ス ク ラ ッ チ す る D

blenderでモデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG、のことを綴ります

いいことなのか、そうではないのか?

Bethesda Softworks、Microsoftに買収される。
Why Microsoft Is the Perfect Fit

Obsidian Entertainmentも既に傘下に入ってますし、RPGで名を馳せたところはほぼ押さえられてしまいましたね。Cyberpunk 2077がコケたら、ポーランドのCD PROJEKT REDも仲間入りしちゃったりするかも……

閉鎖していったスタジオもけっこうあったような……

たとえばBungieはHaloのIPを移譲して、再独立しました。ActivisionとDestinyのおかげで持ち直してます。

テーブルトップゲームから始まったFASAは、MechWarrior 4で有名になりましたが、Microsoft Game Studiosに吸収されたまま、2007年に閉鎖されました。最後のゲームはShadowrunです。

現在のMechWarriorは……PCゲームとしてはあまり成功していないようです。
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[ 2020/09/22 01:42 ] RPG | TB(-) | CM(0)

nightcityのウェブサイトがある

https://www.nightcity.love/ja/

しかも日本語版で。Cyberpunkらしさってのはコレだよね。当時のサプリメント(ルールブックに足された設定書や資料集=実ゲームでは数値を扱ったデータ集みたいなもの)が、すでにこのノリだった。インターネット時代の現在にあって、これをやらないいわれはない。

読んでみてもそんなに面白いものではないけれど。そこが残念だ。……まぁゲームが本編だから。
[ 2020/09/22 01:36 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Skywindのローカライズには参加しない方がいい

Morrowindを当時プレイしていた人は、今、そこそこの年齢になっていることでしょう。18年前だから。

余暇があったら、懐かしさからローカライズに手を貸すのもいいかな、と思ったりしますよね。

でも、お勧めできません。実体験からすると。

年齢差からくる社会的な相互理解に、神経をすり減らす思いでした。ただでさえ異文化コミュニケーションなのに、若い人の青さみたいなのを気付かない振りしなくちゃいけない。これはもう、どうしようもないことですが、若くて有能な人ほど、エゴが強いんです。(逆に言えば、私は充分歳を取ってしまったということでしょう)

普段、私は他人のことを悪く書くようなことはしない主義ですが、今回限りは例外です。なぜかっていうと、この少年と共同作業をするなんて得策と思えないからです。時間の無駄です。

日本語が得意だと自惚れている少年Uchi(国籍は敢えて伏せますが、non-Japaneseで英語と日本語は第2言語です)が、和訳のとりまとめをしています。彼が書いた和訳をチェックさせられるのですが……ぶっちゃけ、自分でやった方がマシなレベル。「てにをは」がおかしい、日本語表現もおかしい、英語の意味をきちんと汲み取っているかも怪しい。それなのに、自信満々に「英語の解釈でわからないことがあったら、なんでも聞いてね」と言ってきます。(まぁ、英語は問題無いようなんですが、日本語への変換がまるで出来ないのがバレバレです)

当初、彼とは友好的な関係を築いたのですが、情緒不安定なのか、この少年は猜疑心が強くて、とうとう言いがかりを付けてきました。私はサポートしてあげていたのに。丁重に相手してあげても、チャットを一方的にブロックされて為す術なし。

この少年は、結局の所、傲慢で承認欲求が強いのでしょう。得意の日本語が母語話者に太刀打ちできないとわかってキレた、そういうことだと思います。

癇癪ばかり起こしている子供の相手は無理でした。

募集されている校正者みたいなことをしたいと思っている人はやめておきましょう。和訳をとりまとめる少年のわがままに振り回されますよ。

プロジェクトから完全に追い出されたので晒します。
これがその少年の和訳です(↓)。こういうのを延々と訂正させられます。この程度の日本語しかできない人が陣頭指揮しているなんて悪夢でなくてなんでしょう。その上、我が強く、建設的な議論すらできません。
peculiar_translation_thumb.jpg
[ 2020/07/25 06:16 ] RPG | TB(-) | CM(1)

Morrowindの翻訳のどこがそんなに面倒なのか?

主にダイアログだ。

小説より難しい。小説は行間を読む必要はあるかもしれないが、意味内容の関係は、文章を精読することによって読み手がそのまま理解したものとほぼ等しい。

ところが、ゲームに登場するNPCの台詞は、NPCの種族や階級、性別――日本語は性別や話者と受け手との関係によって呼びかける言葉が変化するため、場面設定をきちんと理解することが求められる。

話者の使う言葉は砕けているだけに、それを的確な雰囲気を持った日本語に仕立てることが大変だ。

英文を意味の通りに直訳しただけでは無味乾燥で、話者の人格が載らない台詞になって味気ない。

状況の解釈と、話者が平易に喋ってるであろう文言を、場面に相応しい自然な日本語に変換してやることが望ましい。

だから、要求が高くて難しい。
[ 2020/07/20 18:35 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Cyberpunk 2.0.2.0. ルールブック

およそ30年前のルールブックだけど、版元R. Talsorian Games Inc. は今も残っていて営業を続けている! これは失敬。てっきり消えちゃったかと思うじゃん?

