ス ク ラ ッ チ す る D

blenderでモデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG、のことを綴ります

DOA6のコス解放がキ印らしい

あれですかね、従来のコスは肌の露出が多いので、性的アピールの除去を標榜した手前、女性キャラに“いつもの”を着られてしまうと困ると。だから、使えない=画面で見せられない、とか。

まー、オレは予約買いしませんでした。きっと無料版出ますし、完全版商法されますヨ。

新しもの好きで飛びついちゃいそうですが、ここはグッと一週間我慢すれば、興味も失せますから。

実況配信を見ては駄目です。買っちゃうので。


steam版はいろいろと劣化しているそうですね。回線品質による入室制限機能がない、ロビーマッチ(非ランクマッチ)がない。

忖度または:
 「わかってるな? steam版の方が売り上げ高かったりしたら……」

または:
 「steam版ロビマとかは後回しでいいから、とりあえず発売しといて。決算に間に合わないとね」


【運営】3/4(月) 10:00頃より緊急メンテナンスを行います。メンテナンス後、現在開催中のコスチューム設計図ドロップ10倍キャンペーンの内容を強化いたします。ランクマッチに加え、アーケード、タイムアタック、サバイバルでも最大入手量を現在よりも大幅に増量いたします。

面白いよなぁ。「設計図の仕様」を酷評されると想像出来ていないところが。

初週の売り上げを少しでも良くしたい気持ちがあったなら、体験版を配信したようなサービスで攻めなくちゃいけないだろうに。
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[ 2019/03/02 22:33 ] 格闘ゲーム | TB(-) | CM(0)

gog.comで購入できるサムスピPC版

サムスピがPCで遊べるって知ってました?
gog.comで今SNKのゲームが3ドル割引されるセールをやっています。

 SAMURAI SHODOWN II
 SAMURAI SHODOWN V SPECIAL

が今回のセールで購入できるサムライスピリッツシリーズ。steamでは扱っていない商品です。

サムスピ零SP
SAMURAI SHODOWN V SPECIAL=サムライスピリッツ零SPECIAL。

 表示言語は英語のみ
 音声は日本語のまま
 オンライン対戦機能なし
 コントローラーはキーボードとXbox用パッド対応
 キーボード、ボタンとも割り付け機能はなし
 対CPU戦かローカルでの対人戦
 Windows10でも特に問題なし
 残虐描写はアーケード版と同じらしい(文末のリンク参照)

ウィンドウモードで800*600のサイズになります。フルスクリーンだと両脇に黒いサイドパネルが出る仕様。横に間延びした画面にはなりません。

パッドのSTARTボタンを押すように表示が出るので、パッドを二つ繋げて二人でローカル対戦することもできるでしょう。キーボードとパッドでの対戦も可能。

私はXbox 360コントローラーで試していますが、gogレビュアーの評によると、Xbox Oneコントローラーもサポートされているそうです。

ボタンの役目を割り付け直す機能はありませんでした。

RBでクレジット追加(キーボードならスペース)、LBでシステム画面が開けます。難易度変更アリ。クレジット積み立ては99枚まで。

NeoGeoからの移植っぽいので訓練モードなどは一切ありませんでした。

今どきとしては、もう少し頑張って欲しい仕様かな。オンライン対戦機能は欲しいよね。9月14日に国内PS Storeで配信が開始されているPS4版(ギャラリー、プラクティスモード、オンラインモードあり)よりも見劣りしてしまいます。

サムスピ零SP
OPTION設定できるのはこの3つ。

サムスピ零SP
グラフィック設定は、窓かフル画面の二種類。

サムスピ零SP
Game Controls設定ではキーボードしか表示が出ませんが、パッドを繋いであれば、対戦画面でボタンが利くことが分かります。システム画面の操作はパッドでも行えました。

サムスピ零SP
海外仕様の英語表記です。音声はオリジナル日本仕様。

サムスピ零SP
Windows10のゲーム用スクショ機能を初めて使いましたが、プレイ中にキーボードのスクショボタンを押すのはムズかった。

サムスピ零SP
たはは

他の興味深い情報
DotEmu、ROMとエミュレーター不正使用疑惑を否定
ゲームカタログ@Wiki
通常は英語版のみとなるが、ROMイメージをそのまま入れているという上記の仕様から、非公式ではあるが他のNEOGEOエミュレータに載せて筐体設定を変更することで日本語化することができる。
gog.comで販売されているものは、Humble Bundle版と同様のものと思われます。というのも、タイトルに出るクレジットロゴがgog.comにはなっているものの、このロゴ用の画像ファイル名がHumble.pngのまま。
[ 2017/10/08 11:41 ] 格闘ゲーム | TB(-) | CM(0)

steamの良心的なBundle価格に思うこと

コーエーテクモのDead or Alive 5(以下DOA5)という商品はとかくOverpricedな印象です。日本のみならず世界中を賑わせてくれていますが、それについては触れません。ここで取り上げるのはその販売方法の在り方についてです。

VRと一緒にPlayStation 4を購入した私――DOA5 Ultimate 製品版(PS3 ダウンロード販売 当時5,400円)を購入済みだったので、PS4での引き継ぎ処理とやらを先日行いました。
※なお、DOA5 Ultimate(PS3)からDOA5LR(PS3)へは既に更新済みです。

晴れてゲームタイトルはDOA5LR基本無料版(PS4)となったのですが、以下の3つ:

・キャラクター使用権(25キャラクター)
・STORYモード
・BGM PLUS(DOA2とDOA3)

が引き継がれないのです。

引き継ぎ処理自体はかなり以前に告知されてますので、「俺もそうだった」とか、既に体験済みの方もいるでしょう。

結論から申しますと、引き継ぎ扱いされるのは別売となるダウンロードコンテンツ(以下DLC)を購入していた場合だけです。このDLCに相当する内容は、製品版だとまるまる含まれているわけなのですが、引き継ぎ対象にしてもらえないのでした。

販売元の主張によれば、

 製品の内容になっている一部 DLC

というわけです。

わざわざ製品版を購入した者からすれば、まことに腑に落ちない状況ですよね~ あやねチャン推しのファンとして「オメガは倒したはず?!」……みたいな心境(喩えバナシですよ、あくまで)ですし、消費者目線からも不平等に映ります。

