ス ク ラ ッ チ す る D

blenderでモデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG、のことを綴ります

Cyberpunk 2077 ブレランネタ

ロイ・バッティのお墓があるのは知っていましたが、本人も居ました。これ、偶然ながらも自力で見つけた俺、けっこう凄いんじゃね?――調べてみると、海外ではとうにEasterEggになってましたが。

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場所は……

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[ 2021/01/24 18:47 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Cyberpunk 2077 激ムズジョブ

サイドジョブ:闘技場の愛
ハンドガンのスキルを用いた射的。難しい部類だろう。類似ジョブは他にも2つ:メガビルディング10のガンショップの友人から呼びかけられる大会と、(パナム絡みのエンディングへの途中で生じる)アルデカルドスキャンプでの老人ガンマンとの勝負。前者はレベルが高くなってから受ければ1位を取ることは容易い。後者は15秒以内に12の空瓶に命中させなくてはいけず、難易度は高め。おそらく、スキルの値によって命中率が補正される。したがって、プレイヤースキルだけでは勝てない。

メインジョブ:喧嘩
ボクシングの対レイザー戦。「ストリートブロウラー」パーク、殴打系武器スキル、サイバーウェア「ゴリラアーム」頼みの高難度ジョブ。普段からゴリラアームを使ってスキルを伸ばしておき、且つ、サンデヴィスタンかバーサークによって優位性を確保した上で臨んだ方がよい。三発程度くらうとノックアウト扱いになってしまう。カウンターは狙わずに、背中側に回り込んで(ボディブローの)強打を数発打ったら一旦距離を開け、敵からの一打を確実に避ける戦法がオススメ。

依頼:さようならナイトシティ
ダコタから受ける未確認ジョブ。ミリテク兵を一切傷つけずに、救出をしなくてはならない。これがトリッキーで戦闘状態になっただけで違反扱い。兵士はなぜか目敏く、薄い布壁の向こうから「コンタクト!!」と即臨戦態勢になる。意志やステルスが高くないと難しいのかもしれない。ところが、クイックハック「カメラ操作」を実行し、同じくクイックハック「システムリセット」で兵士を一人ずつ気絶させればとても簡単。単にジョブ完了を目指すだけなら、交戦して全員抹殺でもかまわない。
[ 2021/01/21 02:45 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Cyberpunk 2077 v1.06 進行不能バグ

依頼:モルモット
途中からアイコンがINVALIDになり、屋上の襲撃者を撃退できたのかどうかが確定せず、来るはずのAVが屋上に現れない。したがって、ジョブを完了できない。フラグ管理の記述ミスだろうか。

ジョアン・コークと会話してしまうと不正になるようだ。会話ができる為には交戦状態にならないことが肝心だが、不正を避けるには逆に交戦してしまうしかない。v1.11でも修正されていなかった。

メインジョブ:ともに生きよう
「ノーマッドと話す」の中でキャロルと会話できない。テディが儀式をやるというので座ると、テディとは相当離れた椅子に座ってしまい、何も起きない。テディの位置が他のNPCと重なっており、座標が不正であるように見える。

v1.1で試してみたところ、テディの座っている位置はキャロルの隣であった。つまり、何らかの理由で正しい座標に居なかったことになる。
[ 2021/01/20 03:41 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Cyberpunk 2077 エンディングの感想

※ネタバレあり

いくつかある内のエンディングの二つを体験。一つ目は(ストリートキッズのライフパスで)ジョニーにハンドルを渡して、自分が生き残ることに。ローグおばさんは残念だったものの、終わり方としては希望らしき余韻もあって、割と「こんなもんかな」。

二つ目は、コーポ出身というロールプレイから、アラサカとハナコに賭けてみた。ジョニーからは「魂を売るつもりか」と言われる。

パナムにも頼らず、ローグにも頼らなかった。おかげで(黄色い上衣の通りに)“SURVIVE”したローグからの映像メールをエンディングロールで見ることができる。

RPG、アクション系などストーリーモノのエンディングはそれなりに体験してきたつもりだが、Cyberpunk 2077のそれは、最も重い。Fallout 3が子供だましに見える。

例えば、Mass Effect三部作の締めくくりもかなりエポックなもの(映画マトリックス三部作を比較対象に考慮)として記憶に残っている。今回のCyberpunk 2077には、閉塞感や同時代性があり、非常に今日的であると感じた。

ジョニーに任せてアラサカビル突入の方は80年代的な、The World is Yoursで済む。太く短く生きろ、というヤツだ。反面教師的な(83年の)スカーフェイス(演アル・パチーノ)のごとく破滅的でも、それもまた人生。時代が下って、87年のリーサル・ウェポンのリッグス(演メル・ギブソン)のように、マータフ部長刑事のような人物にさえ出会えれば、家族的で温かみのある人生を取り戻すこともできるはずである。

リドリー・スコット監督の映画ブレードランナー(82年)にでてきたロイ・バッティとも相通じる。ロイはデッカードという――蛇足でアンドロイドかもしれない疑惑が付いた――見本を前に、人間性の尊さ――もしくは、人間なる形のモノが内包できる可能性――に気がつかされて、(タイレル博士に対しての告白にある通り「悪いことをしてきた」自分でも)いろんな美しいものを見てきたと述懐して4年の寿命を終える。