さすがにイエローサブマリン製の日本語版(1993年)は絶版中古しか入手方法がないけれど。

余談ながら、先述の輸入版ROCKERBOYソースブックにはポストホビーの値札がくっついたままだった。当時(91-93年頃)のお値段で2,100円。80ページで、けっこう薄いんだ。ちなみに公式サイトでの販売額は12ドル。30年前の国内では、やっぱり、かなりぼられてた。

実はこの手の本、当時流行りだしたDTPの出力結果(要するにMacでAldus PageMakerでプリントアウトしたもの)をそのまま製本用版下に使う手法で印刷されてるヤツで、斬新なレイアウトの割りに安価で作られているはず(俺、一時期、DTPデザイン事務所にいたことがあるので)。

さて、NightCityソースブックは所有していなかったので、デジタル版(PDF)を購入してみた。drivethrurpg.comで、割引されて11ドル。スキャンの見た目はかなり眠いんだけど、活字が認識されるタイプのOCRedで、文字はテキストによるコピペが可能な体裁。これなら自家翻訳もしやすいね。高解像度のウォールマップjpegも同梱されて、版元からの印刷許諾付き(私的用途に限る)。地図だけも1ドルで販売中。

例のウィッチャーTRPG版を出したのは、R. Talsorian Gamesだった。なるほど、それで今回のCyberpunk 2077に繋がったんだろうな。ビデオゲームと同じ時代を扱うCyberpunk Red Jumpstart Kitも既に出てた。
[ 2020/06/29 01:15 ] RPG | TB(-) | CM(0)

サイバーパンク2077 ― Night City Wire

主人公は一匹狼ではなくて、怪力(大男)とネットオタク(女)の二人の仲間がつく。とはいえ、プロローグはそうであっても、フィクサー・デックスと組んだエピソードで最初のトレーラーみたいな事件が起きるのだろう。

「ブレインダンス:エディターモード」の解説動画

仕組みとしてはお馴染み。アーカムシリーズのバットマンで導入された「探偵ごっこ」の仕様で、Frogwaresのシャーロック・ホームズや派生作品にもある。探偵要素を取り入れていて、これと同じ仕組みのないゲームは昨今では珍しくなってしまったほど。

簡単に言うと、監視カメラの再生機能がVRになったようなものだ。

映画なら最初の「ブレードランナー」で劇中に名称は出てこないものの、パンフなどで「エスパー」と説明されている装置が似た機能を持っていた。空間を映した特別な写真の中に入り込み、あちらこちらを見て回ることができるウォーキングシミュレーターだ。

そんなわけで、実はちっとも目新しくない。初めてゲームに取り入れて先鞭を付けた開発者は偉大だなぁと思うけど。

サイバーパンク2077では、「ブレインダンス」と称して流通しているコンテンツという立ち位置。役目はまさしくゲーム的な「手掛かり発見シーン」を仰々しくもっともらしく演出したものに他ならない。

余談ながら、同様の手掛かり追跡シーンが「スタートレック:ピカード」で既に登場している。映画からゲームへとインスパイアされたとするなら、こちらは逆で、ゲームでの扱いをまんまドラマに逆輸入してしまったもの。ロミュランのタル・シアーのテクニックとされているが、スタートレック世界でのお目見えは初。いかにもゲーム的で、劇中での理屈も現代の科学技術からはほど遠いもの――つまり、チンプンカンプンで、世界観にはまるでそぐわなかった。

歴史を辿れば、1983年の映画「ブレインストーム」の遺映録画装置が、まさにブレインダンス。サイバーパンク2077ではUCLAサンタクルーズ校で21世紀初頭に開発された技術、とスタッフが語っていた。特に死ぬ瞬間が記録されているものはフラットライナーと呼ばれるそうな。ブレインストームに出てきたリリアン・レイノルズ博士の臨死記録テープとそっくりだね。

手持ちの英語版ソースブックを探してみると……(おそらくCyberpunk 1.0の頃の)サプリメントROCKERBOY(1989年)にBRAINDANCEの項目があった。カリフォルニア大学サンタクルズ校で2007年に大学院生のスジモト・ユリコによって発明された、とある。なお、ソースブックの記述は、Fandomにある内容と全く同一だった(つまり、ソースブックからの引き写しのようだ)。

「フラットライナーズ」と言えば、やはり臨死体験を扱った、生前の罪の意識を持ち帰ってしまう(実際に死んでいないのでキリスト教的に赦されず、天国にも行かない)というキーファー・サザーランド主演の1990年の映画を思い出させる(リメークもされた)。リメーク版に出演したエレン・ペイジは、ゲーム「BEYOND: Two Souls」でゴーストの弟と共演するという難しい役どころをこなしている。とまぁ、臨死繋がりで……

ソースブックで既出のブレインダンスにビデオゲーム的な機能を載せたところは目の付け所がいいね! 当時遊ぶところまで行かなかった2020ルールブックをパラパラめくると、随所にビデオゲームの元ネタと思えるものが読める。30年前のTRPGがビデオゲームとして陽の目を見るなんて、面白いなァ。
[ 2020/06/27 00:22 ] RPG | TB(-) | CM(0)

The Outer Worlds(2)

