Cobweb of にーしか

モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

Phantom Liberty VのEND

※ネタバレ注意※

V(男性名:ヴィンセント)のENDについて

DLC以前は「人生は短い(伝説になることを目指せ)」、むしろ「全力で成し遂げるべき何かを探せ」。下手をすると「ジョニーのようなロッカーボーイになれ!」のようなメッセージを受け取った。再起する様には「挫折してもやり直せ」。

しかし、今回のDLCのENDは「あなたは“その他大勢”です」と釘を刺すようなオチ。アメリカンドリームを体現できる存在ではないし、これは一時の娯楽を供するゲームに過ぎないから、本来の自分をVのような英雄と勘違いして人生を誤らないように、と。

その他大勢という皆が帰る場所があるので、野心はほどほど、成就できなくても大丈夫。……みたいな意味のない安心感。ケセラセラか。

そんなわけで、Phantom Libertyの「手術を受けられる」ENDは初めて見ると、かなり愕然となる。本編の療養ENDでも愕然としないわけではないが。もっとわかりやすい形で重い。

人生や生き様を教えてくるRPGにはこれまでお目にかかったことはなかったと思う。

プレイヤーの進行状態に応じて、ホロ(コール)できる相手が増減する: ジュディ、パナム、リバー、ケリー、ヴィク。ジョブを全てこなしていても以上の5人だった。苦しいときの友人。会って話したくなるのが情。あんなに縁を作りまくったVなのに、5人しか残ってなかった。

デラマンの送迎でヴィクとミスティの確定エピローグを体験し、クレジットの背景では、ローグ、タケムラ、ミッチ、リード、ヴィクからのホロ(留守電?)を見られる。ジュディ、リバー、ミッチ(パナムの代理)、ケリーはロマンスの相手なので、Vの性別(同性愛・異性愛)で内容が変わるのじゃないかなと思う。

いわゆる、その後の登場人物、を伝えてくれるものはゲームの“あとがき”にありがちだが、こうまで主人公との関係性で何かを伝えてこようとされると、ものすごく愛着が湧く。ミスティと再会したときには思わず泣きそうになった(涙まで出ないけど)。

ストーリーの方向性は相当にアメリカナイズされてるんだが、このゲーム自体はポーランドの開発者が主体でいながらも国際的に開発したものだ。要するに、ポーランド人の感性スゲェーな!!ってこと。娯楽作品でこれほど(魂というと大げさだが)心揺さぶられるものは滅多にない。しかも、グローバル、ユニバーサルに通用してる。極東の島国でも感動しちゃうんだから。米国人よ、ポリティカル・コレクトネスなんて、どっちの得にもならない細けーことに拘泥している場合じゃないぞ。すっかりお株を奪われてるよ。

エンドクレジットに流れる2曲の主題歌もハマる。配信されているアルバムCyberpunk 2077: Phantom Liberty (Original Score - Deluxe Edition)のトラック16と8がそれ。前者はリブート版007の切ないイメージを思わせる。クレジットの映像では、マイヤーズがチェスの盤上で倒したポーンがソミであり、彼女は奈落へと落ちていく。♪他の道を探すのにはもう疲れたのよ~~おまえは逃げられない 悲痛なコーラスが被さる。

ナイトシティの文化を見ると、ベセスダのスターフィールドに決定的に欠けているモノが分かる。リトルチャイナ、ジャパンタウン、カブキ、ブードゥー(ハイチ)、シックスストリート、エル・キャピタン(人名)、ジョイトイ、都市計画の跡地(まるで放棄されたラスベガス)、サントドミンゴ、いくらでも挙げられるほど、じつに国際色豊か。――エル・キャピタンの慈善エピソードは泣ける(汚職警官が命を賭けてしまうんだゼ!)。

今回のソングバードは韓国人であるし、元ゲームがジャパンバブルの頃の米国舞台とはいえ。設定のままならば、チャイナやハイチや韓国人は入る余地がなかったろう。人の流入を表した未来像をさらに大きく活写するのが実に上手い。

プレイヤーイクスペリエンスも非常に濃厚で質・量ともに高く、ディレクションがまことに適切に行われていることがよく分かる。凄くリッチなRPGを遊ばせていただいた感がある。

日本語ローカライズもとても素晴らしい。担当者の尽力あってこそだろう。いい会社にはいい人材が集まっていく好例のようだ。

テーマの選定も実にニクい。宇宙船地球号で環境破壊がいかに全員に及ぶかという時代、敢えて刹那的な生き方の主人公が描かれる。「この選択は本当に正しかったのだろうか」と仮初めの自由でVは自問する――各自の意志決定が、存外にも全体と繋がって結果に及ぶ(バタフライエフェクトのように)。だから、個人を描くことは集団を描くことにも等しいわけで。超自己中のソミとどう付き合うか、どう支えてやるかは、隣人の関係はどうあるべきかに繋がる。国際関係でもあるし、人種のいざこざでもあるし。狭くなった世界での付き合い方でもある。また、自分らしくあることと世界との関連の仕方をおさらいするチャンスでもある。ソミが他人を利用したことについて考えれば、カントの言う「目的の王国」を思い出すことになる。

日本バブルなんて今の時代感に全くそぐわないが、Vのドラマには無くてはならない。アラサカの日本は悪役扱いだが、ここで描かれる「勘違い日本」なら、本望ってものだろう。落ちぶれた我が国のかつての栄光……

長らく洋ゲーを嗜んでいて、本当によかった。
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[ 2023/10/07 16:18 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Phantom Liberty 気が付いたこと諸々 その2

The Phantom of Liberty (1974)
実はビミョーに同名の映画が存在する→ https://en.wikipedia.org/wiki/The_Phantom_of_Libertyhttps://www.imdb.com/title/tt0071487/
内容に関連はないようだ。


サンセット大通り
監督はビリー・ワイルダー。アレックスが夢見た女優(グロリア・スワンソン)の役ノーマ・デズモンドが登場する。


肉体は己の社
これが、Your body is a temple for your spirit. であるなら、アイメリク・カッセルはカソリック信者だ。同じ表現が「狼たちの午後(Dog Day Afternoon)」のサル(演ジョン・カザール。ゴッドファーザーのフレド)の台詞にも出てくる。彼はそれを理由に喫煙をしない。この返事に女性行員が「本当に信じているのね」と驚く。


ジョイントに火をつけて――
マリファナ・シガレットのこと。セルピコでマリワナの別名を講義する場面がある。意外にも70年代のアメリカ映画にあるようなモチーフが小ネタとして(このゲームには)よく登場する。米国文化がベースだからとは言えるだろうが、ポーランドが制作国だから、専門家を雇っているかツウが居るんだろう。ソミの住処はなにせブルックリンだからナ。つまり、マラソンマンなんかの生活ぶりだよ。70年代のアメリカ映画に詳しいオタクが制作者の中にいるよ、絶対。


リードを信用してソミを追うルート
斜めに下っていくリフトが出てくる。たぶん、AKIRAのオマージュだろうね。

あ~あ、またつまらない系か。順番に部屋を巡ってハックしてくやつだ。しかも追いかけっこでミニマップなし。どこから次へ向かうのか、すぐ分からなくなってしまうから勘弁して欲しい。まるでALIEN: Isolationだ。それとも、バイオRE:3のオマージュかな。

シエラからの出口が分からなくなった。ヴィクターへはどう行くんだ? あぁ、倉庫か。天井か。面倒くさいし、時間の無駄系だよなぁ。きっちり決まってる順路通りにしか攻略できないので、やらされてる感が強くなってしまうから、せっかくの盛り上がりが台無し。

ちっこいパネルを「押す」して逃げる。パネルが小せーんだよ! 

ソミとのRelicリンクを通じて、ソミの過去が目の前に拡がって追体験するV。しかし、この場面、蛇足すぎるなぁ。これまで映画的に作戦を遂行して現実時間の処理で十分な理解を促していたのに、ここから急にゲーム的で、過去を見せておかないと通じないとばかりに「こんなことがあったんよ」のネタばらし。ジョニーのアラサカタワー襲撃(をプレイする)とは違って過剰演出だね。これまでの会話や台詞の証言だけでソミの過去はだいたい分かっていたよね。行間を読む的な面白さだったのに、これ見ないと皆さん莫迦だから分からないでしょ? と言われてるみたい。

そしてまたもや、コア停止に至るまで同じ体の処理。くどいし、つまらない。長すぎる。キメラ戦車に追われる場面を担当したチームが作ったのかな。あれはクソなQTEだったし、ここもクソで単調だよ。緩急がつくようにジャンル違いの要素を入れてくるのは理解できるけれども、やり方による。これは下手な方だろう。「解く」という1つの方向性しかないので、まるでつまらない。銃撃戦もなければ、得意のスキルを生かすわけでもない。せめて2つの方向性を満足させる作りにしてくれれば単調さもいくらかマシになるだろうに。フツーのFPSによくあるパズルで、何もサイパンでやるべきことじゃないね。プレイヤーが自キャラをどんな風に成長をさせているかに関わらない一面的な解法しかないのがダメ。サイドジョブ(お使いクエスト)に2つの解法(ないしは分岐)を持たせるくせに、どうしてここは単純極まりないのか。