さて、一方、steamでもDOA5LRが無料版/CoreFightersになったばかりです。一昨日からハロウィーンSALEが開始され、DLCも6割引で提供されているものがあります。

例えば、このBundle DOA5LR + Halloween Costume BUNDLEでは、

・30キャラクター使用権
・STORYモード
・BGM PLUS(DOA2とDOA3)

に加えて、ハロウィーン2015コスチュームセットハロウィーン+デビューコスチュームセットが含まれます。しかも、込み込みの割引率は70%と破格。

特筆すべきは、既に所有済みのDLCが含まれている場合、同じ7割引で未購入のDLCが買えるという点です。

どういうことかというと、製品版DOA5LRを購入済みで追加キャラクターを一通り購入済みの私の場合、唯一持っていないのはハロウィーン2015コスチュームセットだけでした。

このハロウィーン2015コスチュームセット、通常価格3,200円でSALE中は1,280円になっています。そして、このBundleを購入することで、なんと384円で買えてしまうのです! こいつはおどろいたなぁ~モー!

こうした販売方法はsteamでは標準化され、DOA5LRに限らず、どのゲームでも適用されています。

さすが、物申す消費者の北米で育ってきた会社は違いますね。
[ 2016/10/30 07:01 ] 格闘ゲーム | TB(-) | CM(0)

Dead or Alive 5 LR

追加キャラ直虎(♀)がリリースされまして、衣装込みを購入しました。もうPS3では新しいDLCは一切リリースされなくなってしまいましたので、PS4をいつの日にか購入するまではPC版が繋ぎの役目。余談ながら、SCEもあと一日余りで日本から消えてなくなってしまいます。

DOA5LR本体のVersionは1.05になりました。MODツール作っている人はまたまたVer.Upが大変そうですね。

さて、待ち受け可でアーケードモードをプレイしているのですが、このところ……というよりも相変わらず(?)……クラッシュします。「対戦しますか?」アイコンが出る出ないに関わらず、対戦相手との通信処理に失敗してアーケードモードを巻き込んでクラッシュしているように見えます。

おかげでコス解放がなかなか終わりません。

steamクライアント上でView→Playersを見ると、対戦拒否すらしていない相手の名前がざっと10名は並んでいることが分かります。つまり、裏でこれだけの人数を捌いているわけなんですが、「対戦しますか?」アイコンを見たのはわずか2回。8割は対戦の段取りがつかずに流れているのです。

そして、DOA5LRを正常終了した際にも、相変わらず「動作を停止しました」のダイアログがポップします……
[ 2016/03/30 23:06 ] 格闘ゲーム | TB(-) | CM(0)

オンライン:Dead or Alive 5 Last Round

マッチング範囲を広くして世界中の人と対戦しているPC版DOA5LR。それでも、1時間に4人と試合できれば良い方だ。

対戦者の多くはサブアカウントなのかもしれない。steamクライアントのView→PlayersでProfileを参照すると、非公開か登録して日が浅そうなアカウントばかりだ。国情報が未登録の人も多い。

フランスやイタリアの人とも対戦した。しかし、回線レベルは1だ。その割りに「まともにプレイできているな」と感じていると、ここぞという瞬間で水中戦に…… その場面が済むと、次には画面の揺れが生じてくる。対戦者とのフレームの同期ができていないのだろうか。最終的には「ネットワークエラーが起きました」で終了する。もちろん、そうならずにきっちり三本勝負できることもあるにはあるが。確率は五分といったところ。

アーケードモードで対戦待ちをし続けていた場合、このモード自体が不安定となって、勝利/敗北ムービーが流れなくなったり、CPUとの対戦中にカクカクしだしたり、挙げ句CTDしたりする。

ベータの冠こそ取れたが、あまり出来の良いネットコードではないようだ。過疎な対戦ゲームなのだから、開発者になんとかしてもらうしか生き残る術はない。さもなければ、steam恒例のセールでDLCを大幅値下げでもして頂かないと。
[ 2015/10/20 21:00 ] 格闘ゲーム | TB(-) | CM(0)

オンライン:Dead or Alive 5 Last Round

ようやくベータが取れて1.04正式版となったPC版DOA5LR。さっそくのオンライン・マッチはやはりランクマッチのみ。ロビーなし、「プレイヤーリストへの登録」機能なし。

全くの過疎ということはなく、少なからず対戦者とマッチングできるようにはなった。正式版の効能だろう(ベータは自発的にベータテスターになっておく必要があったから)。

マッチングの検索範囲を「不問」にすれば欧米勢と対戦できるが、どうしたって回線レベルが1になってしまう。範囲を「近く」にしても、どういうわけか対戦している間に回線レベルが3→2→1と低下してしまう人がいた。「相手が対戦できない状態です」「ネットワークエラーが発生しました」も起きた。アルファベットながら和名に取れるIDなのだが。不安定な回線レベルの相手との試合後にCTDもした。

昨日は比較的問題無くマッチングし続けることが出来たが、かようなわけで本日はダメであった。とはいえゴールデンタイムに限って言えば、PS3でプレイした方が大勢とマッチングできることは間違いない。
[ 2015/10/05 00:59 ] 格闘ゲーム | TB(-) | CM(0)

オンラインベータ:Dead or Alive 5 Last Round

未だに「ベータ」の冠が取れないオンラインマッチ。

以前のようなCTDはなくなった(たぶん)。しかしながら、あまりにも過疎っている。1時間待ち受けして一人とマッチングできれば良い方。その後は同じ一人と延々マッチング…… (何度も書くが)過疎っている状況下なので、過剰な候補者を処理するさなかのCTDが、本当に無くなったかどうかまでは判断つきかねる。

相変わらずロビーマッチは実装されておらず。

steamspyのデータによるとDOA5LRのPeak concurrent players yesterdayは93人。そんなに低いの?とは誰もが感じるのではないだろうか。ちなみにDOTA2の場合、Peak concurrent players yesterdayは743,943人。DOTA2は過去2週間で最も遊ばれている(プレイタイムの長い)steamのゲームである。