BioWareがAuroraエンジンで見下ろし型RPG作っていた頃の感じを思い出した。SW:KOTOR辺り。

ストーリー進行は、「狭いフィールドに閉じ込められるが、メインクエストを解けば次のエリアに行ける」というもの。ストッパー方式。

だから、メインクエストは並行して何本も……とはならなくて、末節のサイドクエストが細かいタイプ。お使いをやれば経験値が増えて楽になる。メイン一本を処理してさっさと次行くのもアリ。ただし、最序盤はないない尽くしだから、とても過酷――強い武器持ってない、仲間いない、固い防具もない、など。

戦闘はFPSの銃撃戦と近接武器のスイング合戦。開発は違えど、TESシリーズでお馴染みのもの。時間がスローになる間に照準してのヘッドショットは、Fallout4のV.A.T.S.よりもアクション指向。

会話が特筆して面白い。自然な流れになるように、細かい“繋ぎ”テキストが用意されていて、話題が逸れてまた戻ってくるようなセリフが選択肢に現れる。クエストの焦点だけは、いくつものセリフを通ってもブレず、結果は変わらないことの方が多い。雰囲気重視だね。そこが巧みなんだけど。今回は字幕が邦訳され、とても分かりやすい。

反してUIがイマイチ。インベントリーがやや扱いにくい。アイテムに関しても、同種類が見た目で判別できるようなデザインではなく、ごった煮風味のカオス。ゴチャゴチャっぷりが世界観と合う感じかな。

RPGとしては小品で、登場する世界観ほど壮大な作りではない。限られたカネや人的資源を、応分の箇所に充てたであろう、手堅い作り。Witcher 3: Wild Huntのような大作RPGと比べてしまえば見劣りする。

サイドクエストの依頼主が属する派閥からの信頼度が、向上する仕組みがある。

部下になるNPCに同性愛者が出てくる。昨今の流行。主人公には、その恋を応援するようなセリフが用意されている。プレイヤーとのラブロマンスではなく、NPC同士の恋バナを聞くハメになる主人公というのは新しい。
[ 2019/10/28 20:48 ] RPG | TB(-) | CM(0)

The Outer Worlds

BethesdaのFalloutフランチャイズと言っても申し分ない世界設定。ライセンス契約の問題かどうか存じ上げないが、そうした路線として作っていたものだろう。

技術的な箇所――エンジン、グラフィック、インタラクション――なども、Falloutとほぼ同じ水準に見える。特に重すぎるということもなく、型落ちのグラフィックボードでも無理なくプレイできる範囲に収まっている。

今回は日本語訳があるおかげで遊びやすい。Obsidianの古参ライターが書く文章は凝っていて、英語を読み解くのが、時に面倒くさいことがあったものだから……とはいえ、今回の邦訳にはところどころ怪しさを感じてしまう。

パラメータ名と解説テキストが一致しておらず、ゲーム画面での最終確認をしていないらしいことが窺える。品質管理パートが無いのだろうか。例えば、仲間との距離を設定する箇所で「閉じる(たぶんCloseのこと)」の項目説明が「すぐそば」に、「普通」が「ほどほど」と表記揺らぎが甚だしい。これは最も酷い例で、あとは、はっきりそれと分かるような箇所は稀だ。ただ、セリフから受ける選択肢の趣旨がきちっと書き分けられていないような箇所は見られる。

NPCがやけに好意的でべらべら話しかけてくるのは、TESシリーズとも共通する伝統みたいなもの。お使いクエストが豊富で、両極に分かれた派閥が存在する。主人公たるプレイヤーは、自分の能力や仲間を使い倒して、どう立ち回ってもいい。うむ、この手のRPGに出会うのは、かなり久しぶりだ。愉しい。

Red Dead Redemption 2をプレイしていたとき、自由度やオープンフィールドというものが、儚い幻想に見えてきた……要するに、「目的地に行って、あいつを殺してこい」みたいなことを延々とやらされ、イベントムービーを視聴させられるばかりだったからだ。The Outer Worldsではどうなるか、まだ分からないものの、選択権がプレイヤーに一任されていることには安心感を覚える。

ゲームというのは、映画の受け身の体験とは本質的に異なるものだ。“参加する映画”の体(てい)ではやはり困る。積極的に介入できて、物語の流れを変える一端を担っていなくては意味が無い。その点、RDR2は酷かった。振り返れば、見下ろし視点の古典的なRPGの一派からBethesdaのTESシリーズに至る系譜において、プレイヤーの役割は劇的に進化しているのだから。

台本は、単なる主演作としてプレイヤーに与えられる物ではなくなった。すでに、演じ方によって幾通りにも幅が出せる深みを備えた、お抱え脚本家へと代替わりしているのだ。そこを分かった開発者たちが作るRPGは、Rockstarのアクションゲームとは決定的に違う。

余談ながら、ひとつ困っている現象がある。Xbox 360コントローラーが挿してあると、キーボード&マウスで遊んでいても、インプットがいつのまにか切り替わってしまう。パッドのボタン入力があるまで切り替わらないでいるべきだと思うのだが……

まぁ、まだ序盤しかプレイできていないので、これくらいしか書けない。Obsidianのいつもの。Fallout風。“いつもの”に飽きてなければ、愉しめる。
[ 2019/10/26 11:26 ] RPG | TB(-) | CM(0)

GreedFall

Biowareのドラゴンエイジを連想させるような、中世おフランス風ファンタジーRPG。主人公はプリンスの甥(または姪)。新天地の島へ航海に出かけるところからアドベンチャーがスタートする。従兄弟二人を従えて出港のはずが、一人が見当たらない。おまけに船長の付き人までいなくなって、主人公は初っ端からかなりの使いっ走りを余儀なくされる…… 「船に乗るまでがチュートリアルです」なのか?