本ゲームでは、主人公Vの最初の友人となるジャッキーと共に「ナイトシティの伝説になる」ことをプレイヤーは目指すよう諭されていた。

シュワルツェネッガー主演の映画Conan the Barbarian(82年、邦題コナン・ザ・グレート)の中で女盗賊Valeriaが“Do you wana live forever?”とまくし立てていたことを思い出した。「永遠に生きたくないの?」つまり、転じて言うと「伝説になりたくないの?」というわけだ。

刹那的である。ディストピアや、享楽と死が紙一重の世界ではとても説得力がある。

アラサカのサブロウが息子の肉体を手に入れて、主人公Vとジョニーの伝でレリックによる精神上書きで蘇るくだりは、HBOのドラマ「ウエストワールド」とも重なる。もっとも、ウエストワールドでは人間の精神は入れ替えに(実在に反する観念から)拒否反応を起こすことになっているが。Cyberpunk 2077の世界では自己免疫による拒絶反応と同じに遺伝子的な適合者であれば、上書きが問題なく行えるようだ。

この「不死の獲得」という特異点的テーマは、非常に哲学的でもあり、切った張った(アクション映画やゲーム)という矮小化された部分で見ることになっても、依然として奥が深い。

コーポ――時の権力者と置き換えてもいい――に反逆するRocker Boyのジョニー・シルバーハンドは、信念に生きるためなら死をも厭わない。彼を知る者は(主人公Vたるプレイヤーも含めて)、テロリストの嫌なヤツとして記憶するわけだが、大衆には一本筋の通った生き様として伝説になっている。

図らずもジョニーと共に復活したVは、ジョニーに倣って、その精神を継ぐこともできる――なんなら、ジョニーに体の主導権を明け渡してしまったっていい。しかし、敢えてそうしないことで見えてくることもある。それが、このエンディングなのである。

デジタル化されるも適合する肉体がない状態を「魂の監獄」だと劇中では述べている。ジョニーに言わせると、信念のない生き様はまさに魂の監獄と同じである。Where Is My Mind?が最終ジョブ名だが、これは映画ファイトクラブ(99年)のエンディングで流れたピクシーズの曲名と同じ。ファイトクラブのように、まさに覚醒コンテンツが入ってるのだ。

流されるまま生き残ることも時に大事。しかし、信念を曲げずに短い一生を送るのも悪くない、そういうわけだ。実にパンクしている。文学的な、もしくはTVドラマや映画のスケールに比しても遜色ない結びであろう。

余談ながら、生きることを選んだVがシャトルから地球を眺めるカットは映画Saturn 3(80年、邦題スペース・サタン)で地球を初めて訪れるアレックス(演ファラ・フォーセット)のラストシーンを彷彿とさせた。

[ 2021/01/19 01:24 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Cyberpunk 2077(1)

デイ0パッチはいつくるのだろうと解禁の9時前にGOG Galaxyを立ち上げたら、アップデートが始まる。9.7GB! かなり大規模なパッチだナ……

併せてGeForceドライバも460.79がきてる。

9時丁度にPLAYボタンを押したのに、Johnnyがまだだぞって言って、遊ばせてくれない。何度かトライしていると、ごく短いアップデートがあって、ようやっと開始画面にいけたよ。

3つのライフパスをプレイ。ストリートキッズをプレイすると、半年間分のカットシーンでジャッキーが抱き合っている女性の正体や、Vが商談成立させたテーブルのフィクサーの素性が分かる。

最初のミッションは結構不親切だと思う。特にジャッキーの台詞で「おまえは一番近い奴をやれ」の辺り。出て行った二人ではなくて、中にいる連中で一番近い奴のことだった。

それにこの時点で何ら回復系のアイテムを持っていない。その辺に転がっている物を拾って、現地調達しておく必要がある。おまけに、最初の能力ではどんなに頑張っても、大したことはできそうも無い。クイックハックで天井のファンを陽動に使うくらいのものではないだろうか。

あとはステルスで二人を倒してからは銃撃戦に突入してしまう。ボスクラスはジャッキーが相手をしてくれるので、Vは隠れてるだけだ。手際よくやれば、ハックで助勢できるのかもしれない(相手を視認するのが難しいため、先にジャッキーが倒してしまう)。

ところで、ジョニーと共生するようになると、意外とウザいかもしれない。だから、一人の内に、危険度「中」のサイドミッションをいくつか漁ってみた。リパードク訪問、PING回収、拳銃回収は先にやっておくべきだろう。封鎖が解かれておらず、報酬が入らないのは困った。装備を買い整えることができない。もちろん、時間をスキップできるため、封鎖解除を待ってもいいが、ロールプレイ的には何かをして過ごしたい。

カブキ(ストリート・ボクシング)の場所へは屋根伝いに上らなければならなかった。しかも、あの二人組はズルい。レベル2に成り立てくらいでは、もう一人に側面を取られてしまう。相手は犯罪者だから、負けた腹いせにヤっちまおうとしても銃器は発射できなかった。あらかじめハックもできない。

RTX3070のおかげで非力なCPUでも、GeForce Experienceの最適化設定でプレイできている。町中を車両走行するとややFPSが低下するものの、さほど支障はない。

あ、「クラウドセーブ同期失敗」って出てるな。初日の混雑ゆえか?

