップサービスしかできないディレクター。大人の事情と言うよりも、会社とグルで安く作って上手く儲けてシメシメなのだろう。インフルエンサーの案件にどれだけカネをつぎ込んだか知らないが、「今のゲームソフトの価格は安すぎる」との主張で非常識な価格設定をし、ゲームの質で勝負しないパブリッシャーとしての姿勢はきちんと問わなくてはいけない。続編に喜んだ熱心なファンを裏切る仕打ちに、よくそんなことができるものだ、と呆れてしまう。

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[ 2024/04/09 06:01 ] RPG | TB(-) | CM(0)

ドラゴンズドグマ2 (その9)

寄り添う焔

ナデニア暗殺の首謀者を暴き、その理由を知ることがクエストの目的。首謀者までは判明した。そして、以前と同じく、「捉まえる」したら、消化不良でクエストが終了。えっ、なんで? ちゃんと捕まえたのに。

ここもゲームの文法に従ってことを運んだのに、故意に捻りを利かせたという念の入れよう。こうやってプレイヤーを欺いてくる手法はフェアじゃない。たしかに、台詞でそれらしいことを暗示しているけれど、だったら何が変わるってことを想像できるように明示してこないのはズルイ。

そして、セーブの仕様でやり直しが利かないというクソぶり。これがカジュアル仕様で、「あ、やられたなァ。もう一回」なら全然問題ない。捻ってあって面白い体験だった、で終わるのに。その場でやり直しができずにプレイヤーをあざ笑ってくるような手法に悪意を感じるね。

ゲーム的に成功とされる行為をしても、(では先ほど)首謀者がどうしてそれを隠したくて自害したのかが分からない――理屈がない。ただの負け惜しみってことなのか。理由を暴かれたら自害しないのも謎。要するにゲーム的にプレイヤーを翻弄してやろうという意図だけで出来ているから、NPCの理念が存在しないのだろう。NPCはただのお人形なのだ。

だから「竜憑き」の仕様も嫌われるんだろう。「竜憑き」自体は悪くない発想なのだが、プレイヤー側に取れるオプション――つまり、治療して世界に貢献する――を用意していないことが非常に問題。作り手が一方的にプレイヤーを貶めてくるように見えて、意地悪なダンジョンマスターがこのRPGを支配しているんだ、ということが分かるだけ。開発の簡悔精神がRPGジャンルで発揮された珍しい例で、「竜憑き」は歴史に残る偉業だろう。

こういう意地悪にはセーブマネージャーでもって対抗するしかない。「ざまぁみろ! おまえの用意した意地悪な罠をことごとく役に立たなくしてやるわ!」 ……プレイヤーがこんな感じの反応になるのは、もう仕方ない。受け手に甘んじていないのがPC版の革命たるところなのだから。プレイする主導権はプレイヤー側にあるのであって、ロードの権利を潰すような作り手の横暴を許してなるものか。革命万歳!
[ 2024/04/03 01:12 ] RPG | TB(-) | CM(0)

ドラゴンズドグマ2 (その8)

DD2_quests01.jpg

この5つのクエスト(上図)。どれも進行の仕方が分からなかった。ある程度はプレイヤーの想像力を必要とするのだけれど、基本的に雑だから、としか言えない。

「知らしめた活路」は、(別のルートがあるとは言われるものの、)火山島へ続く道がどこなのかわからず、バクバタルにこれ見よがしにある大門から行けない。目的地だけは南だと判明しているが、ルートが戦場の霧に隠されていて、明確ではない。ヒントはポーズメニューの画面(古地図風の画面)にあって、雲に隠されて微妙に見えてるんだけど。まぁ、ここはプレイヤーが気が付くべきところかもね。ただし、火山“島”っていったら、地続きで行ける大きな陸地だとは思わないよね、普通。バクバタルよりずっと小さい面積の島なんだろうな、って思うでしょ。桜島くらいの。常識的な言葉遣いじゃないから、プレイヤーを欺す気マンマンだよね。

「若き彫刻家の憂鬱」は、石化させるためのアイテムがメデューサであることまでは分かるが、メデューサがどこに居るかの情報がない。主人公がポーン奴隷として使役した冒頭の場所に出てきたことは分かるが、それがどこなのか、マップで見当を付けられない。上と合わせて、この徒歩しかないRPGで自分で探せ、と? かなり酷い扱い。

「神凪の声」は指定の場所に行ってもアンブロシウスがいない。時間によるものなのだろうか。アンチョコを見たら、禁呪究理院の地下で会えるという。指示はマップの地下での同ポジションを表現しているのか?! だとすると階層の上下を示すことができない記号は不備だし、プレイヤーを欺していてズルい。

「選び取る処世」はヒューゴを脱獄させることが目的だろうと想像はつくが、ヒューゴに話しかけても進展しない。もちろん、鍵を開けようと試みた(鍵を開けた)が、すぐに攻撃してくる看守を倒していいものか判断できない。アンチョコによれば、ヒューゴに何度も訊かないといけないそうだ。RPGのクエストでいきなりそういうこと(何度も訊く)をやられても(通常の一回訊くだけで済むと)見分けが付かないので分からない。ここもプレイヤーを欺していてズルい。プレイヤーを引っかけるような作りの場合は、あらかじめ、システムがニヤニヤしてるって雰囲気を漂わせてくれないと、「あ、ここは何かあるな」って気が付けない。ポーカーフェイスでやるのはアカン。

「月は雲に隠れ」は、誰からヒントをもらえるのか分からない。ここまでに会った重要人物に訊けそうな項目は会話に出てこなかった。もっとも、ドラゴンズドグマ2のシステムの場合、クエストを優先にしない限り、関連した項目がアクティブにならないだろう(つまり、クソってことだよ)。ヴァルデマルのことはすっかり忘れていても仕方ない。なぜなら、1作目の同じ役割のNPCと違って、プレイヤーの得になることを何もしてくれないのだから。ファズス絡みで進展しそうだ、ということしか予見できない。

総じて酷く雑な作り。さすが、決算期前のフルプライス売り逃げ詐欺ゲー(笑) ゲーム内の表現まで詐欺だらけ。

腐りかけのカリンをくれ、というクエストがある。みずみずしいカリンをあげれば済むと思うが、「腐りかけ」の状態であることを求められる。なんでや。腐ってきたところを見計らって食えよ。他にもいくつかバカゲーの要素があるんだが、カジュアルに遊びやすくしていない仕様はほんとに謎。クリア時間水増しの為に面倒くさく(ドラゴンズドグマ2の場合は「不便に」)しているんだろうかね。
[ 2024/04/02 00:15 ] RPG | TB(-) | CM(0)