「降りたシャッターに窓ガラスの破片」とヒントは出してくれるけどさ。そういうことじゃないのよ。探偵モードにするなら、もっと上手くやって欲しい。

Vが見るソミの過去は、ブラックウォールによって失われていった彼女の記憶だった――なるほどね。くどいけど、そういう意味でなら、ブルックリンの彼女の家の場面も理解はできる。ウォーキングシミュレーターだけど。

ソミを月に送るルートと合わせ、大まかに2つ見た。あと2つあるそうだけど、これはそれぞれの途中で逆の結果になることが予想できる選択肢を取ればいいのかな? だとすると、だいたい予想はつくね。

物語の結末は、ゲーム由来にしては複雑で考えさせられるものだった。どちらが良かったのか、リードと同じようにプレイヤーも悩んでしまう。ソミの意志を尊重してやることもひとつの答えだし、かといって、ソミの嘘や裏切りを正当化はできないだろうし、やり直せるのか、もう遅いのか、それこそソミ自身にかかっている。大統領の約束は信用できるのか、それをヤキモキするのはなんとも現実味があるように思う。何を確かと考えるか、まさに人それぞれ。ひとつしかないらしい神経マトリックスはソミ用か自分用か(月ルートだと一人分だと明かされる)。刹那の中において、利他主義(自己犠牲)か、それとも共助か。ジョニーか自分かの本編分岐に加えて、さらに迷いを生む分岐。正しいと感じられることって何だろう――信念? その気持ちを揺るがせる事件として計画された用意周到なエピソードだったわけである。

「諦めない」という言葉は周到に隠されている。「希望」という言葉はたくさん登場する。負けを認めたとしても、その先が絶望とは限らないだろう。

茶化して書いてもみたい。メンヘラ女をスパイに使っている新合衆国の間抜けという筋書きにも読めた。CIAともなれば、メンタルのベースラインチェック(ブレードランナー2049のように)でも課して、ソミは任務から早々に外されていたろう。だから、スパイスリラーというよりも、不倫をめぐってのメンヘラ女にかき回される人々というドラマに近い。さしずめ、リードは父親でマイヤーズは母親(毒親)。望まない結婚を強いられているのが娘であるソミだ。お相手は土地と財産を有する、母マイヤーズにとって大事な客の息子。そんなソミはハンセン大佐と不倫する。大佐は裏社会の悪人であるから、父母はソミと一緒にさせるわけにはいかないと考える。Vは元彼または義理の兄貴として、自己肯定感が低く自傷癖のあるソミを連れ戻すことが役目……オリジナルのジメジメギトギトした雰囲気はこういう背景に似ている。母マイヤーズは連れ戻したソミにロボトミー手術を受けさせて結婚生活を続けさせるつもりだが、ソミは自分でなくなるくらいなら尊厳死を望む。Vと父リードはどうしたものか、と悩む。
[ 2023/10/05 10:28 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Phantom Liberty 気が付いたこと諸々

ソングバードが墜落現場にいない理由:
Escape from New York(邦題ニューヨーク1997)が元ネタのドッグタウン。

描写で釈然としない箇所がある。ソングバードが「目の前に大統領がいる」としつつも、Vが墜落現場に到着した時点では大統領しか生存者がおらず、しかし「(ソングバード自身は)無事」だとレリックごしに伝えてくるところだ。

大統領はセーフルームに入っていたから、とはいえ、目の前の生存者(負傷者)を残してソングバードだけ避難してしまうのは不自然ではないか。

墜落のどこかの時点ではぐれてしまっていると考えた方が理に適うはずだが、描写には出てこない。

前述の元ネタだと大統領は脱出用ポッドで機から離れている。したがって、ソングバードら側近連中も、同じ理由でセーフルームの大統領とは別れてしまったとするなら、納得はできそうなのだが。墜落現場の具体的な状況から見ると、この説では無理がある。

2周目に気をつけてみると、大統領が居るセーフルームを隔てている扉がある壁の左にモニターがあり、その表示に、何者かによって射出されたポッドが一機、という文字が読める。これにソミが乗っていたと考えるべきなのだろう。

ネタバレすると、ソングバードがハンセン大佐と内通しており、この墜落は撃墜に見せかけた裏切り行為だったことが後に判明する。ソングバード本人もこれを認めるのだが、ソロモン・リードが指摘するまでVは知ることができない。

マンティスブレードのナーフ
マンティスブレードの使い勝手が悪くなった。2.0以前は飛びかかってバッサリの快感アクションだったと思うのだが、2.0以降はフィニッシュが別ボタンでノロノロしてテンポが悪い。ブロックは多数相手だと通用せずに削られてしまう。刀の方が身軽で使い勝手がいいくらいだ。現状、マンティスブレードは武器切り替えの輪からハブられているので、なおさら使いにくい(2.01で改善されるという)。

2.0で最も扱いやすいのはハンドガンではなかろうか。装弾数が多めで連射性能の高いオートマチックピストルか、一撃の大きいリボルバーに軍配が上がる。意志で集中系のPERK取得によって、高性能で安定する。マシンガン系に比べて弾丸も比較的温存されやすい。


ジャンキー:
「いつから尾けてたの? 誰にも言わないから! 連中よ!」
ときどき、頭のおかしいジャンキーが、Vを誰かと錯覚して呼び止めて尾いてきたり、攻撃してくる。なかなかに戦慄する状況。極めつけな雰囲気描写と言えるだろう。


80年代風で日本の楽曲ってないよね:
新しいラジオ局「グロウルFM」――日本語の楽曲があるということで聞いてみるも…… ポンポンシットでもなく。80年代っぽさもほとんどなく。2023年かあるいはヴォカロ系だった。ニコ動で聴けるような雰囲気のものが多くてパンチに欠ける。


バグ:
New person, same old mistakes/この道はいつか来た道
指示通りに向かうと、店のシャッターが閉じたままでビル・ミッチェル本人に面と向かって会えない。にもかかわらず、シャッターの向こうからビルの声が聞こえる。

ビルのサイドジョブは、ミスター・ハンズがブラックサファイアのフロアプランとの引き換え条件に提示した3つの依頼(サイドジョブ)のひとつ。別件で依頼を終えていると、計3つが完了した時点でサイドジョブとしては消えてしまう。この場合は、後で依頼としてマップに表示される。ビルの依頼を完了していれば、後日ビルからホロがかかってきて、前述の名称のサイドジョブ(続編)となる。


CTD(crash to desktop):
ドッグタウンのストーリーをほぼ終えてから最近、クラッシュが頻繁に起きるようになった。何が直接の原因かは分からない。スナイパーを撃った瞬間や、ミスターハンズから褒美をもらった瞬間にクラッシュする。意志のPerkを全埋めしてからだから、そこに原因があるのだろうか?

たぶん、セーブ枠の許容量オーバーじゃないかな?――セーブファイル自体の容量オーバーか、セーブファイルの個数がオーバー。クロスセーブをオフにして、AutoSave、QuickSave、ManualSaveを各20個以内にしてみたら、クラッシュしなくなった。クロスセーブはゲーム内オプションからオフにできる。

あるいは、前回のCloud Syncが(途中で)失敗していることによって、セーブの番号が不整合のままになっていることが原因かもしれない――ゲーム内で既存のセーブを削除すると発生するようだ。Cloud SyncはクライアントGOG Galaxyの設定でオフにできる。同じくクライアントでVerify/Repairを実行するとCloudと共有しているセーブファイルが56MBほどダウンロードされるので、不整合があった場合には同一内容のセーブが番号違いで複数存在することが(ゲーム内でセーブファイルのスクリーンショットを吟味すれば)判明するはずだ。

ちなみに、公式にPlayStation版にはセーブファイルのサイズ上限超過でセーブが壊れるバグがあるとされており、この問題に当てはまる場合にはマニュアルセーブが推奨されている。PC版については言及がないものの、私自身の体験からすると似た問題が潜んでいて、セーブが壊れる代わりにクラッシュ(異常終了)するのではなかろうか。

セーブファイルの在処は、C:\Users\(ユーザー名)\Saved Games\CD Projekt Red\Cyberpunk 2077
[ 2023/10/05 02:33 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Phantom Liberty

ネタバレしない程度に…… 気になる人は読まないでね。

序盤の評価は微妙かと。戦闘とステルスしかないから。戦闘中心なので、2.0アップデート後の決め技や得意武器、効率的なキルなどを会得しておいた方がきっと愉しいね。

今回のVerUpで馴染みのスタイルがまだ完成していない場合、この押しつけがましい銃撃戦は面倒くさくなる。

オレはレベル20のやり直しセーブで3日前に2.0にアップデートしてDLCを開始したんだが、どうにも戦闘が単調かつ手強いのでやり直した。レベル50でクエスト・フルコンプの120時間超のセーブデータで。

スタフィーでならあるが、サイパンではなかった「コンパニオンとの共闘」が今回のDLCにおける最初の「フック」であるみたい。少なくとも、はじめの方では。ジャッキーもコンパニオンではあったっけ。でも、Half-Life 2におけるAlixみたいな感じだね、今回は。

導入部はとても窮屈だ。一旦始めるとドッグシティから出られないし、逸れる脇道がない。

ドッグタウンの主要ゲート――いきなりバーゲスト全員が敵対して撃ってくる状況もよく起きると思われる。だって、車で平気そうなところまで行っちゃうでしょう、フツー。

ゲート越えはいつもの伝で。ステルスで敵をやり過ごすか、脳筋で全員始末するか。本編のクライマックスと似たような構成だ。

だいたい戦闘になる。レベル50でクラス5アイコニックのスマートウェポンを使えば、チートのように敵をなぎ倒せるけれども――とりあえず、そういう愉しみ方しかない。

ティーザーにもある、例の旅客機が墜落する場面は派手で掴みはOKだったものの、逃亡する筋立てが(ゲームとして)失敗で終わるわけにはいかないので、救出行はなんとも強引でウソっぽい展開になる。

だいたい、無事だと言っているソミはどこにいるんだよ、と。某女性と一緒に搭乗していたにしては、まるっきり別行動で、状況として不自然極まりない。

某女性を連れ歩き、ミリテクの警邏隊に追跡されて……ドッグシティ内は普段のように車で逃げ回る広さがない。それなのに、追跡は執拗だ。新しいNCPDプログラムが逆効果では?