格闘ゲームで比較すると、SkullgirlsのPeak concurrent players yesterdayは201人。SkullgirlsはDOA5LRと比較して、オーナーの母数が一桁異なる(Skullgirlsの55万人に対し、DOA5LRの5万5千人)。

Ultra Street Fighter IVの場合、Peak concurrent players yesterdayは1,268人。オーナー数は約77万5千人(ただしフリーウィークエンドがあったため、信頼性が低いデータとのこと)。

Playtime in the last 2 weeksを見ると、Skullgirlsは平均値と中央値が異なって、02:31 (average) 00:37 (median)。Ultra Street Fighter IVは、05:14 (average) 01:51 (median)。DOA5LRは、01:16 (average) 00:55 (median)と、どちらも約1時間。
[ 2015/09/12 00:39 ] 格闘ゲーム | TB(-) | CM(0)

オンラインベータ:Dead or Alive 5 Last Round

とにかくクラッシュtoデスクトップしまくる。まるでプレイにならない。対戦中に「ネットワークにエラーが生じました」で3本きっちり終えられず。

対戦相手との通信状態の取得が上手く行えないようで、[-]と表示されてしまう。対戦が開始されてみたら[1]と表示……なんてことも。

普通にQuitしてもデスクトップ上で「game.exeが動作を停止しました」のダイアログが必ずポップする。コードに問題アリじゃねーの?

ベータ開始直後にはこれほどの頻度ではクラッシュしなかった(これほどの頻度でもマッチできなかったけれども)。ということは、対戦候補の人数増加に呼応して、正しく制御できずにCTDが起きているのではなかろうか。

steamクライアントのSettingsの如何に関わらず、物理的にマイクロフォンが接続されていると、問答無用でボイスチャットがオン状態。DOA5LR上からオフにする術は、おそらく無い。マイク標準装備のノートPCの方、ご注意。貴方の喋りが相手にダダ漏れ。

いずれにせよ、この品質では正式版は遠いね。QA何やってんの?
[ 2015/06/27 19:20 ] 格闘ゲーム | TB(-) | CM(0)

大勢からおすすめされないPC版DOA5LR

■やわらかエンジン非搭載

『やわらかエンジン』の乳房における物理表現は、個人的に、従来の「レジェンド揺れ」で、もうかまわないっス。だけれども、PS4並みのスキンシェーダだけは付けて欲しかった。これがあるとないとでは、PC版の見栄えが天地ほど変わってしまうはず…… 絵面がしょぼいのは、かなりマズい。

■DX11非対応

DirectX 11に対応したならば、Shader Model 5.0を使ってそれなりの環境光が再現できたはず。スキンだけのシェーダに限らず、全体的な絵面がグンバツになっただろうに…… ストーリーモードをプレイしていると、とても気になるんだよね、環境光のしょぼさが。

PC版を作って売った意味というのは、本来はココにあるべきなんだけど…… やらない&できない会社が、おすすめされない1番の理由をわざわざこしらえちゃってるわけだから、自業自得とも。「PC版は(たとえ作っても)売れない」の免罪符がどんだけ欲しいのかね?

■DLCの価格設定

北米でも強気の価格設定。もっとも本体が割り引かれてただけ、おま値の日本に比べればまだマシ。海の向こうでも購買層が思うことは皆おなじ。PCならではのハイクォリティな画作りが期待できないのだから、個性的な衣装によるゴージャスな気持ちが誘われるはずもなく……

■モーションセンサー

PCで使えるXbox360コントローラには、PS3のデュアルショック3と違って6軸検出システムが無いので、コントローラをいくら揺さぶっても何もおきない……
 ※PS3版の場合、乳揺れするところ。

ところでデュアルショック3といえば…… うちのは、またもやボタンの誤検出が出始めたので、中を開いてスポンジにゴムを貼り付ける作業をしなければならなかった。 
 ※ボタンの入力信号が基板に繋がる箇所は、なんとスポンジの切片で端子が押さえつけられているだけ!(安物のペコペコキーボードと同じ作り) このスポンジがつぶれてくると、ボタン入力の誤検出が増えるのであ~る。

■90度回転がない

スクリーンショットを取り放題になったのはいい。しか~し! PS3版などでトリガーボタンを押すと天地が90度ロールする機能がなくなってる! グラビアポスターみたいな構図で撮れないじゃないの。
 ※要するに横長を縦長のショットにできる機能。
[ 2015/04/01 02:06 ] 格闘ゲーム | TB(-) | CM(0)

一応、マトモな移植でした

■Dead or Alive 5 Last Round Pre-Order - Japan

PC向けPS3版相当のマイナー改良版(シャドー、アンチエイリアシング、フルHD対応)がリリースされました。日本からの購入ですと、¥7,344もの“おま値”で購入させられます。既報のごとく、PS4版に比して「やわらかエンジン」なし、ステージ2つ未収録、オンラインは後日アップデート、です。

当初は日本時間31日の夕方頃リリースとなるカウントダウンがなされていましたが、未明の深夜帯には既にダウンロードできるようになっていました。

DOA5LRのデスクトップ・アイコンから起動しますと、デフォルトのウィンドウモードで起動します。ですから、まずはsteamクライアントからPLAYボタンを押す事で起動する必要があります。そうすれば、『Config』のラジオボタンを選択できます。このCONFIGパネルで、全画面表示、画面解像度、シャドウ、アンチエイリアシングを設定します。

私のPCは、Phenom II X4 945とGeForce GTX 560Tiで、今どきのハイパワーなマシンではありません。テクモ公式ページの「1080P設定でもプレイ可能」という推奨スペックによると、CPUはCore i7 2600以上、グラフィックカードはGeForce GTX 750 Ti(他上位の2種)となっており、その辺りを怪訝に感じておりました。

なんのことはありません。私のマシンでも、解像度1920×1080のフルスクリーン、最高設定:影の解像度4096×4096、アンチエイリアスSSAA(×4)、で快適にプレイできています。

ロードが一瞬で終わるのは素晴らしいですね。Press Any Keyを押したときのアニメーションもPS3では常にコマ落ちでしたが、PC版では白いエフェクトのアニメーションがスムースに再生されます。

このことから、よほどのレガシーマシンでさえなければ、少なくともPS3並みには動作しそうに思えました。



PS3版では頻繁にカクついたHOT ZONEステージでもフレームレートが落ち込むことはなさそうです。
[ 2015/03/31 06:14 ] 格闘ゲーム | TB(-) | CM(0)

迷走Mind?