ドラゴンズドグマ2 (その7)

やり直し中。今回は、バタルの諜報員を捕まえたり、司法官を地下図書室に案内することに成功した。

新たに加えたMODは、ポーンの売り込みを止めさせる、ロス体力を時間で回復、リング効果増大。全てREframeでTweakするMOD。後者2つはFluffy対応で扱いもラク。

DD2_mods01.jpg

Crazy&Metamorphosis~ と Item Tweaks は、「1gp」を有効化させて店で上限まで買ったら、あとはもう解除。~excess weight は、The Rings Enhanced で効果倍増するので不要になった。

ここまでやって、ようやく前作の雰囲気に近くなった。オリジナルの重量は厳しすぎる。あらかじめ各所にファストトラベル(戻りの礎)が常設されていなかったり、成長が遅かったりすることも、要するに引き延ばしで、カジュアルに遊びたい場合には障害でしかない。引き延ばされた時間でお使いクエストをたくさんやって欲しいということだろうが、つまらない内容が多いため、求心力は乏しい。

リアル志向ではなくて、全般的にカジュアル向けの仕様が多い――リアルなのはビジュアル表現だけ。たとえば、余所の家に置いてある宝箱から中身を取っても誰も気にしないのは、昔の国産RPGのようなお約束だろう。「探究心の証」を始め、貴重なアイテムが無造作に、そこを探索に来たプレイヤーへのご褒美として配置されている。全くリアルじゃない。

「戻りの礎」は宿場町のような場所には常設されていて然るべきだろう。悪戯に往来をさせるために取り除いてあるように見える――なんなら、プレイヤーパーティーが「戻りの礎」を設置する役目を帯びればよいのではないか。

「刹那の秘石」はクエスト完了でもらえることがあるが、カジュアル仕様に見合うように価格設定はもっと勉強してもいい。入手数を制限することで、カジュアルでありながらも頻繁に通えないという抑制効果を生じさせることができるはずだ。

ジョブのカスタムスキルが4つだけというナーフは、今作のアクション面をとてもつまらなくしている。総合職のアリズンを際立たせるにしても、このやり方は感心しない。

クエスト:
ヴィルヘルミナと親しくなったら、貴族アロルドを殺すために現在の地位(娼館の主)を築いたと吐露される。そこで、アロルドを陥れるための証拠を発見してくる時限クエストが発注された。

このゲームの単純且つ雑なところで、「アロルド邸で家捜しすればいいんだろ?」で図星。貴族の誰かがヒントをくれるかもしれないのだが、結局、これをやらせることが目的だろう。アロルドはなんで自分に都合の悪い書類をわざわざ隠しておくのだろう。燃やせば? 底が浅い、ってのはこういうことなんだよな。カジュアルゲームのつもりでいないと愕然とするんよ。酷い出来。

かと思えば、メルヴェにでかけたセバスチャンが帰らないから様子を見てきてくれ、と発注されて現場に行くも、セバスチャンのセの字も見当たらない。関係ないモブがゴブリンに襲われてる。ネットの「草むらで倒れてる」情報を頼りに探すと居た! 出かける前に万能薬渡したやんか? いきなりフリーダムな、カジュアルっぽくない文法で答えをはぐらかしてくる。

一番酷いのは(デモで有名な)ロジェ探し。東の慰霊碑で見た、夜咲く綺麗な花を集めていた、という情報を頼りに東へ向かわされる。慰霊碑(?)にしては墓石がたくさんある場所を東に行くと、鍵のかかった門があって入れない。ロジェはオオカミに捕まってさらわれたのを見た、という情報もあった。細い吊り橋で一旦北上し、さらに東に行くと、また花があって、すぐ近くの洞窟が目的地なのだが……こんなの分かるかね? 誘導が雑すぎる。確かに、オオカミのアクションで咥えて引きずるのがあるけど、それで拉致されるんじゃ不自然だろうな。普通、喰われちまうだろう。
[ 2024/03/31 00:18 ] RPG | TB(-) | CM(0)

ドラゴンズドグマ2 (その6)

ダメだ。退屈でつまらない。クエストがとても興をそそるようなものではないし、戦闘も単純すぎてつまらない。たいしたバリエーションもなく、弱すぎるか強すぎるモンスターしか出てこない。粗雑で底が浅く、grindばかり。続けるのは不可能だ。

いずれにせよ、ナデニアを蘇生させた場合のクエスト進展がなく、よく分からないまま。パッチでニューゲームが追加されたので、潔くニューゲームした。

MODてんこ盛りで遊ぶしかない。セーブデータ・マネージャーとマップアイコン・カラー化と肩越しFOV。ポーンをギルド&倉庫化はパッチ後のバグ報告があるため止めた。これだけMOD頼みのゲームも昨今珍しい。やり直しで覚えていないので、スフィンクスのリドル対策も入れた。※肩越しFOVは(パッチ前は分からんが、)ゲーム起動時にクラッシュした。

今回はとにかく新ジョブを早めに習得して、シネマティックはどうでもいいからサクサク雑魚を屠っていくスタイルにしたい。こんなgrindまみれの虚無ゲーなんかやってられん。
[ 2024/03/30 00:26 ] RPG | TB(-) | CM(0)

ドラゴンズドグマ2 (その5)

以下のMODを試してみようと思う。

MODマネージャー
Fluffy Mod Manager

アイテム価格、重量の変更&ファストトラベル用アイテム追加MOD
Item Tweaks – Cost 1 Gold – No Weight – x10 Sell Price
Crazy and Metamorphosis Merged and in Every Shop
 要は、店売りのお品書きリストを上書きしているだけで、比較的おとなしい改造。

増積の指輪の効果を上げるMOD
Do not be afraid of excess weight
 500はやり過ぎだろうと思うので50にしておいた。こちらも基本機能はそのままで効果の数値を増加させただけ。
 上と合わせて、有効化する順番に気をつけるべし、とのこと。

非戦闘時ダッシュのスタミナ消費ゼロMOD
No Stamina Cost When No Fight
 ※REFrameworkが必要。
  ここまでくると、ダミーのDLLを通じて仕込むため、カプコンが問題視する改変に抵触してくるだろう。機能修正が不具合を引き起こすかどうかまでは判断できない。

ロックオン機能の追加MOD
Lock On Combat and Camera Controls
 ※REFrameworkが必要。
 ※_ScriptCoreが必要。
  前述のMODを全て導入して問題なければ導入してみたいナ。

