カ ス タ マ イ ズ で 遊 ぶ +

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱っていましたが、最近はblenderでモデリングです!

Star Trek: Fleet Captains - Romulan Empire

スタートレック:フリートキャプテン―ロミュラン拡張セットの邦訳ルールブック(私家版)を公開しました。

追加ルールの概要説明(前回の続き):

・アクションに「通信妨害のセンサーアクション」が追加されました。

このアクションにより、対戦相手のミッションカードを強制的にディスカードさせることが可能です。大量VPが狙える都合の悪いCondition付のミッションが完遂されそうになったなら、テーブルに置かれているミッションそのものを無かったことにしてしまえばよいわけです。

・エスピオナージミッション

惑星連邦とクリンゴンも、手持ちのミッションデッキ(標準ゲームでは10枚)が尽きれば、任意にミッションデッキを選択してドローすることが可能です。ゆえに、ロミュランでなくともエスピオナージミッションの恩恵には与れるのでした。
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Star Trek: Fleet Captains Romulan Expansion

なんと! 知らないうちにフリートキャプテンズに拡張版が出ていました(昨年11月にリリースされたらしい)。今度は…待望のロミュラン帝国編です! WizKidsの公式ページですら、拡張ボックスの宣伝が皆無(もしかしてヤル気無し?)。これでは気が付けというほうがムリ。




米アマにて在庫アリ→早速注文。Amazon.comによる円建て換算で5,576円でした(内、1,480円が送料)。しかしながら、Global Priority Shippingを駆使しても到着は一週間後(土日祝を挟むため)。追記:土曜日を迎える前に届きました。

BGGにアップされていたわずか2ページのPDFによれば、コンテンツがワクワクものです。

・ロケーションタイルが10枚追加
・ロミュランのコマンドカード100枚
・エンカウンターカード10枚追加
・ミッションにエスピオナージ枠が新設され、そのミッションカードが25枚
・ロミュランスターシップ12隻(Clixフィギュアとカード)
・置き換え用Starship Display Card2枚(U.S.S. ExcelsiorとI.K.S. Kronos Oneにエスピオナージミッションを含有)
・その他、ロミュランに必要なトークン類一定数、ダイス2個、コマンドポストタイル2枚

ロケーションタイルとエンカウンターカードの増加は、バリエーションの幅を拡げてくれるわけなので、これまでのゲームにも新鮮さをもたらしてくれるはず。大歓迎。

新規エスピオナージミッションは、ほぼロミュラン船だけの勝利条件になるから既存陣営にはあまり影響しないと思われます(とはいえ前述の2隻だけは影響アリ)。

連邦対クリンゴン帝国戦では、ゲームバランスに若干の偏りを感じるところなので、対ロミュラン戦でどのような印象となるのか興味津々。

・ルールの方は、3人プレイが可能となりました。
・クルーカードのタイプに破壊工作員が新設。敵船にアサインすることができます。
・緊急遮蔽が可能。ただし、移動ポイント5を消費することで行うため、エンジン出力が5以上の船のみ。

クローキングアクション(船を遮蔽すること)はローリターンなため、行われないことが常と言ってもいいくらいでしたが、この緊急遮蔽ならば使い途がありそうですね。とはいえ、緊急遮蔽ではセンサーエコーは作れないので、遮蔽済でもクローキングアクションはしないといけません。

・最初に敵船を仕留めた側には(1VPの代わりに)2VP、最初にスターベースを建設した側には(同)2VP

今回から、最初の達成者(達成時)だけ得点が倍になります。

ルールブックの画像によると、ロミュラン・クルーには、MIROK(TNG122話「転送事故の謎」に登場。以下同)、RUWON(DS9 63話「DS9破壊工作」)、V'LAS(ENT 83話「狙われた地球大使館」)のカードがあるようです。クリンゴン・クルーもそうでしたが(まだ特徴が大きいだけ多少は記憶に残りやすいかも)、ロミュランともなると、名前だけではほとんど思い出せませんネ。

私のお勧めは… - Star Trek: Fleet Captains

このゲームをプレイされた方はもしかするとドラマで主役の惑星連邦側が優遇されていると考えるかもしれませんね。実際、クリンゴン側が勝利するにはなかなか厳しいものがあるようです。ではクリンゴンにも公平な条件を整えるとすれば、何が相応しいのでしょうか?

数回のプレイを経て艦隊の運用に慣れたら、標準ゲームより規模の大きいゲームに挑戦されるとよいでしょう。例えば次のような規模がお勧めです。

 ・VP16(艦隊サイズ16)
 ・アクション4回(1ターンにつき)
 ・宙域タイル43~47枚程度
 (タイルの組み方は自由。ただし、二つのコマンドポスト間の最短タイル数を5より多くしないこと)

私がプレイしての印象ですと、クリンゴンは始終ビハインドであり、惑星連邦が10VPに届こうかという辺りでようやく本調子になってきます。つまり、時間が短いほど惑星連邦に有利なのです。VPが16という長丁場であれば、クリンゴンにも追いすがるチャンスが生じます。

この規模の艦隊サイズならば、サイズ5や6の大型艦を1隻程度組み入れるゆとりがあります。クリンゴンは科学任務が連邦ほどには得意ではありませんから、影響力ミッションのConditionalで挽回を狙うのが上策でしょう。それには船の隻数で惑星連邦を上回るべきです。そうすれば、よりたくさんのタイルをオープンする可能性が増します(アクションは4回であっても、移動は全船行えるからです)。標準のサイズ10でこの方針を満たそうとすると、大型艦を組み入れるゆとりが無くなってしまうのです。