■DOA5 LastRound

DOA5 UltimateからVer.Up(無料)し、「ほのか」使用権+コスセット(1,080円)だけ購入しました(PS3版です)。PS4自体まだ買うべき時期ではないと思いますし、PC版DOA5がリリースされるまでの繋ぎです。マリーローズと女天狗は既に購入済みでした。

久しぶりに動いている画面を眺めると、
「意外と綺麗ぢゃん!」
などと関心しますが、それもすぐに見慣れてしまい…
「やっぱりノッペリしてるよな。シャドウも平坦だし」
などと嘯(うそぶ)いてしまいます。

セーブデータは首尾良く引き継ぎ終えましたが、コンボチャレンジをはじめ、トレーニングモードが洗いざらい初期化されているではありませんか。何をどこまで挑戦していたか、まるで分からなくなりました。

結局の所、実戦で使えそうなコンボを手に覚えさせるしか上達の早道はありません。ヘタレな俺に言わせると、DOA5のコンボは(キャラクターにもよりますが)複雑で覚えにくくて面倒くさく、練習過程もとても退屈です。

興味を持って頑張れたのもとうの昔。Ultimateから実装されているコンボチャレンジが意外とクリアできなくてゲンナリします。練習する根気も時間も昔ほどありません。何かシステム側で楽しく遊びやすくなる変更を施して頂けないものかと、ささやかに期待するこの頃です。

トレーニングモード待ち受けでのマッチに、うっかり、ほのかで出撃してしまった! 相手も緩い感じでやってくれるよな? なっ? 

こういう時に限って、ガチっぽい「めんどくせぇな」の人と当たるんですわ。

ちょ、まっ、うゎ~勝てねーよ。ほのか、めっちゃシコ勢っぽいやん。あ~、なんて罰ゲームだよ~

■洋ゲーマーの弱点

PS3なのに、○(Yes)と×(No)を無意識に逆に押してしまう ← 克服した!
(普段、PCでXbox360用パッドを使っているせいです)

アイドルマスター ワンフォーオールでの俺:

 ×を指定されると□のボタンを押してしまう
 青色を指定されても□のボタンを押してしまう

ヴォーカルレッスンが一度も成功せずに「アレ、なんでだろ?」となりました。
[ 2015/02/24 01:14 ] 格闘ゲーム | TB(-) | CM(0)

DOA5 ULTIMATE

『基本無料版』も同日リリース。

・DEAD OR ALIVE 5(PS3)
・DEAD OR ALIVE 5 PLUS (PS Vita)

と立て続けに販売された上での『DEAD OR ALIVE 5 Ultimate』であるからして、いわゆる完全版商法の一種。

基本無料版でキャラクターを使用可能にするには、1キャラ毎に400円の使用権を購入しなくてはならない。
※かすみ、あやね、リュウ・ハヤブサ、ハヤテは無料。

残りあと25人のキャラが用意されている。つまり、『使用権』単品を全部買うと10,000円。
※25人全員が揃ったセット販売は4,800円。

女性キャラ全員だけを揃えると、13人(α-152含む)で5,200円。

ストーリーモードは1,500円。その他のモードは(購入済みか否かでキャラの利用に関して制限がつくものの)全て無料で使用できる。余談ながら、ストーリーモードはDEAD OR ALIVE 5とそっくり同じらしい。紅葉の章なんてのがあればよかったと思うのだが。

どちらにせよ、基本無料版はお得感がしない。

結局、ダウンロード製品版(5,400円)買うたった。初回特典付きだから、むしろありがたい。コレクターズエディションのアルティメットセクシーコスチュームは別途有料配信されてからでいい。

ダウンロードは:

・無料版、製品版、かすみ特典、あやね特典、の4ファイルをダウンロード。
・製品版であっても無料版がベースになっている。

ところで、『週刊ファミ通 2013年 9/19号』にはかすみの私服コスチュームのプロダクトコードが付属するそうな。近所のコンビニは残り一冊だったよ(俺が買いました)。9月12日発売の電撃PlayStationにはあやねの私服が付くそうだよ。


初回起動後にもうパッチが当たる。ではさっそく、待ち受けしつつアーケードをやってみる。1.2倍くらい高速化されている感じ。素のDOA5をプレイしなくなって久しいので、アテにならない体感で申し訳ない。オプションで『オフラインの入力感:設定しない』だと、そうなのだろうか。トグルのもう片方は『オンライン』なので、軽微なウェイトが入るのだと思う。

アーケードスティックを繋ぐのが面倒だったのでパッドでトライ中。鉄拳レボリューションほどにはパッド最適化では無いのだけれど、まぁまぁ闘えそう……かな。

ところが、まったくマッチしない。発売すぐの昼間じゃムリもないか。シングルで3戦ほどやって、タッグでアーケード2戦、「今度は紅葉を試してみようかな」と、再びシングルを選んだら、フリーズしちゃったよ。アレレ……? 仕方ない、電源落として再起動。

ようやっとマッチング。一人目は初心者っぽいかすみ。二人目はお馴染みのこころ。三人目は練習を積んだ跡が見えるハヤブサ。四人目がまたかすみ。手慣れた動きをする人とよく当たってる。したがって負けが込む。

待ち時間が長いことから想像すると、ランクマッチをやっている人は少ないようだ。一方で、ロビーマッチを覗くと相当賑わっている。

『初心者部屋』に入るんだけども……。ありゃ初心者の動きじゃねーよ。初心者狩りの類でないのは明快ながらも、みんな上手すぎる。初心者っていうのは、もっとぎこちなくて微笑ましいもんだ。そりゃ以前の製品で遊び慣れてるわけだから上手くて当たり前だ。こうなると、パッドじゃまるで歯が立たない。なお、ロビーマッチは人の出入りに合わせてかなりラグい感じだった。以前と比べて、さほど改善されていない印象。

