カ ス タ マ イ ズ で 遊 ぶ +

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱っていましたが、最近はblenderでモデリングです!

GreedFall

Biowareのドラゴンエイジを連想させるような、中世おフランス風ファンタジーRPG。主人公はプリンスの甥(または姪)。新天地の島へ航海に出かけるところからアドベンチャーがスタートする。従兄弟二人を従えて出港のはずが、一人が見当たらない。おまけに船長の付き人までいなくなって、主人公は初っ端からかなりの使いっ走りを余儀なくされる…… 「船に乗るまでがチュートリアルです」なのか?

RPGとしては遜色ないものの、高貴な主人公のくせに、相変わらず物拾いしてクラフトの材料を集めねばならないし、酒場のテーブルを弁償する代金すら持ち合わせていない。

2時間プレイしてもまだ船に乗れない(従兄弟のコンスタンチンだけ見つければ出航できるが、未解決クエストがまだ残ってる)。序盤が長すぎて飽きてしまった。

日本語は無いので英語が全く駄目な人は諦めよう。steamでの国内販売価格(円建て)は欧米に比べて割高。そのくせ日本語が無いのだから。新しいブランドのRPGは評価が固まってからでないとローカライズが付かないようだ。
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[ 2019/09/10 22:17 ] RPG | TB(-) | CM(0)

The Sinking Cityの評価

無駄、面倒、邪魔

クリアしての大局的な感想はこの3つ。決して出来が良いとは言えない仕上がりだった――オススメはできそうもない。

最初の2章(Lost At Seaが終わった辺り)でこのゲームの魅力はほぼ体験し尽くされていて、後は蛇足と無駄と繰り返しに終始する。

ゲーム・メカニクスがまず無駄。コンテナを漁って弾丸を集める行為がペースを悪くしている元凶だ。モンスターは倒しにくく、弾丸はすぐ底を付く。カプコンのバイオハザードのように、残弾を管理しながら、ワンショット・キルを心がけるのは、このゲームでは無理に思える。なぜなら作り込みが甘いからだ。モンスターの動きが速すぎて、サポートのある照準ですら百発百中は難しい。また、一発の威力が低く、スキルを向上させた恩恵を感じ取ることができない。銃の種類だけは豊富だが、裏を返せばそれだけの種類の弾丸(や材料)を集めねばならないということ。弾丸は望んだ種類を作成することが可能だが、これもいちいちインベントリーを開いて作成を行わなければならない。面倒この上ない。

潜水シーンでは緑の灯りがゴール。そこへ近づくように歩を進めればよい。ところが、邪魔をするために深海魚が襲ってきたり、海底から吹き出す泡(熱水?)で体力(空気)が消耗したりする。デザインが障害物ありきでしかないため、プレイは単調。体力がゼロになった場合はやり直すだけ。地上でモンスターに倒された場合も、主人公が自動的にリスポーンするのでやり直せばよいだけ。成功するまでやらされる、感心できないゲームデザインである。深海魚はほんのオマケでしかないので、相手をするだけアホらしい。潜水というFeatureが添え物に過ぎない。

モンスターを筆頭に、邪魔となる障害物しか出てこないのは、どうしたものか。そして、それを力尽くで排除するか、さもなくば振り切って逃げることしかできない。しかも、決定的な証拠を得るような肝心の場面では、力尽くの排除が前提とされる場面がほとんど。こいつは頂けない。

オープン・フィールドも手間を増やすだけの存在。the intersection of Asher road and Hubert Avenueといったように目的地が指定されるので、地図上を探して足で赴く。これはファスト・トラベルのポイント(電話ボックス)を発見しても続く。目的地までの途上では、材料が見つかる程度の出来事しか起こらない。レッドデッド・リデンプション2のような仕掛け(適当に彷徨っていて、何か面白い事にぶつかる)はまるで期待できない。確かにサイドクエストが用意されてはいるが……

探偵らしく、「過去知(Retrocognition)」という特殊能力によって事件のあらましを再現することができる。しかし、起きた順番を指定する行為が煩わしい。わざわざ離れた場所まで行って、どれが一番目か、最後や途中はどれか、をいちいち指定しなければならない。ハズレると、またもや正しい順番を指定できるまでやらされる。

忍耐強い捜査がプレイヤー自身にも課される、なかなかの体育会系なのだった。資金か開発期間の問題による、完璧にPolishされることなくリリースされたゲームということなのだろう。

ぶっちゃけてしまえば、予約特典で貰ったSherlock Holmes: The Devil's Daughterの方が面白い。探偵のギミックに加えて多数のミニゲームやパズルでデコレートされていて(好き嫌いはあろうとも)遊びの幅が広くなっていて愉しめる。過去知やらDeductionsやらは、手法を応用したわけなのだが、The Sinking Cityのそれは、形骸化された画一的なことを只ひたすらに繰り返し求めてくる。だから、無駄が少なくて出来がいいと感じるのは、Sherlock Holmesの方なのだ。
[ 2019/08/28 06:50 ] RPG | TB(-) | CM(0)

The Sinking City(4)