そういえば、中の人セブン・オブ・ナインだったよ。もう、セブンにしか聞こえなかった。髪型も似とるし。

「追っ手がいるとシャッターは開けられない」と言われるくせに、締まったシャッターの前で追っ手を倒すと現状クリア。ただし、すぐそばには次の警邏隊が居るんだが。それでもバレないというシステム上のご都合主義。

しばらく、しつこい戦闘を、これでもか、とやらされる。スパイスリラーじゃなかったっけ?

そして「クモとハエ」でQTE…… うわ、どうして? せっかくのアクション攻めが一気に興醒め。

まず、この場面、降りるシャッターの隙間を通り抜けるために「かがむ」アクションが必要なのだが、押すべきボタンのヒントは出ない。「よし、スライドだな!?」とやってみるも、どうやらできないようだ。ズササーで窮地を切り抜けるカッコいいアクションだと思ったのに……

それからは、誘導通りの位置に行くだけで、あとは見てるだけ。QTEになったら、時間制限内に指示通りのボタンを押す。うわ…… なんで、こんなつまらん演出にしてしまったんだ?

一段落ついて。本編でも覚えのある、NPC要人と明かす一夜。それが済むと、晴れて自由行動が解禁される。つまり、導入部がけっこう長かった。

ようやく、スパイスリラーっぽくなってきた。

You know my nameあたりから、ボンドっぽくなった。スパイスリラーって、これのことか。てか、カジノロワイヤルでしょw オモロイわ。

娯楽として視聴できるBDが初めて登場。闇のじゃないけど。あの舞台、リィジーだったのね。あのあと、バーカウンターで話もできたし。
[ 2023/09/27 00:19 ] RPG | TB(-) | CM(0)

昔のセーブ

クラウドのセーブファイルとシンクロできなかったらしい。
gogcom_syncerror.jpg
……ん、待てよ。54年前って??? いまは2077年なのか!?

54年前の2023年といえば、つい8月にアラサカビルでジョニーが核爆弾テロをしたらしいですね。




余談ながら、GOG.comでPhantom Libertyを購入したらカード会社のナゾ為替レートで4,568円だったよ。開発元還元の気持ちで買うようにしてたから、ベースゲームがGOG版なのさ。ダウンロード速度もローカルサーバーのあるsteamと違って不安定だし、こうも円安では義理立てはもう無理やねぇ。

Cyberpunk 2077の本編を復習がてら遊んでるけれども――New Gameだけど、もう何週目かな。トータルで280時間以上プレイしてるらしい。ほぼ3年ぶりなのにサイドジョブなんかもけっこう覚えてたから、だんだん飽きてきた。

土地勘を身につけられるように、またもやウェイポイント非表示にしてる。ハイウェイの乗り降りが不便くさい。

クエストは、ステルスやスクリプトの処理が甘い雰囲気で、意図通りのゲームイクスペリエンスになっていない印象。アップデートのせいなのか? 床下を進んでいるはずなのにステルスがバレたり、逃亡デラマンがパシフィカのギャングを扇動する場面なんか、台詞の意味が通じなくなってた。

近年、遊び応えのあるRPGはとんと見かけなくなった。技術的なクオリティーアップが足かせというのもあるだろうし、愉しめるRPGの王道と言えるような作品が極めて珍しくなってきたからだろう。純粋なRPGというよりはアクションRPGやアドベンチャー寄りの大作で賑わっていることが多い。とりわけ任天堂は私の分野外なので、名作と呼ばれそうなシロモノが洋ゲーには乏しくなってきている。

Bethesdaはご覧の有様。Larian StudiosのBG3に早期アクセスで賭けてみるべきだったのか。今となってはスパイク・チュンソフトの日本語版対応がどうなるか分からないと手も出しにくくなってしまった。
[ 2023/09/19 13:32 ] RPG | TB(-) | CM(0)

ビルドプランナー

Cyberpunk 2077 ビルドプランナー
能力値(総計66ポイント)とPERK(総計80ポイント)の2種類があり、ポイントBUY方式で獲得(ここまでは従来通り)。

リスペックまたは振り直し:

(全ポイントを割り当てるとして、)6つある能力値のうち、3つが20まで成長できる計算。残り2つの能力値を9止まりにするか、それとも、ひとつだけ20あるいは15にするか、悩みどころ。

PERKの解放は、能力値の節目(4、9、15、20)に応じて。最上に位置する大技やフィニッシュのPERKは能力値20で解放される。

銃器の種類が、能力値に対応して分類された。例えば、これまでの[反応]には[アサルト、ハンドガン、ブレード]のタブ分けでPERKが存在した。それが、3本の幹を持つ1種類のスキルツリーにまとまっている。

PERKは、下から上へ伸びているツリー構造でひとつの能力値あたり、3本の幹(4節)。節ごとに1→2→3ポイント必要となり、枝は1ポイント。

・これまで[反応]に属していたハンドガンのPERKが[意志]ベースに。

・ライフルとSMGとブレードのPERKはこれまで通り、[反応]ベース。

・ダッシュ、速度UP、回避系が[反応]ベース。

・ニンジュツが消えるも、PERKは[意志]内に残ってる。

・集中(ヘッドショット類)PERKは銃器に関わりなく[意志]PERK。

戦闘時のアクション全般でスタミナが減る仕様になったことで、スタミナが回復するPERKは便利そうだ。これまでのスタミナは近接武器の使用と走ることのみで減った。

同じ能力値に属する2つの幹を同程度に成長させ、互いの枝同士を合体させたところにあるPERKがシナジー効果に相当する。

プランナーで大まかに作ってみた

9月21日のアップデート2.0でこの方式に大々的に模様替えされる。予習としてWebで試せるビルドプランナーが提供された。
[ 2023/09/17 12:18 ] RPG | TB(-) | CM(0)

かりそめの自由を騙ったBethesda

Cyberpunk2077を復習がてら再プレイ始めた。やっぱりオモロイな。適度な成長速度でやりたいスタイルを目指すことができるし、序章を抜ければ、やりたい放題だ。

その辺をぶらぶらして指名手配犯を血祭りにあげてもいいし、悪漢が乗っていたカスタムカーを流しながらラジオに耳を傾けるのもいいし、裏路地に転がっているお宝を漁ることもできるし、クレドを上げてより上位のサイバーウェアをインストールしてみてもいい。とくにクレドは評価社会の走りみたいなもんで、フォロワー1000人いないとダメ、みたいな条件で今なら納得だ。

サイバーパンクという尖ったジャンルの面白さが心地よくまとまってて素晴らしい。吹き替えも優秀だから、NPCの台詞を飛ばすなんて事は考えつきもしない。もちろん、口パクもシンクロしている。最新Verはまだ遊んでいなかったこともあって、初期Verよりも親切になっている気がした。とはいえ、やはり進行不能バグがあるみたいだったけど――オールフーズから出るパスファインディングが、どうやら、ここに入ってきた時のルートを指し示してるっぽくて出られなくなった。オートセーブからロードしなおすと別のルートが示されて、ロイスと戦闘になって進んだ。

戦闘もいろんな武器、倒し方が用意されている。紺碧プラザの警戒厳重なエントランスは、以前は苦労したものだが、走り抜けてしまえば楽勝モノだった。昨今の死にゲーブームが浸透する前だったのか、当時はまだカジュアル向けを標準とした難易度になっているようだ。だとすると、ハードでプレイしてみるべきなのかもしれないな。

こうして久しぶりの体験に浸ると、Starfieldが如何にクソだったかが分かるというものだ。Cyberpunk2077にジャックインしているときにStarfieldを起動することは間違っても――下手すると二度と――ないだろう。
[ 2023/09/14 11:22 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Starfield うんざりする迷路と銃撃戦

「もつれ」
Dark Seedを思わせる2世界を交互に行き来して行き止まりを回避していくメインクエストですが。抜け道(出口)を発見するのが、まぁ面倒。長い迷路のようなダンジョンには辟易してきますよ、まず間違いなく。

途中で不用意に死に、リスポンで以前の段階に戻されたりして。また同じ道を探し出すことをやらされると……

それに、敵対生物に有効な手段を説得によって獲得しなくてはいけないので、説得失敗すると無駄弾が半端ないっス。

「ユニティ」
ハイラⅡの古代遺跡で“針を探す”わけですが。この操作卓で盤上のどこかに光を停止させるとクリアらしいのは分かりますが、サソリがヒントとはいえ。星座の棒線って地球人にしか分からないはずで。そもそも作ったのが、地球出身の少なくとも同じ星座を認識する時代の人間ということになるわけで。「いつから存在していたのか?」と、考え出すと夜も眠れなくなりますね。5000年前から星座は存在していたそうですから、ユニティの歴史はそれにプラス300年といった辺りなのでしょうか? 