チュートリアルはシリーズ随一の親切さ…なのでは? 『一般的なコンボ』って、なんかもう、入力しにくいものが最初からずら~と並んでない? やればやるほど、自分が思うように上達できないことに気が付かされて、なんか凹むわ~。

改めてプレイしてみるとですね……、鉄拳レボリューションの方がずっと面白いネ。DOA5の試合はシステム周りのテンポが相変わらず悪いし(試合前のセリフを飛ばせない、試合後のNOW SAVINGが長い、試合が終わる度に検索をそのまま続行せずに前のメニューに戻る、等々)。

コスチュームアンロックで少し引っかかることが…。以前の製品で購入済みの白バニーがロック状態になってるんだけど。おまけに、新コスって、たとえばあやねだと3着くらいしかないよ…。またDLCか。
[ 2013/09/07 03:20 ] 格闘ゲーム | TB(-) | CM(0)

休み休みやり続けている甲斐あって?

ちっとも勝利に繋がりませんが、クリティカルよろけ中に少ぉ~しホールドが入るようになりました。よろけ中に46Hや64Hを最速でガチャガチャやります。鬼ガチャホールド! すると稀にエキスパートホールドが出ます。大概はノーマルホールドに化けるようなので、まぁまぁですが。

私の問題は、余計な場面で無駄な動きをどうしてもしてしまうこと。敵に反撃のチャンスを与えちゃうんだなぁ。あれを我慢できて、もう少し指が言うことを利けば、ちったぁマシになりそうなんですが。

持ちキャラはあやねなんですよ。あやねちゃんは割と可哀相なコ。使えそうなところがパッチで削られてますから。それはともかく、あやねは動かしているとテクニカルでもの凄く面白いのです。けれど、あまり…いや、ほとんど勝てない。負け惜しみを言えば、勝敗より、試合内容という感じです。例えば、クリティカルよろけ中にホールドが出せたか? 硬直を狙って投げを出せたか? 得意な連携は出せたか? スカしてどのくらいコンボが通ったか? などなど。

あやねは敏捷なこともあり、かなりガチャプレイ的に、半分は勘で動かしています。上手い人はもっと効率よくやられているかもしれませんが、少なくとも私は。こうした時の必死な気持ちが、自分の中で盛り上がるのが大好きです。おかげで、部屋が寒い時でも汗をかくほど体が温まります。ただし、これを数十分も続けるとたいそう疲れます。もう歳のせいか、集中力が続かないのでした。

ところで、紳士的な方たちがいるロビーを体験しました。新入り(私)がメンツと満遍なく組めるように、勝ち続けている人が、数勝で参加を一旦解除してくれました。つまり、試合の待機列から一旦外れ、組み合わせが新しく変わるようにしてくれているのです。BランクとCランクの人でしたから、おそらく余裕はあるのでしょう。同じ人と当たり続けては相手もつまらなかろう、と。いずれにせよ、結果として、皆が楽しめるように心配りして頂いているわけで、なかなか粋な計らいです。それも無言で。更に新入りが来ると、負けの込んでいる私が先鋒になるように、ないしは新しい人と優先して組み合わさるように、現在の勝者が参加を解除しました。すると、新入りの人にとっては、(私が勝てない場合)徐々に対戦相手が強くなるような待機順になりました。

また、別のロビーでは、偶然、あやねVS.あやねの闘いがヒートアップしているところに居合わせました。私の前にあやね、私が負けたら別のあやね。その新入りあやねさんは当初動きが硬く、まるで初心者がやってでもいるかのよう。それを見かねた(私ではありません)対戦者が「やる気あるの?」アピールで挑発。すると、火が点いた新入りあやねがガチで猛攻。2本取り返してアピールのお返し「あんたの負け」。あやねちゃんのアピールは生意気な娘らしいセリフしかないので、「そこまで熱くなるなよ、もまえら」と心配せずにはおれませんでした。
[ 2012/11/04 02:48 ] 格闘ゲーム | TB(-) | CM(0)

DOA5 ロビーマッチ

ロビーマッチで部屋に入れないことが頻発してどうしようもないときは、PS3のXMBで「ネットワーク設定」を見直した方がよいでしょう。

 ネットワーク設定 → インターネット接続設定 → カスタム

UPnPを『無効』にすると、ロビーへすんなり入ることができる場合があります。もちろん、お手持ちのルーターやモデム、接続環境次第ですが。

例えば、VDSLでPS3を有線接続しており、NATタイプ:タイプ2の場合ならば、DOA5に限っては、経験的にUPnP無効で上手くいきます。この時、ルーター側のUPnP設定は有効にしたままでかまわないようです(無効にするとチャット用のポートが自動的に開かれず、会話が聞こえない場合があります)。

さて、私はようやく自身の持ちキャラに慣れてきたようです。ロビーマッチでは、相手がまだ練習中のキャラである場合とか、多少接待を意識してやってくれているらしい時には勝っているようです。あからさまに手を抜かれると、さすがの私でも分かってしまいますが。

意識してホールドを取りつつ負けないこと、苦手キャラの克服、あたりが目下の課題です。もともとやりにくくなっているホールドに関しては習得しずらいものがありますね。連打をくらっている際のホールドはまず成功しないので、予想して一撃目のみに噛まそうとしつつ、試みが失敗してもすぐに立て直せるように鍛えておくくらいしか手がありません。クリティカルよろけの軽い状態で、ここぞというホールドが成功すれば、かなり面白いはずなのですが。ラグで1,2フレーム遅延することと、ホールド不能時間がある為、そうはいきません。下手に狙うと自滅です。

苦手キャラは経験を積むしかありませんが、相性の悪い組み合わせというものがどうしてもあります。自キャラの不利が大きく出る相手です。俗に“強キャラ”などといわれる連中もまた、上手い使い手ではこれに含まれるでしょう。そうなると、酷く差をつけられないように対策を講じなければなりません。しかし、そこまで練習を積むのは時間の都合や根気の面で難しいものです。くだんの高価なガイド本が教示してくれれば嬉しいのですが、24人もキャラクターがいては紙幅の関係で説明が行き届かず、自分のスキルに見合った細かな対策とはいきません。