ヘルメットの非表示MOD
Hide Helmets
 マネージャー経由でなく単体で導入することと、バグ報告があるため、止めた。

余談:
「一部の悪質なMODは、風評被害と業務負荷における損害を与える」とカプコンは公式見解で述べている。

要するに、キャラを裸にひんむくMODと、そうしたMODを導入した無知なプレイヤーが「バグがある」と発言することを暗に指しているのだろう。

これがどういうわけだか、海外では「PCゲームにおけるMODの導入はチートと変わらない」という主旨に変換されて広まっている。カプコンはMOD排斥派なんだと信じさせることに一役買っている。

カプコンの肩を持って説明すれば、「非公式MODがゲームを改変するやりくちは、チートと同じ挙動で実装されているため、当社の取り組みに関する説明ではそのように扱います」と言っているに過ぎない。

ご丁寧にも、
Mods no different than cheats affect the product.
と英語で表現してしまったのが運の尽き。

公式の表現が悪いことにそもそも原因がある。「チュンリーを裸にすることは許せない」とか、「Modderが拵えたウンコなMODがゲームを破壊するのは当社のせいではない」と英語でジョーク混じりに素直に訴えればいいものを。

日本発らしい“奥ゆかしさ”が海外では分かってもらえず、全く通じていないどころか誤解されて、同社の姿勢を風評被害のただ中においている。まさに、身から出た錆で大間抜け。

ドラゴンズドグマ2に関していえば、仕上がりが粗雑で値付けの高い製品に消費者がNOを突きつける際に、「そんなこと言うなら、MODなしでユーザーが満足できる品質にしとけよ」という恨み節がくっつくのは避けられない。

どんなに優秀な開発でも、常に万全な製品を出せるとは限らない。決算期前の事情や開発期間と資金の不足など、それこそ不味い要因はごまんとあり得る。だから、MOD界隈を敵に回すような発言は、表現上のものであって悪意はないとすぐにも訂正すればいいのに、それをやらない莫迦企業がカプコンなのだ。

MOD、海賊版対策、マルチプレイに対するチート行為の3つは、それぞれ異なるレイヤーとして倫理を問うべきだろう。これら全てを損害として捉え、一緒くたの技術的な問題解決の取り組みとして提示してしまっていることが、とっても頭悪い。株主だったら改善要求する事例だ。

MODは使うユーザーに非があるとして、業務の負担として計上すべきものなのかどうか、そこを今一度改めて欲しい。新作バイオを遊んでいて、きかんしゃトーマスが出てきたら、カプコンの過失だ、と訴える人がいるのだろうか? 「チュンリーを裸にすることはいけません。やめてください」の方が、よっぽど事情が伝わるのでは?

ドラゴンズドグマ2の場合、私が導入しようと思っているMODは、カプコンがゲーム内に導入したマイクロトランザクションを壊す要因になる。たとえば、ファストトラベル用のアイテム価格を低下させてたくさん入手できるようにした場合、それらをポーンクエストの報酬や、借りたサポートポーン・オーナーへのプレゼント品として使うことができる。つまり、マルチプレイのチート行為に該当するわけである。

REエンジンがセキュリティーの一環としてこれらを否定しているのであれば、激しく衝突するだろう。さて、カプコンはどういう対策に出てくるか? これで同社のマイクロトランザクションに対するMODへの考えが分かる。

[ 2024/03/28 21:57 ] RPG | TB(-) | CM(0)

ドラゴンズドグマ2 (その4)

バタルへ向かったら、道中とても苦労した。レベルが足らなかったようだ。体力回復薬が底をつき、逃げ回って、直前ロードを繰り返して、ようやく到着。

JRPGにありがちな「レベルを上げておかないとクリアできない」パターンが暗黙の内に出てきたわけだ。で、そのレベルがどのくらいあればいいのかが判断できない。現在24レベルくらい。上限は999だそうだ(笑) 前作は200だったとか(覚えてない。最終的に∞になったので)。

そんなわけで、中盤から評価が変わり、軽くメゲた。どのくらいgrindしなければならないのか。100レベル、それとも200レベル、もっと? お使いクエストも面倒くさいものが多い。丁度、Starfieldのような案配だね。「ひょっとして、駄作かな?」というセンは不思議なことに共通項があるもんだ。

そして、バタルの女王を守れなかった。このクエスト、初見無理じゃね? 右手に刀傷が付けられたと聞けば、普通は隠すだろうって思う。この事件の犯人はそう考えないらしい。ランタンを点しても判別できなかった(グラフィカル設定のせいか?)。プレイヤーにフェアであろうという姿勢は作り手には乏しいらしく、雑な作りのままなんだ、ということが分かった例。

この世界では覚者様だけが蘇生を使える。しかも、自身をも蘇生の対象にできるという希有な例。一般的に自分自身を蘇生させることは無理だ――条件指定で自動的に起動されるのならともかく。自身が死んだら、蘇生術を行使できる唯一の存在が居なくなるのだから、不可能だ。多人数パーティー制なら、死亡した当人ではなくて、他者によって蘇生が行われるのが一般的である。

ともかく、バタルの女王もモルグで蘇生できたのだが、クエストが追加/変化しないばかりか、部下への手紙が所持品に加わらない。どうやら、フラグ管理に穴があるようだ。雑だからね、十分に試していないのだろう、そういうことになる。やっぱり、決算期前だな、ってことだった。

こうなってくると途端に冷めた。あまり楽しくない。バグかどうか分からないが、対処の見当が皆目つかないクエストと、どれだけやればいいか分からないgrind。十分遊んだし、もういっか、って気になりつつある。

24時間ほど遊んだところで、こんな風に一段落ついた。気を取り直して再開するかどうかはわからない。ゲームプレイは水物だね。
[ 2024/03/28 04:00 ] RPG | TB(-) | CM(0)

ドラゴンズドグマ2 (その3)

味方のNPCが偽覚者王を引きずり落とす為の方策を伝えてきた。台詞の内容と演出は昨今のリアル志向とはかけ離れていて陳腐。連続性や時間的な前後を考えると、辻褄が合っていないことも多い。

ゲームの都合だけで出来ている体裁で、とても王道の冒険譚らしい体験とは思えない。ドラマや映画的なワンシーンとは比肩できない低品質。物語となるクエストは茶番だし、チャチで稚拙だ。

どうしてそう感じるかと言えば、ビジュアルがフォトリアル志向だから。我が主人公に課せられたナラティブが安っぽい漫画のようにご都合主義で現実味がなく、写真のような映像で紡がれる表現との違和感が大きい。ラノベのような2Dアニメを用いたビジュアルであったなら、それほど違和感を抱かなかったかもしれない。