ちょっと評価が傾いてきたかなァ。

聖マリア病院(表記揺らぎ:セント・メアリー病院)の資料室
※ネタバレにつき文字色は白

証拠:ジェームズ・ウォーレン探し
目録:患者
年月:洪水後
科:治療

これが意外と分からなかった。「年月:」の代わりに「区域:リードハイツ」を入れちゃうとヒットしない。

ここに来て戦闘(難易度ノーマル)が糞であることが発覚。このトロい銃撃戦を本気でやれ、と? 敵NPCが警戒もせずに突っ立ったままでいるとか、情婦が(逃げもせずに)なぜかやる気満々でファイティングポーズかましてくる、とか。扉の外にまで追いかけてくるところは賢いのだけれど。

polish upの時間を取れずに販売しちゃったのかな? という感じの戦闘アクション。探偵アドベンチャーなんだから戦闘なんかさせなくてもいいのに。メインクエストの中で、戦闘にも比重をある程度置くのであれば、このままでは不味かろう。

そういえば、NPCの居る前で堂々とアイテム漁りできてしまうのは雰囲気ぶち壊しだよね。いつの時代のゲーム?って感じ。設定は1920年代だけどw 一方で、警官の視界内で銃を構えると――再装填の為に構えただけで、警告も無しにいきなり撃ってくる。

プロットもちょっと怪しくなってきたなァ。

序盤と打って変わって、間延ばしのクエスト――Aが欲しいなら、まずBをやってくれ、というお使い――となっているせいもあり、流れも悪い。

水没しかけている街もただの背景に成り下がっている。ボートで往来するのと徒歩で往来するのと何が違うというのか。

RDR2みたいなリッチなマネが出来るわけもなく…… なまじオープンフィールドにしたからといって、アドベンチャーゲームとして大きく貢献してこない。

足でやる捜査の「干し草から針」を表さんがために、広いMAPが用意されている。それ以上の意義がなくて残念。

マニュアルセーブは三件しか行えず、細かい分岐の手前で全てを一度に保留しておくことができない。

弾薬集めとモンスター狩りは、正直、不要と感じた

モンスターが配置されている箇所では、モンスターを倒した方が探索が楽に行える場面が少なからずある。弾薬の残数と睨めっこしながらモンスター狩りをするのだが、アクションとしての作り込みが甘い。

難易度イージーでもモンスターが面倒な相手となるほどで、探偵アクションのフレーバーとしてなら、もっと簡単でも良かったに違いない。バランス調整がよくないと思う。

Tipsで言及される弱点については、カプコンのゲームのように黄色い箇所が急所らしい。そこを狙撃すればよいが、わざとやりにくく出来ている。いかんせん、弾丸が不足気味になる上、三人称視点での銃撃のコントロールが上手くない(補助機能はあるが)。

NPCとの会話が決裂した際、主人公(プレイヤー)がそのまま散弾銃をぶっ放したら、相手に直撃してくれてもいいはずだが、三人称視点ゆえに射線がズレて命中しない。非常にもどかしい部分で、もう少しどうにかならなかったのかと思う。

弾薬は、沈みゆくオーモントでは金銭の代わりになる。にもかかわらず、そこら中に弾丸の材料が転がっていて、プレイヤーが金欠になることを防ぐ処置がなされている。リアリティに欠けるし、始終漁ることを強要されるのでプレイフィールがすこぶる悪い。

だから、モンスターはここぞという時以外は要らないし、銃撃戦ならNPCと行うべきで、そのアクション性はもっと改善しておくべきだった。

メインクエスト「自己防衛」の結論が興味深かった
※以下ネタバレ

[ 2019/07/03 21:56 ] RPG | TB(-) | CM(0)

The Sinking City(3)

ここまでの感想:

かなり面白いです。他社の「Call of Cthulhu:オフィシャルビデオゲーム」は“クトゥルフ入信もの”のベース・ストーリーしか存在しないようなク○ゲーでしたが、The Sinking Cityはしっかりと探索者していて天と地の差。次々と真実が明るみに出ていって、なるほど!という繋がりの作り方が巧みです。物語進行もペースが速くて、時間つぶしのような“引き”は一切無し。

物語の進行はリニア(既に起きた事件)で介入は今のところできませんが、発見した物事の処遇で2つの選択肢がプレイヤーに委ねられています。

Mind's Eye(第六感)、Retrocognition(過去知)、Omen(啓示)というゲームシステムは、どこかで見たものばかりですが、探偵稼業向けに上手くカスタマイズされています。

オープンフィールドはTESシリーズ並みのコンパス完備。広いMAPで、それなりにサイドクエストも発生。古臭いアドベンチャーゲーム的な手順――すなわち、Main Cluesを見逃さずに全て入手すること――は踏襲されていますが、アイテムの組み合わせ方や合わせ錠の解き方が常に要求されるような野暮なことはしてきません。

物語主導のカジュアル指向として、面倒で遊びにくかった従来の欠点を上手に昇華させて処理をしているな、と感じさせます。Mind PalaceでのDeductionsが従来のパズルに相当するわけで、秀逸な転換です。こういったタイプのアドベンチャーゲームなら、プレイしやすいですし、世界に没入しやすいですね。

ただまぁ、捜査の進め方がゲーム的に出来上がっているせいで、ルーチンワークに陥ってしまい、マンネリ化――目新しさがどんどん乏しくなる――していくことは否めません。広大なMAPも往来が面倒なだけに…… こういった辺りが課題でしょうか。
[ 2019/06/27 21:48 ] RPG | TB(-) | CM(0)