「発掘」
ここも、ひと繋がりで一本道、抜け穴のないトンネルのような階層構造を行ったり来たりさせられる、クソなクエストです。

クエストマーカーが当面の最終目的地しか表示しないため、迂回路に沿って移動することが必要となります。しかし、どの扉に進めば目的地へ着くのか、さっぱりな状況に陥ることでしょう。

方向音痴になってしまうと、どちらから来たのかすら分からなくなります。来た道を戻ってしまえば前進できないわけで、永久に出られません。閉所恐怖を感じさせるには十分なロケーションだと思います。

よくもまぁ、こんな旧式なレベル(DOOM時代のフロアのこと)を作りやがったなぁと。正解は一本道で、正しい区画を抜けていけば必ずゴールにたどり着けるものの、旧来のFPSと違って敵の居る方(撃ってくる方)へ進めばいいとはいきません。なぜかと言えば、廃墟で敵がいないから。ぐるぐると堂々巡りが可能な構造の中で、正しい通り道を選ぶ面倒くささったら。「今夜はこの辺にしておこうか」なんてことになると、再開時には「アレ? どっちから来たんだっけ?」になること必至かもしれません。

もつれ以上の迷惑クエストでした。

「新発見」

またもや銃撃戦。変幻自在のスターボーンを何十人と相手に、回復パックや弾丸が底をつくほどに戦闘に明け暮れるクエスト。相も変わらず、単調で変化のない戦闘。パワーを使っても、転ばせる、燃やす、盾で防ぐ、くらいのものでは? 重火器のマイクロガン(リアルの通称ではミニガンまたはガトリング砲)がかなり有効ですが、果たして用意した弾(3000発)で足りうるのか。楽しくならずに、うんざりしてくる要素の1つです。

ミニガンって、そもそもFalloutの武器じゃないですか。SFらしい有効な武器に出会えていないのは不味いですよね。フェイザーとかないの? グラビティーガンは? ゲームの世界観が舞台の宇宙とは反比例して狭いというか、地味で簡素なんですよね。

もっとも指摘しておくべきは、この世界、ホントに24世紀? ってことでしょう。なぜなら、コミュニーターや携帯デバイス、スマートフォンといったものが利用されていません。主人公は確かにコンステレーションのおしゃれな時計を貰いましたが、Google Mapsもなければ、Lineもありません。通信網のない中世なら致し方ないところでしょうが。クエスト完遂をどうしてスマホで報告できないのでしょうね? クソおかしいでしょう。唯一「ミッションパネル」だけは理に適っていますが、あれも古風な掲示板クエストの伝で存在するにすぎませんよね、きっと。
[ 2023/09/10 14:42 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Starfield RPGがコミュ障

プレイヤーのアンタが間抜けなんだよ! という理屈でもかまわないけれども、「は?」と思ったのは事実なのダ。

 a.スキャナーの歪みを追う
 b.異常の原因を調査する
 c.ウラジミールの前で“半重力場”を使う

このいずれも意味不明で攻略の仕方が分からなかったよ。誘導が不親切というか、はっきりとした因果関係を提供できていないし、演出も地味すぎて理解を促す役に立っておらず、ダメダメやないですか。

 a.ステーション「アイ」で事前にウラジミールが何か説明していますが、どうせ行けば分かるんだろうと、よく読まないですよ、そんなもん。そうしたら、行った先で注意するべき物事が分からず、マーカーのいずれを調べても、何も解決に繋がりませんや。

 b.エフェクトが地味すぎて、どんな異常が起きているのか、そもそもプレイヤーが気がつけないと思います。キラキラの色を目立つ紫とか、赤とか、にするべきですよね。だいたい、このプロセス必要ですかね? 無意味に思えます。それに、まだ先に部屋があるんだと思ったら、外に出ちゃうし――「外に出ますが、いいですか?」くらいダイアログ出してくださいよ。

 c.そもそもパワー発動のボタンについて説明がないじゃん。ボタンをカスタマイズしているから、なおさら、どこに割り当てられるのか見当も付かないよ! どうやら、説明のポップが遅れるようですね。「え、どうすればいいの?」ってもたもたしてたら説明表示がようやっと出ました。

基本が駄目だなぁ、ということがよくわかる例でした。

また、宇宙船改造時でも、購入したパーツを水平・垂直方向に90度回転する方法がわからないで~す。UIでそれに関する表示がないですやん。2隻を分解して1隻に作り替える事ってできるんですかね? そうした基本的なところがまるで伝わってこないです。

拠点作成についてはゲーム中のメニューにある「ヘルプ」を一読しておかないと、クルーの割り当てに至るまでの方法が分からないと思います。あ、ヘルプなんてあったんだ、って今頃気が付きましたけどね。

わかりやすさの要件を満たしていないために不便なUIは往々にしてあるものですが、一見簡単そうなのに、これほど煙に巻かれるのは近年では珍しいですね。初めて作ったインディーズのゲームみたいです。

 d.未知の世界の先へ――ピアッツィIIIaの放棄された鉱山へはどうやって入るの?

扉が開かないみたいですが。バグなのか、それとも別の入り口を見つけるのか? どっちかはっきりして欲しいなぁ。ここが進入口でない場合、「この入り口は開かない」みたいなメッセージが出るものですが。本作にそれを求めるのは無理でしょうね。クソすぎやん。

あ、あったわ。ドアのすぐ隣ではなくて、手すりのある一段高いテラスにいつもの制御盤とトグルスイッチが。うわ、やらしい。

またメディパックなくなった。戦闘がしつこすぎる。エリート兵が4回分のヘルスバー持ってるし。一体何人でてくるんだよ。単調な銃撃戦、クソやで。重火器なんか見たことないぞ。パワー使っても浮くだけじゃん。一掃してくれよ。

ところで、アーティファクトが埋まってる場所にスペーサーやエクリプスが先に陣取っているのはどういう理由なの? コンステレーションくらしかアーティファクトに関心を抱いていなかったんじゃ? アーティファクトがそんなに貴重品なら、コンステレーションのアジトが真っ先に襲撃されるよね? 関心を持ってるライバル企業が1社だけあったけどサ。

プレイフィールがねぇ、単調なんだよねぇ。メインクエストだって、台詞劇を延々聞かされるだけで、プレイヤーが判断すべき分岐なんかろくにないのだから。指示に従ったら戦闘になって、全員抹殺か、さもなければスクリプト処理の会話で落着するだけ。やらされてる感が強くて、退屈だよ。プレイヤー側の戦闘力や実行力も、いろんな局面をカバーできるほどにはポイントが貰えてないから、1列目のスキルが半分以上歯抜け。無力に近いプレイヤーキャラクターと、予定調和の出来事にしたがうだけのプレイヤー。こんなに窮屈でやりがいのないCRPGは珍しいね。武器のカスタマイズ、薬品生成?とかなんとか、生産職みたいな些末な部分だけは充実してて。戦技と生産とのバランスもチグハグなら、プレイヤーが介入できることの比重もチグハグ。何が面白くて、この世界で生きているのか、まるで分からない。

道案内、劣化してるよね。たしか、以前は途中にある扉が目先の目的地として表示されていたので、その経過地点である扉をいくつも抜ければ、最終的な目的地に着けた。ところが、今のはエリアの出口か最終的な目的地しかマークされないので、迂回路を経る場合、どこへ進めばいいのか分からなくなる。スキャナーで床に矢印が出ることもあれば、出ないことも多いから、当てにならない。

聖堂アルファの入口どこだよ! いちいち面倒くさすぎる。マーカーと床の矢印が全然役に立たない。矢印の通り来ても壁じゃねーか! だいたい、こういう同じ手順でパワーを得ること自体、雰囲気重視じゃないんだよなぁ。手間なだけ。パワーに似合った別個の手順を用意してやって、デモンストレーションも兼ねて、なるほどこういう力だから、こういう手順なんだね――水流の力なら湖の中に入るとか――っていう風にするのが優等生やろ。

ペトロフ船長って、TOSのHarry Muddだろ。V'gerそっくりの人工衛星もいたなぁ。

あのさぁ、パワーいくつ集めなきゃいけないの? やってらんないね。限度ってものを顧みない人たちが作ったってことはよくわかる。そして、それが過剰で不要に感じることを分かってないらしいことも。これほどの労力がほとんど面白さに繋がらないなんて…… 力を入れるべき勘所を間違えてるよね。

パワー取得の段取りや未知の神的存在から襲われる点はOblivionを踏襲してますな。そういう意味ではメインクエストにも捻りがないです。


――アーリーアクセスで約38時間プレイしてレベル25になりました。メインストーリーは「高い代償」まで。パイロット技能が足らずに、クエスト報酬で手に入れたクラスCシップを操縦できないのが悔しいです。あと15隻撃墜しないと技能をアップグレードできません。そんなわけで、このスキル制度もかなり窮屈に感じます。1万円もするアーリーアクセスでしたが、その価値があったとは思えません。PC Game Passで十分だったかと。来年か再来年の今頃プレイし始めると丁度いいのじゃないかと思います。

1万円のアーリーアクセス、まんまとHypeに乗せられたね!