また、第一作体験者には既視感の多い内容であることも気がかりだ。城都での出来事、登場人物、ほとんどが以前にもやったような気がする。その上、嘘くさい仕上がりとくれば、表現すべき方向性に統一感がないように思えてくる。

ところで、ポーンの道案内はお節介が過ぎるように感じてきた。イベント未経験のサポートポーンを雇った方がいいみたいだ。プレイヤーが主導で寄り道しながらの探索でないと、この手のオープンワールドの楽しみがスポイルされてしまう。ポーンの尻を追うだけじゃ、道も覚えられない。

こうなると、このCRPGの愉しさはモンスター討伐と、覚者およびメインポーンのビルドや成長こそが目玉で、他はオマケ要素なのだと分かる。8990円の値付けで買ったにしては物足りない印象だ。バイオのリメイクのように、せいぜい5000円くらいで十分に見える。
[ 2024/03/27 14:24 ] RPG | TB(-) | CM(0)

ドラゴンズドグマ2 (その2)

ヤバイ、面白い(笑) だいたい2世代ほど古めかしいCRPG。しかし、懐かしくて熱中してしまう。

ベセスダのSkyrim経験者には、JRPG的な風味が加わったエルダースクロールの亜流として遊べるんじゃないかな。街道沿いではあるものの、古き良き探索が愉しめるのは間違いない――覚者が死なない限り、ローディングスクリーンを見ることもないし。

決算期前リリースのタイトルにしては、想像以上によくできていて感心してしまった。現代的なプレイヤーが批判するもっともな理由は、いわばドラゴンズドグマの名を冠したことによる“古き良き伝統”のせいなのだ。

懐古趣味のおっさんゲーマーからすれば、非常に“分かっている”タイトルとして歴史に名を残せるほど、近年珍しい作風だと言える。

最適化不足は非常に残念だが、レイトレーシングをオンにした場合でも、(VRAM6GB未満の利用量で警告的なオレンジ色扱いとなるも、)目立つスタッタリングはなく安定動作している。城都内でのFPSは50台から40台へと若干低下してしまうが。

プレイヤーキャラクターの覚者とメインポーンが城都に到着してからは、(ほとんど前作の踏襲で)自らが覚者である証(あかし)を立てるべく奔走することがメインクエストとなる。ゆえに凝ったストーリーはまだろくに語られていない。

この修行期間とも言えるパートで、プレイヤーはこの世界での生存術と効率を身につけることとなる。ただ、システム面から判断すると多少は難しいかもしれない。

ランダムエンカウンターで強敵に当たると負けてしまうことも多く、セーブポイント(今作の場合は宿屋)への往来には時間と手間がかかる――昔の、黎明期のCRPGはこんなのが当たり前だったような気もする。

メインポーンには「草模様の野営道具(6キロ)」を所持させておくのがいいだろう。キャンプ用具を運搬していたサポートポーンを(リムストーンなどで)交代すると、キャンプ用具が自動的に倉庫に収納されてしまうため、野営ができなくなってしまうから。この仕様は前作と同じだと記憶している――だから、倉庫へ瞬時にアイテムを移動したければ、サポートポーンに全てのアイテムを持たせた上で、投げ落とすなどしてロストすれば手間が省けるのだ。

ジョブレベルの上昇もほどよく、覚者とメインポーンは適度に成長できる。不要な強化素材を換金することで宿代含め、必要な所持金も確保でき、ゲームバランスも巷で不安がられるほど悪くない。難易度設定は無いものの、全般的に難度は温い。

チャレンジングな中ボスクラス(オーガー、ミノタウロス、サイクロプス)との遭遇を念頭に、武器強化やスキル解放に勤しむ辺りが近隣エリア制覇の初期目標となるだろう。

「竜の鼓動の欠片」が欲しい場合、ゲームを始めたばかりのプレイヤーのポーンを借りてキャンプで夜明かししてあげるといい。ポーンクエストが完遂となって報酬として「竜の鼓動の欠片」がもらえる。これを三回繰り返せば、蘇生1回分の「竜の鼓動」に変換される。

「刹那の飛石」は、「探究心の~」の最初の報酬なのでジョブギルドで交換すれば、ロード問題で詰まった場合の保険になる。

つまり、ゲーム内ではプレイヤー目線での遊びやすさが一応考慮されてはいるのだ。それに気が付くには、ある程度のプレイ時間が必要となってしまうわけだが。

「竜憑き」に関しても、実は治療法が用意されているのじゃないか? バダルの「聖なる炎」なんかが怪しい気がしている。私がライターであったなら、覚者とタメを張る存在に、実際的な効能を持たせたりすることだろう――あるいは、聖なる炎はインチキで、覚者の唯一無二の存在感を補強するために使われているのかもしれない。

「竜憑き」は、中世の黒死病の大流行を思わせる、面白い発想だと感心する。箱庭に致死性ウィルスとは! コロナ以後の今、なんとも上を行く発想だ!
[ 2024/03/27 05:26 ] RPG | TB(-) | CM(0)

ドラゴンズドグマ2最適化不足? 前作より劣るストレスフルな体験?

な、スタフィーで懲りたワイの予想も当たるやろ? ホライズンの圧勝よ。
オイラはドラゴンズドグマ2の購入を見送ったけど、初日のがあまりにも面白いので、ついついsteamのレビューや各所の掲示板をつらつら眺めてしまう。どれを読んでも、いくつもの問題点が提起されているのだ。


・オープンワールドと呼び難いリニアな作り
 約4倍と言われていたが、隘路と森にゴブリンとオオカミで、基本的に前作と同じ構造であるようだ。マップの四分の一は海(ヒュージブル)で入れないという。

・もっさりめのアクション
 前作より劣化だと言われている。キャラクターを前作のようにキビキビと動かすことができず、慣性のついた挙動をするという。もっさりなのに回避アクションがないため、地形を利用したハメ殺しに会うこともあるという。

・アイテム管理のインターフェースが旧態依然であり、使いにくい
 アイテム整理のスキルを持ったポーンを雇うとよい、とされる。

・セーブファイル(のスロット)が実質ひとつしかない
 前回宿泊時の「宿屋セーブ」と「直前から」の2種類のロードから、宿屋セーブをロードすると巻き戻しが発生し、さらに、その時点でオートセーブが作られるため、上書きによって直前のセーブは消えてしまう。フリーズやクラッシュが発生した場合、宿屋セーブしか選択肢がないこともあるという。