[ 2020/12/10 09:02 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Cyberpunk2077のプリインストール

はじまった! 63GB。そして、完了。

Downloading_cyberpunk2077.jpg

goodiesのリンクをクリックするとCyberpunk.netが開いて、IDとパスを求められる。

ところで、動作環境の表だけれども……1080pでRT Ultraを選択する場合の下限がわからないんだよねぇ。RTX3070なら1440pまでイケるということなので、1080pは大丈夫だろうとは分かる。

問題はCPU。Intel Core i7-4790がRT Medium。i7-6700がRT Ultra(@1440p)。悲しい哉、うちはi5-7400なので、この中間くらいかな。もっと欲張った構成で組んでおけばよかったと悔やむよ。もっとも、この後、第8世代でぐーんと処理能力が上がったので、どちらにせよ陳腐化は避けられなかったけど。

ともかく、RT Ultraでまぁまぁ支障なくプレイできればめっけものだなァ。Controlは支障なかったし、The Witcher 3 Wild HuntもGeForce Experienceの最適化設定で内部解像度2倍にもかかわらず支障なかったから、意外とイケるかもしれない。

PLAYを押すと……

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ジョニー・シルバーハンド「まだ10日じゃないぞ、寝直しとけ!」

[ 2020/12/07 22:31 ] RPG | TB(-) | CM(0)

いいことなのか、そうではないのか?

Bethesda Softworks、Microsoftに買収される。
Why Microsoft Is the Perfect Fit

Obsidian Entertainmentも既に傘下に入ってますし、RPGで名を馳せたところはほぼ押さえられてしまいましたね。Cyberpunk 2077がコケたら、ポーランドのCD PROJEKT REDも仲間入りしちゃったりするかも……

閉鎖していったスタジオもけっこうあったような……

たとえばBungieはHaloのIPを移譲して、再独立しました。ActivisionとDestinyのおかげで持ち直してます。

テーブルトップゲームから始まったFASAは、MechWarrior 4で有名になりましたが、Microsoft Game Studiosに吸収されたまま、2007年に閉鎖されました。最後のゲームはShadowrunです。

現在のMechWarriorは……PCゲームとしてはあまり成功していないようです。
[ 2020/09/22 01:42 ] RPG | TB(-) | CM(0)

nightcityのウェブサイトがある

https://www.nightcity.love/ja/

しかも日本語版で。Cyberpunkらしさってのはコレだよね。当時のサプリメント(ルールブックに足された設定書や資料集=実ゲームでは数値を扱ったデータ集みたいなもの)が、すでにこのノリだった。インターネット時代の現在にあって、これをやらないいわれはない。

読んでみてもそんなに面白いものではないけれど。そこが残念だ。……まぁゲームが本編だから。
[ 2020/09/22 01:36 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Skywindのローカライズには参加しない方がいい

Morrowindを当時プレイしていた人は、今、そこそこの年齢になっていることでしょう。18年前だから。

余暇があったら、懐かしさからローカライズに手を貸すのもいいかな、と思ったりしますよね。

でも、お勧めできません。実体験からすると。

年齢差からくる社会的な相互理解に、神経をすり減らす思いでした。ただでさえ異文化コミュニケーションなのに、若い人の青さみたいなのを気付かない振りしなくちゃいけない。これはもう、どうしようもないことですが、若くて有能な人ほど、エゴが強いんです。(逆に言えば、私は充分歳を取ってしまったということでしょう)

普段、私は他人のことを悪く書くようなことはしない主義ですが、今回限りは例外です。なぜかっていうと、この少年と共同作業をするなんて得策と思えないからです。時間の無駄です。

日本語が得意だと自惚れている少年Uchi(国籍は敢えて伏せますが、non-Japaneseで英語と日本語は第2言語です)が、和訳のとりまとめをしています。彼が書いた和訳をチェックさせられるのですが……ぶっちゃけ、自分でやった方がマシなレベル。「てにをは」がおかしい、日本語表現もおかしい、英語の意味をきちんと汲み取っているかも怪しい。それなのに、自信満々に「英語の解釈でわからないことがあったら、なんでも聞いてね」と言ってきます。(まぁ、英語は問題無いようなんですが、日本語への変換がまるで出来ないのがバレバレです)

当初、彼とは友好的な関係を築いたのですが、情緒不安定なのか、この少年は猜疑心が強くて、とうとう言いがかりを付けてきました。私はサポートしてあげていたのに。丁重に相手してあげても、チャットを一方的にブロックされて為す術なし。

この少年は、結局の所、傲慢で承認欲求が強いのでしょう。得意の日本語が母語話者に太刀打ちできないとわかってキレた、そういうことだと思います。

癇癪ばかり起こしている子供の相手は無理でした。

募集されている校正者みたいなことをしたいと思っている人はやめておきましょう。和訳をとりまとめる少年のわがままに振り回されますよ。

プロジェクトから完全に追い出されたので晒します。
これがその少年の和訳です(↓)。こういうのを延々と訂正させられます。この程度の日本語しかできない人が陣頭指揮しているなんて悪夢でなくてなんでしょう。その上、我が強く、建設的な議論すらできません。
peculiar_translation_thumb.jpg
[ 2020/07/25 06:16 ] RPG | TB(-) | CM(1)

Morrowindの翻訳のどこがそんなに面倒なのか?