大型艦の優位はその攻撃力(Weapons)です。クリンゴンは戦争ミッションが得意ですから、1隻の大型艦を戦闘アクションに従事させ、4回の内のわずか1アクションを最大限利用して、ミッション達成に都合のよいダメージをいつでも導き出せるようにすると上手く機能します。残りの3アクションは適宜、戦闘をお膳立てするための補佐に、そうでなければ影響力アクションに充てるとよいでしょう。

私がこの規模の対戦で使用した船の例です(カッコ内は船のサイズ)。

非公式FAQ - Star Trek: Fleet Captains

対戦していて生じた疑問にハウスルール的な解答を与えたものです。

リンク先から、UnOfficialFAQ_fleet_captains.7zをダウンロードしてください。中身はテキストです。

全般的に私の意見として述べられていますが、BGGのForumも参照して独りよがりにならないように気をつけてはいます。対戦後に私の主張を加筆した部分もあり、対戦時には敢えて触れなかった(見逃した)事例も含めています。

ボードゲームひとり会

Fleet Captainsのソロプレイ用ルールを考案中なのです。

プレイヤーは惑星連邦固定で。どうみても、多彩なことができて探索する楽しさを提供できるのはクリンゴンよりも惑星連邦でしょう。

問題はクリンゴンのどう猛さを人間プレイヤーに頼らずに如何に実現するか。標準サイズのゲームではペースが早くなることもままあり、これを適度に調節できる余地も持たせたいところです。

今考えているのは、エンカウンターが無しの時にクリンゴンが攻めてくる(可能性がある)というもの。さらに、クリンゴン側のInfluenceアクションも再現するべく、2ターン毎になんらかのアクションが行われることにしようかと考えています。

ダイスと表による古式ゆかしい方法で作成していますが、なんだったら専用のカードを作ってもいいかもしれません。ただ、そこまでするなら、いっそのこと1人プレイ用に大改造しちまえよ、という結果になりそうで、オリジナルの良さをいかに保持するか、に務めた方がよいでしょう。

コマンドカードの駆け引きはこのゲームのキモですが、人間プレイヤーによる取捨選択無しでは、そうした面白さは難しいところです。しかしながら、その余地は少なくとも残してやろうと。

ストラテジーゲームにおけるCPU側のインチキプレイ、すなわちAIを仕込んでるような感じですわ。あたしゃプログラマじゃありませんが。

エンカウンターカード用シール - Star Trek: Fleet Captains

Star Trek: Fleet Captainsのエンカウンターカード用に、スリーブの上から貼るシールを公開しました。

ダウンロードは『名 作 R P G を 遊 ぶ』から、お願いします

既に作成済でしたので、印刷できる体裁にまとめただけですが。
宜しければお使い下さい。

ルールブック日本語訳公開 - Star Trek: Fleet Captains

完成しましたので公開いたします。

ダウンロードは『名 作 R P G を 遊 ぶ』から、お願いします

ご賞味頂ければ幸いです。お試しにはVASSALもいいですが、是非、あの大きなボックスを買って、量感からくる満足感を味わってみてください。

レイアウトに当たっては、ろくに使い込んでもいない手持ちの一太郎で四苦八苦。表を「文字の背面に移動」処理でバグっている感じの挙動が出て大変困りました。

枠オブジェクトの左上のアイコンからだと上手く行えて、透明化した状態が表示できるのですが、右クリックプルダウンメニューから行うとOblivionの彼方へ飛んでいってしまい、二度と表示すらできぬまま選択もかなわず。

ドラフト画面に切り替えると確かにそこにあるのに…。私の苦心の表、どこへいっちゃった~の? 途中過程のセーブからやり直しました(ゲームみたいですね)。

ルールブック日本語訳 - Star Trek: Fleet Captains

テキストは終えました。あとは画像を若干加工して、レイアウトに貼り付けるだけ。ところが、これがまた、画像の数が多くて…。

公式ルールブックそのままではなく、FAQの内容を加味して、プレイテスターが積極的に発言しているboardgamegeek.comのForumを参考に補いました。

完成したらPDFで公開したいと思います。


実戦 - Star Trek: Fleet Captains

中島理彦さんに相手をして頂いて、Star Trek: Fleet Captainsを遊んでいます。現在第二戦目。VASSALを利用したプレイ・バイ・Eメールです。

実際にプレイしてみると、いくつか新しい発見がありました。とりわけ戦術的な面では:

スタートダッシュが肝心―スターシップの初期パワー設定は2タイルを移動できるエンジン出力(7くらい)にしておくとよい。いやいや何を怯える必要がある。エンジン最大だ。エンカウントしたらパワーアジャストすればいい。

エンジン出力が1(~3くらい)だとエンカウンターが発生しない場合にそこで移動停止せざるを得ません。影響力ミッションには「n個の隣接タイルをオープンしていれば」という条件のものがありますので、探検済み宙域の拡大を狙った方が有利です。ただし、エンカウンターにはかなり危険な性質のものも含まれますので、序盤ラッシュが常勝とは限らない…はずです。

序盤の非戦闘状態―特に戦闘重視にしたクリンゴン艦隊の場合、戦争ミッションを解決するにはまず交戦できる状態が必要。ドローしたミッションカードが全部戦争ミッションだったりすると序盤は不利。

これですね、クリンゴン陣営をプレイしていて感じる一番の不都合は。クリンゴン船のミッションカード構成は戦争ミッションの比重が高いのです。そこをよく見ずに艦隊を編成してしまうと後悔しかねません。ゲームボードの構成を、コマンドポスト同士の間隔が現在の5タイル(標準ゲームでは5×5です)より小さくしてしまえばいいのではないかと考えています。たとえば3タイルに。そうすれば序盤からガチ対決が可能です。