RPGとしては遜色ないものの、高貴な主人公のくせに、相変わらず物拾いしてクラフトの材料を集めねばならないし、酒場のテーブルを弁償する代金すら持ち合わせていない。

2時間プレイしてもまだ船に乗れない(従兄弟のコンスタンチンだけ見つければ出航できるが、未解決クエストがまだ残ってる)。序盤が長すぎて飽きてしまった。

日本語は無いので英語が全く駄目な人は諦めよう。steamでの国内販売価格(円建て)は欧米に比べて割高。そのくせ日本語が無いのだから。新しいブランドのRPGは評価が固まってからでないとローカライズが付かないようだ。
[ 2019/09/10 22:17 ] RPG | TB(-) | CM(0)

The Sinking Cityの評価

無駄、面倒、邪魔

クリアしての大局的な感想はこの3つ。決して出来が良いとは言えない仕上がりだった――オススメはできそうもない。

最初の2章(Lost At Seaが終わった辺り)でこのゲームの魅力はほぼ体験し尽くされていて、後は蛇足と無駄と繰り返しに終始する。

ゲーム・メカニクスがまず無駄。コンテナを漁って弾丸を集める行為がペースを悪くしている元凶だ。モンスターは倒しにくく、弾丸はすぐ底を付く。カプコンのバイオハザードのように、残弾を管理しながら、ワンショット・キルを心がけるのは、このゲームでは無理に思える。なぜなら作り込みが甘いからだ。モンスターの動きが速すぎて、サポートのある照準ですら百発百中は難しい。また、一発の威力が低く、スキルを向上させた恩恵を感じ取ることができない。銃の種類だけは豊富だが、裏を返せばそれだけの種類の弾丸(や材料)を集めねばならないということ。弾丸は望んだ種類を作成することが可能だが、これもいちいちインベントリーを開いて作成を行わなければならない。面倒この上ない。

潜水シーンでは緑の灯りがゴール。そこへ近づくように歩を進めればよい。ところが、邪魔をするために深海魚が襲ってきたり、海底から吹き出す泡(熱水?)で体力(空気)が消耗したりする。デザインが障害物ありきでしかないため、プレイは単調。体力がゼロになった場合はやり直すだけ。地上でモンスターに倒された場合も、主人公が自動的にリスポーンするのでやり直せばよいだけ。成功するまでやらされる、感心できないゲームデザインである。深海魚はほんのオマケでしかないので、相手をするだけアホらしい。潜水というFeatureが添え物に過ぎない。

モンスターを筆頭に、邪魔となる障害物しか出てこないのは、どうしたものか。そして、それを力尽くで排除するか、さもなくば振り切って逃げることしかできない。しかも、決定的な証拠を得るような肝心の場面では、力尽くの排除が前提とされる場面がほとんど。こいつは頂けない。

オープン・フィールドも手間を増やすだけの存在。the intersection of Asher road and Hubert Avenueといったように目的地が指定されるので、地図上を探して足で赴く。これはファスト・トラベルのポイント(電話ボックス)を発見しても続く。目的地までの途上では、材料が見つかる程度の出来事しか起こらない。レッドデッド・リデンプション2のような仕掛け(適当に彷徨っていて、何か面白い事にぶつかる)はまるで期待できない。確かにサイドクエストが用意されてはいるが……

探偵らしく、「過去知(Retrocognition)」という特殊能力によって事件のあらましを再現することができる。しかし、起きた順番を指定する行為が煩わしい。わざわざ離れた場所まで行って、どれが一番目か、最後や途中はどれか、をいちいち指定しなければならない。ハズレると、またもや正しい順番を指定できるまでやらされる。

忍耐強い捜査がプレイヤー自身にも課される、なかなかの体育会系なのだった。資金か開発期間の問題による、完璧にPolishされることなくリリースされたゲームということなのだろう。

ぶっちゃけてしまえば、予約特典で貰ったSherlock Holmes: The Devil's Daughterの方が面白い。探偵のギミックに加えて多数のミニゲームやパズルでデコレートされていて(好き嫌いはあろうとも)遊びの幅が広くなっていて愉しめる。過去知やらDeductionsやらは、手法を応用したわけなのだが、The Sinking Cityのそれは、形骸化された画一的なことを只ひたすらに繰り返し求めてくる。だから、無駄が少なくて出来がいいと感じるのは、Sherlock Holmesの方なのだ。
[ 2019/08/28 06:50 ] RPG | TB(-) | CM(0)

The Sinking City(4)