・死亡からのロードでヒットポイントの上限が減る
 蘇生のアイテムであれば、このようなことは起きないため、マイクロトランザクション(リアルマネーによる購入)を促していると見ることもできる。なお、蘇生のアイテムはゲーム内で入手可能であるため、マイクロトランザクションは強制ではないと擁護する向きもいる。

・キャンプや宿泊が序盤ではやりにくい
 ヒットポイントを完全に回復できるため、積極的に活用することになるが、宿泊費は高く、(襲撃により)キャンプ用具は壊れる。その代償としてか、自分の部屋が入手できるクエストが存在する。

・ファストトラベルの利用制限、または任意に行うための費用
 前作同様にファストトラベルはアイテム利用によって賄われる。このアイテムはゲーム内で入手することも可能だが、「蘇生」と同様にマイクロトランザクション(リアルマネー)で購入することもできる。

・有償DLC=マイクロトランザクション(リアルマネー購入)への批判
 先述の他に、マイクロトランザクション要素としては、「キャラクターの外見を再編集する権利」が存在し、使い切りである。こうした一部課金要素に対して、ゲーム内の問題解決のためにマイクロトランザクションを配しているデザインへの妥当性を問うことができ、様々な議論を呼んでいる。平たく言えば、わざと不便にしてリアルマネーを使わせるというやり方に対しての批判が沸いている。

・ファストトラベルを利用しない場合、徒歩で移動する
 この徒歩移動が実に時間がかかると言われている。また、ロケーションによる一期一会の遭遇が醍醐味であるとされているが、実際にはゴブリンかオオカミがほとんどだと言う者もいれば、いきなり強敵の中ボスに出会って全滅しかかったと言う者もいる。

・最適化不足が疑われる描画
 ハードウェアの利用効率が悪くて負荷が高く、さらに悪いことに、描画内容(人物や風景)が見劣りすると言われている。これに対して、NPCの振る舞いを規定するAIや物理演算にCPUパワーを使っているために、多数のキャラクターが同時に登場するシークエンスでは負荷が高まってフレームレートに影響を及ぼしている、との公式見解が出されている。redditでは、ならば、不要なNPCを除去(殺害)することによって負荷の軽減が計れるのではないか、という話題まで上っている。

・ニューゲームがない
 現在のプレイ内容が気に入らない、失敗したクエストをやり直したい、などの理由から、新規で最初からやり直したくても、システム的にできない仕様となっている。これに対し、プレイの途中でゲームを最初から始める選択を可能にする準備を検討している、との公式見解が出された。

・ポーンが媒介する感染症【NEW】
 NPC全員に影響し一晩にして死の都と化す流行病が発見された。具体的な治療方法は発見されていないという。かつてのNPCが占めていた役割は後に別のNPCが引き継ぐと見られている。感染したポーンは頭痛を思わせるそぶりをするという。大勢を一度に蘇生させるアイテムはスフィンクス絡みのクエストで入手できるらしい。

とにかく、……難儀やね。ホライズン一本にして正解だったわ。
とは言っても、「アレ? これ、前作もそうじゃなかったっけ?」というものもあるので、経験者にはお馴染みかもしれない。もっさり具合については環境にも因るし、FOVで感じ方が変わるので、自分で体験してみないとなんとも言えないだろうナ。


・ゲームのクリアに要する時間
 某攻略班によると、ムービーをスキップしながらであれば、ストーリーを最速26時間ほどでクリアできたとのこと。一方、全クエストをクリアしようと攻略している班は、150時間以上かかるだろうと予想しているそうだ。
[ 2024/03/23 00:49 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Horizon Forbidden West is out ナウ!



サイレンスもアーロイもヴァールも懐かしい声(日本語)のままだったよ。

RTX3050だが、テクスチャがずいぶん高精細なイメージ。ちょっとわざとらしいけど。本来はたぶんボケ味が出るんだろうな。

スタッタリングは無く、快適。CPUの恩恵がでかそうだ。12th Gen i7、一応K付きだし。ただし、キャラクターの輪郭処理が時にやや怪しく見える。

Xboxのコントローラーを使ってた人あるあるだと思うけど、画面で×の表示が出ると、ついつい□(DualSenseでの)押しちゃうんだよナ。しばらくプレイして馴れないと、これは矯正できない。

Xboxエリコン2愛用者だから、DualSense Edgeが欲しくなるんだけど、価格が天地だから躊躇する――(エリコン2より)一万円以上高い。オプション&ケース無し版からしたら倍額超える。

続きは明日、帰ってきてからだ。
[ 2024/03/22 01:39 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Horizon Forbidden West プリロード完了

容量は98.7GB。

言語は「日本語」。
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steamのプロパティで選択できる言語の数はリストにある全てが載っているけれども、国内版の音声は英語か日本語しかないはず。この仕様は前作でも同じで、プロパティでの言語リストも同じだった。なので、問題ないだろう。

DualSenseワイヤレスコントローラー(steamでは有線)――色はスターライトブルー――も購入済みなので、初アダプティブトリガー&ハプティックフィードバック体験。余談ながら、昔遊んだウィッチャー:ワイルドハントを、GOGで再インストールして遊んでみたら、DualSense対応らしき設定項目があって驚いた。

日本での解禁時間22日深夜0時。
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ヤバイ、寝ないで遊びそう。昼に寝ておくしか…… でも、運悪く医者通いが二日連続なんだよオ。眼も緑内障。これだから歳はとりたくない。
[ 2024/03/21 01:35 ] RPG | TB(-) | CM(0)

DD2は売り上げ上位

ドラゴンズドグマ2は世界的に見ても予約購入されていた。

グローバルでは、(無料のカウンターストライク2には及ばないが、)ヘルダイバーズ2を抑えて、先週より順位を上げている。

バルダーズゲートIII強し! ちなみに(見切れているが)8位はサイバーパンク2077である。

国内ではカプコンのキャンペーン効果もあってか、売り上げ上位をカプコン勢が占めた。
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興味深いことに、スーパーマーケット・シミュレーターが健闘している。

北米ではマルチプレイヤーの手頃なゲームが売れている中で、堂々の1位。発売間際(直近7週間)になって売り上げを伸ばしている。
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バルダーズゲートIIIは北米でも依然と人気。

DD2は発売前の売り上げでは一ヶ月以上に渡って人気を保っている。発売後の評価も悪くなければ、セルラン上位をキープし続けるのではないだろうか。

カプコンのマーケット戦略が奏功しているとみて良いだろう。発売後もこの調子を維持できるのであれば、DLCもほぼ間違いなく開発されることだろう。

ただし、私はプレイヤーの反応はそこまで高くならないと予想している。それはゲームの出来具合に懸念材料があるように思えるからだ。NPCの無表情や棒立ちはその一例で、冒険をしている雰囲気を(宣伝媒体で)強調するにしては、余りにずさんな仕上げに見えた。バルダーズゲートIIIの後では、前評判の良いRPGであっても、肥えてしまったプレイヤーの目を納得させるのは相当に厳しいと思う。