引きの運に左右される―ミッションカードとエンカウンターカードの“引き”が良いと比較的早くに勝敗のメドがついてしまう(ように見える)。

Fleet Captainsは戦闘面と陣取りを考えると確かにウォーゲームなのですが、カード運だけで優勢・劣勢が見えてきます。『七運三技』と言われる麻雀と似た感じかもしれません。

ゲームの規模が小さい―数ターンで半分近いVPを得点するような場合、10VP先取の標準ゲームでは規模が足りない。

初戦は(成り行き上、先攻/後攻のセットを1と数えているので8ターンですが)16ターンで決着が付きました。27枚のタイルを全部オープンする前に、です。もう少し駆け引きを楽しみたいならば16VP先取くらいにした方がよいでしょう。そうなると艦隊規模もサイズ16にすることになり、E型エンタープライズやネグヴァーといった大型艦が使いやすくなります。この場合、ルールブックを参考にすると、毎ターン3アクションではなく4アクションになります。当然、タイルの規模も27枚よりも増やすべきですね。

展開が早い―船の数はオープンできるタイルの数に影響するので、4~5隻あるとゲームの展開がぐっと早くなる。

序盤ラッシュになってしまう理由のひとつです。各陣営、毎ターン3アクションしか行えませんが、移動は毎ターン各船一回行えるため、エンカウンターカードをドローする率が高くなります。

連邦の利―惑星連邦の船はセンサー出力が高く、コマンドカードの人員もクリンゴンに比べて能力が高め。科学ミッションやセンサーテストのエンカウンターをクリアしやすい。

クリンゴンはコマンドカードに武器関係が多いので、武器テストを要求するエンカウンターが断然有利なはずなのですが、実際には恩恵をあまり感じませんでした。運のせいかな?

ビハインドのクリンゴン―序盤のクリンゴンは影響力ミッションを軸にすると比較的遅れを取らずに済むか? 科学ミッションは達成しにくいものが多い。

現在の進展状況ではこれを強く感じますね。

危険なブラックホール―宙域タイルの中ではダントツ。脱出できるまで毎ターン1ダメージ。

実際のプレイでは2ターン目以降のダメージ処理を間違えましたが、FAQに明文化されていました。

ルール的な面では:

戦闘カードは武器テスト、シールドテストに転用できる(26頁)。
転送アクションは対抗テストではない(20頁)。

この辺が見落としやすい箇所だと思います。

一点目の戦闘カードの件は恥ずかしながら私も見逃していまして、中島さんに指摘されました。クリンゴンのコマンドカードはルール上こうなっていないと極端に不利になってしまうからでもあるでしょう。

二点目は、対抗テストでないことを不思議に思われる方もいらっしゃるかもしれませんね。戦闘が武器対シールドの対抗判定ですから、センサー対シールドの対抗判定を「転送アクション」にも使ってしまうと、戦局の変化を喚起しない恐れがあるのではないかと見ています。

TVドラマでの場面をよく思い返してみて下さい。スコッティやジョーディーが相手の鼻を明かすかのように転送を成功させるシーンがありませんでしたか? ゲームでもそれを倣っているのだと私は思います。

もっとも、敵はInterrupt(割り込み属性)カードで妨害することができるのですが、センサーに影響する珍しいカードを上手い具合に手札に持っているということはなかなかありません。センサーは連邦船の得意分野でもあります。だから、やはりドラマに近い印象ですね。

実際のプレイでは、クリンゴンのネグヴァーが大型艦の高性能にものを言わせて転送アクションを成功させたので、TVドラマと正反対でしたが。

ゲーム的に対抗システムテストを用いる場面はスキャンアクションの代用になっています。Sensor HackやSensor Overloadといったカードがそれです。戦闘以外の対抗システムテストは特別扱いだと考えることも出来るでしょう。

ここがスゴい(2) - Star Trek: Fleet Captains

戦闘での駆け引きが熱い

普通のウォーゲームと同様に、防備(このゲームではシールド)が手薄と見るや攻撃を仕掛けるのがセオリーでありましょう。既に表になっている探検済の宙域タイルを渡り、敵船と同じタイルまで味方船を集結させます。攻撃側は複数の船を用いて、防御側の内から一隻を集中攻撃できるのです。船の数に物を言わせ、武器システムの出力が高くなるようにパワーアジャストして仕掛けます。

攻撃者の「武器」が標的の「シールド」を上回れば勝利です。こうした戦闘は、自分と相手がそれぞれダイスを振る対抗判定で解決します。出目を加えた最終的な結果が、標的の最終的なシールド値の3倍以上になれば、敵船は撃沈です。

Fleet Captainsで面白いのは、ここにカードゲームの要素が絡んでくることなんです。

戦闘時に攻撃側/防御側とも1枚ずつコマンドカードを“プレイ”でき、ボーナスを足したり、例外的な働きを行使できるのです。更に、船に乗せてある乗員カードもこれに足せます。その結果たるや、まるでドラマのように鮮やかに決まります。

「オリオンの奴隷女」が出されると、戦闘は即時終了してしまいます。貢ぎ物として機能したのか、それとも彼女らのホルモン的な魅力がそうさせたのか、原作ドラマの知識からいろいろ想像するのが楽しい場面ですが、いずれにせよゲーム中の機能としては戦闘が始まらないという、攻撃者には恐るべき事態となります。