ちょっと評価が傾いてきたかなァ。

聖マリア病院(表記揺らぎ:セント・メアリー病院)の資料室
※ネタバレにつき文字色は白

証拠:ジェームズ・ウォーレン探し
目録:患者
年月:洪水後
科:治療

これが意外と分からなかった。「年月:」の代わりに「区域:リードハイツ」を入れちゃうとヒットしない。

ここに来て戦闘(難易度ノーマル)が糞であることが発覚。このトロい銃撃戦を本気でやれ、と? 敵NPCが警戒もせずに突っ立ったままでいるとか、情婦が(逃げもせずに)なぜかやる気満々でファイティングポーズかましてくる、とか。扉の外にまで追いかけてくるところは賢いのだけれど。

polish upの時間を取れずに販売しちゃったのかな? という感じの戦闘アクション。探偵アドベンチャーなんだから戦闘なんかさせなくてもいいのに。メインクエストの中で、戦闘にも比重をある程度置くのであれば、このままでは不味かろう。

そういえば、NPCの居る前で堂々とアイテム漁りできてしまうのは雰囲気ぶち壊しだよね。いつの時代のゲーム?って感じ。設定は1920年代だけどw 一方で、警官の視界内で銃を構えると――再装填の為に構えただけで、警告も無しにいきなり撃ってくる。

プロットもちょっと怪しくなってきたなァ。

序盤と打って変わって、間延ばしのクエスト――Aが欲しいなら、まずBをやってくれ、というお使い――となっているせいもあり、流れも悪い。

水没しかけている街もただの背景に成り下がっている。ボートで往来するのと徒歩で往来するのと何が違うというのか。

RDR2みたいなリッチなマネが出来るわけもなく…… なまじオープンフィールドにしたからといって、アドベンチャーゲームとして大きく貢献してこない。

足でやる捜査の「干し草から針」を表さんがために、広いMAPが用意されている。それ以上の意義がなくて残念。

マニュアルセーブは三件しか行えず、細かい分岐の手前で全てを一度に保留しておくことができない。

弾薬集めとモンスター狩りは、正直、不要と感じた

モンスターが配置されている箇所では、モンスターを倒した方が探索が楽に行える場面が少なからずある。弾薬の残数と睨めっこしながらモンスター狩りをするのだが、アクションとしての作り込みが甘い。

難易度イージーでもモンスターが面倒な相手となるほどで、探偵アクションのフレーバーとしてなら、もっと簡単でも良かったに違いない。バランス調整がよくないと思う。

Tipsで言及される弱点については、カプコンのゲームのように黄色い箇所が急所らしい。そこを狙撃すればよいが、わざとやりにくく出来ている。いかんせん、弾丸が不足気味になる上、三人称視点での銃撃のコントロールが上手くない(補助機能はあるが)。

NPCとの会話が決裂した際、主人公(プレイヤー)がそのまま散弾銃をぶっ放したら、相手に直撃してくれてもいいはずだが、三人称視点ゆえに射線がズレて命中しない。非常にもどかしい部分で、もう少しどうにかならなかったのかと思う。

弾薬は、沈みゆくオーモントでは金銭の代わりになる。にもかかわらず、そこら中に弾丸の材料が転がっていて、プレイヤーが金欠になることを防ぐ処置がなされている。リアリティに欠けるし、始終漁ることを強要されるのでプレイフィールがすこぶる悪い。

だから、モンスターはここぞという時以外は要らないし、銃撃戦ならNPCと行うべきで、そのアクション性はもっと改善しておくべきだった。

メインクエスト「自己防衛」の結論が興味深かった
※以下ネタバレ

[ 2019/07/03 21:56 ] RPG | TB(-) | CM(0)

The Sinking City(3)

ここまでの感想:

かなり面白いです。他社の「Call of Cthulhu:オフィシャルビデオゲーム」は“クトゥルフ入信もの”のベース・ストーリーしか存在しないようなク○ゲーでしたが、The Sinking Cityはしっかりと探索者していて天と地の差。次々と真実が明るみに出ていって、なるほど!という繋がりの作り方が巧みです。物語進行もペースが速くて、時間つぶしのような“引き”は一切無し。

物語の進行はリニア(既に起きた事件)で介入は今のところできませんが、発見した物事の処遇で2つの選択肢がプレイヤーに委ねられています。

Mind's Eye(第六感)、Retrocognition(過去知)、Omen(啓示)というゲームシステムは、どこかで見たものばかりですが、探偵稼業向けに上手くカスタマイズされています。

オープンフィールドはTESシリーズ並みのコンパス完備。広いMAPで、それなりにサイドクエストも発生。古臭いアドベンチャーゲーム的な手順――すなわち、Main Cluesを見逃さずに全て入手すること――は踏襲されていますが、アイテムの組み合わせ方や合わせ錠の解き方が常に要求されるような野暮なことはしてきません。

物語主導のカジュアル指向として、面倒で遊びにくかった従来の欠点を上手に昇華させて処理をしているな、と感じさせます。Mind PalaceでのDeductionsが従来のパズルに相当するわけで、秀逸な転換です。こういったタイプのアドベンチャーゲームなら、プレイしやすいですし、世界に没入しやすいですね。