ここまでの評価はせいぜい凡作ですね――無為で退屈な体験が多すぎました。対艦戦はロック技能によって有利になりましたが、(コンパニオン含む)2対多の銃撃戦はまだキツい段階で回復パックの数が足りないと切り抜けられません。自動砲台で削られるので、対抗策が用意できればプレイ自体はぬるくなっていくでしょう。でも、500時間も遊びたいと思うかどうか。MODの土台としての意味の方が大きそうなRPGですね。2023年のRPGなら、私は他のものを遊びたいです。
[ 2023/09/05 08:28 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Starfield 文句の1つも言いたくなるさ

総じて、あのBethesdaが作ったとは思えないRPG。全てが凡庸で、しかもユーザビリティが低い。これまでの経験値がすべてゼロになる呪いにでもかかったかのようだ――宇宙版Morrowindを初めて作ってみましたのレベル。この出来具合こそが、身売りしたゲーム開発会社の窮状を如実に物語っているのかもしれない。

・星系名、惑星名、都市名が全部別なので何がどこにあるのかまるで分からない。マップに記号しかないので、マウスでポイントしないと名前がポップしない。初めてRPG作ったわけじゃあるまいに。未だにこれ。頑固なラーメン屋のクソ不味い餃子みたいだ。例えば、スタートレックの場合、セティ・アルファVなら、セティ・アルファを主星とする星系の第五惑星だ。凄く分かりやすい。――この表記法はStarfield内でも存在するけれど入植済みの惑星は別名で呼ばれる。

・いきなり戦闘に放り込まれる。銃の腕(スキル)を上げる準備させてくれ。いい装備を買う時間と金もくれ。そんなの、あらかじめサイドクエストでいくらでも貯めればいいって思うでしょ? いやいや、それが寄り道のサイドクエストのつもりで進めていると、いつの間にか戦闘の流れになるんよ。何を言ってるかわからねーかもしれねーが。

・宇宙船いらないよね。星図からファストトラベルすれば、ロードスクリーンも一回で済む。こここそ、オープンワールドで技術的に解決して欲しかった。開発の初期段階で自社エンジンを刷新/改良、それが無理ならライセンス貸与を受けるべきだったでしょう。

・銃もそうなんだけど、重量もだよね。なんでもスキルゲットで解決できるからって、初期が非力過ぎるでしょうね。必要最低限は設定済みであって欲しい。

・お店はどこ? マップに関連するんだけど、戦利品を売りさばく店がどこにあるのか分からない。とっても不便。

・歩くのだるい。エリア制だからって、建物間の距離を大きく取っているみたいに見える。聞くところによると、一人乗りのバイクとかそういった乗り物はないそうだ。

・クエストは戦闘がシューター寄りになったせいで死ぬリスクが高い。死んでも直前からリスポーンできるけれど、雰囲気重視のRPGでそれはないだろう。要するに、初期クエストのくせにかなり戦闘の比重が高くて挑戦的。準備運動的なものを用意してくれていないところが、これまでとは違う。

・センサー起動中に何もできない。扉が開けられない。両立できても不都合はなさそうなのに。ビームカッターも発射できない?――アレ? これ、挙動がおかしいな。ビームカッターをあらかじめ保持していれば使える。そして、拳銃に持ち替えたはずなのに、センサー起動中に発射するとなぜかビームカッターになる。

・都市の中で宇宙服? 所持品→宇宙服を表示すると、下に「都市で宇宙服を非表示」があるんだけど、デフォルトではトグルしても何も起きない。普段着を着用状態にして、改めて(ヘルメットと)宇宙服を着用すると、トグルが機能する。ちなみに、バックパックを装備し忘れると、無酸素の環境に着いたときにいきなり体力が減りはじめる。自動で三点セットONにならない滑稽な仕組み。

・店、カネ、面白いクエストライン――この3つを早めに揃えられれば、軌道に乗ることができるが、今回はいずれも探し回らないと手に入らない。

 店(武器・アイテム販売)はどこに存在しているのか、空気すぎて見えない――バーしか目につかないぞ。カネは安全で実入りのいいクエストを見つけないと貯まらない。面白いクエストはなかなか見当たらない(面倒で退屈なものばかり)。

 Oblivion以降はメインクエストに関わっていれば、1レベルからでもそれなりに成長できたものだが、今回は銃撃戦を切り抜けられるかどうかにかかっている。ロールプレイ無視でリスポーンしまくって敵を排除するのならともかく、それなりに腕の立つキャラクターとして見事に処理したいのなら、準備が必要だと思う。なので、今作の導入部は(珍しいことに運命的な存在ではなく一般人なのに)最悪だ。囚人から始まった方がどんなにマシだったのかという。この古臭いゲームシステムには剣と盾以外にはマッチしない(盾なら防御ができるからね)。シューターのエイムなんてマウスとキーボード操作でもないとやってられないよ。

・あまりにも高所からジャンプして着地したら「脱臼」した。「予後」を即座に回復するアイテムは? 普通の回復薬はダメだった。火傷用も効果なし。ドクターに直行? (サバイバル要素のようなところが再現されてるみたい。肺炎や中毒は体験した。どちらも同じジェルだったけど。これはこれで興味深いけれど、あくまで細部だからなぁ)

・ニューアトランティスではメインクエストで行くロッジのエリアに(結構歩かされるが)OUTLANDという店(武器/装備品)がある。ところが、実は宇宙港のシップサービス員の隣の黄色い立て看板が「キオスク」で、売り買いできたりする――初見で分かるかなぁ?という例1。

・ブースターパックというバックパックを持っていないと空は飛べないものだと思ったら(スキルは要るようだ)、海賊を倒した辺りでベーシックブーストパックという機能が付属するバックパックを戦利品として獲得していたりする。なぁ~んだ。これも初見では気が付かないかもしれない。

・シップの倉庫を見る → 操縦席の左斜め後方にある壁面のパネルにアクセスすればいい。貨物室区画に立ち入るわけじゃない――初見で分かるかなぁ?という例2。もっとも、この件はクエストマーカーに従えば自ずと分かるが(表現が常識的ではない)。

・実績解除がおかしい? コンステレーションにもバンガードにも自由恒星レンジャーにも参加したのに、実績解除されてないな。クエストクリアと紐付いているのか? →うん、紐付いているようだ。クエストクリアと同時に自由恒星レンジャーの実績が解除された。

・ユーザーインターフェースどーよ? クソすぎね? Unityで作ったインディーゲームより酷いくらい。スキャナーから拠点ビーコンを設置することで拠点が作れるんだけど……「動力源を 動力カテゴリから を建設して動力を供給します」の意味が分からない。2番目の「を」が余計なのか。動力を構成する建造物を全種類配置すればいいということ? 簡単なことが意味の通らない説明になっている。

 日本語がおかしいのはともかく、Fallout4でも同じ事やっていたはずだが、こんなに理解しにくかったっけ? 先にデフォルトになっている抽出装置をポンポン配置してしまうと動力が足りないことになって、ソーラーパネルを1つ設置したくらいじゃ電源が足りない。なので、意味不明の説明が延々出続ける。別に送電線を張らないといけないわけじゃないようだ。UIは20年前のゲームみたいだ。それでも、拠点ビーコンを建設しただけでは拠点にならないのか? リストに出てこないぞ。クルーも割り当てられない? ワケが分からないな。電源スイッチはONにしても灯りがともらないし。この惨状を見る限り、有能なプログラマー、退社しちゃってるでしょ、これは。

 技術系の人的リソースが不十分で、それによる制約からこのようなエリア制、貧弱なUI・UXになったのだと思うな。Microsoft傘下になって辞めちゃった人が多かったか、MMOを開発しだした辺りで人員整理しちゃったのか。人海戦術だけは可能だから量としては増になったけれど、質を向上できる人的リソースが無かったのじゃないかな。どうにも見かけがショボいのはそういう原因だと思う。ついでにシナリオ担当者も三流だけになっちゃったんだろう。3Dオブジェクトはアウトソーシングで良好なものが揃うけど、エンジンも含めてコアがショボいとどうにもならない。

・どのクエストを進めても、行き着く先は敵の巣ばっかりだ。こっちはろくにスキルポイントを貰えてないってのに。お使いクエストを先に片付けないといけないのか? かなり窮屈な気がする。戦闘前提でキャラクターを強化しておかないと、この先つらそうだぞ。

・アクションだっさ。2023年のゲームとは思えない。ブーストパックでジャンプした時の、ジャンプジェットの推進力で浮き上がっているイメージとはまるで違うフワフワした感じ。ランク?だかが上がるとマシになるのかな。

・倒したモンスターはそのまま転がってる(懐かしいMorrowindの時と同じだ)。弾痕とか血糊とかないみたいよ。HAVOCだからラグドールがぴょーんと飛び跳ねる様子も見られた。別の場面だけど、人質解放したのに、まだ居たのには笑っちゃった。

・兵隊が通った後を辿りましょう。バットマンやゲラルトみたいな「足跡ハイライト」とかないよ! クエストマーカーのとこまで行って、「足跡が左に続いている」というダイアログが出て教えてくれるんだよ、分かれ道ですらないけどね! そりゃあ、どのRPGだってテキストによる処理は同じだけれどもさ。でも、雰囲気は大事にしていたよ。アーロイなら、かがんでわざわざ土を触って「この足跡は~~だな」みたいに。

・何でも戦闘で解決なので、弾丸が足りなくなるよ。お店で在庫を全部買い占めてから出かけるべきだったよ。

・これはちょっと酷すぎるな。開発力が足りなかったんだろう、新しいことは何もできてない。昔の中途半端な処理のまんまだよ。いくらなんでも、いまどき、この状態でプレイしなきゃいけないの? それともアルファ版? Fallout3の方がよくない?