主にダイアログだ。

小説より難しい。小説は行間を読む必要はあるかもしれないが、意味内容の関係は、文章を精読することによって読み手がそのまま理解したものとほぼ等しい。

ところが、ゲームに登場するNPCの台詞は、NPCの種族や階級、性別――日本語は性別や話者と受け手との関係によって呼びかける言葉が変化するため、場面設定をきちんと理解することが求められる。

話者の使う言葉は砕けているだけに、それを的確な雰囲気を持った日本語に仕立てることが大変だ。

英文を意味の通りに直訳しただけでは無味乾燥で、話者の人格が載らない台詞になって味気ない。

状況の解釈と、話者が平易に喋ってるであろう文言を、場面に相応しい自然な日本語に変換してやることが望ましい。

だから、要求が高くて難しい。
[ 2020/07/20 18:35 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Cyberpunk 2.0.2.0. ルールブック

およそ30年前のルールブックだけど、版元R. Talsorian Games Inc. は今も残っていて営業を続けている! これは失敬。てっきり消えちゃったかと思うじゃん?

さすがにイエローサブマリン製の日本語版(1993年)は絶版中古しか入手方法がないけれど。

余談ながら、先述の輸入版ROCKERBOYソースブックにはポストホビーの値札がくっついたままだった。当時(91-93年頃)のお値段で2,100円。80ページで、けっこう薄いんだ。ちなみに公式サイトでの販売額は12ドル。30年前の国内では、やっぱり、かなりぼられてた。

実はこの手の本、当時流行りだしたDTPの出力結果(要するにMacでAldus PageMakerでプリントアウトしたもの)をそのまま製本用版下に使う手法で印刷されてるヤツで、斬新なレイアウトの割りに安価で作られているはず(俺、一時期、DTPデザイン事務所にいたことがあるので)。

さて、NightCityソースブックは所有していなかったので、デジタル版(PDF)を購入してみた。drivethrurpg.comで、割引されて11ドル。スキャンの見た目はかなり眠いんだけど、活字が認識されるタイプのOCRedで、文字はテキストによるコピペが可能な体裁。これなら自家翻訳もしやすいね。高解像度のウォールマップjpegも同梱されて、版元からの印刷許諾付き(私的用途に限る)。地図だけも1ドルで販売中。

例のウィッチャーTRPG版を出したのは、R. Talsorian Gamesだった。なるほど、それで今回のCyberpunk 2077に繋がったんだろうな。ビデオゲームと同じ時代を扱うCyberpunk Red Jumpstart Kitも既に出てた。
[ 2020/06/29 01:15 ] RPG | TB(-) | CM(0)

サイバーパンク2077 ― Night City Wire

主人公は一匹狼ではなくて、怪力(大男)とネットオタク(女)の二人の仲間がつく。とはいえ、プロローグはそうであっても、フィクサー・デックスと組んだエピソードで最初のトレーラーみたいな事件が起きるのだろう。

「ブレインダンス:エディターモード」の解説動画

仕組みとしてはお馴染み。アーカムシリーズのバットマンで導入された「探偵ごっこ」の仕様で、Frogwaresのシャーロック・ホームズや派生作品にもある。探偵要素を取り入れていて、これと同じ仕組みのないゲームは昨今では珍しくなってしまったほど。

簡単に言うと、監視カメラの再生機能がVRになったようなものだ。

映画なら最初の「ブレードランナー」で劇中に名称は出てこないものの、パンフなどで「エスパー」と説明されている装置が似た機能を持っていた。空間を映した特別な写真の中に入り込み、あちらこちらを見て回ることができるウォーキングシミュレーターだ。

そんなわけで、実はちっとも目新しくない。初めてゲームに取り入れて先鞭を付けた開発者は偉大だなぁと思うけど。

サイバーパンク2077では、「ブレインダンス」と称して流通しているコンテンツという立ち位置。役目はまさしくゲーム的な「手掛かり発見シーン」を仰々しくもっともらしく演出したものに他ならない。

余談ながら、同様の手掛かり追跡シーンが「スタートレック:ピカード」で既に登場している。映画からゲームへとインスパイアされたとするなら、こちらは逆で、ゲームでの扱いをまんまドラマに逆輸入してしまったもの。ロミュランのタル・シアーのテクニックとされているが、スタートレック世界でのお目見えは初。いかにもゲーム的で、劇中での理屈も現代の科学技術からはほど遠いもの――つまり、チンプンカンプンで、世界観にはまるでそぐわなかった。