私は予約購入しないことに決めた。Horizon Forbidden Westを遊ぶから、これでいいのダ。
[ 2024/03/20 19:16 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Horizon Forbidden Westの製品登録Key

20日19時頃にKeyがredeemできるようになったと、Fanaticalから連絡が来ました。21日にずれ込まなかっただけ、感謝いたしましょう。

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なお、Dragon's Dogma IIは予約購入しないことに決めました。予約特典のインゲームアイテムはプレイが進めば無用になると思うので。ウィンターセールで10%オフで購入できれば御の字。

DD2への懸念:
事前情報として約4倍と語られている舞台は、実際にはどのくらい広いものとして感じ取れるのだろうか。つまり、前作の4倍は、最低限欲しかった広さであって、規模が拡張されたという意味の良い感触ではないのだ。そして、もっと切実な、モンスターとロケーションのバリエーションは実際にどのくらいあるというのだろう? さらに、クリアまでの総プレイ時間はどのくらいなのだろうか――60~80時間は欲しいけどね。一周分だと、これよりもっと少ないだろう。

マーケットの手法(インフルエンサーによる先行プレイや公式ポーン)を見るにつけ、今作はそっちにカネをかけているわけであるし、さらに決算期前の発売も考慮すると、DD2が面白くて良くできたゲームである可能性はそんなに高くない気がしてくる。キャラクリだけで、プレイヤブル・デモが出ていない理由(時間的制約だろうか)もあるとするなら……
[ 2024/03/19 03:47 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Dragon's Dogma II Character Creator

アジア系で可愛いタイプは激ムズですがな。髪型がイマイチなのも相まって。


ちな、これ顔ベース#1な。オバハン顔なんだけど、輪郭が丸っこいから童顔にはし易い。
[ 2024/03/14 16:33 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Dragon's Dogma II Character Creator

作ってみましたよ、メインポーンの女性。ハーレムパーティーのために(笑)
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このミドルウェアはFaceGenかな? 鼻を構成するスライダーとその連動にクセがあって、FaceGenがまさにこうだった。Oblivionだっけ? Skyrimだったっけ? あれもそうだったよね。

ところで、先行プレイ映像を見ると……やはり、Starfieldにも似た古臭さを感じるな。

ぼっちのためのMOとしてプレイできる素性はマトモだろうが、立ちんぼで表情すらピクリとも動かさずに喋るNPCや、特段の芝居がないままで続く会話。会話だけはやたら冗長な台詞で構成されている。

演者の声優さんは棒読みではなく、ちゃんと抑揚をつけてくれているのに、3Dキャラクターのビジュアルは棒立ち。そして、クエストは「お使い」。モンスターを狩ってくることに関連したお使いが基本なのだろう――前作のように。

BG3のようなドラマ性や壮大な物語を期待できるかは疑わしい。あくまでMMOみたいなシングルRPGが主で、アクションは前作同様に面白いかもしれないが、果たしてその先があるだろうか。モンスターと風景のバリエーションを全て見てしまったら、早速飽きてしまうかもしれない。だからこそ、広大なロケーションに期待したいところなのだが……

売りが「獣人」では、さほど期待できないかもしれない。いくつか新しいジョブはあるが、それも結局のところバリエーションの一環に過ぎない。ドラゴンズドグマのセールスポイントって何だったのか? 「冒険している感」? まぁそりゃそうだろう。しかし、BG3だって冒険している感なら当然あったし、加えて仲間の存在感は際立っていたし、舞台はアンダーダークからアストラルプレーンまであったわけだ。そうした喩えで、ドラゴンズドグマのセールスポイントが出せないようだと、MMOみたいなシングルRPGでしかない。今の時代、それって面白いの? 熱中できるの? ってことになる。

前作のオープンワールドは、街道沿いにエリアを開拓していく方式なので、厳密にはオープン(ノンリニア)ではなかった。単なるリニア=線形に連なる冒険だ。今回も海辺には入れない制限があるようだから、同じように地形の制約を課しているのだろう。果たしてノンリニアの巨大な敷地は用意されているだろうか。

Horizon Forbidden Westであれば、リニア(?)でエリア展開しながら、機械獣を狩る冒険、新しい物語の核心や謎(前作のボスはどうなった?)、異なる環境におけるバリエーションが期待できる。ドラゴンズドグマにはそういう宣伝文句がないから、シリーズのナンバリングでありながらも、単なる焼き直しに終始する恐れがある。今度はどんな物語であるかを敢えて伝えてこないこと、またもや「覚者」であること――胸に傷を持ち、竜に心臓を奪われている、そして、ポーンというゲームシステム(前作と同一)。ポーンには性格や攻撃性でバリエーションが持たされているだろうが、BG3のアスタリオンやシャドウハートとは比ぶべくもない。これらから導き出される答えは、強烈な二番煎じだろう。言葉を換えればリメイクだ。つまりは語るべき物語性を持たないアクションだけのゲーム(オチの一発芸だけ)。

ビジュアルこそ当世風だが、芝居とクエストが旧態依然。これはある種の危険信号だ。目が肥えているプレイヤーには当然ながら響かない。今の技術なら、もっとできるはずだろう、という部分を攻めてこないとマズい。

そんな観点から、ドラゴンズドグマ2、どうしようっか? フルプライス予約購入の意味はあるのかな? 様子見が正解かもしれない。サマーセールかウィンターセールで買えば十分かもね。

……まぁ勢いで買っちゃうかもわからんけど。そして、Hypeに欺されたと嘆くまでが定番になりつつある、最近のコース。

Fanaticalで(ドラゴンズドグマ2)Deluxe Editionのプリオーダー(18%オフ10,731円)が始まったけど、Will not activate in Japanだったよ! お得意のおま国だよ、カプコンめ! steam以外では買わせないとサ。
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――ざっと調べてみると、Fanatical取り扱いの版はEU圏でアクチ可能なものみたい。アジア、北米、南米も軒並み不可だ。
[ 2024/03/12 19:54 ] RPG | TB(-) | CM(0)

ドラゴンズ・ドグマ2 キャラクター編集

世界的に成功している日本発のゲーム企業というと、任天堂を除けば、カプコンとスクエニだろう。ドラゴンズ・ドグマ2は、バイオ4REやモンハン、スト6でならしてるカプコンが久方ぶりにリリースするRPG。世界はヨーロッパ中世風でありながら、覚者という語や、ポーンの転生流転には仏教ないしは東洋思想が垣間見られる。