惑星連邦側には、戦闘を即時終了させる働きを持つカードが多く、クリンゴン側はなかなか戦闘をさせてもらえません。しかし、クリンゴンには戦闘に秀でたカードが多く、しかもクローク(遮蔽装置)という奥の手があるのでした。

効能別 防御側を有利にするカード(惑星連邦)
 各システムにプラス
 攻撃側の船を一隻外させる(さもなくば、マイナスを付与)
 コマンドカードを出せなくさせる
 破壊されても1VP
 破壊したら(自爆含む)1VP
 1枚ディスカードすれば、戦闘終了
 二隻以上に攻撃されているなら、シールド+6
 戦闘終了、直ちに防御側が反撃開始
 戦闘完了後、直ちに防御側が反撃開始
 シールド(または武器)が高出力の列にパワーアジャスト
 戦闘終了時、エンジンが高出力の列にパワーアジャスト
 [条件]相手のコンバットカードが今戦闘だけ無効
 被ったダメージを1減殺
 エンジンを1にする代わりに、ダメージ1を同宙域の全船に付与
 システムひとつを半分の値にする代わりに、もう半分を別のシステムに付与
 この戦闘に限り、シールドの代わりにセンサーを用いる
 船が破壊されたら、味方全船に+1シールド
 味方の施設があるなら武器かシールドに+5
 攻撃側なら隣接する1隻を移動して攻撃に参加させる/標的側ならこの船を標的にする
 乗員カードのトラッシュにより、1ダメージ被るのを防ぐ

VP=勝利ポイント

ここがスゴい(1) - Star Trek: Fleet Captains

カードの効能がマルチプル

デッキ構築ゲームとしてみた場合、一枚のコマンドカードに複数の効能が収まっているところが秀逸。役割は、戦闘、オプス、乗員と3種類が存在する。手札の枚数を低く抑えつつも、多彩な可能性を作り出すことに成功している。(デッキは40枚。一度に手札が4枚。乗員カードの含有率は40枚中8~12枚)

戦闘とオプスは相反する関係(オプスカードは戦闘中には使えない)。乗員カードはそれらの複合。



乗員を乗船させていれば、船ユニットには恒常的なボーナスが付く。乗員は通常の戦闘カードやオプスカードとしても使える(ただし、直後にディスカードされ、恒常的なボーナスは帳消し)。更に、何らかの判定(テストと呼ぶ)を行った時の、文字通りの切り札としても使える(やはりディスカードされる)。これは「コマンドカードはテストあたり1枚」の原則における例外で、プレイヤー同士の駆け引きを熱くする。なぜなら、結果が不足するとき、「最後に足せるカード」だからである。

ターン中の行動順が規定されない

ウォーゲームとしてみた場合、「必ず移動後に戦闘」といった定まった順序が一切無い。このことは多彩な策略を立てる上で非常によく機能する。また、カードがランダムな物事を頻繁に生じさせても、プレイヤーは行動の順序が縛られていないおかげで、その変化に柔軟に対応できる。

その副作用として、どのタイミングで何を行っていいのか/いけないのかが、やや明瞭でない。ルールブックの説明も曖昧であり、FAQは必読。一旦慣れてしまえば、このルールが素晴らしく効率的で生産的だとわかって頂けるはず。

VASSALでの問題点 - Star Trek: Fleet Captains

Cloakトークンの透明性

どのCloakトークンがCloak 1(実体)またはEchoであるかを、実物のトークンのように裏返しで表せない。ではプレイヤー任せでチートし放題なのか? というと、そんなことはないみたい。

トークンを重ねる技が使える。

Cloak 1などの数字付きトークンの上にCloak(数字無し)トークンを重ね、矩形選択して二枚を同時に移動/配置する。これが実体のある方。

実体の無い方は、Echoトークンの上にCloak(数字無し)トークンを重ね、矩形選択して二枚を同時に移動/配置する。複数選択状態での選択解除はCtrlクリック。

これで上手くいく…と思ったのだが、ログを参照すると、

* Hanabusa (Player1) moves Klingon Echo from 0604 to 0703
* Hanabusa (Player1) moves Klingon Cloak from 0604 to 0703

のようにしっかり表示されててバレバレ。あちゃ~。どうしよ?

追記:12月29日付でモジュールが更新されて、クロークトークンがFlipできるようになっていました。

VASSAL - Star Trek: Fleet Captains

Hirotmanさんに教えて頂いたことのまとめ

・VASSAL用のモジュールでFleet Captainsがある。
・VASSALはアナログボードゲームをオンライン対戦する為のツールで、駒や盤をネット(P2Pまたは専用サーバー)を介してシンクロしてくれる。
・ただし、ルールの面倒までは見ないので、その辺りはプレイヤーが手動で行う(駒を動かす、カードをめくる、禁止事項を守る、等)。なお、カードのシャッフルやダイスロールは自動化されていた。

インストールの仕方
 1.最新版のJAVAランタイムをインストール。
 2.VASSALをインストール。
 3.モジュールをダウンロードして\VASSAL\modules等にコピー。
 4.VASSALを起動。

  (Windows 7では、VASSAL.exeを管理者として実行した方がよいかもしれない
  なお、XPもしくはノートPCでは、(後者はおそらくグラフィックカードの性能に起因して)“Maximum Heap Size Too Large”や“Out of Memory”というダイアログが出るかもしれない(その場合、不具合で盤面やDocksウィンドウの背景画像が表示されない)。