・Cyberpunk2077に出てきたコーポはヤクザのように階級制で厳格な日系企業のイメージ。ネオンのリュウジンも全く同じ。彼らの頭の中では、日本のエリートサラリーマンは冷血漢で、市民に対して支配者のように君臨しているらしい。

・重役会議で椅子に座って前のめりになっている人物とは話せない。背中を椅子の背にくっつけた姿勢の時にだけ「話す」が有効になる。

・テラーモーフ。序盤の厄介なモンスターだと思う。スキルポイントと弾丸が足りないだろう。連れ歩いていたはずのコンパニオンは散り散りになって助けてくれなくなった。

・壁に画を貼るのも、分電盤を調べるのも、最後は鍵のかかった扉の向こうにあるみたいだ。EXPとポイントを稼ぎたいから、仕方なくお使いをしているのに、そのお使いにスキルが求められるのだから本末転倒。これまでの作品と違って、好き勝手に成長することができないな。

・本作のフロアは全て大きめに作ってあることから、MMOの素材として転用可能に作ってあるのだろう。ご存じのように、オープンワールドのシングルRPGであれば、必要以上に広く作らない。また、許諾事項にVRの項目があったことから、VR版を販売する計画があるとみていいと思う。今回、オープンワールド制ではなくエリア制で作ってあることも、MMO前提の仕様(またはそれらの転用)だと考えられる。計算尽くで古い設計を採用しているのだろう。

・Starfieldってもしかすると、新規IPのMMOとしてリリースする計画だったんじゃないかな? でも、Microsoft傘下になったことにより、Game pass向けの目玉シングルRPGが欲しいという要求でシングル専用になったのでは? いまさら路線変更できないからああなって、エリア制だし、フロアでかいし、歩くの大変だし、スキルもちっとも成長しやしない。

・そろそろギブアップだな。戦闘が単調なくせに数頼み。弾薬もメディパックもすぐ不足。序盤よりレベルもスキルもUPしたし、マンティスをクリアしたから大分マシになったはず。にもかかわらず、進展が鈍い。悪戯に長引かせるような展開ばかりで薄っぺらい。フリープレイMMORPGの、順路に従って敵を倒せば終了、の典型的なミッションだ。とても退屈で付き合っていられない。


――むかしと違って目が肥えてしまっているから、Starfieldのこの惨状では、とてもじゃないが満足できないなァ。様子見しようと思っていたCyberpunk2077 Phantom Libertyを予約購入してみようかな、という気になりましたよ。新味があって野心的で雰囲気のよいRPGが遊びたいもの。GOG.comでベースゲームを買っていたものだから、円安のいま、DLCのお値段は4386円くらいかな? 30ドルが4300円超だよ……円安なんとかしてくれよ、日銀総裁さんよ。
[ 2023/09/03 02:49 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Starfield 退屈でも頑張ろう

・メインクエストは銃撃戦で死ぬので、もうちょっと強くなってから再挑戦することにした。

・ニューアトランティスで受注できるクエストは全部やることにした。

・所属できる組織は全部入ってみることにした。

・バンガードでパイロット試験に合格して宣誓の場面で進行不能バグ。「右手を挙げてくれ」で、何も起きない。ロードからやり直して事なきを得た。

・銃撃戦が多いスタイル。そして、けっこう難しい――アシストはあるようだが、カバーやリーンの無いシューターなので。VATSはスキルなのかな?

・宇宙船戦闘は減速と旋回がコツなので、簡単ではないが、よそで馴れている。ティアー4がマニュアルでできる上限だろう。たぶん、これを超えるにはスキルなどの補助が要ると思う。

・銃を撃つモーションを除けば、NPCのモーションは乏しいので、最初期のMorrowindと変わり映えせず、動作の表現が非常に辛い。緊迫感といった演出が音楽だけなのでクソ。

・散々遊んできたプレイ・イクスペリエンスではあるものの、進化が感じられないので、もはや古臭い。

・ニューアトランティスを歩き回るのがチョー面倒。ありがたいことにファストトラベルが優秀なので、次から次へと飛びまくり。

・交渉のロールプレイを中心に遊ぼうと思ったら、派遣先でほぼ戦闘必須になっている。脳筋プレイ必至。

・会話の日本語を愉しもうと思っていたが、いちいち長めでリップシンクがうんこなので、字幕を読んでスキップしている。そういえば、過去作も台詞を悠長に聞くのは無理だった。

・今作はプレイヤーとして相当に辛い。これよりずっとリッチな映像や演出・仕掛けを既にしこたま体験しているからだろう。だから、旧態依然で前時代的な質の低さにものすごく抵抗がある。そろそろ卒業すべき頃合いなのかもしれない。

・はやく面白くなってくれないと、心が折れそうだ…… ある意味でアーマードコア6よりも失望が勝る。

・またもやHypeだった…… 7/10を付けた海外レビュアーの評価は妥当だと思う(忖度して7なのだろう)。

・これに寝食を忘れて没頭するなんてきっと無理だろう。すさまじく凡作――過去作を遊び慣れた私に言わせれば(プレイ6時間の現時点では)駄作。
[ 2023/09/02 05:40 ] RPG | TB(-) | CM(2)

Starfield 勝手にガッカリする

正直、序盤の印象だと飽きそう。

TESシリーズは3から全部、Falloutシリーズも3と4(MMOは除く)、ほとんどプレイしてきた。steamの記録によれば、Fallout4などは500時間以上プレイしたらしい。DLCも全部購入して遊んだと思う。ただし、最後にリリースされたDLCの途中で飽きが来て止めてしまった。

その理由を自分なりに分析すると、コンパニオンが装甲スーツを与えるとボロボロにしてくれて足手まといだったから、というのがひとつ――貴重な原子燃料と合わせて、あの世界での修理は物資を集める労力が半端ない。終盤は単身で冒険していたものの、クエストgiverとのお決まりの会話に飽きたこと、ウェイストランドの人口が少なく出会いが乏しかったことが、飽きた原因だと思う。

他社謹製のFallout: Vegasは途中で挫折した。理由はかなり早い時点でスカスカな箇所に出会ってしまって、とっつきやすかったBethesdaの本編に比べると見劣りしたからだ。

Outerworldもプレイしていたが、やはり途中で飽きてしまった。エリア制でこぢんまりとまとまっていることに気が付いてしまったせいもある。Fallout的な、どこかのんびりした世界での宇宙旅行だったこともあって、既視感が強く、あまり愉しめなかった。

また別の雄、ウィッチャーも全シリーズ遊んでいるが、ウィッチャー2だけは途中で挫折した。3作目のウィッチャー:ワイルドハントには幸運なことにGOTYから接したため、バグフリーの同作品にどっぷり没入することができて、トロフィーをほとんどやり尽くすほどに最後までクリアできた。そこまでハマった理由を分析すると、エンターテインメントとして極めて高い水準の完成度に驚嘆したからだろう。

Cyberpunk2077も愉しんだ。いくつか問題があることには気が付いたし、リリース当初から残るバグにも泣かされた。しかし、他では体験できないサイバーパンクの風味には強烈に惹かれていたから十分クリアできたし、出自を3通りまで体験するくらい熱中できた(3つめの半ばで飽きてしまった)。その理由は、ナイトシティを車で走っているだけでワクワクできたからだ。

こうして挙げてみると、虜になるには「目新しい要素」が必要で、若干の「先進性」もないと自分は飽きてしまうタチなようだ。

Starfieldに強烈な魅力を感じなかったのは、既視感があることと、プレイフィールが初期のTES4辺りと同じだったためだろう。今更感があるからだ。

世界の中身を愉しむより先に、その入り口のテイストが平凡であることにガッカリしてしまって、飽きてしまいそうなのだった。

実際のプレイ・イクスペリエンスでは、Morrowindの何も知らなくて途方に暮れた頃と同じに、最初の面倒くささに根を上げてしまいそうだ。

まず金策が必要。お金がないことには宇宙船も買えないし、クルーも雇えない。お使いクエストはごまんと用意されているので、困ることはないはずだが、できることなら面白いクエストを体験したい。ニューバビロニア(だったっけ?)のお使いは、どれも退屈そうだった。

ではメインクエストなら、とやってみるも、コンステレーションのサラと同道したはいいが、金星の研究所で銃撃戦に巻き込まれてしまう。これがけっこうハイリスクで、Bethesdaあるあるのひとつ、レベルが低いときはすぐ死ねる。

辿る筋道をやり直さないといけない雰囲気なのだった。
[ 2023/09/02 00:23 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Starfield 第一印象

第一声「ン? う、う~ん??」

Fallout4のプレイから随分経っているせいか、「こんなにお粗末だったっけ?」というのが正直な感想。期待が高すぎたようです。

脚本に沿ったプレイヤーキャラクターのアクション(モーション)がチグハグに思えて、きっちりとしたロールプレイという雰囲気がしません。昔の作品は、表現力がそもそも無かったので、そういった細かいモーションが全て棒立ちによる処理でも問題ありませんでした。そういうものだった、ので。今回は、もうちょっと主人公の演技としてのモーションがあるのかと思ったら、そういうものは無いみたいですね。銃撃戦になっても、カバーアクションはありませんでした。「かがむ」は以前から標準的に付いていますが。