ちょっと慣れてきた頃に気分転換できそうな秘訣をお教えしましょう。

[ 2012/11/02 03:17 ] 格闘ゲーム | TB(-) | CM(0)

Virtua Fighter 5 Final Showdownを買う

DOA5がなんだかイマイチ。VF5FSがいいよ、という声を聞いたので探してみると、ダウンロード専売なんですねぇ(道理でAmazonで無いわけだ)。PSストアで『う』の行、“ヴァーチャ”で探すとアレレ?見つからないぞ。そうでした、“バ”ーチャでしたっけ。

バーチャというとカクカクのポリゴンの時に物珍しさで触ったきり。以降は派生ゲームの方をむしろ遊びましたねぇ。ファイティングバイパーズとかラストブロンクスとか。家庭用ゲーム機は買わない派だったので、専らゲームセンターに出向いた時に遊ぶのみで、ろくに上達しませんでしたが。

余談ながらファイティングバイパーズは『MODEL2 コレクション』という括りでダウンロード配信される予定だとか。あな嬉しや。

さて、VF5FS本体は1,500円。コスチュームセットが2つ出ていて各1,500円。DOAシリーズとは異なり、パーツ交換で着せ替えが出来る方式。しめて4,500円也。ポリゴンモデル(とりわけ顔)の出来を見ると、さすがに見劣りがしますが、4,500円で売ろうという価格設定はまぁ悪くないところでしょう。コスチュームに全く食指が動かないのであれば、1,500円で済みますし。

セガが偉大だと感じる点は、『今から始めるバーチャファイター』など、広報でも有用な情報を発信しているところですね。これを読むと、格ゲー用語で出てくる「ヒジ」とか「ヒザ」や「有利・不利」、「n択」「確反」の意味するところが分かります。戦略上の基本方針も合わせて、簡便にまとめられているところが素晴らしい。

一方でDOAシリーズのホームページを見ると“I'm a Fighter”…。格好よく決めるのも大事ですが、DOAの基礎講座はゲーム内でもガイド本でも端折られ気味ですから、これでは困るでしょうね。私はDOA5の「コンプリートガイド」も「マスターガイド」も購入しましたが、「今から始めるバーチャ~」的な手引きは、用語解説・豆知識で触れられるだけで、少々心許なく感じました。コンプリートガイドの方にシステム解説があるにはあるのですが、対戦を語る時に使われる基礎知識と基本戦術の要旨が抜け落ちています。DOAシリーズの持ち味からすると、見た目や女性キャラクターで入った人も居るはずで、上達できるように手厚くフォローしてあげないといけないでしょうね。更に言うと、バーチャよりもシステム上の選択肢やダメージ硬直(クリティカルよろけ)が複雑なのですから、整然と分類された解説が欲しくなるはずです。
[ 2012/11/01 00:00 ] 格闘ゲーム | TB(-) | CM(0)

DOA5 DLCパックのコスと萌え

DOA5では、これまで3回に渡ってコスチュームが追加されてきました。10月30日に追加されたものは、(設定年齢はともかく)女子高校生らしい制服と(やや時代錯誤的な)体操服のセットです。Dead or Aliveと言えば、昔からこの手のコスチュームが売りでしたから、ファンは「ようやっとか」という心境のはず。

しかしながら、キャラクターモデルのポリゴンが変更され、従来のアニメキャラ的な見せ方が難しくなっていることは確かです。とりわけ、制服や体操服での可愛らしさがこれまでと明らかに違うベクトルになっています。

見た目の最も大きい変更点は、顔の大きさに対する体の比率です。バストショットの印象が大きく異なります。アニメ顔のポリゴンモデルの時は、とにかく頭部が大きめでした。それを補うように、ウエストから下の腰部と四肢が長めとなり、全体としてはスーパーモデルのような等身でありながら、バストショットで見ると顔が巨大という、いかにもアニメ的な不思議なプロポーションでした。巨大な顔の恩恵は計り知れず、記号的な萌えには充分応えていたと言えるでしょう。

DOA5のポリゴンモデルは以前ほど極端なプロポーションではないものの、頭部が小さめに抑えられていることに気が付きます。白人の頭部・体の比率に近いと言えるでしょう。その一方で、やや大きめの瞳、細い鼻筋、おちょぼ口と、作りは少しもフォトリアルではない机上の顔立ちです。“以前に比べれば”、アニメ風の土壌を必要とせずに、そつない印象で受け取れるようになったわけですね。それでもアニメ的な表現を残したまま活かしている、かすみやあやねの前髪は、ボリュームがウィッグのようで、実のところは不自然です。

頭部が小さいキャラクターに、制服や体操服を着せると、驚くほど似合いません。アジア系の幼い顔立ちと小柄な体格が日本人(ないしはアニヲタ)の脳裏には本能的にインプットされています。DOA5の体操服を着た女性達は、ワールドカップバレーの出場選手のように映ります。大柄で、記号的にはとても萌えられる存在ではなくなってしまいました。

これが一枚画であれば、描き手がちょっと肩幅を調整したり、顔の比重を大きく描くだけで萌えの何たるかを醸し出すことが可能ですが、動いているポリゴンではそうもいきません。冷徹なポリゴンは、小さめの頭部と膨張色でより大きく見える白い体操服とを必要以上に萌えから遠ざけてしまうのでした。

美人のプロポーションよりも可愛らしさを優先させるのであるならば、頭部はやや大きめである方が好ましいのです。記号的に。
[ 2012/10/31 00:00 ] 格闘ゲーム | TB(-) | CM(0)

DOA5 パッチv1.02

日曜日の夜から深夜にかけて遊んでいたのですが、折しも某サイトのトーナメント戦もあり、PSNの回線状況はかなり劣悪でした。ゴールデンタイムということで、若干はこちらのプロバイダ側にも原因があるとは思いますが、それを割り引いても以前体験した事態にも増してカックカク。終いにはいわゆる水中戦になりました。「同じエリア」で、です。ランクマッチでそんな状況で、ロビーマッチは回線表示が青(アンテナ5本)であっても「対戦相手が見つかりませんでした。」となり、一回もルームに入れませんでした。