ただまぁ、捜査の進め方がゲーム的に出来上がっているせいで、ルーチンワークに陥ってしまい、マンネリ化――目新しさがどんどん乏しくなる――していくことは否めません。広大なMAPも往来が面倒なだけに…… こういった辺りが課題でしょうか。
[ 2019/06/27 21:48 ] RPG | TB(-) | CM(0)

The Sinking City(2)

自らもおぞましい幻視に悩み、その原因がオークモントにあるらしいことに勘付いた私立探偵のチャールス・リードは船でグリムヘイブン湾へ到着する。

チャールスはUSSサイクロプスの生存者であり、半ば狂気に陥った中で発見・保護された。それ以来、チャールスには超自然的な能力が備わっているのだ――悪夢とともに。

到着した彼はヨハネス・ヴァンダーバーグからスログモートンに会うように勧められる。

※以下、ネタバレが含まれます。

[ 2019/06/27 19:02 ] RPG | TB(-) | CM(0)

The Sinking City

Epic Gamesストアで購入しました。まず、残念なお知らせ。日本語がなくなりました。およそ一月前には対応言語に日本語がありましたが、現在「ナシ」です。ゲーム自体は(事前購入特典により)もうインストールしてプレイできますので、GameplayのLanguage設定を見てますが、やっぱりありません。

PS4ではオーイズミ・アミュージオから日本語版が出るらしいのですが、PC版は日本語ローカライズを提供していないようですね。Call of Cthulhu オフィシャルビデオゲーム(steam)では提供していましたが。相変わらず水物なPCゲーム業界。事前に公表した内容を守ってほしいものです。買ってから気が付かせるようではあまりに酷い。(たぶん、日本語版はすぐには発売できないので、現状は邦訳がないということなのかも。それにしたって説明責任ってものがさ)
※日本語の言語ファイルは入っているけれども、大人の事情で設定欄に出てきません。

肝心のゲームですが。まずインターフェース周りでチープな開発に付きものの怪しい雰囲気がちらほら。メニューの設定項目で一頁奥へ進んだ場合、戻るにはESCを押さねば戻れません。マウスでコントロールさせているくせに!です。マウスでクリックできる[戻る]ボタンが常備されていないのですヨ。これはヤバイ。コンソール用のパッド前提で作られているようです。

PC版ではパッドの設定項目がありませんが、Xbox 360コントローラーなりを繋いでおいてボタンを押せば自動的に認識されます。ここはひとまず安心。

さて……

おぞましい幻視に悩まされるチャールス・リードという探偵が今作の主人公。オークモントには同じように幻視によって引き寄せられた人々がたくさん居るそうで、現地のヨハネス・ヴァンダーバーグという人物が彼を助けてくれるとのこと。

船で到着したチャールスの装備には、なんとサブ・マシンガンが含まれています! M21“Chicago Bloom”。ちなみに難易度はNewcomerにしました。この会社のアドベンチャーは初めてなので。さっそく意味不明のアイコンが。どうやら写真を撮っておけということらしい。

※以下ネタバレが含まれます。

[ 2019/06/27 06:59 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Pathfinder: Kingmaker(16)

βテストブランチが始まりました。Version1.1への布石となるもので、Hotfixとは別で行われています。

全体的な改善がベータ版。Hotfixは――文字通り、急ごしらえのバグ潰し。という棲み分けのようです。

Version1.1ベータの改善項目がもの凄くて、とても追い切れません。

User Interfaceにある
From now on, players can Inspect creatures and characters to find out more about their strengths and weaknesses in combat.
がようやく登場です。テーブルセッションではDMが(スキルチェックをさせた上で)教えてくれる、敵の弱点を知る機会ができました。本当に今更ですが。これは最初から欲しかったモノのひとつですよ。
[ 2018/11/10 02:34 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Call of Cthulhu:Officialビデオゲーム(5)

アドベンチャーゲームに付きもののパズルと物語性をどう捉えるか? 難しいところだ。

せっかくのコズミックホラーが、くだらないパズルで時間稼ぎのプレイを余儀なくされては台無しである。

多重人格的な視点――それも狂気によるものとして――を多用したおかげで、物語の展開の一部はかなり突っ込んでいた。神話的なエピソードが色を添え、主人公の体験が常軌を逸しているらしいことはある程度表現できていた。もっとも、アーカム・アサイラム的なノリを色濃く残してはいたが。

反して、遊ばせ方の工夫がなっていなかった。陳腐で安っぽいアドベンチャーゲームの一パズルに成り下がっていて、探索者が担うであろう活動には程遠い。

精神分析スキルとインベントリーの物的証拠があるのだから、もっと積極的にプレイヤーに推理を行わせてもよかったのではないか。曲がりなりにも主人公は私立探偵を名乗っているのだから。

―ダガーのどれかが正しい
―金庫の組み合わせ錠
―Riverside Instituteでのパズル2つ
  ボイラーと実験室の電力を過負荷にさせる
  エルダーサインとランタンの灯りで道を切り開く

これらは全くストーリーにマッチせず、ただただイライラさせられるだけだった。第2章の地下(36番倉庫)への侵入が一番まともでアドベンチャーゲームらしかったと言える。