Xboxコントローラーのボタン割り当てを真っ先に変更したのですが、いくつか機能しないボタンがあります。これはかなり厄介で、例えば、破壊した船からの回収(B)が(ボタンが働かないために)できませんでした。他にも、星図から戻るボタン(A)の長押しが機能しません――具体的にはA(承認)とB(拒否)の役割を入れ替えたのですが。

リップシンクが日本語と合っていないですね。合っていたのは最初の衛星でリンが話す場面くらいで、あとは英語のリップらしく、日本語がまだ喋っているのに、早々に話者NPCのクチが閉じてしまいます。リップシンクと台詞をマッチさせる技術を使用していないためなのか、バグなのかハッキリしませんが、前者だとすると今時のRPGとして相当きわどいです。――どうやら、日本語の台詞の最後の一文(センテンス)が、リップシンクされないみたいですね。

世界がシームレスに繋がっていない為、ロードスクリーンの読み込みが入り、没入感は高まりませんでした。今の技術として、お粗末に見えます。つまり、思ったよりも、昔のまんまだったんです。もうちょっと進化してくれているのかな、という期待を見事に裏切ってくれました。ビジュアル表現も意外にもリッチには見えませんでした――設定をウルトラにしても重くないわけです。

ストーリーテリングは脚本の上では機能するでしょうが、PCやNPCに演技させると、まるでらしくありません(うんこです)。紅の艦隊(クリムゾン・フリートの訳?)の親分に話をつけにいくという序盤なんですが、まさにMorrowindの頃と同じ。振るった展開に、現実味のある芝居が伴っておらず、見かけがとても陳腐です。その理由の1つには、説得スキルで表現される日本語台詞が、(Oblivionと同じで)場面に即しておらず、意味が通らないばかりか、雑すぎて説得になってないからです。これ、翻訳上、致し方ないところもあるでしょうが、もとの英語も上手く噛み合ったものではないのだろうと思います。総じて、昔と変わらないな、という評価になります。残念ながら。

アクションRPGの分野では、プレイヤーのできることが限定されていることもあって、昨今、芝居や場面を映画ばりに再現することに注力されているのが見て分かるものです。しかしながら、Starfieldの場合、本格派RPGであるがゆえに再現すべき事柄が多岐にわたっているためでしょうか、一度しか使わない導入部の芝居に、映画のような仕上がりを見せつけてやろうという努力は一切払われなかったようです。

今の時代、これでは、もうお客が喜べないかもしれません。さほど贅沢な作りではないからです。例えば、「ウィッチャー3 ワイルドハント」は映画的表現でも成功しており、本格派RPGとしての仕上がりも遜色ありませんでした。

ともあれ、さらにプレイを続けるにつれて、より深みが増して、こうした印象が払拭されることをせめて期待したいと思いますが……

ガーン、つまらなそう?
[ 2023/09/01 12:37 ] RPG | TB(-) | CM(2)

Starfield――steamでのpre downloadは何時?

日本時間30日朝9時に開始されました。

Starfield FAQより
Steamの事前ダウンロードは、8月30日に開始予定です。
時間については公式に明かされていません。
Redditだと、10am PSTにsteamはいつもUpdateするから、その時だろうと言ってる人がいます。ある記事では、steamのプリロードはいつも深夜零時(どこ基準か不明)、とありました。純粋にリリースデイトの24時間前なのかもしれません。
前者だと日本時間31日午前3時。後者をESTだとするなら、31日14時。アーリーアクセス24時間前なら、31日朝9時ですね。

なお、アーリーアクセスは(公式情報によって)日本時間9月1日朝9時からです。
starfield_earlyaccessdate.jpg

あと6時間だぁ!
[ 2023/08/30 02:41 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Starfield

どのプラットフォーマーで購入するか悩ましいですね。

steamが無難であり、且つ、MOD的にもベースとなるだろうとは思われます。

しかし、今回はMicrosoft肝いりのGame Pass適用タイトルなのです。

パッチの早さで言えば本家が一番かもしれないし――例えばスクエニ製FF(リマスター版)などはMS Storeのものしか最新パッチが提供されていないらしいです(porting担当会社の制限のためか)――もっとも、これは極端な例ではあります。Bethesdaがsteamをないがしろにした例は過去にないですから。

悩ましいのはアーリーアクセス権です! このネット時代、5日早くプレイしだした人たちを(プレイがYouTubeで公開されたりして)、とても羨ましく思うようになるのは間違いないからです。その5日間を我慢できるかどうか(笑)

販売価格でいえば、Focus Multimedia Ltd.(※)が運営しているFanaticalが日本円では今のところ一番安いみたいです(スタンダード版¥9,680→¥8,034、プレミアム版¥12,870→¥10,682)。
 ※あのパブリッシャーのFocus Multimediaなので、鍵屋のような心配も無用です。

もっとも、米ドルでの「Starfieldスタンダード版」正価は69.99ドルですから、現在の為替レートでいえば、国内定価の9,680円はかなり勉強されてることが分かります(※)。
 ※現在1ドル146円なので約10,220円相当になるはず。

これまでのFanaticalというと、ネプテューヌやおま国ゲームを買えるお店みたいな印象しかありませんでしたが、いつの間にかご立派になられましたねぇ~(失礼) ただし、こうしたお店で販売されるのはsteam key版なんですよね~

PC Game PassにはEA Play(※)も付属するので、月極料金で両方遊べるというお得感はあります。
 ※EA Play Proは除く。Proでないと最新タイトルは体験できないため、かなり中途半端ではあります。

私の場合、EA(旧称Origin)ではサブスクリプション・サービスが開始される以前からゲームを購入していたので、今更EA Playが追加特典となっても、めぼしいタイトルは既に所有済みなんですよね。だから、EA Play Proでないとうまみがありません。

ゲーム用ハイエンドPCに加えて、Xboxの最新コンソールをお持ちのユーザーにはMicrosoftのGame Pass Ultimateはお得かもしれません。大抵の人はPCでプレイすると思いますが。

プラットフォーマーの選択はセーブ・ファイルに関係するかもしれないのです。最近どのサービスでもクラウドでセーブできる機能があります。Game Pass版のセーブファイルとSteam Cloud版のセーブファイルに互換性があればいいのですが――つまり、ローカルのセーブファイルが同一仕様で、単に保存場所の問題だけであるなら、セーブファイルをコピーする(その後クラウドに半自動的にアップロードされる)ことでなんとかなりそうには思えます。

この辺、過去に似た状況を経験したことがないので分からないンですわ。

余談ですが、StarfieldのグラフィックはAMD RadeonのFSRに最適化されている節があるため、nVidia製品でのパフォーマンスがどの程度になるか、気になるところです。ゲーマーのほとんどは、「グラボといえば、nVidia GeForce RTX!」と相場が決まっており、steamでのハードウェア調査でも圧倒的な比率となっているのです。FSRはDLSSと異なり、幅広いハードウェアで機能しますが、ユーザーはRTXのDLSSでハイパフォーマンスを叩き出すことに惹かれており、Radeon最適化はコンソールハードウェア向けの弊害(※)と受け取られていることでしょう。
 ※PS5もXbox Series XもGPUはAMD系列の組み込み型を採用しています。

一方でnVidia製GPUは昨今の生成AIの分野で無双状態であり、興味深い棲み分けとも言えそうです。

さて、いくつかの選択肢があった私の場合――green man gamingでもXP GOLD会員であれば、Fanaticalと同等の値引率になります。

結局Fanaticalで購入しました(プレミアム版)。サマーセール中ということで、今後利用可能な10%割引クーポンとミステリーゲームがおまけで付きました。ミステリーゲームには全く興味がないので、忘れた頃にRedeemしてみようと思います。

out_of_stock.jpg

問題は、steam keyが即納されなかったことですね。現在在庫切れとのことで、入荷次第、電子メールで連絡するということでした(上図)。135GBをダウンロードする時間も余分に欲しいので、プリロード開始の8月30日までにはkeyが届いて欲しいですね。万が一アーリーアクセスに間に合わなかったら(Redeemしていない場合に限り、2週間以内であれば受け付けてくれるらしいので)返金申請になるやもしれませんなぁ――その可能性はほぼないと信じていますが。それでも、買う前に教えて欲しかったかな。

ready_for_you.jpg

続報: 週明けにkeyが到着しました! ありがとう、Fanatical! これで準備万全や!
[ 2023/08/17 17:09 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Larian Studiosのバルダーズゲート

PC版Baldur's Gate 3がリリースされましたが、今は様子見ですね。

コンソール向けの影響でいくつかトーンダウンしたらしい箇所や、かなりあるというバグ、それにセーブとロードが上手くいかない人が居るという……

――そんなに褒められた作品ではない可能性も高まってきました。かなりDivinityっぽいのだとか。むしろ、D&DのCRPGなら、私はマークしていなかったのですが、Solasta: Crown of the Magisterというものが既にあるそうで。こちらはかなりルールブックに忠実だという評価が上がってます。

少なくともセールされるまで、また日本語字幕がどうなるかの情報も待った方がよさそうです。

GamesPlanetかGreenManGamingで少しでも割引されないと、1ドル142円の日本ではおいそれとは購入できませんや。

一方9月6日が待ち遠しいMS+BethesdaのStarfieldは、もうPC Game Passでいいな、と。だいたい3ヶ月も遊ぶとどんなに秀逸なRPGであっても飽きが来るものなので。※ところが、アーリーアクセス権が関わって、プレミアム版を買わないわけにはいかなくなりました――だって、他人様が5日早くプレイしているのが羨ましくなっちゃうから。