 5.File→Openで先ほどのmodulesを選択。
 6.ダイアログが出るので、名前とパスワードを設定(オフラインで可)。
 7.Wizardが開始しているなら、“Show Wizard at startup?”のチェックを外し、一旦VASSALを終了。
  (Wizardからだと上手く起動しないようだ

 8.VASSALを起動。File→Openで先ほどのmodulesを選択。
  モジュール上でFile→New Gameを選択。プルダウンからプレイヤー1かプレイヤー2を選ぶ。

 9.アナログゲームとほぼ同じ盤面が表示されるので、ゲームのセットアップから開始できる。
 10.アイコン付のメニューを見て回れば、ゲーム所持者なら、何をすればいいか分かるはず(試行錯誤すればすぐにも習得できる)。

VASSALによるPlay by e-mailの手引き
このホームページにより、記録したlogを相手に送ればよいらしいことが分かる。
http://dsssm.yukihotaru.com/mailvs.htm

自分で試してみると、受け取ったログの再生は行えるが、二人目のプレイヤーとして参加できない。ログインネームが同一である為(同一PCの為)だろうか?

Fleet Captainsが厳格に2プレイヤー制を必要とする理由は:

 1.手札が相手に筒抜けではマズイ
 2.VASSAL上で各陣営につき手札置き場のWindowがひとつきり(当たり前)

 …だから。

この辺を解消しないと実稼働は難しい(ソロプレイだけなら端から支障ない)。

実験
Windows XP Mode - Windows Vertual PCで仮想的に別PCを仕立てて試した。

File→Load Gameし、相手から送られたログファイルを開くと、Player1以外を選択することが出来る(このPCは第2プレイヤー)。
再生ボタンを押していくと、相手の手が順番に再生されることを確認。

Player1の手札Windowが出るボタンはグレーアウトしているので押せない(見ることはできない)。

Play by e-mailの環境が整った!! 
凄い時代だ…。アナログボードゲームがPC上でシミュレートできるとは。(そういえば、以前に件の記事を読んだ記憶があるけれども、まさかFleet Captainsが遊べちゃうとは思わなんだ)

追記
C:\Users\[ログインネーム]\VASSAL\Preferences
がログイン名と有効化したモジュールの記録。これを一旦待避して別ユーザーとしてアカウントを作成すれば、第2プレイヤーとして通用するはず。

HeroClixの解剖 - Star Trek: Fleet Captains

このClixと呼ばれるダイアル部がどうにも固いので分解してみた(クリックで拡大)。



単なるはめ込み式なので取り外しは簡単。円盤状の上半分と下半分の台座との側面に水平に走る幅広の隙間にマイナスドライバーの先端を差し入れて軽くねじるだけ。

クリック感はどうやって実現されているのかというと、上半分の突起(ひとつだけ!)が下半分の凹みと噛み合うというシンプルな構造。

じゃあ、なんで固いのか? 摩擦のせい。上下のパーツをパチンと填めた時の具合。パーツ同士がこすれる箇所の摩擦が想定以上なのだろう。コンマ単位のすり合わせが上手くないのが原因。

ゆるくするには突起の出っ張りの角を落としてなだらかにするのが一つの手。試してみたがさほど変わらない。orz…

中央に回転軸が無い構造で、全体(下の台座内部)が太い軸のように機能する。これが接する箇所、つまり上半分のはめ込みの爪が寸法的にきついのだろうか?

内部の側面にグリースでも塗るか? この場合、数字の載った印刷物がオイルの成分で冒されないように注意しないといけない。また、外にまで染み出すようだと手がオイルまみれになって、滑りやすくなる恐れもある。…やめておいた方が無難だ。

考えた挙げ句、下画像のように押さえの爪の窪んだ箇所をマイナスドライバーの先で左右にしごいてやった。比較的もろい材質なので、金属を何往復かこすってやると細かい削りカスが出る程度に微妙に削れる。このやり方が奏功。はめ直すとClixが回しやすくなった。



…のだが、相変わらず特定の箇所で引っかかりが固い。元から精度が悪いのだろう。クリック感が均等に出ず、360度全周の一部の角度できつい。結局、金型の出来が悪い、そういうことじゃないか?


台座の裏を返すと“Made in China”の文字。

販売元のWizkidsではスターシップのHeroClixの販売予定が出ていて、今度は塗装済フィギュアとなる。2012年2月発売予定。Star Trek HeroClix: Tacticsと銘打たれていて、HeroClixのルールで遊べるんだとか。全28種で、スターターセットには種類違いの船4隻、ダイス2個、マップ、カード、ルールブックが含まれる。

http://wizkidsgames.com/blog/2011/10/26/boldly-go-where-no-clix-have-gone-before/

HeroClixって何や? マーベルヒーローズなんかが既発売で、主に人間の形をしたフィギュアばかり。船が売られるのはもしや初めて?

これが公式コア・ルールブック
http://wizkidsgames.com/wp-content/uploads/2011/04/2011-Core-Rulebook.pdf

なんだか、D&D3.5版を思わせる感じのルールだなぁ。簡単に言えば、ミニチュア戦闘ルール。時代はChainmailに逆行ですよ、G.Gygax師匠。

このシリーズで売りたいのは分かるけれど、Fleet Captainsはカードとの組み合わせがシステムとして秀逸なんだよね。だから、HeroClixだけではアカンの。私はそう思う。

第4ターン - Star Trek: Fleet Captains

ソロプレイの続き。ライカーが指揮を執って処女航海に出たエクセルシオールは果たして惑星連邦に貢献するのであろうか。

現在の出力:武器D、センサー10+2、エンジン10、シールド3
ライカー「進路を方位045に修正」

 ウンチク:『方位』はスタートレックでお馴染みの360度法で書いているだけ。「ベアリング ゼロ―フォー―ファイブ」なんて言いながらエクセルシオールのフィギュアを移動させると気分満点。いやもう、鉄ちゃんと同じだヨ。

