カ ス タ マ イ ズ で 遊 ぶ +

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱っていましたが、最近はblenderでモデリングです!

Ancestors: The Humankind Odyssey (4)

SE(音)で、成功のキューが出されていた……なんだよ、音ゲーかよ!

こいつは無理ゲーだったね。音量を大きくしておかないと聞こえないもの。SEを絞った時に「このゲームでは音が重要です」くらいの注意が出てこないとダメでしょ。

ちなみに、虎やイノシシが近くに居ると、画面に見えなくても(音量設定が充分であれば)音で分かるようになったよ!

このゲームを面白いと評価してる人は、虎の脅威を退けることができた(対処法とニューロンをたくさん発達させた)か、そこまで遊んでいないかのどちらか。虎に付け狙われると、もう発見どころじゃなくなってしまうからね。氏族の仲間が食い殺されるとそれだけゲームオーバーに近づく。ケガをしただけでも寿命が縮む。

発売からしばらく経ったことで、ちょいと検索すれば対処法がヒットするようになった。

それをいくつか読んでみて、「あぁ、こりゃ独力じゃ分かんねーや」って感じたら、貴方はこのゲームが想定するお客さんじゃない。俺は無理が6割って感じだった。

なにせ、このゲーム、全然AHA体験じゃない。できることを増やすのは、単にスキルのアンロック。加工は総当たりで、アイテムを左手に持って、もう一つのアイテムで試せば、何ができるかわかる。

教養として、「これができるに違いない」と推察していても、スキルが無ければできないってオチ。そのスキルの獲得方法(スキルツリー)をあらかじめ知るのはほぼ無理。

逆に、AとBの組み合わせで「どうしてコレができるの?」や、「建築の素材が何個入り用か」なんてのはゲーム的処理過ぎて推察できるはずもない。こういうところが、標榜されてる「あなたの五感を使って」に反してつまらない理由。五感ってのは、要するに音ゲーってことだよね。なんて誇大広告っぽいこと。

“建築”と称されているものなんて、どうしてそうなるんだ? みたいなニュアンスが多くて、自分ではとても見つけられそうにない。オオバシダソテツ5枚を山にして、サルが不器用に叩くと寝床になるんだぜ? やってられないね。その辺の草むらでも、同じ寝床の効能があってもいいじゃないか。どこが違うと言うんだ? 一体どのへんが科学を元にしたゲームなのか。

そのくせ、ゲームとしてはマゾ仕様で頂けない。裂傷を負うと松毬みたいなアイテムが必要だけど、肝心な時に見つからない。木から木へのジャンプが意外に難しい。飛距離を稼ぐことができずに、どこかに引っかかるだろうとAボタンを連打するも、枝一本掴めずに落下死。どのへんがパルクールなのか。サルなんだし、もっと本能的に飛べていいんじゃないのか。

虎だよ、最凶の原因。どんなにマイペースで進めていても、虎が出てくる辺りで篩(ふるい)にかけられる。虎でゲームオーバーしてリセット。だいたいこれの繰り返しで、メげて終わる。海外のレビューでも虎を揶揄するものが多いことから、みんな同じなんだなと分かる。

カットシーンの飛ばし方:Backボタンを押しっぱなし。キーボードならTABキーだそうだ。

これもプレビューでよく問題に挙げられていた箇所。飛ばせるボタンを画面に表示してくれないから、プレイヤーは気が付かない。あって然るべきなことを何もしてくれないから、とても不便に感じてしまう。「私たちはあまり手を貸しません」ポリシーが、必要な便宜を計らない理由にはならないだろう。

パブリッシャーがこれ以上の資金拠出や開発期間の捻出に懸念を示して、Epic Games(期間限定)独占販売になったのではないかと勘繰ってしまう。つまり、もとより売れないことに定評のあるゲームだった可能性がある。