The Sinking City(2)

自らもおぞましい幻視に悩み、その原因がオークモントにあるらしいことに勘付いた私立探偵のチャールス・リードは船でグリムヘイブン湾へ到着する。

チャールスはUSSサイクロプスの生存者であり、半ば狂気に陥った中で発見・保護された。それ以来、チャールスには超自然的な能力が備わっているのだ――悪夢とともに。

到着した彼はヨハネス・ヴァンダーバーグからスログモートンに会うように勧められる。

※以下、ネタバレが含まれます。

[ 2019/06/27 19:02 ] RPG | TB(-) | CM(0)

The Sinking City

Epic Gamesストアで購入しました。まず、残念なお知らせ。日本語がなくなりました。およそ一月前には対応言語に日本語がありましたが、現在「ナシ」です。ゲーム自体は(事前購入特典により)もうインストールしてプレイできますので、GameplayのLanguage設定を見てますが、やっぱりありません。

PS4ではオーイズミ・アミュージオから日本語版が出るらしいのですが、PC版は日本語ローカライズを提供していないようですね。Call of Cthulhu オフィシャルビデオゲーム(steam)では提供していましたが。相変わらず水物なPCゲーム業界。事前に公表した内容を守ってほしいものです。買ってから気が付かせるようではあまりに酷い。(たぶん、日本語版はすぐには発売できないので、現状は邦訳がないということなのかも。それにしたって説明責任ってものがさ)
※日本語の言語ファイルは入っているけれども、大人の事情で設定欄に出てきません。

肝心のゲームですが。まずインターフェース周りでチープな開発に付きものの怪しい雰囲気がちらほら。メニューの設定項目で一頁奥へ進んだ場合、戻るにはESCを押さねば戻れません。マウスでコントロールさせているくせに!です。マウスでクリックできる[戻る]ボタンが常備されていないのですヨ。これはヤバイ。コンソール用のパッド前提で作られているようです。

PC版ではパッドの設定項目がありませんが、Xbox 360コントローラーなりを繋いでおいてボタンを押せば自動的に認識されます。ここはひとまず安心。

さて……

おぞましい幻視に悩まされるチャールス・リードという探偵が今作の主人公。オークモントには同じように幻視によって引き寄せられた人々がたくさん居るそうで、現地のヨハネス・ヴァンダーバーグという人物が彼を助けてくれるとのこと。

船で到着したチャールスの装備には、なんとサブ・マシンガンが含まれています! M21“Chicago Bloom”。ちなみに難易度はNewcomerにしました。この会社のアドベンチャーは初めてなので。さっそく意味不明のアイコンが。どうやら写真を撮っておけということらしい。

※以下ネタバレが含まれます。

[ 2019/06/27 06:59 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Pathfinder: Kingmaker(16)

βテストブランチが始まりました。Version1.1への布石となるもので、Hotfixとは別で行われています。

全体的な改善がベータ版。Hotfixは――文字通り、急ごしらえのバグ潰し。という棲み分けのようです。

Version1.1ベータの改善項目がもの凄くて、とても追い切れません。

User Interfaceにある
From now on, players can Inspect creatures and characters to find out more about their strengths and weaknesses in combat.
がようやく登場です。テーブルセッションではDMが(スキルチェックをさせた上で)教えてくれる、敵の弱点を知る機会ができました。本当に今更ですが。これは最初から欲しかったモノのひとつですよ。
[ 2018/11/10 02:34 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Call of Cthulhu:Officialビデオゲーム(5)

アドベンチャーゲームに付きもののパズルと物語性をどう捉えるか? 難しいところだ。

せっかくのコズミックホラーが、くだらないパズルで時間稼ぎのプレイを余儀なくされては台無しである。

多重人格的な視点――それも狂気によるものとして――を多用したおかげで、物語の展開の一部はかなり突っ込んでいた。神話的なエピソードが色を添え、主人公の体験が常軌を逸しているらしいことはある程度表現できていた。もっとも、アーカム・アサイラム的なノリを色濃く残してはいたが。

反して、遊ばせ方の工夫がなっていなかった。陳腐で安っぽいアドベンチャーゲームの一パズルに成り下がっていて、探索者が担うであろう活動には程遠い。

精神分析スキルとインベントリーの物的証拠があるのだから、もっと積極的にプレイヤーに推理を行わせてもよかったのではないか。曲がりなりにも主人公は私立探偵を名乗っているのだから。

―ダガーのどれかが正しい
―金庫の組み合わせ錠
―Riverside Instituteでのパズル2つ
  ボイラーと実験室の電力を過負荷にさせる
  エルダーサインとランタンの灯りで道を切り開く

これらは全くストーリーにマッチせず、ただただイライラさせられるだけだった。第2章の地下(36番倉庫)への侵入が一番まともでアドベンチャーゲームらしかったと言える。

ステルスアクションが、簡単とはいえ、前面に出てきてしまうのはいかがなものか。ステルスアクションがしたくてこのゲームを買ったわけではないはずだ。

例えば、Arx Fatalisはアドベンチャーゲームとして捉えるとよくできている。とくに「プレイヤーに参加を促して解決策を考えさせる」という仕掛けが。

―大扉を振り子の要領で壊す

どこかで見たことのある光景のオンパレード。クトゥルフならではだろうか? どうでもいい仕掛けをプレイしなければならず、クソ面白くもない。

ゲームとしての出来は悪い代わりに、シノプシスはそこそこ楽しめた。俺はこういう評価に落ち着きそうだ。
[ 2018/10/31 21:29 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Call of Cthulhu:Officialビデオゲーム(4)

金庫の組み合わせ錠の番号は?