 移動ルール:移動開始時に隣接タイルに入るには移動ポイント(前記の『エンジン』と同じ値)を1消費する。これから入る宙域が何であるかは関係ない。

新しい宙域は「ムタラ級星雲」だった(『村田』じゃないヨ)。船の全てのシステムが-2されるという空間。映画『スタートレックII カーンの逆襲』では、改装後エンタープライズと、カン・ノニエン・シン(リカルド・モンタルバン)に奪われたリライアントが死闘を繰り広げた。センサーによる見通しが利きにくい場所で、ビジュアルコンタクトにより三次元的な接近を企てたエンタープライズが辛勝している。



エンカウンターは4で無し。

 エンカウンター判定:6面体ダイス1個を振り、出目がタイルに表示された範囲内であれば発生。ムタラ級星雲なら、1から3。

サイズが11なので、残り移動ポイント9では渡り切れない。

 移動ルール:宙域タイルを渡るにはそのサイズ分の移動ポイントを消費する。

仕方ないのでバック作戦(※)。移動コスト1で元の場所に戻ってKクラス星雲(コスト5)を渡る。

 ※ハウスルール
 スキャンアクションで宙域タイルを覗き見するのはアクションを1つ使ってしまうので効率が悪い。移動開始時には未踏査の隣接宙域タイルは移動力1で入れる。この移動ルールを悪用するのは、利己的なプレイヤーなら一番初めに考えることだろう。本来のルールでは『後戻りして元居た宙域タイルに戻る』という概念は無く、自分のスターシップが渡りきることができないサイズの宙域に出くわすと、そこで移動停止になる。対戦相手はその隙に乗じてなんやかや策謀を巡らしてニヤニヤすることができるのだが…。ソロプレイでは時間の無駄に過ぎないので、『元居たタイルに戻るには移動力1、そこから余所のタイルに移動するには、元居たタイルを渡ること』という余分に移動力を使う制限を課して迂回を可能にしている。

方位135へ進む。ここは以前スキャンしたので「Dクラス惑星」だと分かっている。



エンカウンター判定は5で無し。サイズが3と小さく、残り移動ポイント丁度なので渡れる。方位は045。

新しいタイルの結果は「パルサー」。センサーテスト時に、プラスかマイナスの修正値が半々の確率で付く宙域。



エンカウンター判定は4でこれも無し。

アクションはまたもやスキャンにしておこう。方位は000。

結果は虚空。ようやっと出た。これで異常探査のミッションが行える。

ミッションカードのサイクルを行う。レベル30センサーテストはどう足掻いても無理なので、Nebula Explorationを引き替え。

 カードの引き替え(サイクル):達成困難であるとか時間がかかるといったミッションカードをディスカードして、ミッションデッキから新しいミッションカードをドローできるルール。ミッションデッキが空になった場合、デッキコンソールにあるミッション分野の三山(科学、影響、戦争)のいずれかから、一番上のカードをドローしてくる。

代わりに科学分野からドローしてきたのは、Exploration。これも良いものが出た。スキャントークンのある宙域に赴いて探検することを2回すれば1VP貰える。



このターンでまだ行っていないのはパワーアジャストだ。次ターンはセンサーテストをするので、センサー出力を優先しておこう。その直後はエンカウンターを見てから、最適なパワーアジャストをすればいい。

パワーアジャスト:武器D+2、センサー10+2、エンジン10、シールド3

 Dのシステム:連邦の船にはシステムをディスエイブル(Dという表記)して待機出力を他に回す機構がある(クリンゴン船には無い)。その代わり、Dのシステムは全く使用できなくなり、要求されるテストを行えない。たとえ、乗員やトークンによるプラスがあっても、だ。

これで第4ターン終了。



余談ながら、VPを稼ぐにはスターベースの建設に勤しんでもかまわない。最も気長な戦法だが着実だ。ソロプレイであればなおのこと。でも、それじゃ“Space...the final frontier.”のスピリットが泣く。

アナログゲーム紹介 ― Star Trek: Fleet Captains

以前やったようなルールのまるごと紹介ではなくて、どんな感じかを伝えるべく書いてみよう。ただ、私は既存のゲームと比較して、似ている似ていないを言えるほど各種アナログゲームに通じていないのでその辺はご勘弁を。

・まず、「買い物をして云々」のドミニオン系に代表される「カードだけのゲーム」とは違う。
・ボードを使うのでボードゲームの一種だが、マス目はゲームセッション毎に構成され、ランダム。
・ユニットと呼べる代物――スターシップ――が存在するのでシミュレーション系ウォーゲームっぽいが、そこまで専門的ではない。
・組んだデッキ(カードの束)から手札をドローしていくので、遊び方はカードゲームにも近い。
・更に、場に関連するデッキからドローするカードがある(ランダム・エンカウンター)。
・勝利条件は勝利点獲得方式で、その獲得の方法が何通りか用意されている。
・相手との戦闘、盤面の探索、陣取り、の三つの軸が含まれている。
・ダイスを用いた成否判定があり、ウォーゲームやRPGのそれに似た感覚がある。

以上のことから、斬新で多面的な要素を備えたゲームだと言えると思う。何よりスタートレックの世界観が醸し出されるように出来ている点がファンには喜ばしい。とはいえ、この「醸し出されている」部分は原作ドラマでの出来事をきっちり再現しているわけではなくて、「原作由来の材料を用いて表面をかすめた程度」に抑えられている。ゆえに原作をちょっとだけしか知らなくてもプレイに支障はなく、原作を詳しく知っていればなお一層楽しめる。

