カ ス タ マ イ ズ で 遊 ぶ +

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱っていましたが、最近はblenderでモデリングです!

When the Darkness comes

When the Darkness comesは、steamで配信されているインディー系のPCゲームです。このタイトルは、曲名やボードゲームの題名に採用されるほどよく使われるフレーズ。

When the Darkness comesはウォーキング・シミュレーター(ゲーム内世界を歩く体験)の一種ですが、そのメッセージ性がやや病的でヤバそうです。

自殺教唆の内容をはらんでいるという捉え方のレビューもあります。精神疾患(うつ病)を想起させる場面は多いようですね。シンジ君の心の部屋のような。

今現在、心が健康でない人や、そのような状態の際に遊ぶのは不味かろうと思われます。

暗い部屋に白か赤の光源が灯る場面が多く、てんかん発作をお持ちの方には不適当だろうと思える画面が続きます。

レビューによると、デスクトップの壁紙を強制的に変えてしまう機能も備わっている様子。ちょっとやり過ぎですね。

このゲームを開始して最初に思ったのが、「やられたなぁ」という素直な感想。冒頭はコメディタッチで笑みが漏れる展開です。ゲームを通じて作者との対話ができる――VTuberや実況配信の時代ならではの手法にも感じます。ところが……

以下ネタバレなので、面白そうだと思った人は読まないでプレイしてみてください。

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[ 2019/03/04 06:04 ] シミュレータ | TB(-) | CM(0)

ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN(3)

雑な指南w

ミッション12 ストーンヘンジ防衛

+ 地上部隊メンフィル5、6、7が順繰りに無線で、やれ航空支援が、やられそうだ、まだ気付いてない、等と発信するので、順番に面倒を見てやる(相対する敵地上部隊の半数くらいを破壊する)。地上部隊のどれがどれなのかを読まないとマズイ。

+ 爆撃機は、無線で指示されても急行しなくていい。近づいてきてから処理すれば間に合う。護衛機は無視していい。爆撃機の数が多い時は試してみてから、(無理だったなら)間に合うように時間調節してみるといいかも。

+ この時点では爆撃機よりも地上部隊メンフィルを優先して保護しておかないとゲームオーバーに繋がる。「○○○○少佐からの連絡が途絶えた」は、これが原因。

+ 爆装ヘリ(またはロケットの地上部隊だっけ?)の辺りでミサイルを撃ち尽くす場合がある。それでも頑張って復活する標準ミサイルを待ちながら機銃で全部処理する。向いた機体さえ保有していればミサイルも余るしもっと楽になるのだが。

+ このあとのUAVは適当に相手していればなんとかなったように思う。むしろ自分が撃ち落とされないこと。

+ アーセナルバードが登場し、残弾がキツイなら、TGTが指示されるのを待って撃墜されてもいい。チェックポイントからのリトライをしてしまえば、復活したミサイル全弾をもってTGTのプロペラ2つだけ即処理して逃げ回ることができる。(クリアが目的なら)UAVは無視していい。
[ 2019/01/23 02:20 ] シミュレータ | TB(-) | CM(0)

またもや和ゲーが苦手なオレ

エモい。和ゲーってこんなにエモかったんだ。洋ゲーで育った風なオレに言わせると、特典のエスコン5は毛色の違う韓ドラを見ているようだった。

とにかく無線芸が受け付けない。アニメか漫画のノリかな? (声質的に)テンプレな登場人物が出てきて、リアルっぽさよりは、アニメに出てくる高校生の部活の同僚のような喋り方で、軍隊用語っぽくもなく、机上で考えた寸劇の内容が展開される……イタい。恥ずかしい。

「海上のあれは人の顔だったのじゃないか……」

わざわざフライトゲームの一コマにこんな活写を挿入したい、という脚本家の野心は分かる。ゲームと言うよりはメディアのひとつとして、情緒豊かなティーンエイジャーに教えてやりたい――でもエモすぎた。そうした作品としてゲームを使われるのは、(このケースでは)オレは感心できない。

例えば、無線の新人看護師が「大丈夫です、絶対救ってみせます!」と安請け合いしてしまうところ。現実はそんなに甘くないし、ER見てたらこんなセリフ書けないよ。(新人の初期衝動がどれほど強いか、また崇高かを表現したいなら、別のシチュエーションを考えるし、先輩によるたしなめ方も用意しておく)

※ここでなぜERが出てくるかって? 冒頭のカメラマンの声優さんがDr.カーターだからさ!