アドベンチャーゲームといったら必ず出てくるネタ。

↓がヒントで、Paul Claudelの引用が使われている
Each cylinder is numbered, even if, as the celebrated author says, "Order is the pleasure of reason, but disorder is the delight of the imagination". Indeed, despite my preference for organized chaos, I must admit that reason usually prevails in the end.

訳:名高い作家いわく、「秩序(正順)は理性の喜び、無秩序(逆順)は想像力の愉しみ」だから、各蝋管には番号を振っておいた。私の好みは組織的な混沌ではあるが、決まって最後には理性が勝つものだと認めねばならない。

Drake's cylinder 1
And these red drops, like precious stones, lie fixed, set in divine gold.
To be the guardian of the grail does not protect me from its attractions, Henry.
And I do confess it: I am willing to pay to know its secrets.

ドレイクの蝋管1
神性なる黄金にて埋め込まれるが、貴石たる赤なる雫。
ヘンリー、聖杯の守護者となろうとも、その誘惑をはねのけることはできなかろうよ。
正直、その秘密を知るためなら、喜んで買うとも。

Drake's cylinder 2
I finally understood that we were only pieces on the chessboard of the gods.
Let those of us who are still standing protect our white queen from their dark soldiers.
I see our number dwindling, and my will strengthens as my apprehension grows.
We shall refuse to be the playthings of destiny.

ドレイクの蝋管2
私はついに悟った、我々は神々のチェス盤上の駒に過ぎないということを。
闇の兵士から、我らが白の女王を守るべく、我らを立たせ続けたまえ。
我々の数が減るにつれて、私の懸念が増すが如く、私の意志は強固になる。
我々は運命の慰み物となることを断固拒否する。

Drake's cylinder 3
Dear friend. I thank you again for the anthology of the works of Arkham Editions that you sent me.
Volume nine, "Azathoth and other Horrors" seemed particularlly relevant to my reserch.
I never tire of browsing through them.

ドレイクの蝋管3
親愛なる友人へ。アーカム叢書版を送ってくれたことに改めてお礼を申し上げたい。
第9巻「アザトースとその他の怪異」は私の研究にとりわけ有用と思われる。
ページを繰る手が止まらない。

※以下ネタバレ

[ 2018/10/31 00:44 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Call of Cthulhu:Officialビデオゲーム(3)

Call of Cthulhu
今風なリッチな絵面で描かれるホーキンス邸(ガンマ高めの設定)

「探偵」としての表現

DC界隈で世界一の名探偵といえばバットマン(アーカム・アサイラム)だが、エドワード・ピアースも負けていない。

Call of Cthulhu
食事風景の再現中

ピアースには探索スキルによる「再現能力」がある。現場では、この能力を使うように促される。過去を再現した状況の中で、ピアースは推理を働かせ、何が起こったかを知ることができるのだ。バットマンの犯行ビデオ:スロー再生に似ている。

探索モノのその先

初代のAlone in the Darkにあるように、秘密を知った時には既に遅し、つまりゲームオーバーというのが常だった。今回のアドベンチャーゲームでは、儀式の様子が活写され、クトゥルフを呼び出す際にお馴染みの詠唱までが登場する。主人公は恐ろしい光景を目の当たりにしてなお生還し、精神病棟からの脱出までも試みる。果たしてこれは悪夢なのか現実なのか?

ちなみに、精神病棟の監房での描写は「バットマン:アーカムVR」のエンディングを彷彿とさせた。

イライラ棒

Riverside InstituteでのEscape from the Asylumがイライラする。最後の部屋に入れないのだ。鍵と鎖を切断する工具が要るが、そのいずれもどこにあるのか分からない。

※ネタバレ

[ 2018/10/30 16:53 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Call of Cthulhu:Officialビデオゲーム(2)

どんなゲーム?

Call of Cthulhu
7つのスキルに追加点を割り振ることができる

シネマティック・シーンがある、ポイント&クリック形式のアドベンチャーゲーム。TRPGから拝借した簡易的な属性値を有し、インベントリーがあって、一人称視点で進行する。ただし、シネマティック・シーンは三人称の映画的演出になる。

Call of Cthulhu
会話にはパイ・メニュー風の選択肢がある

3Dの一人称視点とイベント画面とはシームレスに繋がっていて、アドベンチャーゲームにしては高級な作り。(量産されがちな低クオリティのアドベンチャーゲームからするとたいへん珍しい)

グラフィックは、光源とセルフシャドウが完備されない旧態依然のものに見える。映画的演出時にはシャドウも描画されるが、視点の移動を許す大きな空間内では光源の描画を極力避けている嫌いがある。
 追記:前言撤回。ホーキンス邸の章に入ると、港湾部がやたらショボかったことに気が付く。描画のクオリティがまるで違う。非常にリッチなグラフィックに見える。

(前述したように)大きな特徴として、3D空間を一人称視点で自在に移動できることが挙げられる。これはアドベンチャーゲームというジャンルとはすこぶる相性がいい。しかし、そうした自由度は昔の安い作りのアドベンチャーゲームでもなかったわけではない。