歴史を辿れば、1983年の映画「ブレインストーム」の遺映録画装置が、まさにブレインダンス。サイバーパンク2077ではUCLAサンタクルーズ校で21世紀初頭に開発された技術、とスタッフが語っていた。特に死ぬ瞬間が記録されているものはフラットライナーと呼ばれるそうな。ブレインストームに出てきたリリアン・レイノルズ博士の臨死記録テープとそっくりだね。

手持ちの英語版ソースブックを探してみると……(おそらくCyberpunk 1.0の頃の)サプリメントROCKERBOY(1989年)にBRAINDANCEの項目があった。カリフォルニア大学サンタクルズ校で2007年に大学院生のスジモト・ユリコによって発明された、とある。なお、ソースブックの記述は、Fandomにある内容と全く同一だった(つまり、ソースブックからの引き写しのようだ)。

「フラットライナーズ」と言えば、やはり臨死体験を扱った、生前の罪の意識を持ち帰ってしまう(実際に死んでいないのでキリスト教的に赦されず、天国にも行かない)というキーファー・サザーランド主演の1990年の映画を思い出させる(リメークもされた)。リメーク版に出演したエレン・ペイジは、ゲーム「BEYOND: Two Souls」でゴーストの弟と共演するという難しい役どころをこなしている。とまぁ、臨死繋がりで……

ソースブックで既出のブレインダンスにビデオゲーム的な機能を載せたところは目の付け所がいいね! 当時遊ぶところまで行かなかった2020ルールブックをパラパラめくると、随所にビデオゲームの元ネタと思えるものが読める。30年前のTRPGがビデオゲームとして陽の目を見るなんて、面白いなァ。
[ 2020/06/27 00:22 ] RPG | TB(-) | CM(0)

The Outer Worlds(2)

BioWareがAuroraエンジンで見下ろし型RPG作っていた頃の感じを思い出した。SW:KOTOR辺り。

ストーリー進行は、「狭いフィールドに閉じ込められるが、メインクエストを解けば次のエリアに行ける」というもの。ストッパー方式。

だから、メインクエストは並行して何本も……とはならなくて、末節のサイドクエストが細かいタイプ。お使いをやれば経験値が増えて楽になる。メイン一本を処理してさっさと次行くのもアリ。ただし、最序盤はないない尽くしだから、とても過酷――強い武器持ってない、仲間いない、固い防具もない、など。

戦闘はFPSの銃撃戦と近接武器のスイング合戦。開発は違えど、TESシリーズでお馴染みのもの。時間がスローになる間に照準してのヘッドショットは、Fallout4のV.A.T.S.よりもアクション指向。

会話が特筆して面白い。自然な流れになるように、細かい“繋ぎ”テキストが用意されていて、話題が逸れてまた戻ってくるようなセリフが選択肢に現れる。クエストの焦点だけは、いくつものセリフを通ってもブレず、結果は変わらないことの方が多い。雰囲気重視だね。そこが巧みなんだけど。今回は字幕が邦訳され、とても分かりやすい。

反してUIがイマイチ。インベントリーがやや扱いにくい。アイテムに関しても、同種類が見た目で判別できるようなデザインではなく、ごった煮風味のカオス。ゴチャゴチャっぷりが世界観と合う感じかな。

RPGとしては小品で、登場する世界観ほど壮大な作りではない。限られたカネや人的資源を、応分の箇所に充てたであろう、手堅い作り。Witcher 3: Wild Huntのような大作RPGと比べてしまえば見劣りする。

サイドクエストの依頼主が属する派閥からの信頼度が、向上する仕組みがある。

部下になるNPCに同性愛者が出てくる。昨今の流行。主人公には、その恋を応援するようなセリフが用意されている。プレイヤーとのラブロマンスではなく、NPC同士の恋バナを聞くハメになる主人公というのは新しい。
[ 2019/10/28 20:48 ] RPG | TB(-) | CM(0)

The Outer Worlds

BethesdaのFalloutフランチャイズと言っても申し分ない世界設定。ライセンス契約の問題かどうか存じ上げないが、そうした路線として作っていたものだろう。

技術的な箇所――エンジン、グラフィック、インタラクション――なども、Falloutとほぼ同じ水準に見える。特に重すぎるということもなく、型落ちのグラフィックボードでも無理なくプレイできる範囲に収まっている。

今回は日本語訳があるおかげで遊びやすい。Obsidianの古参ライターが書く文章は凝っていて、英語を読み解くのが、時に面倒くさいことがあったものだから……とはいえ、今回の邦訳にはところどころ怪しさを感じてしまう。

パラメータ名と解説テキストが一致しておらず、ゲーム画面での最終確認をしていないらしいことが窺える。品質管理パートが無いのだろうか。例えば、仲間との距離を設定する箇所で「閉じる(たぶんCloseのこと)」の項目説明が「すぐそば」に、「普通」が「ほどほど」と表記揺らぎが甚だしい。これは最も酷い例で、あとは、はっきりそれと分かるような箇所は稀だ。ただ、セリフから受ける選択肢の趣旨がきちっと書き分けられていないような箇所は見られる。