明けて15日月曜日、念願のパッチがリリース。ランクマッチでは一本制が廃止(最低2勝先取)、デフォルトが「同じエリア」となり、対戦相手の回線状態が数字で表示されるようになりました。夜は継続中のPSNメンテナンスを尻目に、嘘のような快適さでした。黒い画面のままになるロード時間すらも比較的短くなったように思われます。

ところが、ロビーマッチは相変わらず。サーチ結果はソートされ、一番上が最も回線の相性がよいとのことでしたが、参加を選べば「対戦相手が見つかりませんでした。」もしくは、「ルームに参加できませんでした。」ばかり…。この状態でルームのクリエイトを試すと、やはり作成できないことも…。接続を試した様子もなくすぐに「~できませんでした。」が返ってくるのは、何らかの不具合でしょうね。

深夜帯になると、ようやくルームに入れる頻度が上がりました。ロビーマッチは回線品質に怖ろしく敏感か、ホスト側帯域の余剰の程度如何で制限が働くのやもしれません。5人もぶら下がっているルームには空きがあっても入れない場合がほとんどです。

シンプルマッチは連戦に付き合ってくれる方が多く、ロビーマッチを堪能できない場合の非常手段になります。対CPU戦は味気ないですからね。

ランクマッチを楽しんだ記録として、リプレイを保存するようにしていたところ、3本制では試合が途中までしか保存されていませんでした。パッチ以前に記録したものが多いのですが、いずれもファイルサイズが127KB前後と表示されるので、容量超過分は常に尻切れになってしまうのかな? 格好良く大逆転した記録が残っていなくてガッカリです。パッチ後はどうだろう?
[ 2012/10/16 05:18 ] 格闘ゲーム | TB(-) | CM(0)

DOA5の対人戦

せっかく決まったホールドで、すわ反撃大成功!のようにならなくてあまり面白くなく…。ガードをきっちり出来るように練習した方がマシですよね、コレ。

だいたいホールドの入力は、ホールドとしてはほとんど成功しない印象です。よろけキャンセルがせいぜいで、一発目を外すとよろけ放題でタイミングが会いません(トレーニングモードでは上手く行くのですが)。本当にエキスパートホールドなんか成功出来るのかな?と思えてしまうほど。失敗したホールドの硬直が結果として長く維持されてしまい、返って不利になるだけのような。

さもなければ、よろけ状態時にレバーをグルッと一回転させ、持ち直すまでの時間を短縮するしかありません。今どき、こんな操作をしなければならない格ゲーも珍しい気がします。

クリティカルバースト(CB)とパワーブロー(PB)…DOAにこの手のものが必要なんでしょうかね? クリティカルだけで充分では? クリティカルバーストまで付けてしまうと一方的に圧すことのみが推奨され、では機能する3すくみはどこへいった?という気持ちになります。

CBはテクニカルなものだからともかくとしても、条件がより緩いパワーブローを決められると非常につまらない。大概においてPBが決まってしまう状況になるということは、対戦者間の力量に開きがあるという事実なのですが。PBが許されるのならば、ホールド成功による逆転劇をやらせて欲しいなと思いますよね。その方が従来の、少なくとも私の知っているDOAらしいわけで。

初心者でも比較的楽しめたバランスとはもう違うようで、これだったら購入者は敢えてDOA5は選ばないんじゃないか、という気がします。DOA5での技の応酬に打ち勝つべく練習に励む人は、スパ4にむしろ満足するタイプじゃないかな、と。DOAらしさが薄味になっていては遊びたがらないでしょう。
[ 2012/10/04 12:33 ] 格闘ゲーム | TB(-) | CM(0)

DOA5のストーリーモード

旧Xbox版DOA2 ULTIMATE以来のDead or Aliveでしたが…。CPU戦があまり面白くないですね。ともかく、自分が大して上手くもないということを再認識させられました。というのは、まともに闘うとCPUレベル高では勝てなかったりするわけで。そのくせ、単発技の繰り返しであっけなく引っかかるCPUのお粗末さ加減は際だちます。DOA2UのCPUには学習機能が付随してましたから、直前の同じ技に引っかかるような事もなく、スパーリング相手に丁度良い感じでした。

ストーリーモードは初めて観る分には堪能できます。ひとつの物語中に全キャラクターが網羅されており、これまでのように1人を選んでからアーケードモード風に勝ち抜きという趣向ではありません。頭から尻までが、(時間経過が多少前後することはあっても、)ひと繋がりになっていて、場面に応じて登場キャラクターが割り振られているのでした。寸劇はリアルレンダ。一部はプリレンダによるムービーです。DOA3と違ってモデルの統一感は採られているので、プリレンダに違和感を感じずに済みます。

DOA大会に出場することになる経緯がストーリーモードで触れられます。この手の導入部分は、どちらかというと、関連本にテキストオンリーで紹介されている類のものでしょう。

ヒトミが探検家の衣装で登場したり、レイファンと供にサーカステント内で珍特訓している等、コミカルな味付けが目立ちます。ところどころちぐはぐな気もしますが…。リサの職業とエレナとの職務上の競合関係、こころの母親とドノヴァンとの関係など、DOA4をトばしてしまった私にはボヤっとしか分かりませんでした。

ストーリーは前日譚だけかと思いきや、大会当日の勝者まで決まってしまうのでした。霞のクローンであるアルファが最終的にどうなるかすらも描かれています。

ゲームの要素として、このストーリーモード中に課題(ミッション)が与えられます。例えば「○○を○回して勝利しろ」など。これをクリアすると称号が増えます。称号とは、オンラインプレイ時に簡易プロフィールとして表示できる獲得済みタイトルのことです。「よろしくお願いします」といったものから「アンティークショップ経営(by リュウ・ハヤブサ)」のような笑いを誘うもの、特定キャラを使い込むとアンロックされる「○○使い」といったものまで多種多様です。私は元来コンソールを遊ばないし、格ゲーはごく気に入ったものしか遊ばなかったりで明るくないのですが、誰が定番化させたのですかね、こうした称号の授与は。スト4のカプコン? やり込み要素が称号のアンロック程度なら、用意する側にとっては楽チンといったところでしょう。プレイヤーがCPU戦を遊ぶ動機付けに格別効果的だと思われるコスチューム・アンロック(コス解放)は贅沢過ぎるご褒美らしく、ミッションクリアでは使われていません。