BG3もどこぞの月極料金で遊べれば、そこに加入したのになァ。時代は完全にサブスクに突入しましたね。

続報:
8月17日スパイク・チュンソフトが、PS5で日本語版バルダーズ・ゲート3を年内リリースすると発表しました。PC版の日本語化については触れられていないようです。

余談:
UFO Robot Grendizer: The Feast of the Wolves(UFOロボ グレンダイザー:たとえ我が命つきるとも)が11月14日に発売されるそうですが、国内での価格はまだ公表されていないようです。米アマの商品ページによると39.99ドル――現在の円建て換算で、約5670円――さて、どうなるやら。フルプライスで8000円になったら笑えます。

steamのページによれば日本語吹き替えがあるようで、声優さんが誰なのか、情報はまだないみたいです。従来作品を踏襲しているとすると、デュークフリードは山寺宏一さんでしょうか? 私はバンプレストのスパロボシリーズを遊んだことがないので、富山敬さんのオリジナル版しか存じません(脳内でCVが再生できるほどには再視聴したことがあります)。他方、兜甲児は(劇場版 マジンガーZ / INFINITYの)森久保祥太郎さん? 24年にはグレンダイザーU(新作)が放送されるらしいので、アニメとゲームのキャストが関連するのかどうかなど、気になるところは多いですね。
[ 2023/08/04 13:34 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Cyberpunk 2077 ブレランネタ

ロイ・バッティのお墓があるのは知っていましたが、本人も居ました。これ、偶然ながらも自力で見つけた俺、けっこう凄いんじゃね?――調べてみると、海外ではとうにEasterEggになってましたが。

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場所は……

[ 2021/01/24 18:47 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Cyberpunk 2077 激ムズジョブ

サイドジョブ:闘技場の愛
ハンドガンのスキルを用いた射的。難しい部類だろう。類似ジョブは他にも2つ:メガビルディング10のガンショップの友人から呼びかけられる大会と、(パナム絡みのエンディングへの途中で生じる)アルデカルドスキャンプでの老人ガンマンとの勝負。前者はレベルが高くなってから受ければ1位を取ることは容易い。後者は15秒以内に12の空瓶に命中させなくてはいけず、難易度は高め。おそらく、スキルの値によって命中率が補正される。したがって、プレイヤースキルだけでは勝てない。

メインジョブ:喧嘩
ボクシングの対レイザー戦。「ストリートブロウラー」パーク、殴打系武器スキル、サイバーウェア「ゴリラアーム」頼みの高難度ジョブ。普段からゴリラアームを使ってスキルを伸ばしておき、且つ、サンデヴィスタンかバーサークによって優位性を確保した上で臨んだ方がよい。三発程度くらうとノックアウト扱いになってしまう。カウンターは狙わずに、背中側に回り込んで(ボディブローの)強打を数発打ったら一旦距離を開け、敵からの一打を確実に避ける戦法がオススメ。

依頼:さようならナイトシティ
ダコタから受ける未確認ジョブ。ミリテク兵を一切傷つけずに、救出をしなくてはならない。これがトリッキーで戦闘状態になっただけで違反扱い。兵士はなぜか目敏く、薄い布壁の向こうから「コンタクト!!」と即臨戦態勢になる。意志やステルスが高くないと難しいのかもしれない。ところが、クイックハック「カメラ操作」を実行し、同じくクイックハック「システムリセット」で兵士を一人ずつ気絶させればとても簡単。単にジョブ完了を目指すだけなら、交戦して全員抹殺でもかまわない。
[ 2021/01/21 02:45 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Cyberpunk 2077 v1.06 進行不能バグ

依頼:モルモット
途中からアイコンがINVALIDになり、屋上の襲撃者を撃退できたのかどうかが確定せず、来るはずのAVが屋上に現れない。したがって、ジョブを完了できない。フラグ管理の記述ミスだろうか。

ジョアン・コークと会話してしまうと不正になるようだ。会話ができる為には交戦状態にならないことが肝心だが、不正を避けるには逆に交戦してしまうしかない。v1.11でも修正されていなかった。

メインジョブ:ともに生きよう
「ノーマッドと話す」の中でキャロルと会話できない。テディが儀式をやるというので座ると、テディとは相当離れた椅子に座ってしまい、何も起きない。テディの位置が他のNPCと重なっており、座標が不正であるように見える。

v1.1で試してみたところ、テディの座っている位置はキャロルの隣であった。つまり、何らかの理由で正しい座標に居なかったことになる。
[ 2021/01/20 03:41 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Cyberpunk 2077 エンディングの感想

※ネタバレあり

いくつかある内のエンディングの二つを体験。一つ目は(ストリートキッズのライフパスで)ジョニーにハンドルを渡して、自分が生き残ることに。ローグおばさんは残念だったものの、終わり方としては希望らしき余韻もあって、割と「こんなもんかな」。

二つ目は、コーポ出身というロールプレイから、アラサカとハナコに賭けてみた。ジョニーからは「魂を売るつもりか」と言われる。

パナムにも頼らず、ローグにも頼らなかった。おかげで(黄色い上衣の通りに)“SURVIVE”したローグからの映像メールをエンディングロールで見ることができる。

RPG、アクション系などストーリーモノのエンディングはそれなりに体験してきたつもりだが、Cyberpunk 2077のそれは、最も重い。Fallout 3が子供だましに見える。

例えば、Mass Effect三部作の締めくくりもかなりエポックなもの(映画マトリックス三部作を比較対象に考慮)として記憶に残っている。今回のCyberpunk 2077には、閉塞感や同時代性があり、非常に今日的であると感じた。

ジョニーに任せてアラサカビル突入の方は80年代的な、The World is Yoursで済む。太く短く生きろ、というヤツだ。反面教師的な(83年の)スカーフェイス(演アル・パチーノ)のごとく破滅的でも、それもまた人生。時代が下って、87年のリーサル・ウェポンのリッグス(演メル・ギブソン)のように、マータフ部長刑事のような人物にさえ出会えれば、家族的で温かみのある人生を取り戻すこともできるはずである。

リドリー・スコット監督の映画ブレードランナー(82年)にでてきたロイ・バッティとも相通じる。ロイはデッカードという――蛇足でアンドロイドかもしれない疑惑が付いた――見本を前に、人間性の尊さ――もしくは、人間なる形のモノが内包できる可能性――に気がつかされて、(タイレル博士に対しての告白にある通り「悪いことをしてきた」自分でも)いろんな美しいものを見てきたと述懐して4年の寿命を終える。

本ゲームでは、主人公Vの最初の友人となるジャッキーと共に「ナイトシティの伝説になる」ことをプレイヤーは目指すよう諭されていた。

シュワルツェネッガー主演の映画Conan the Barbarian(82年、邦題コナン・ザ・グレート)の中で女盗賊Valeriaが“Do you wana live forever?”とまくし立てていたことを思い出した。「永遠に生きたくないの?」つまり、転じて言うと「伝説になりたくないの?」というわけだ。

刹那的である。ディストピアや、享楽と死が紙一重の世界ではとても説得力がある。

アラサカのサブロウが息子の肉体を手に入れて、主人公Vとジョニーの伝でレリックによる精神上書きで蘇るくだりは、HBOのドラマ「ウエストワールド」とも重なる。もっとも、ウエストワールドでは人間の精神は入れ替えに(実在に反する観念から)拒否反応を起こすことになっているが。Cyberpunk 2077の世界では自己免疫による拒絶反応と同じに遺伝子的な適合者であれば、上書きが問題なく行えるようだ。

この「不死の獲得」という特異点的テーマは、非常に哲学的でもあり、切った張った(アクション映画やゲーム)という矮小化された部分で見ることになっても、依然として奥が深い。

コーポ――時の権力者と置き換えてもいい――に反逆するRocker Boyのジョニー・シルバーハンドは、信念に生きるためなら死をも厭わない。彼を知る者は(主人公Vたるプレイヤーも含めて)、テロリストの嫌なヤツとして記憶するわけだが、大衆には一本筋の通った生き様として伝説になっている。

図らずもジョニーと共に復活したVは、ジョニーに倣って、その精神を継ぐこともできる――なんなら、ジョニーに体の主導権を明け渡してしまったっていい。しかし、敢えてそうしないことで見えてくることもある。それが、このエンディングなのである。

デジタル化されるも適合する肉体がない状態を「魂の監獄」だと劇中では述べている。ジョニーに言わせると、信念のない生き様はまさに魂の監獄と同じである。Where Is My Mind?が最終ジョブ名だが、これは映画ファイトクラブ(99年)のエンディングで流れたピクシーズの曲名と同じ。ファイトクラブのように、まさに覚醒コンテンツが入ってるのだ。

流されるまま生き残ることも時に大事。しかし、信念を曲げずに短い一生を送るのも悪くない、そういうわけだ。実にパンクしている。文学的な、もしくはTVドラマや映画のスケールに比しても遜色ない結びであろう。

余談ながら、生きることを選んだVがシャトルから地球を眺めるカットは映画Saturn 3(80年、邦題スペース・サタン)で地球を初めて訪れるアレックス(演ファラ・フォーセット)のラストシーンを彷彿とさせた。

[ 2021/01/19 01:24 ] RPG | TB(-) | CM(0)
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