オレは努力友情正義の(和テイストの)ストレートなノリは大嫌いなので、無理に決まってた。斜に構えてるわけじゃない。声優さんの演技の方向性も込みで青くて嘘くさくて駄目だということ(ちなみにエスコン5は2004年の作品)。イタくても、その真面目さがいい、認められるってのは、例えば「ふぞろいの林檎たち」。分かって貰えるだろうか、ああいう感じに仕上がらないのなら、同じことをやっても(意図と努力は買うが)駄目なんだ。

幕間のドラマ(前述Dr.カーター)は悪くないと思う。そこはゲームと切り離して見られる。無線芸はもっとほどほどにしておけばよかったのでは?ということ。つまり、やり過ぎ。もしくは、オレはこのスタイルはベタベタし過ぎて嫌い。分かりやすく言うと、妹じゃなくてツンデレが好き、みたいな感じなのさ!
[ 2019/01/21 23:46 ] シミュレータ | TB(-) | CM(0)

ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN(2)

クリアしました。う~ん、評価は難しい。イメージビデオのような、ムービーを使った演出面は非常に(悪い意味で)気になりますね。1、2回なら、このスタイルも悪くないと思います。しかし、全編これで通すとなると適さない場面もあるわけで……

まず、言葉がね、文語なんですよね。目で読むのに適した言い回し。モノローグだと違和感が少し。そしてスノッブが所々入っていて、例えて言うとトミノ調みたいな文体。シャアのセリフとかね、ああいう感じならいいんですわ、短いから。だから印象に残る。ところが、モノローグ全てにおいて、あの調子でしょ? 特にスクラップクイーン。喋りすぎですわ。

モノローグが主か、画が主か。後半、墜落した王女の辺りから、ダークブルーを見上げる王女。喋り過ぎちゃいかん。画と供に詩的な印象を与えなくてはいけないのに。語りすぎ。

そして、無人機の量産工場にて。アクションを語りで見せる演出!? 失笑なくては見られない。画に仕事をさせて黙ってましょうよ、ね? さらにゲーム本編の無線での実況放送には笑いましたわ。王女のハァハァにも。

「ジョシュアは頑張ったよ。あれで子供を救ったってね」

なんやこれ? アホか。無線でニコ生か。

また、ミッション13で思ったんですが……

「後ろに敵機だ!」――おまえがケツを守るんだろうが! おまえが撃ち落とすんだよ! 

お喋りするだけの僚機って何のために居るのですか? カウントの存在意義って何? 仕事しない僚機が他人事のように無線で喋る。これだけで現実味が欠けているし、著しく雰囲気を損ないませんかね? この演出がクライマックスでは壊滅的に馬鹿馬鹿しくて、まるでぶち壊しでした。

無線の向こうの世界と、プレイヤーのこっちの世界が乖離しているようにしか思えなくて。

ところで、フライトシューティングとしての出来。確かに難度が高い。最後の、狭い空間で垂直上昇がなかなか出来なくて、ストールで墜落しまくりました。坂道発車みたいなもんですかね。

わざとテクニックを問う局面をキーに置いてて、リトライ尽くし。面クリだから、当たり前なんだけど。ゲームデザインとしては古臭いね。成功するまでやらせるのはもう古いわけで。今は、「失敗したままだと、その先でどうなる?」的なところが欲しいわけですよ。メタ的には、シナリオ分岐とか並行宇宙的な展開とか、さ。

デトロイト:ビカム・ヒューマンで、視点の違う3者だか4者だかをプレイヤーが演じて、キャラクターAの行為の結果が、キャラクターBの過程にそのまま影響として現れるってのが面白いな、って感じましたよ。Aが逆のことしていれば、Bはラクだったのに、とかね。

スクラップクイーンの視点、王女の視点、技術者の視点、伝説のパイロットの視点、とこれだけ材料があるんだから。そういう最先端な試みを使えば、キャンペーンのミッションルートも面白くできそうだったのですが、まぁそういうのはありませんでした。作る側にそういうアタマが無いんだよね。つくづくゲームはアイデアのひねりで面白くなるもんなのに、って思いました。

従来の遊ばせ方という観点でも。サービスが足りてないですね。プレイヤーが「もっとプラットフォーム壊したい」って思ったら、それが出来るようでないと。仕組みの制約が欲望にブレーキかけてしまうようなデザインは失敗でしょう。せっかくの潜在的な愉しみがそこにあるのに、実現できていないんだから。補給ラインも意味が分からない。補給に戻っても、時間的にかなり難しいように見えます。

「クードス」システムが過ぎましたね。得点上のボーナスが明示されていないのもゲームとしてマズイ。条件を達成して出てきたネームド機体を落とす、なんて初心者には分かりません。いろんな得点の仕方があるっってことをもっとゲーム的に積極的に開示すればいいのにね! 