NPCがやけに好意的でべらべら話しかけてくるのは、TESシリーズとも共通する伝統みたいなもの。お使いクエストが豊富で、両極に分かれた派閥が存在する。主人公たるプレイヤーは、自分の能力や仲間を使い倒して、どう立ち回ってもいい。うむ、この手のRPGに出会うのは、かなり久しぶりだ。愉しい。

Red Dead Redemption 2をプレイしていたとき、自由度やオープンフィールドというものが、儚い幻想に見えてきた……要するに、「目的地に行って、あいつを殺してこい」みたいなことを延々とやらされ、イベントムービーを視聴させられるばかりだったからだ。The Outer Worldsではどうなるか、まだ分からないものの、選択権がプレイヤーに一任されていることには安心感を覚える。

ゲームというのは、映画の受け身の体験とは本質的に異なるものだ。“参加する映画”の体(てい)ではやはり困る。積極的に介入できて、物語の流れを変える一端を担っていなくては意味が無い。その点、RDR2は酷かった。振り返れば、見下ろし視点の古典的なRPGの一派からBethesdaのTESシリーズに至る系譜において、プレイヤーの役割は劇的に進化しているのだから。

台本は、単なる主演作としてプレイヤーに与えられる物ではなくなった。すでに、演じ方によって幾通りにも幅が出せる深みを備えた、お抱え脚本家へと代替わりしているのだ。そこを分かった開発者たちが作るRPGは、Rockstarのアクションゲームとは決定的に違う。

余談ながら、ひとつ困っている現象がある。Xbox 360コントローラーが挿してあると、キーボード&マウスで遊んでいても、インプットがいつのまにか切り替わってしまう。パッドのボタン入力があるまで切り替わらないでいるべきだと思うのだが……

まぁ、まだ序盤しかプレイできていないので、これくらいしか書けない。Obsidianのいつもの。Fallout風。“いつもの”に飽きてなければ、愉しめる。
[ 2019/10/26 11:26 ] RPG | TB(-) | CM(0)

GreedFall

Biowareのドラゴンエイジを連想させるような、中世おフランス風ファンタジーRPG。主人公はプリンスの甥(または姪)。新天地の島へ航海に出かけるところからアドベンチャーがスタートする。従兄弟二人を従えて出港のはずが、一人が見当たらない。おまけに船長の付き人までいなくなって、主人公は初っ端からかなりの使いっ走りを余儀なくされる…… 「船に乗るまでがチュートリアルです」なのか?

RPGとしては遜色ないものの、高貴な主人公のくせに、相変わらず物拾いしてクラフトの材料を集めねばならないし、酒場のテーブルを弁償する代金すら持ち合わせていない。

2時間プレイしてもまだ船に乗れない(従兄弟のコンスタンチンだけ見つければ出航できるが、未解決クエストがまだ残ってる)。序盤が長すぎて飽きてしまった。

日本語は無いので英語が全く駄目な人は諦めよう。steamでの国内販売価格(円建て)は欧米に比べて割高。そのくせ日本語が無いのだから。新しいブランドのRPGは評価が固まってからでないとローカライズが付かないようだ。
[ 2019/09/10 22:17 ] RPG | TB(-) | CM(0)

The Sinking Cityの評価

無駄、面倒、邪魔

クリアしての大局的な感想はこの3つ。決して出来が良いとは言えない仕上がりだった――オススメはできそうもない。

最初の2章(Lost At Seaが終わった辺り)でこのゲームの魅力はほぼ体験し尽くされていて、後は蛇足と無駄と繰り返しに終始する。

ゲーム・メカニクスがまず無駄。コンテナを漁って弾丸を集める行為がペースを悪くしている元凶だ。モンスターは倒しにくく、弾丸はすぐ底を付く。カプコンのバイオハザードのように、残弾を管理しながら、ワンショット・キルを心がけるのは、このゲームでは無理に思える。なぜなら作り込みが甘いからだ。モンスターの動きが速すぎて、サポートのある照準ですら百発百中は難しい。また、一発の威力が低く、スキルを向上させた恩恵を感じ取ることができない。銃の種類だけは豊富だが、裏を返せばそれだけの種類の弾丸(や材料)を集めねばならないということ。弾丸は望んだ種類を作成することが可能だが、これもいちいちインベントリーを開いて作成を行わなければならない。面倒この上ない。

潜水シーンでは緑の灯りがゴール。そこへ近づくように歩を進めればよい。ところが、邪魔をするために深海魚が襲ってきたり、海底から吹き出す泡(熱水?)で体力(空気)が消耗したりする。デザインが障害物ありきでしかないため、プレイは単調。体力がゼロになった場合はやり直すだけ。地上でモンスターに倒された場合も、主人公が自動的にリスポーンするのでやり直せばよいだけ。成功するまでやらされる、感心できないゲームデザインである。深海魚はほんのオマケでしかないので、相手をするだけアホらしい。潜水というFeatureが添え物に過ぎない。