TESシリーズのCRPGやGTAスクールの大作を普段から遊び馴れているプレイヤー層にとっては、残念ながら、ビジュアルとしての訴求力が弱いアドベンチャーゲームを普段から作っているような小規模スタジオの作品なのかと見紛ってしまうと合点がいくが
 追記:同じく前言撤回。ホーキンス邸のクオリティを見るまでは語ってはいけなかった。

物語の進展方法

最初は、頭の体操。アドベンチャーゲームらしく、問題の「36番倉庫」に簡単に入らせてくれない。

ダークウォーターは捕鯨が盛んな島だったが、今では見る影も無い。港湾には折しも傷ついたシャチが打ち上げられていた。不吉の前兆だとして、地元の漁師らは港を見張る警官に抗議を続けている。シャチを海に戻すのは災いの元だ、と。

チャールズ・ホーキンスは船主だった。島の船長はフィッツロイ家代々の二人だけ。スキュラ号が1847年に島を救った「奇跡の捕鯨」が今も伝説として語り継がれている。それ以降、付近の鯨は姿を消してしまったという。偉大なるスキュラ号は今では港湾で座礁した姿を晒している。ジェイムズ・フィッツロイは、その伝説的な船長の息子で、ダークウォーター島とボストンを結ぶ唯一の連絡船の船長である。

港湾は、ギャングの元締めでキャットと呼ばれる女性が牛耳っていた。警官と密造酒ギャングのどちらもが、倉庫への進入を阻んでいる。ピアース(プレイヤー)はなんとかして、「36番倉庫」に立ち入らなければならない。

※以下ネタバレ

[ 2018/10/30 12:42 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Call of Cthulhu:Officialビデオゲーム

英語版がsteamにて発売されました。

1924年10月20日

エドワード・ピアースは第一次大戦の退役軍人。ムーズ・アルゴンヌ攻勢に派兵された「ロスト・バタリオン」の一員で、彼はその稀有な生き残りだ。この米兵達は、味方と敵からの重砲火にさらされて膨大な犠牲者を出している。二、三日に及ぶ死守を余儀なくされ、戦友は死体の山と化していき、食料も医薬品も無いまま、友軍からは全滅と見なされたのである。ピアースはこの体験がトラウマとなっていて、睡眠薬と酒の力で纏いついて離れない悪夢を追い払っている。

担当の精神科医によれば、もう心理療法は不要とのことだったが、ピアースは納得していなかった。地の底から聞こえてくる遙か太古の声が、忘れたい記憶を呼び覚まそうとするかのようだったからだ。このままだと、目覚めないまま朝を迎えるだろうとすら思うのだ。

彼の「ピアース調査所」は、ウェントワース探偵事務所と契約している私立探偵事務所である。大戦以降、復員者には職が無いとされるボストンに敢えて居を構えている。不倫、怨恨、失踪ではないが失踪と処理されている案件など、一生に一度の個人的な事件を取り扱っている。しかし、評判は地に墜ちていて依頼者は減る一方だった。

スティーブン・ウェブスターという老人が、火事で死んだ娘夫婦の件を調査して欲しいと尋ねてきた。もうろくした老人の言いがかりとして誰も取り合わないらしい。娘のサラ・ホーキンスは画家として有名だが、事件の頃には気が触れているとされていたのだ。しかし、老人は娘の正気を疑ってはおらず、その証拠として一枚の画を持参していた。

手掛かり:

―「ダークウォーター、36番倉庫」と記述された宛名ラベル。

―家庭内不和のすえにダイニングルームから出火した事故とされている警察の報告書。事故にもかかわらず、サラ・ホーキンスの精神的虚弱を理由としている。

―ダークウォーター島出身の実業家チャールズ・ホーキンスとサラの結婚を報じた新聞の切り抜き。夫妻は一人息子のサイモンと一緒に、世捨て人として、その島で生活していた。

―サラによる不可思議な画。

老人によると、画は、娘が死んだ後に「ダークウォーター、36番倉庫」から届いたという。サラは精神を病んでいたのではなく、幻視ができただけなのだという。ダークウォーターはボストン近海にある小島だそうだ。

サラ・ホーキンスと一家の不可解な事故死を探るには、ダークウォーター島に赴き、36番倉庫を調べるしか無さそうだ。なにより、ピアースは事件に集中していなければ、毎夜の悪夢に打ち勝つことができないだろう。
[ 2018/10/30 11:48 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Pathfinder: Kingmaker(15)

無料DLCの「Bloody Mess」がリリースされました。これは、hpが80%以下になると流血表現がポリゴン上のテクスチャに為される、という代物です。本編には全く関係しないビジュアル・アップグレードですね。

本編は未だにHotfixが当たる状態です。実績を見ると「The Story's End(Win the game!)」を取得した人が0.1%居ます。このバグ状態にもかかわらず、クリアできた人が出たということですね。すごいなぁ。

「こんなにバグばかりで未完成だったなんて知らなかった、予約購入までしたのに!」っていう人(例えば、オレ)の気持ちが、いちばんBloody Messなんじゃないかなぁと思いました、ハイ。

参考:bloody messの意味
[ 2018/10/25 07:50 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Pathfinder: Kingmaker(14)