パーティーはプレイヤーキャラクターとポーン3名の組み合わせ。うち2名のポーンは他者が作成したポーン用キャラクターをゲーム内のオンラインサービスで借りる。

このポーンの貸し借りは、“ぼっち”のためのCo-opといった仕組み。とくに気兼ねなく他者の提供物を借り受けることができ、ソシャゲよりは積極的に、しかしMOに比べれば限定的に、仮想的な協力体制を育むような仕掛け。ソシャゲのサポートキャラをひとつのクエストやミッションだけでなく、プレイを通してずっとレンタルしたり、状況に応じて交換したりするようなもの。

ポーンは自動的に操作されるため、プレイヤーが動かすわけではない。Co-opではないけれども、上手い仕組みだと思う。

そして、今回、リリース前にキャラクター作成用エディタが公開された。

カプコンは内製のRE ENGINEを開発できるほどの技術力を持ち、広くゲームに利用できる生産力をも備えている。例えば、マイクロソフトに買収されたベセスダにはそうしたエンジン開発のノウハウがなく、近作Starfieldの化石ぶりを見れば、いかにカプコンが飛ばしているかが分かる。Cyberpunk2077を開発したCD Projekt REDも、次作はエンジンをUnrealに変えて開発するために、大型DLCがPhantom Liberty1本で終わったと報道されている。それくらい、次世代用ゲームエンジンの採用は重要であり、ゲーム開発における生命線なのだ。

前作ドラゴンズドグマは、当時としてはなかなか秀逸な世界観と冒険を提供していたが、いかんせん世界の規模が小さく、プレイヤーが旅する地域が狭かった。同じ場所を2周し、ボス戦だけを行えるエリアが別途存在してENDを迎え、さらにまた繰り返すという遊び方だったのである。クライマックスのとって付けたような伝承性は、最近だとアーマード・コア6にみられるような(ある種の厨二な)日本らしい文化の見本であり、記号だった。

DLCを加えたダークアリズンでは、別のエリアでの自動生成マップを謳っていたが、かなり限定的な構成にしかならず、繰り返しのエンドコンテンツの性質のみが強かった。

果たして今回はどうなるだろうか。エリアが3倍から4倍になっていれば、さすがの開発力。前回同様、2周+αであったなら、さもありなん。

さて、キャラクターエディタには、東洋風の顔面雛形がいくつかあって、これは欧米発のエンジンではまず存在し得ないだろうと思える。

セガの龍が如くに登場させられそうな造形だ。
dragonsdogma_charaedited01.jpg

バルダーズゲートIIIでもヴァンパイア・ロードのカザドール・ザールは珍しい東洋系だったが、あれよりもさらにアジア人顔だ。

女性顔については、残念ながら前作同様、男性の改変から作っている風で、特に美形ではないように思う。女性アイドルを思わせるような東洋系の雛形は無いようだ。おばさんと老婆は作れるだろうが。

設定上、ポーンは覚者を受け継いで人に近づくので、何らかの共通項があったり、同性だったりした方がよいのかもしれない――とはいえ、前作のエンディングでは姿形がプレイヤーキャラクターとうり二つになっていたが。なので、2者の外見をどうしようが、特に意味は無い。

雛形と編集機能からすると、おっさん覚者とおっさんポーンのような暑苦しい組み合わせをベースにするのが相応しいように思った。オッサンが若くて可愛い娘を連れ回すようなハーレムパーティを作るには、エディットを相当に頑張らないと難しい。前作はそれでも、いろいろトライして作ったものだったが。
[ 2024/03/11 14:52 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Cyberpunk2077 パッチ2.12

パッチ2.0以降をプレイしていなかったので、88ギガバイトのダウンロードを経て、「ハナコとエンバース」直前のセーブから遊んでみた。

おうちデート
うちの場合はパナムがお相手で、逢いたい的なメッセが届いて、Vのどの家で会うかを決めて返答すると、ジョブ追加。ちなみにジャパンタウンの家で会った。

内容は、ソファに隣り合って座り、Vの膝を枕にしてじっとこちらを凝視するパナム(ちょっと怖い)や、ダンスで踊りまくるパナム、ベッドを共にする(セックス描写はナシ)程度だった。会話は3種類くらいで浅い。「大統領を救出したのはオレなんだぜ」と自慢するV。

ずっと寝てると、彼女はいつの間にか帰ってしまい、愉しかったというメッセが届いてジョブ終了――3日おきくらいで何回でもできそうだった。何回もすると内容に変化はあるのかね?

モノレールorトラム(地下鉄)
駅(乗り場)の入り口でパスを提示してゲートをくぐるまではリアルタイム。その直後は場面転換で、すでに車両の中で座っている。立ち上がったりはできず、周囲を見回せるだけ。Bボタンを押すと場面がスキップされる。Yボタンで窓から外を見る(クルマの乗車時と同様)。停車駅でXボタンで立つと再び場面転換して、もうゲートの外に立っている。ホームを歩いたりはできない。なお、ラジオは歩行時を含め、常時ONにできるようになっていた。

どちらも大型パッチの名に恥じる、つまらない仕上がり。Vの部屋によっては、パナムのバリエーションが期待できるが、どれを見ても大したモンじゃないだろう。トラム乗車中に、モノを売りつけられるようなランダムイベントがあることは確認したが、「失せろ」くらいの台詞しかなく、基本的に退屈。最初からあれば、色を添える程度には充実した世界となっただろうが、無くても支障はなかったシロモノ。

どのお店でも買えるようになった
露天は無理だが、飲食店のようなカウンターで、雑魚敵からルートした銃器を売ったりできた。売れない銃もあった。理由はわからん。金額の問題ではないようだった。

何度かクリアしてしまうと、この世界に逗留することに意義は見いだせなくなる。エンドゲームコンテンツの浅さに我慢できるなら構わないが。
[ 2024/03/11 11:50 ] RPG | TB(-) | CM(0)

バルダーズゲートIII(37)

とりあえず、自信家モードを続けようかと思ったら、どうやら前回終了時に自動でセーブファイルが作られていて――つまり、安全な開始状態でのセーブが上書きされて――もう負け確状態のコンティニューしかできなくなってしまった。