モンスターを筆頭に、邪魔となる障害物しか出てこないのは、どうしたものか。そして、それを力尽くで排除するか、さもなくば振り切って逃げることしかできない。しかも、決定的な証拠を得るような肝心の場面では、力尽くの排除が前提とされる場面がほとんど。こいつは頂けない。

オープン・フィールドも手間を増やすだけの存在。the intersection of Asher road and Hubert Avenueといったように目的地が指定されるので、地図上を探して足で赴く。これはファスト・トラベルのポイント(電話ボックス)を発見しても続く。目的地までの途上では、材料が見つかる程度の出来事しか起こらない。レッドデッド・リデンプション2のような仕掛け(適当に彷徨っていて、何か面白い事にぶつかる)はまるで期待できない。確かにサイドクエストが用意されてはいるが……

探偵らしく、「過去知(Retrocognition)」という特殊能力によって事件のあらましを再現することができる。しかし、起きた順番を指定する行為が煩わしい。わざわざ離れた場所まで行って、どれが一番目か、最後や途中はどれか、をいちいち指定しなければならない。ハズレると、またもや正しい順番を指定できるまでやらされる。

忍耐強い捜査がプレイヤー自身にも課される、なかなかの体育会系なのだった。資金か開発期間の問題による、完璧にPolishされることなくリリースされたゲームということなのだろう。

ぶっちゃけてしまえば、予約特典で貰ったSherlock Holmes: The Devil's Daughterの方が面白い。探偵のギミックに加えて多数のミニゲームやパズルでデコレートされていて(好き嫌いはあろうとも)遊びの幅が広くなっていて愉しめる。過去知やらDeductionsやらは、手法を応用したわけなのだが、The Sinking Cityのそれは、形骸化された画一的なことを只ひたすらに繰り返し求めてくる。だから、無駄が少なくて出来がいいと感じるのは、Sherlock Holmesの方なのだ。
[ 2019/08/28 06:50 ] RPG | TB(-) | CM(0)

The Sinking City(4)

ちょっと評価が傾いてきたかなァ。

聖マリア病院(表記揺らぎ:セント・メアリー病院)の資料室
※ネタバレにつき文字色は白

証拠:ジェームズ・ウォーレン探し
目録:患者
年月:洪水後
科:治療

これが意外と分からなかった。「年月:」の代わりに「区域:リードハイツ」を入れちゃうとヒットしない。

ここに来て戦闘(難易度ノーマル)が糞であることが発覚。このトロい銃撃戦を本気でやれ、と? 敵NPCが警戒もせずに突っ立ったままでいるとか、情婦が(逃げもせずに)なぜかやる気満々でファイティングポーズかましてくる、とか。扉の外にまで追いかけてくるところは賢いのだけれど。

polish upの時間を取れずに販売しちゃったのかな? という感じの戦闘アクション。探偵アドベンチャーなんだから戦闘なんかさせなくてもいいのに。メインクエストの中で、戦闘にも比重をある程度置くのであれば、このままでは不味かろう。

そういえば、NPCの居る前で堂々とアイテム漁りできてしまうのは雰囲気ぶち壊しだよね。いつの時代のゲーム?って感じ。設定は1920年代だけどw 一方で、警官の視界内で銃を構えると――再装填の為に構えただけで、警告も無しにいきなり撃ってくる。

プロットもちょっと怪しくなってきたなァ。

序盤と打って変わって、間延ばしのクエスト――Aが欲しいなら、まずBをやってくれ、というお使い――となっているせいもあり、流れも悪い。

水没しかけている街もただの背景に成り下がっている。ボートで往来するのと徒歩で往来するのと何が違うというのか。

RDR2みたいなリッチなマネが出来るわけもなく…… なまじオープンフィールドにしたからといって、アドベンチャーゲームとして大きく貢献してこない。

足でやる捜査の「干し草から針」を表さんがために、広いMAPが用意されている。それ以上の意義がなくて残念。

マニュアルセーブは三件しか行えず、細かい分岐の手前で全てを一度に保留しておくことができない。

弾薬集めとモンスター狩りは、正直、不要と感じた

モンスターが配置されている箇所では、モンスターを倒した方が探索が楽に行える場面が少なからずある。弾薬の残数と睨めっこしながらモンスター狩りをするのだが、アクションとしての作り込みが甘い。

難易度イージーでもモンスターが面倒な相手となるほどで、探偵アクションのフレーバーとしてなら、もっと簡単でも良かったに違いない。バランス調整がよくないと思う。

Tipsで言及される弱点については、カプコンのゲームのように黄色い箇所が急所らしい。そこを狙撃すればよいが、わざとやりにくく出来ている。いかんせん、弾丸が不足気味になる上、三人称視点での銃撃のコントロールが上手くない(補助機能はあるが)。

NPCとの会話が決裂した際、主人公(プレイヤー)がそのまま散弾銃をぶっ放したら、相手に直撃してくれてもいいはずだが、三人称視点ゆえに射線がズレて命中しない。非常にもどかしい部分で、もう少しどうにかならなかったのかと思う。

弾薬は、沈みゆくオーモントでは金銭の代わりになる。にもかかわらず、そこら中に弾丸の材料が転がっていて、プレイヤーが金欠になることを防ぐ処置がなされている。リアリティに欠けるし、始終漁ることを強要されるのでプレイフィールがすこぶる悪い。