“早期アクセスゲーム”の看板がない、ベータ版のゲームでした。購入者もほとほと困っちゃいますねー。これから購入される方は、そのおつもりで。FIXにも、しばらくかかりそうです。

Forumを見ている限りでは、想像以上に完成度が低いままでリリースされているように見受けられます。この分だと開発陣は、人的資源を相応の時間費やす必要がありそう。果たして完成に漕ぎ着けられるのか、心配です。

相当な見切り発車でしたかねー。

どこまでを完成度とみるかによりますが、足し算に過ぎないが変数の幅を広く取り得るルールゆえ(命中にプラスいくつってところ)、正しく動作していない部分がまだまだ残されているようです。

精力的にほぼ毎日Hotfixを当ててくれていることには頭が下がりますが、これでは不具合を直すことが先決で、ユーザビリティには手が届きそうもありません。

Hotfixがさらなるバグを追加するという地獄絵図も若干発生しているようで、うちでもインベントリーに関する不具合(アイテムが見えない、消失する)が起きました。

3章か4章あたりなら、進行不能ということもないようですが。クラスの能力に関しては、機能していないものがあるそうで、不利益を被る可能性があります。一部のクエストが壊れたままになっている報告も目にします。

Hotfix 1.0.7 - October, 9th 2018
It was unclear and confusing that after defeating the main threat of the chapter, all of the kingdom events associated with that threat remained active. Resolution: after defeating the main threat of the chapter, all of the kingdom events associated with that threat are removed from the barony.
要約:その章のメインとなる脅威が取り除かれると、それに関連した領内イベントは除去されるように修正された。以前は、関連イベントがそのまま残っていた。
It was not always clear that some events can destroy the kingdom if not addressed. Resolution: a more detailed description added for the events that damage the kingdom and projects that remove these events.
要約:王国に損害を与えるイベントと、そうしたイベントを除去するプロジェクトについて、より詳細な説明が加えられた。以前は、対処しないと王国壊滅につながるイベントが明確化されていなかった。

王国が壊滅するってよく言われていたのは、このせいなのか。これが放置されていたってのは、重大な問題に見えるねー。
[ 2018/10/10 00:38 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Pathfinder: Kingmaker(13)

いつも凜々しいヴァレリーさん
クーデレ

ヴァレリーのコンパニオンクエスト?※ネタバレ

Jaethalの死因を調査するためにオールド・シカモアを再訪してイノシシの死骸の付近に来た一行。しかし、何も進展せず。

キャンプを張ると、ヴァレリーのバックルがこんがらがっていたので、男爵は直してやろうと無言で手を伸ばす。と、彼女に嫌な顔をされる。

ああーここは、「直してあげようか?」と言葉を発するのが正解なのか。リロード!

男爵「直してやろうか?」
ヴァレリー「そうしてくれるとありがたい」

男爵が近づくと頬を染める彼女。おっけー、グッジョブ!

男爵の選択肢:
①お安いご用さ(キラッ☆)
②困っている乙女を救ったお礼はキスだろ?
③おやおや、怖い物知らずの君でも照れることがあるようだ!

ひろゆきなら、どれ?

[ 2018/10/08 19:12 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Pathfinder: Kingmaker(12)

ランダムエンカウンターでElder Water Elementalに絡まれるの図
カツアゲに遭う
こうなるとゲームオーバー必至なので、少し前のセーブからリロード。こういうのが連続すると「なに、このクソゲー?」ってなっても不思議じゃないですねぇ。

巨大ナメクジの吐く酸には耐えたが、吐き気のあまり行動不能の図
クサすぎる

謎のハンターの名前はイクンダヨ。どこへ行けばいいの?
行くんだヨ
このEkunから請け負うクエストはあるトロルを倒すことなのだが、先に倒してしまうと遭ってないはずのEkunに言及するジャーナルがでてくる。事の前後がおかしい。
 追記:Hotfix1.0.8(12日)で修正されました。
Ekundayo's dialogue didn't work properly at the "Ruined Watchtower" area if players discovered the "Troll Lair" area before talking to him. Resolution: fixed.

Hotfix1.0.6が7日になって適用されました。2.9GBもあり、開発のやる気だけは覗われます。

俺のプレイ時間は100時間超を果たしましたが、まだ領地運営をダラダラ繰り返していて、6レベルの男爵はトロルの親分を倒せないでいます。想定レベルに達していないと、とたんにキツく、オールドスクールのこのCRPGではもの凄く退屈になってきます。

65 Hours in: What disrupts the experience for me, and some possible solutions
この投稿者の意見は正論で、CRPGでも可能にすべき要点が述べられています。なぜ、オールドスクールだとペン&ペーパーの利点が無視されてストイックなプレイを強制されるのでしょうね? おかしなハナシです。出目10や出目20が無いのは、本当に不思議。

ヴァレリーのコンパニオンクエスト※ネタバレ

[ 2018/10/08 06:27 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Pathfinder: Kingmaker(11)

だんだん飽きてきたこともあり、粗が目立ってきました。開発陣の姿勢も透けて見えます。それは野心的といったものではないようですね。ゲームシステムにおける改善点は、過去の遺産と比べて、ごくわずかです。