がっかり&ニューゲーム面倒くさい。自信家モードでの教訓:オートセーブをOFFる。セーブは任意に自分で行う。

自信家モードでのみ有効となっている「敵の伝説的アクション」をカスタム設定から使えるようにしてくれんかなぁ。興味あるのはむしろそれだけなんで、(自信家モードの)セーブひとつ縛りは利便性を損なうだけだから、この長丁場のゲームでは二度とやりたくない。

イベント中や戦闘中のクィックロード禁止だけで十分かな。ターンベースのせいでクソ長くなった戦闘を中座する場合はセーブ必須なのだから、そこをセーブひとつ縛りで占有されるとやり直しできなくなって詰む。だから、クイックロード禁止だけでもチャレンジ達成上の意義はあるんよね。

今回は番外として、ソシャゲRPGとの比較をざっくりしてみたい。DnDがいかに簡単なRPGかということが分かるヨ。

ソシャゲとRPG

DnDの戦闘ギミックは初心者には分かりにくいかもしらんけど、実は巷にはびこる有名ソシャゲ(RPG系)より全然生易しい。なぜなら、クラス能力や呪文がカテゴライズされているため、どれが最上であるのかに対する理解が容易くなり、ビルドもしやすいからだ。育成リソースもひとつしかなく、それは経験点XPのみだ。

対してソシャゲ(主にRPG系)は、その時々の特効キャラ(課金と限定)が、敵との相性によって撃破できるパターンが多く、キャラの能力も分類が不十分で煩雑。何より、キャラ数(DnDならクラス相当)が3桁になるものすらあり、自力でビルドを理解して構成するのは相当に厳しい。テンプレや攻略見本をなぞることが最善手だったりする。それもただ真似するだけでは済まず、最低限の育成を完了済みという前提条件まである。

ソシャゲの育成リソースは多岐に渡り、プレイヤーレベル(専用リソース)、キャラクターレベル(専用リソース)、武器レベル(装備育成用リソース)、装備レベル(装備育成用リソース)、その他サポートや強化系(強化用リソース)という具合。非常に複雑なことが分かる。DnDなんて霞むほどだ。

キャラ萌えに目を向けてみよう。BG3における仲間との仮想コミュニケーションは、ソシャゲRPGよりも充実している。何より、3Dキャラの芝居は実写映画並に贅沢な体験。ソシャゲが「動く2D」を駆使していたとしても、パターンの使い回しでしかない紙芝居とは天と地の差。臨場感が根底から違う。逆に言えば、最低限の開発費用でユーザーを何十万人と獲得して運営しているソシャゲの手練手管には感心するばかりだ、とも言える。ソシャゲは声優の萌え声と演技のみで保っているようなものだ。

BG3はある種の盆栽ゲーだとも言える。明確にルートは指示されないが、プレイしている内に順路的な進行ルートが自ずと判明してくるのだ。ターンベースは時間がかかることもあり、時間単位での進展具合は一般的なアクションゲームよりもかなり劣る。毎日コツコツと、倒せる敵を探してエリアを開拓しつつ、クエスト消化。まさに盆栽ゲーではなかろうか。

したがって、ターンベース戦闘さえ苦でなければ、その娯楽性は折り紙付き。盆栽ゲーの育成スタイルを備える複雑なキャラ育成ソシャゲに飼い慣らされた慣れ親しんだユーザーほど、とっつきやすいのじゃないだろうか。

ガチャ? BG3にはガチャはないと思うかい? いやいや、あるとも。
D20(20面体ダイス)をコロコロ振ってるだろ? あれがガチャだよ。確率95%のガチャで出目1が出る……それがBG3というガチャの怖いところさ。クリティカル20は、それこそ“引き運”を持つプレイヤーしか出せない。どうだい、立派なガチャやろ?
[ 2024/02/28 07:02 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Solasta: Crown of the Magister

同じD20システムのCRPGで、Wizards of the CoastのSRD(Systems Reference Document)5.1 Ruleset準拠。TRPGの無味乾燥なノリをそのまま移植したような、やや突き放された硬い印象のゲーム。

いわゆるインディーズゲームなので、BG3のゴージャスで派手なエンターテインメント性と比べてしまうのはアカン。50時間でクリアできるそうなので、一週間も遊べばENDが見られるはずだ。ダンジョン作成エディター的なものがあって、昔のNWNみたい。

フィーリングとしては、シミュレーション然とした雰囲気。むかしのバルダーズゲートにより近い。行く先を指示すればジャンプも自動でこなしてくれる。

UnityModManagerInstallerというMODを安全に追加するユーティリティプログラムがあって、Solasta用にはUnfinishBusinessというMODマネージャーがある。

それで、この2つを導入してみると、既に非公式翻訳の日本語版が提供されていた――機械翻訳かな。Loot Allが「在庫」とか、さもありなん。

最初はチュートリアルを兼ねたイベントムービーで始まる。プレイヤーが選んだ(あるいは作成した)4人の冒険者が酒場で初顔合わせして、これまでどんな体験をしてきたかを話し合っている。

オークの野営地に忍び込んでお宝を失敬してきたウィザードとか、プレートアーマーを着ているクレリックがなぜかローグまがいに盗賊から宝石を取り戻すとか、一人ずつ、回想と共にチュートリアル開始。

そのキャラクターのクラスに準じたチュートリアルで、大休憩の仕方や呪文の暗記の仕方、コーシャスモードの使い方などが教示される。

エッジパンが無いので、マウスの中ホールドか、キーのWASD移動でカメラを動かす。この辺がBG3と違うので最初に戸惑うところ。回転はマウス右ホールドか、キーのQE。

コーシャスはマウスで画面上のボタンを押す――BG3のCキーのような割り当てが無い。

USキーボードのQuoteが日本語キーボードでのどれに相当するんだっけ? 久しぶりだと悩むよなぁ。答えは、最上段のゼロの2つとなりの[^]。カナだと「へ」。そうそう、元祖BGがこれだったわ。BG3でも[’]で参加ユニットをハイライトできるとTipで出てくるけど、どれだっけってなったわ。

さて、コーシャスモードで敵の目を欺くのが面倒くさい。BG3のように危険な場所がエリアで示されるわけでは無いので、操作キャラからビームが敵NPCまで通じると発覚。音が伝わる範囲が円弧で表現されるから、敵NPCから一定の距離を置くことも必要とされる。ステルスが成功できなくて面倒くさいな。なんだか、これだけで止めたくなった。

BG3の方は序盤が厳しすぎて、やはり軽く遊べないし、試行錯誤にも飽きてきた。パッチが安定したらMODで遊ぶのがいいかも。

そろそろゲームの時間はお終いかな。創作活動に戻るか。
[ 2024/02/24 10:13 ] RPG | TB(-) | CM(0)
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