大きな特徴は2つあり、ひとつ目はウォーゲーム的な要素が挙げられる。

ユニットの武装
スターシップには武器、センサー、エンジン、シールドという4種類のシステムがあり、それらの出力配分を選び直すことで成否判定に成功しやすくなる。

例えば「レベル12のセンサー判定に成功すれば勝利点1」という状況であれば、センサーの出力値が最大になるように配分を変更した上でダイスを振って結果を出せる(出力+出目が12以上で成功)。もちろん出力配分の変更はターン毎に1回と定められているので、どういうタイミングで変更するかはプレイヤーの裁量に委ねられている。ここに先読みの勘や戦略性があるわけで、たいへん面白い。

戦闘は前述と同様な「武器対シールド」の対抗判定をして武器の結果がシールドを勝ると防御側にダメージを負わせることが出来る。

また、クリンゴン船にはクローク(ステルス機)のルールが用意されており、いわゆる「潜水艦ゲーム」の真似事もできる。

ミッション
ミッションを達成することで勝利点が加算され、この味付けもウォーゲーム的。ミッションの内容は対戦相手も知ることができるので、達成を阻むといった駆け引きが生まれる。ミッションカード自体もデッキであり、ドローする度に内容が異なる。

陣取り
ボードのマス目(タイル)を制圧してトークンを積み上げていくことで要塞を設営でき、最終的にスターベースを建設すると勝利点に繋がる。

特徴の二つ目はカードゲームのランダム性が取り入れられていること。

・ボードを構成するマス目(タイルと呼ぶ)自体もカードであり、あらかじめゲーム開始前にドローして作る。
・タイルを初めて訪れたユニットは探検を行い、エンカウンターカードをドローする可能性がある。
・10枚×10種のサブデッキから、あらかじめ4種を選んでシャッフルしたものがプレイヤーのデッキ(コマンドデッキ)になる。
・コマンドデッキから4枚ドローしたものが、プレイヤーの手札になる。
・ミッションカードも前述のようにデッキであり、3枚ドローする。

おまけの特徴として、原作ドラマの登場人物がカードになっている(惑星連邦側とクリンゴン側、各30枚)。手札に来た場合には、スターシップ一隻につき4人まで乗艦させることができる。これによりRPG的な雰囲気も楽しむことが可能だ。E型エンタープライズにピカードやデータを乗せてみてもいいし、プロメテウスにカークやスポックを乗せることも夢ではない(クロスオーバーのゲーム世界なので)。

まとめ

カードゲームの有するランダム性と、プレイヤーに裁量権を持たせたウォーゲームのシステムがFleet Captainsをかつてない野心的なゲームに押し上げている。これはたいへん面白い試みであるので、是非買ってお手元で確かめてみて欲しい。トレッキーな貴方は2個買って1個をお友達にプレゼントして布教しよう。

まだ食指が動かない人の為にだめ押し。ゲームデザイナーの一人はあのMike Elliott。マジック:ザ・ギャザリングのデザインに参加し、サンダーストーン、クォーリアーズ!など、自由度が高めのゲームを作ってきた人物。有名どころではデュエル・マスターズも彼のデザイン。日本ではバンダイのトレーディングカードゲーム「バトルスピリッツ」の監修もしている。どうだろう、これでStar Trek: Fleet Captainsがポッと出のただの版権ゲームでないことが分かって貰えると思う。面白くなるべく作られた下地のしっかりしたゲームなのだ。

右ってどっち? - Star Trek: Fleet Captains



オリジナル探検者の右へ、と書いてある…。ちょっと、「えっ!?」と思ったり。オリジナル探検者ってのは、このタイルを初めにRevealした人のこと。

普通ヘクス上で移動するユニットにこそ右とか左とかあるはずで、でもこのFleet Captainsではそういう概念はない。右ってどういうこと? と思うのだが、ははぁ、コマンドポストが陣営に関する方角の基準であるようだ。ヘクス(六角形)の上辺と下辺がコマンドポストと平行であることもその裏付け。現にLocation TileをRevealするとき、

“Turn the tile so that the text on the tile is facing you. This shows that you are the player who explored that tile (this is important for some missions).”

テキストが自分と正対するように回せと言っていて、この向きでどちらの陣営がそのタイルを探検したのか分かる、と言っている。なんていうか意外な概念なんだが。唐突…だよね?

いずれにせよ、あんまりルールブックの出来はよくない。このゲームはプレイヤーの選択の幅が広くて戦術の自由度が高いにもかかわらず、何かを行ってよいタイミングとか、逆に行えないタイミングに関する記述が乏しくて、実際にプレイする段になって随分と迷うし、困る。FAQでも、CrewカードのCombat Effectをいつ発動できるかの解説に随分と字数を使っていたりする。ルール自体は難しいことは無いんだが、そもそもが説明不足か説明下手。

第3ターン - Star Trek: Fleet Captains

現在の出力:武器0+2、センサー9、エンジン6、シールド7
ライカー「進路を方位000に修正」

新しい宙域は「Kクラスネビュラ」だった。



エンカウンター率が1-4と高い。出目は2…発生。おぉっ、これはレシクの笛の話じゃないか!