ポーズ戦闘について

ターンベースのように、ポーズを併用してストラテジー戦闘を行うことも可能なシステムです。しかし、「行動の予約」が現ラウンド分しかできず、想像以上に使いづらいものでした。

呪文詠唱が終わる度にポーズさせても、ログには「誰の呪文詠唱が終了したから停止」なのかが明示されません。他の情報と同列に載るため、目で追って確認する必要があります。

「インプットを促している状態」も不親切で、プレイヤーが任意のキャラクターをいちいち選択する手間が生じています。

つまり、ターンベース制なら当然カバーされるはずの効率化がみられないのです。「毎ラウンド終了でポーズ」では、ただただ面倒くさくなるだけ。

AIが自律した最適な行動を選択するがまま(つまりデフォルト)の方向で機能強化すべきでしょう。行動の目的を、プレイヤーが指定したある分野に限定して行わせたりすれば、使い勝手が増すはずです。ペン&ペーパーでは、行動遅延や待機アクションという連係プレーがありますから、AIにも賢い戦術を求めたくなります。

現状ではBGとまったく同一なポーズシステムで、進歩がみられませんでした。

スキルチェックについて

スキルの使用に関しては進歩がみられます。プレイヤーがスキルを能動的に選択する必要が無くなりました。BGだと、罠を発見したら、罠解除スキルを選択した上で改めて罠をクリックする必要がありましたよね。Kingmakerでは、罠を発見した上で罠をクリックすれば(そのキャラクターがTrickeryを有していれば)、罠解除チェックが自動的に行われます。

男爵領内イベントの不透明性について

男爵領内イベントの期日制限が疎ましく感じます。「○月1日までに着手するべし」というイベントが横並びに7つも8つも出てきます。担当できるアドバイザーは(ジャンルにより)2人もしくは3人。おまけに拘束期間が1~2週間。長いものではもっと。手が足りず対応できないイベントがどうしても生まれてしまいます。そして、結果は乱数生成。

ペン&ペーパーでセッションを行っていたとき、DMがAdventure Pathに忠実に領地運営の判断を尋ねてくるに当たって、プレイヤーたる私なども含め「これはコンピュータ相手にやるべき処理だよね」などと言っていたものです。ロールプレイがなくて、結果がどっちに転んでも、「だから、どうした?」と思うばかり。プレイヤーと領地の関係が結びついて見えませんでした。割り振るのは、数値を高くするか低くするかだけでしたから。

CPRG版ではイベントと具体的なプロジェクトに限っては、見通しがつくようになっています。しかし、イベントの成否が乱数生成であって、DCチェックのひとつに過ぎず、「そんな雑な処理で大きな変化が起きてしまうのか」と考えると、おぞましいものが…… 場合によっては、王国壊滅に繋がるのですから。

未着手となったイベントでの「失敗」が、これからどう響くのかを注視してみることにしましょう。

不具合っぽい挙動について

バグなのか判断がつきませんが、遭遇したおかしなところを挙げておきます。以下は、Hotfix1.0.4でみられたもの。(Hotfixは10月5日の1.0.5で一旦終了し、22日以降のBig patchで様々な改善がなされる予定) 追記:この方針は後に撤回され、1.0.5以降も致命的なバグを修正するHotfixが出続けることになりました。

 LINZIのInspire Courageの演出がでなくなりました。使用回数も明示されず。一旦、クイック・スロットからアビリティを除去して、再度セットしなおすと機能するようになりました。

 Cureスペルを(ポートレイトを使って)味方を目標にして実行させると、なぜかAIが敵を治癒してしまいます。通せんぼされているためでしょうか? 通常、目標にタッチできる距離まで近づいてから実行されるものですが、混戦中だと、味方に近づく手前の敵で実行してしまいます。占有空間としては余裕があるにもかかわらず、敵を迂回できないようです。

 エリアRill and Spillに入れません。ローカルマップの入口でうろうろして土地へ進入できず。立木がちょうど進入口を塞いでいるのかもしれません。(誰もテストしてないんだろうな、と言えちゃうバグです)

難易度について

レベル6でトロール・フォートレスを襲撃していますが、([Weak]なので)サクサク進みます。思うに、開発陣はファンからの「簡単過ぎる」という声を警戒して、あらかじめチャレンジングになるように、ノーマルモードをタフに調整したのだろうと想像します。

そういう難しさは低レベルで顕著になりますので、序盤で随分苦労させられてしまったようです。ノーマルモードのままだと、4レベルでのトロールはかなりの脅威でした。ある場所でトロールの小集団ばかりに遭遇すると、もうRestナシでは先へ進めません。

追記:
Weak Difficultyでも、ボス級の敵だけはやたら強い印象です。トロールの総大将、ToEEでオーガに初遭遇した時を思い出しますねぇ。Cartoonなら床にめり込むほど、棍棒でブッ叩かれます。

折しも、More information on the custom settings and the upcoming changesが布告されました。

敵のstatと特殊能力(regeneration, damage reduction)とを分離して管理できるようにするそうです(以前から指摘されていたので)。それでも、Enemy difficultyの目盛りが、their Attack Bonus and AC will be increased by 2.というように、大雑把なんですよね。2も違うとかなり違うと思います。2HD(2レベル分)違うようなものだからねぇ。ここは1ずつ調整できる方がいいんじゃないかなー。