ミッションは各キャラクターの大まかな特徴を表したものと、DOA5の基本的な格ゲー要素を説明したものとに大別できます。大雑把なチュートリアルですね。大雑把過ぎるがゆえにキャラ固有の技も一例(オフェンシブ・ホールドなど)でしかなく、やや中途半端な印象です。詳細は、プレイヤー自ら極めてくれ、というスタンスなのでしょう。

一旦ストーリーモードをクリアしてしまえば、キャラ別でアクセスできるようになります。「カスミの章」内のAct○といった具合に。どの場面がどのキャラであるのか、いまひとつ分かりにくいですが。

ただし、初心者も最初に触れるであろうストーリーモードでいきなり技の課題が出るのは好ましくないかもしれません。これまでのようにキャラクター1人ずつを任意にステップアップできるわけではありませんから。トレーニングモードで全キャラの扱いに明るくなった上でプレイするならば、丁度よい趣向でしょう。

ストーリーモードは分量が多く、寸劇を省略せずにプレイすると数時間かかります。にもかかわらず、(シチュエーションが固定されているので、)これまでのように単独キャラでボス戦までを楽しめるわけではありません。最初の1回を遊んだら、後はやり残したミッションをクリアする程度の遊び方しかできないわけで、量の割りに少しばかり無駄なコンテンツに見えてしまいます。

他方で格ゲーのシステム面にはかなり光が当てられていると思いました。今作は技の上段・中段・下段が明確に記され、ホールドにもオフェンシブなものがあるといった区別が加えられ、初心者の理解を促すように分類がなされています。昔なら「パンチは上段か中段だがキャラ毎に異なる」のように、いささか乱暴な解説だけでしたから、随分と明確化されています。

とはいえ、これだけで初心者を中級者並みにまで養成できるわけではありません。もう少し突っ込んだ養成モードを搭載して頂きたいところですね。現状では(DOA2Uと同様に)全技の入力を試すことの出来るトレーニングモードはありますが、実際的な応用面ではストーリーモードのミッション止まりです。スト4のチャレンジモードは個人的には難度が高すぎると感じますが、ああしたトライアルがあれば基礎練習には打ってつけだったはず。そのご褒美がコス解放だったなら、それなりに意味のある動機付けだったろうと思います。
[ 2012/10/01 09:48 ] 格闘ゲーム | TB(-) | CM(0)

Kung Fu Strike

なんとなく気になったので購入。プラットフォーマーな作りで解像度は低い。ストレッチでフル画面になる仕様で、解像度設定は特に設けられていない。

舞台は少林寺を模した寺で道場破りだかなんだか、そんな背景らしい。ロードは短く、ロードスクリーン中の2D寸劇はスキップできる。キャラは筆の劇画タッチをベースにしたローポリ。

ある程度の広さを持った正方形のステージが舞台で、縦横無尽に逃げ回ったりできる。ステージごとに居る道場主を倒すとクリア。主人公の動きに追従するカメラ視点が、ときどき大きく動き過ぎること以外は、特に問題点はない。

いわゆる格ゲー的な要素はあるがそのものズバリではない。敵からの攻めをデフレクトで止め、反撃しつつコンボを決めていくことが基本の戦法。このデフレクトは、正しいタイミングにBボタン(Xbox360コントローラーの場合)をタップするというもの。投げ抜けみたいな感覚に近いが、それほどシビアでもないようだ。

ジョイスティックによる方向入力とXボタンで攻撃。Aボタンでジャンプ攻撃。RTで身躱し。Bで前述のデフレクト。気ゲージが満杯になると必殺技がX+A同時押しで発動できる。

LTでもデフレクトが行え、こちらだとほぼホールドに近い感じで判定されるように思う。つまり、LT絞りっぱなしで格ゲーのガードみたいな感じ。なおRTは身躱し兼デフレクト。身躱しを行う際はRTをホールドしてからジョイスティックで方向を入力する。Yボタンは、選択済みの仲間を呼ぶことが出来る(お金を消費)。

基本的に4ボタンでなんとかなる作り。肩の凝らないカジュアルな格ゲーとしては丁度良いが、かといって難易度が低過ぎるわけでもない。

追加技やスペシャルムーヴはお金で取得。3つまで所持できるアイテムもお金で買う。お金やライフ回復アイテムは、倒された敵が落とす。「ライフゲージもう1本」のアイテムは初心者には必須。

コンセプトはアーケードアクションということだから、主人公のライフゲージが短めで絶命しやすい。身躱しで逃げ回ってもライフの自動回復には限度があるため、やはり打たれないことが重要になるだろう。

強弱のついた雑魚多数か、ボスと雑魚の組み合わせが毎度の相手。乱戦での無双も楽しめるけれども、徐々に倒しにくさの方がバランスとして増してくる。プレイヤー側の適度な修練やお金によるパワーアップがないとクリアが辛くなってくる。

敵は赤く光った状態で必殺技を決めてくるようになるが、通常のデフレクトでは跳ね返せず、タイミングを見て身躱しするか、こちらも気を消費して必殺技で反撃するかしかない。

すぐにもコツを掴めれば楽しいだろうが、あっさり負けるようなヘタレぶりだと全く楽しくない。ステージ前にアイテム/技の購入と難易度設定が行える。どうしても倒せない相手が出てきたら、Easyに切り替えてステージを開始すればいいわけだ。

マルチプレイ(ローカルPvP)はキャンペーンをクリアしてからでないとアンロックされない。ローカルCo-opは標準搭載。
[ 2012/07/29 19:31 ] 格闘ゲーム | TB(-) | CM(0)
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