逆に、作品世界に根付いた演出(無線のように)を大事にしたいとするならば、お喋りな僚機はフレーバー以上の役割を実際のゲーム上で担うべきでした。ピエロとしか活用されていないのはウンコ。

とはいえ、ガチとしてみれば有りなのかも。一旦クリアさえすれば、「よし、これから高難度ミッションに再挑戦します」ってのもそれはそれで面白い……かもしれない。つべの配信ネタにはなるでしょうね。その代わり、ゲームとしての遊びの幅は狭くなっていて、広く浅くは楽しめない。量がそもそも絶対的に少ない。

VRモードは体験しました。確かに面白かったし、ワクワクしました。送電線がまるで見えなかったけれど。こちとら、ジャッカルアサルトVRやX-ウイングVRミッションを既に体験済みなので、あれと同等です。

現用航空機で、視野外に消えていくボギーを首を向けて見送ることができる!――この点が凄かったですね。3番目のミッションでミッソー警報だらけで落ちまくって疲れて(少し酔いそうになって)リタイアしました。

だんだん回転椅子に乗ってるだけの気分になってきて、VRらしい良さというのは徐々に薄れてしまいました。酔いそうなのに加速感が無いので、マッハの出る乗物にあるはずの臨場感は失われていきます。撃墜するという行為のゲーム性も少し不自由で、伝説のメビウス1とはいえ(いや、だからこそ、かな)寄って集って狙われる機体はそんなに楽しくないですね。これこそ、(ジャッカルアサルトVRのように)得点形式の方が向いていたかも。
[ 2019/01/21 20:07 ] シミュレータ | TB(-) | CM(0)

ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN

このシリーズ、Infinityしかプレイしたことないんですが、楽しみにしてました。プレイしてみると、(キャンペーンは)覚えゲーでした。さらに経験値稼ぎみたいなレベルアップ要求があって、今はミッション12で止まっています。

むかしから、フライトシムっぽいけどシューティングというジャンルはあって、旧くはウィングコマンダー(オレはストライクコマンダーの方が思い出深い)、X-ウィング、レッドバロン、PC-98ならエアーコンバットIIなんてのをプレイしてきました。

X-ウィングが一番分かりやすいのですが、完璧に覚えゲーです。いつも同じタイミングでイベントが起きるので、それに合わせて対処していくわけです。

X-ウィングではシールドとレーザー(あともうひとつはエンジン)の関係がトレードオフで、どっちかの出力を優先するともう片方が弱まります。局面によってレーザーを増強したり、時には後方シールドの出力を最大にして逃げ切るなど、戦術的なプレイが求められました。なにより、プレイしている内に、その理屈や解法が分かってくるという案配で、手堅い作りでした。

さて、今回はこの死に絶えたジャンル唯一の生き残りACE COMBAT 7なわけです。キャンペーンは前述したような旧いタイプと同じ作りで、進化の停滞がみられます。で、プレイしていて困るのは、画作りは凄いが解法の理屈がイマイチ伝わってこない、というもの。

何が原因でミッション失敗かが、わからんのですね。友軍機への指示も今作ではオミットされてしまっていますし(購入特典のUnsung Warでは指示がある)。

ミッション12では、ミサイルが足りなくなって爆撃ヘリを処理できなくなるか、それ以前にストーンヘンジ(なんとか少佐)からの連絡が途絶えてゲームオーバーです。

ミッション6 Long Dayも最初の難関でした。時間内に規定点数を満たさないとゲームオーバーというメタ過ぎる条件で! むしろ、Long Dayの場合は持ち時間が長すぎて墜落しちゃったわ、のパターン。ミッション11は逆で、時間足りないよ、もっとプラットフォーム攻略したいのに、のパターン。

なんか、むっちゃゲームなんスよ。幕間のドラマが、あんなに厨二っぽい言い回しのモノローグだらけで、ミッション中の無線が五月蝿いほど紙芝居なのに。この辺は無双シリーズ(スケジュール制イベントも)とも似た感覚。

また、「ターゲットロック切り替え」が照準に近い順じゃないんですよねぇ。あくまで順繰りで。目の前の目標に自動で切り替わったタイミングにうっかり切り替えボタン押しちゃうと、再び目の前の目標にロックするには、ロック対象を一巡させないといけません。

ミッション12の攻略を容易くするには機体/装備を適したものにするのが手っ取り早い雰囲気です。例えば、F-15EのSFFSがあれば地上部隊の掃討が楽になりそうです。ところが、F-15Eを解放するには機体開発ルートを順繰りに開けねばならず、且つMRPを相当量貯めておかないといけません。MRPを貯めるには、クリアした面をボーナスを狙って高難度で再プレイ。さもなければ、マルチプレイ。他モードへの誘導が込みなんです。

本来ならば、こうした難しいミッションへ到達する前に3つくらいの緩衝ミッションが入るべきで、自然とMRPが貯まっていて機体/装備選択の自由が広くなっているべきだろうと思います。全ミッションが20しかないのは、今日日のフルプライスゲームでは開発費高騰による予算/時間の不足ゆえでしょう。リソースの密度(アートの質)が要求されるせいで、外注を活用しなかったり、開発力がない(ケチっている)企業では、量を用意することができないのです。国内のゲーム開発は大手のバンナムでさえこのレベルということです。ソシャゲー全盛の国内でガチ勢御用達のフライトシューティングがリリースされること自体、奇跡のようなもんですわ。
[ 2019/01/20 17:12 ] シミュレータ | TB(-) | CM(0)
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