ステルスアクションが、簡単とはいえ、前面に出てきてしまうのはいかがなものか。ステルスアクションがしたくてこのゲームを買ったわけではないはずだ。

例えば、Arx Fatalisはアドベンチャーゲームとして捉えるとよくできている。とくに「プレイヤーに参加を促して解決策を考えさせる」という仕掛けが。

―大扉を振り子の要領で壊す

どこかで見たことのある光景のオンパレード。クトゥルフならではだろうか? どうでもいい仕掛けをプレイしなければならず、クソ面白くもない。

ゲームとしての出来は悪い代わりに、シノプシスはそこそこ楽しめた。俺はこういう評価に落ち着きそうだ。
[ 2018/10/31 21:29 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Call of Cthulhu:Officialビデオゲーム(4)

金庫の組み合わせ錠の番号は?

アドベンチャーゲームといったら必ず出てくるネタ。

↓がヒントで、Paul Claudelの引用が使われている
Each cylinder is numbered, even if, as the celebrated author says, "Order is the pleasure of reason, but disorder is the delight of the imagination". Indeed, despite my preference for organized chaos, I must admit that reason usually prevails in the end.

訳:名高い作家いわく、「秩序(正順)は理性の喜び、無秩序(逆順)は想像力の愉しみ」だから、各蝋管には番号を振っておいた。私の好みは組織的な混沌ではあるが、決まって最後には理性が勝つものだと認めねばならない。

Drake's cylinder 1
And these red drops, like precious stones, lie fixed, set in divine gold.
To be the guardian of the grail does not protect me from its attractions, Henry.
And I do confess it: I am willing to pay to know its secrets.

ドレイクの蝋管1
神性なる黄金にて埋め込まれるが、貴石たる赤なる雫。
ヘンリー、聖杯の守護者となろうとも、その誘惑をはねのけることはできなかろうよ。
正直、その秘密を知るためなら、喜んで買うとも。

Drake's cylinder 2
I finally understood that we were only pieces on the chessboard of the gods.
Let those of us who are still standing protect our white queen from their dark soldiers.
I see our number dwindling, and my will strengthens as my apprehension grows.
We shall refuse to be the playthings of destiny.

ドレイクの蝋管2
私はついに悟った、我々は神々のチェス盤上の駒に過ぎないということを。
闇の兵士から、我らが白の女王を守るべく、我らを立たせ続けたまえ。
我々の数が減るにつれて、私の懸念が増すが如く、私の意志は強固になる。
我々は運命の慰み物となることを断固拒否する。

Drake's cylinder 3
Dear friend. I thank you again for the anthology of the works of Arkham Editions that you sent me.
Volume nine, "Azathoth and other Horrors" seemed particularlly relevant to my reserch.
I never tire of browsing through them.

ドレイクの蝋管3
親愛なる友人へ。アーカム叢書版を送ってくれたことに改めてお礼を申し上げたい。
第9巻「アザトースとその他の怪異」は私の研究にとりわけ有用と思われる。
ページを繰る手が止まらない。

※以下ネタバレ

[ 2018/10/31 00:44 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Call of Cthulhu:Officialビデオゲーム(3)

Call of Cthulhu
今風なリッチな絵面で描かれるホーキンス邸(ガンマ高めの設定)

「探偵」としての表現

DC界隈で世界一の名探偵といえばバットマン(アーカム・アサイラム)だが、エドワード・ピアースも負けていない。

Call of Cthulhu
食事風景の再現中

ピアースには探索スキルによる「再現能力」がある。現場では、この能力を使うように促される。過去を再現した状況の中で、ピアースは推理を働かせ、何が起こったかを知ることができるのだ。バットマンの犯行ビデオ:スロー再生に似ている。

探索モノのその先

初代のAlone in the Darkにあるように、秘密を知った時には既に遅し、つまりゲームオーバーというのが常だった。今回のアドベンチャーゲームでは、儀式の様子が活写され、クトゥルフを呼び出す際にお馴染みの詠唱までが登場する。主人公は恐ろしい光景を目の当たりにしてなお生還し、精神病棟からの脱出までも試みる。果たしてこれは悪夢なのか現実なのか?

ちなみに、精神病棟の監房での描写は「バットマン:アーカムVR」のエンディングを彷彿とさせた。

イライラ棒

Riverside InstituteでのEscape from the Asylumがイライラする。最後の部屋に入れないのだ。鍵と鎖を切断する工具が要るが、そのいずれもどこにあるのか分からない。

※ネタバレ

[ 2018/10/30 16:53 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Call of Cthulhu:Officialビデオゲーム(2)

どんなゲーム?