エクセルシオールではコマンダーライカーが一炊の夢体験をしたようだ。

トークンは「センサー+2」にした。これでMAX14になるので、出目6が出れば遭難船を救助できる。エンカウンターカードをドローしたので移動はここで終わり。

敵船が居ないので遂行不可能なミッションカードのサイクルをしよう。Honor Battleを交換。ミッションデッキコンソールの科学からドローすることにした。



「ネビュラに対してレベル30センサーテスト」この任務は一隻では到底無理だ。

アクションはスキャン。ライカー「方位00をスキャン」

「Mクラス惑星」だった。虚空が出ないなぁ。

パワーアジャスト:武器D、センサー10+2、エンジン10、シールド3

これで第3ターン終了。


第2ターン - Star Trek: Fleet Captains

ライカー「進路を方位225に修正」
現在の出力:武器0+2、センサー8、エンジン8、シールド6

新たなこの宙域は「ハイパージャイアントスター(極超巨星)」だった。エンカウンターの出目は5で無し。サイズが9と大きい為、残り移動ポイント7(エンジン出力8から隣接タイルへ移動した分の1を引く)では通り抜けることが出来ず。



宙域タイルの見方
説明(右半分):ただちにこの説明に従う。
エンカウンター(下・左側):6面体ダイスを振ってこの範囲の出目が出た場合にエンカンターが発生する。
サイズ(下・右側):通り抜けする際に消費する移動コスト。

そこで、一旦戻る(ルールではその場で後戻りした場合のケースに関して述べられていないが、消費コストは1なのではないか?)。Mクラス惑星はサイズ3なので通り抜けられる。更に進路を方位315に修正。

この新たな宙域タイルを表にすると「Lクラス惑星」だった。残り移動ポイント3(=8-1-1-3)。



エンカウンターはどうか。出目は2で発生。移動はここで停止せざるを得なくなった。残り移動ポイント3で再びMクラス惑星へと戻って和平調停のカウンター2個目をゲットできたのに…。

エンカウンターカードは「救難信号」だった。レベル8シールドテストを行わねばならない。



エクセルシオールの現在のシールド出力は6。一方救助の方はレベル20のセンサーか武器ということで、パワーアジャストしてセンサー10、コマンドカード「英雄的行為」を使って+2、出目6だとしても18で無理。



パワーアジャストして:武器0+2、センサー9、エンジン6、シールド7
これなら出目が1でもシールド8はクリア。

戦闘は起きないので、不要なピカードマニューバーのコマンドカードをディスカード(サイクル)してみよう。交換でドローしたのは、「呼びかけ周波数」。オプスでエンカウンターのシステムテストに+2する効果がある。おぉ、これはいい!

サイクルのタイミングに関して規定が無いので、エンカウンターカードを解決する直前に行っていいのかどうかがはっきりしない。ルールブック11頁の「ステップ2:エンカウンター」では「何かをするより前にエンカウンターカードを解決しなくてはならない」とある。ただし、パワーアジャストのタイミングに関しては「エンカウンターの記述を読んでから変更してよい」とFAQにある。ルールブックに従えば、カードのサイクルはエンカウンターを読んでからは行えない風だが、FAQのゲームの精神たる行間を読めば、プレイヤーの対抗策を良くするべく行えるのではないか、という気もする。

まだ1アクションが残っている。ライカー「方位045をスキャン」。

「Dクラス惑星」だった。これで第2ターン終了。


Play by E-mailする際のメモ

伏せたカードをRevealしたり、ダイスを振る必要があるため、原則的に自己申告制

盤の構成

方法1: 船を進めた先のLocation Tileは、その都度、プレイヤーが伏せたLocation DeckからドローしRevealして、結果をメールで伝える。対戦相手は使用されたTileを自分のLocation Deckから除去してシャッフルしておき、自分のターンでのドローに備える。Revealされたタイルの結果は双方で追記していく。Scanトークンが置かれたLocation TileはScanした者に問い合わた上で内容を知る。

方法2: あらかじめ、誰かが(あるいはプレイヤー双方が分担して)伏せたLocation Tileで盤を構成し、その状態で保存しておく。船を進めたプレイヤーは座標などを用いてRevealするタイルの位置を伝え、保存係から結果を教えて貰う。プレイに参加しない第三者に保存係を担当してもらえば中立性が保たれる。
難点:第三者が居ない場合、Scanアクションによる覗き見が難しい(一方的に答えを知ってしまうため)。

エンカウンターデッキ

前記の方法1と同じことをエンカウンターカードに対して行う。すなわち、エンカウンターデッキから、相手がRevealしたカードを除去した上でシャッフルして山を作り直して、自分のターンにドローする。

もしくは、Revealした時に通し番号を伝えあい控えておく。ドローしたカードが以前Revealされたものと同一番号である場合にはドローし直す。(このやり方でも同じ結果が保たれる)

通し番号はFontが潰れ気味で、6と8と9の見分けが付き難いので注意が必要かと思う。なお、Location Tileには通し番号がない為、この方法を使うのは難しい。

※あらかじめデッキからカードを除去するのは、同一カードをドローして重複するのを防ぐ為。

50枚のタイルやカードの内容が二倍になったくらいではバランスがさほど崩れないと考えるのならば、Reveal済みのタイルやカードをいちいち抜かなくてもかまわない。エンカウンターカード50枚の中には2枚が同一である内容のものが既にたしか2種類ある。一方で、Location Tileの稀少タイルがとりわけ出にくくなると考えるならば、タイルに関しては厳密に重複を除去した方がよいのかもしれない。

ダイスの出目

これは自己申告しかない。都合のいいようにチートしたとは考えないし、もちろん、しない方向で。

以上、こんなかんじでどうでしょうか。要望や質問、提案があればコメントにてお願いします。
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