だから、モンスターはここぞという時以外は要らないし、銃撃戦ならNPCと行うべきで、そのアクション性はもっと改善しておくべきだった。

メインクエスト「自己防衛」の結論が興味深かった
※以下ネタバレ

[ 2019/07/03 21:56 ] RPG | TB(-) | CM(0)

The Sinking City(3)

ここまでの感想:

かなり面白いです。他社の「Call of Cthulhu:オフィシャルビデオゲーム」は“クトゥルフ入信もの”のベース・ストーリーしか存在しないようなク○ゲーでしたが、The Sinking Cityはしっかりと探索者していて天と地の差。次々と真実が明るみに出ていって、なるほど!という繋がりの作り方が巧みです。物語進行もペースが速くて、時間つぶしのような“引き”は一切無し。

物語の進行はリニア(既に起きた事件)で介入は今のところできませんが、発見した物事の処遇で2つの選択肢がプレイヤーに委ねられています。

Mind's Eye(第六感)、Retrocognition(過去知)、Omen(啓示)というゲームシステムは、どこかで見たものばかりですが、探偵稼業向けに上手くカスタマイズされています。

オープンフィールドはTESシリーズ並みのコンパス完備。広いMAPで、それなりにサイドクエストも発生。古臭いアドベンチャーゲーム的な手順――すなわち、Main Cluesを見逃さずに全て入手すること――は踏襲されていますが、アイテムの組み合わせ方や合わせ錠の解き方が常に要求されるような野暮なことはしてきません。

物語主導のカジュアル指向として、面倒で遊びにくかった従来の欠点を上手に昇華させて処理をしているな、と感じさせます。Mind PalaceでのDeductionsが従来のパズルに相当するわけで、秀逸な転換です。こういったタイプのアドベンチャーゲームなら、プレイしやすいですし、世界に没入しやすいですね。

ただまぁ、捜査の進め方がゲーム的に出来上がっているせいで、ルーチンワークに陥ってしまい、マンネリ化――目新しさがどんどん乏しくなる――していくことは否めません。広大なMAPも往来が面倒なだけに…… こういった辺りが課題でしょうか。
[ 2019/06/27 21:48 ] RPG | TB(-) | CM(0)

The Sinking City(2)

自らもおぞましい幻視に悩み、その原因がオークモントにあるらしいことに勘付いた私立探偵のチャールス・リードは船でグリムヘイブン湾へ到着する。

チャールスはUSSサイクロプスの生存者であり、半ば狂気に陥った中で発見・保護された。それ以来、チャールスには超自然的な能力が備わっているのだ――悪夢とともに。

到着した彼はヨハネス・ヴァンダーバーグからスログモートンに会うように勧められる。

※以下、ネタバレが含まれます。

[ 2019/06/27 19:02 ] RPG | TB(-) | CM(0)

The Sinking City

Epic Gamesストアで購入しました。まず、残念なお知らせ。日本語がなくなりました。およそ一月前には対応言語に日本語がありましたが、現在「ナシ」です。ゲーム自体は(事前購入特典により)もうインストールしてプレイできますので、GameplayのLanguage設定を見てますが、やっぱりありません。

PS4ではオーイズミ・アミュージオから日本語版が出るらしいのですが、PC版は日本語ローカライズを提供していないようですね。Call of Cthulhu オフィシャルビデオゲーム(steam)では提供していましたが。相変わらず水物なPCゲーム業界。事前に公表した内容を守ってほしいものです。買ってから気が付かせるようではあまりに酷い。(たぶん、日本語版はすぐには発売できないので、現状は邦訳がないということなのかも。それにしたって説明責任ってものがさ)
※日本語の言語ファイルは入っているけれども、大人の事情で設定欄に出てきません。

肝心のゲームですが。まずインターフェース周りでチープな開発に付きものの怪しい雰囲気がちらほら。メニューの設定項目で一頁奥へ進んだ場合、戻るにはESCを押さねば戻れません。マウスでコントロールさせているくせに!です。マウスでクリックできる[戻る]ボタンが常備されていないのですヨ。これはヤバイ。コンソール用のパッド前提で作られているようです。

PC版ではパッドの設定項目がありませんが、Xbox 360コントローラーなりを繋いでおいてボタンを押せば自動的に認識されます。ここはひとまず安心。

さて……

おぞましい幻視に悩まされるチャールス・リードという探偵が今作の主人公。オークモントには同じように幻視によって引き寄せられた人々がたくさん居るそうで、現地のヨハネス・ヴァンダーバーグという人物が彼を助けてくれるとのこと。

船で到着したチャールスの装備には、なんとサブ・マシンガンが含まれています! M21“Chicago Bloom”。ちなみに難易度はNewcomerにしました。この会社のアドベンチャーは初めてなので。さっそく意味不明のアイコンが。どうやら写真を撮っておけということらしい。

※以下ネタバレが含まれます。

[ 2019/06/27 06:59 ] RPG | TB(-) | CM(0)
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