Call of Cthulhu
7つのスキルに追加点を割り振ることができる

シネマティック・シーンがある、ポイント&クリック形式のアドベンチャーゲーム。TRPGから拝借した簡易的な属性値を有し、インベントリーがあって、一人称視点で進行する。ただし、シネマティック・シーンは三人称の映画的演出になる。

Call of Cthulhu
会話にはパイ・メニュー風の選択肢がある

3Dの一人称視点とイベント画面とはシームレスに繋がっていて、アドベンチャーゲームにしては高級な作り。(量産されがちな低クオリティのアドベンチャーゲームからするとたいへん珍しい)

グラフィックは、光源とセルフシャドウが完備されない旧態依然のものに見える。映画的演出時にはシャドウも描画されるが、視点の移動を許す大きな空間内では光源の描画を極力避けている嫌いがある。
 追記:前言撤回。ホーキンス邸の章に入ると、港湾部がやたらショボかったことに気が付く。描画のクオリティがまるで違う。非常にリッチなグラフィックに見える。

(前述したように)大きな特徴として、3D空間を一人称視点で自在に移動できることが挙げられる。これはアドベンチャーゲームというジャンルとはすこぶる相性がいい。しかし、そうした自由度は昔の安い作りのアドベンチャーゲームでもなかったわけではない。

TESシリーズのCRPGやGTAスクールの大作を普段から遊び馴れているプレイヤー層にとっては、残念ながら、ビジュアルとしての訴求力が弱いアドベンチャーゲームを普段から作っているような小規模スタジオの作品なのかと見紛ってしまうと合点がいくが
 追記:同じく前言撤回。ホーキンス邸のクオリティを見るまでは語ってはいけなかった。

物語の進展方法

最初は、頭の体操。アドベンチャーゲームらしく、問題の「36番倉庫」に簡単に入らせてくれない。

ダークウォーターは捕鯨が盛んな島だったが、今では見る影も無い。港湾には折しも傷ついたシャチが打ち上げられていた。不吉の前兆だとして、地元の漁師らは港を見張る警官に抗議を続けている。シャチを海に戻すのは災いの元だ、と。

チャールズ・ホーキンスは船主だった。島の船長はフィッツロイ家代々の二人だけ。スキュラ号が1847年に島を救った「奇跡の捕鯨」が今も伝説として語り継がれている。それ以降、付近の鯨は姿を消してしまったという。偉大なるスキュラ号は今では港湾で座礁した姿を晒している。ジェイムズ・フィッツロイは、その伝説的な船長の息子で、ダークウォーター島とボストンを結ぶ唯一の連絡船の船長である。

港湾は、ギャングの元締めでキャットと呼ばれる女性が牛耳っていた。警官と密造酒ギャングのどちらもが、倉庫への進入を阻んでいる。ピアース(プレイヤー)はなんとかして、「36番倉庫」に立ち入らなければならない。

※以下ネタバレ

[ 2018/10/30 12:42 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Call of Cthulhu:Officialビデオゲーム

英語版がsteamにて発売されました。

1924年10月20日

エドワード・ピアースは第一次大戦の退役軍人。ムーズ・アルゴンヌ攻勢に派兵された「ロスト・バタリオン」の一員で、彼はその稀有な生き残りだ。この米兵達は、味方と敵からの重砲火にさらされて膨大な犠牲者を出している。二、三日に及ぶ死守を余儀なくされ、戦友は死体の山と化していき、食料も医薬品も無いまま、友軍からは全滅と見なされたのである。ピアースはこの体験がトラウマとなっていて、睡眠薬と酒の力で纏いついて離れない悪夢を追い払っている。

担当の精神科医によれば、もう心理療法は不要とのことだったが、ピアースは納得していなかった。地の底から聞こえてくる遙か太古の声が、忘れたい記憶を呼び覚まそうとするかのようだったからだ。このままだと、目覚めないまま朝を迎えるだろうとすら思うのだ。

彼の「ピアース調査所」は、ウェントワース探偵事務所と契約している私立探偵事務所である。大戦以降、復員者には職が無いとされるボストンに敢えて居を構えている。不倫、怨恨、失踪ではないが失踪と処理されている案件など、一生に一度の個人的な事件を取り扱っている。しかし、評判は地に墜ちていて依頼者は減る一方だった。

スティーブン・ウェブスターという老人が、火事で死んだ娘夫婦の件を調査して欲しいと尋ねてきた。もうろくした老人の言いがかりとして誰も取り合わないらしい。娘のサラ・ホーキンスは画家として有名だが、事件の頃には気が触れているとされていたのだ。しかし、老人は娘の正気を疑ってはおらず、その証拠として一枚の画を持参していた。

手掛かり:

―「ダークウォーター、36番倉庫」と記述された宛名ラベル。

―家庭内不和のすえにダイニングルームから出火した事故とされている警察の報告書。事故にもかかわらず、サラ・ホーキンスの精神的虚弱を理由としている。

―ダークウォーター島出身の実業家チャールズ・ホーキンスとサラの結婚を報じた新聞の切り抜き。夫妻は一人息子のサイモンと一緒に、世捨て人として、その島で生活していた。

―サラによる不可思議な画。

老人によると、画は、娘が死んだ後に「ダークウォーター、36番倉庫」から届いたという。サラは精神を病んでいたのではなく、幻視ができただけなのだという。ダークウォーターはボストン近海にある小島だそうだ。

サラ・ホーキンスと一家の不可解な事故死を探るには、ダークウォーター島に赴き、36番倉庫を調べるしか無さそうだ。なにより、ピアースは事件に集中していなければ、毎夜の悪夢に打ち勝つことができないだろう。
[ 2018/10/30 11:48 ] RPG | TB(-) | CM(0)
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