Core Rulesという括りは相変わらず設けないみたいなので、そういう信条か裏事情があるのかもしれませんね。CRPGで開発陣がこだわる“ノーマルモード”は、ペン&ペーパーのCore Rulesの尺度と違って当然だ! とかさ。

ベータ版にはあったそうですが、クローズドに参加した人のカキコに「彼らが難易度の名称を変えたのも頷けるわ」とあったので、単にノーマルモードを指し示す呼称が変わっただけ、かもしれません。実質は同じなんでしょう。今後予定されている改善も、彼らの基準が微動だにしないことを示しているので。
[ 2018/10/05 21:44 ] RPG | TB(-) | CM(3)

Pathfinder: Kingmaker(10)

第二章、封土を獲得して最初のAncient Curseを退けた我らが男爵。

※以下ネタバレ

[ 2018/10/04 01:53 ] RPG | TB(-) | CM(2)

Pathfinder: Kingmaker(9)

[Weak] difficultyのおかげで、以前よりも苦手意識が薄れた。これなら若干の指示だけで戦闘が進むので労苦も少ない。一部のタフすぎる戦闘を除けば、よくできているところもある。今回はそんなところを紹介したい。

※以下ネタバレ

[ 2018/10/03 18:50 ] RPG | TB(-) | CM(2)

余談

俺がこのスタイルのCRPGに求めているのは、半分はシミュレータ。

D&D 3.5版やPathfinderを遊べる機会というのは普段全く無いから、その雰囲気を味わわせてくれるCRPGはとても貴重だ。TroikaのTemple of the Elemental Evilはこの目的に打ってつけで、ビルドを変えてはパーティを組んで試すことが楽しかった。モンクは「やっぱり打たれ弱いなぁ」などと実感できた。

その代わり、ターンベースはもの凄く時間が掛かる。エピックな物語を楽しみたい場合、Baldur's Gateのやり方でないと向かない。Icewind Daleを初めて遊んだのはEnhanced Editionでだったが、カスタムパーティで臨める上、適切な難度で遊びやすかった。

D&D 3.5e系はデータの比重が高くて、ルールの全部をとても把握できない。Featのビルドなんかは苦手で、昔のAD&D 2ndで俺は充分だ。呪文のジャンケン要素だけでお腹いっぱいなのに、Featという形で全クラスに採用するなんて、正気の沙汰ではない。

盤上戦闘が必須になったこともテーブルのロールプレイでは問題で、物語を楽しむのかシミュレーションゲームを楽しむのか、どっちかにして欲しい。だから、テーブルセッションでCall of Cthulhuを遊んだりすると、思いのほか楽しかったりする。盤上戦闘はルールになく、簡易の戦闘はあくまで脇役に徹してくれるから。

そういうガチ勢ではない俺が遊ぶので、CRPGでマンチキンみたいな作りを強要されると、軽く失望してしまう。哲学が違うんだな。楽しめることが一番だし、いろいろと試せる自由があることが理想だ。

CRPGのいいところは、複雑な仕組みを可視化してくれること。Featの段階的なアップグレードはその恩恵が最も大きいはず……なんだけれども。このCRPGでは皆目分かりにくいままなんだよなぁ。UIにそういう機能性が発揮されていないので。この辺もがっかりした。

「Doomspiderが倒せない! 助けて!」
「Pathfinder遊んだことあるなら、対処法わかるよねぇ? ニヤニヤ」

「○○の防ぎ方」なんてのは、この複雑なルールでやるんだったら、脇道でやるべきだろう。ゲームシステムがそのことを教示してくれないなら、なおさらだ。

メインクエストのメインエンカウンターで毎回、ルールを利用したパズルを解かないといけないのは勘弁して欲しい。どうせ、アンチョコみて対応するようになってしまうから。楽しみ方がスポイルされてしまう。自分で悩んで解決できることが理想だ。だから、ヒントをくれないと困るし、ガチ過ぎるのも困る。

この手のCRPGを遊ぶと時間を大量に浪費する。第二章へ進ませるだけで20時間はたっぷりかかる。ビルドをやりなおすと50時間はザラ。リスペック・オプションが欲しいと言われていることには納得できる。フルカスタム・パーティに一定の金額がかかるなんて! というリアクションも全く理解できる。

なぜ、開発者はこういうメジャー路線から外れた妙に硬派なノリにしてしまうのか。BGシリーズという大先輩が居てこうなんだから、哲学が違うんだろうね、厄介なことに。売り上げを気にしなくていいし(Kickstarterだから)、マニアである己を最大限アピールしなくちゃね。……かように、ゲームにも作家性が出るものなのだ。

コミュニティの要求に対して、哲学を持った開発陣がそれを曲げることは期待できない。バランス調整はしてくれるだろうが、相変わらずウィルOウィスプが大量に湧いて出てくるだろうし、Ancient Curseで毎回悩まされることだろう。

プレイを楽しみたい層が欲しい“緩い”感覚を持った人が、MODDERとして名乗りを上げてくれることに期待するしかない。Gothic IIIのように。Gothic伝統のアーマー獲得の縛りは、コミュニティパッチで早々に解除されてしまった。強い声がこう言っていた。「カネがあるんだから、アーマーを買わせろ!」と。楽しみ方の違いは人それぞれだ。
[ 2018/10/03 01:20 ] RPG | TB(-) | CM(4)
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