いくつも不備を感じるのはそのためなのだ、と納得できそうだ。ユーザーフレンドリーにされていれば、もっと愉しいゲームに成れただろうに。

例えば、先のSEによるタイミングだって、画面に音のタイミングと同調する何かを表示しておいてくれれば、「あ、そういうことか」と、すぐに理解できただろう。バリアフリー先進国のアメリカ製のくせに、これでは聴覚障害がある人は遊べないぞ。
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[ 2019/09/05 15:30 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Ancestors: The Humankind Odyssey (3)

このあと

 ・定住地に向いた別のロケーションを発見する
 ・世代を跨ぐ、しかし――以下
 ・獲得した特性のうち次世代でも継承できるものは限られる
 ・貴重な特性を再び獲得/維持を試みるべく繰り返す
 ・そうやって、人類の進化800万年分をプレイ!?

サルと過ごす100時間がそれなりに愉しければ価値はあるかもしれないが……大体のヒトは無益な時間を過ごしてしまったと後悔するだろうな。

同じサバイバル・ジャンルならもっと愉しいモノがいろいろあるから。サルならでは、という持ち味がもっと優れていないと、プレイを続けさせるのは難しかろう。

包括的に見ると、ローグライクな試行にも似ている。したがってアクション主体ではなくて、せいぜい3時間程度で結果が分かるような、マクロ視点での生存を賭けたプレイバリューがあれば良かったのではないか。

さて、俺のプレイでは、あれから、虎に裂傷を負わされて死亡する率が高くなった。ゲーム的な進展が鈍すぎて辛い。ニューロンパワーの貯まり具合と、能力がアンロックされていく速度はもっと速くてもいいと思う。バフの持続時間ももっと長くていい。このままでは、EASYモードがあって然るべきという難易度だろう。

また、シナリオ進行上必須と思われるアイテムの入手がランダムなようだ。椰子の実がすぐ近場で手に入った場合と、(別のNew Gameでは)椰子の実の代わりにエメラルドが手に入ったりする場合がある。

スキルが発達していないときに貴重な黒曜石で加工を行って失敗し、黒曜石を全て消費し尽くしてしまったりもした。初体験にもかかわらず、かなりイライラする出来事だ。もっと人類創世をプレイする楽しさがあってもいいはず。シビア過ぎるだろう。
[ 2019/08/28 23:08 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Ancestors: The Humankind Odyssey (2)

今の認識はコレだ――サル版ダークソウル!

まさか、人類のご先祖様で、ダークソウルじみた体験をするとは思わなかった。一定の難しさ、ストレスを感じるプレイ、死んで覚えろ――まさしくこのジャンルだ。

進展具合:

メスでプレイ。成人のオスに毛繕いをする。繋がりを確立する。番う。妊娠×2――一人のメスにつき安全な妊娠は二回、とのことなので子ザルを二人増やした。

寝床に移動して進化。運動、知性、コミュニケーションを進化させる――運動は最優先で必要だろう。

仲間を認識して「ついてきて」。周囲の探検を開始。敵がいないかを適宜「聞いて」確認する。

木からの落下が死亡原因のTOP(自分調べ)。巨大イボイノシシには大勢で威嚇する。ワニとは闘わないで済むように樹上を移動する。ランドマークを発見すると目印が増える。

こんな具合に2時間未満で以下のように進化した(ちなみに3度目のNew Game)。

Ancestors: The Humankind Odyssey

Ancestors: The Humankind Odyssey
[ 2019/08/28 07:37 ] アクション | TB(-) | CM(0)

バイオRE:2

実況配信見てたら、ちょっと面白く感じてしまったのが運の尽き――発売日に購入してしまった。デモをプレイしたときはセールの時でいいかな、くらいだったのに!

そういえば、キャリバーVIも今回と同じコースで買っちまった。直後に、オレながら「しまった!」とは思ったものの、2BのDLCがエッチくて楽しかったからいいや。

DEADSPACE大好きなんで、バイオがルックを改善して売りに来たなら望むところ。しかし、カプコンに共通する「突き放し」感にイマイチ馴染めないことが多い。洋ゲー厨なのにw 

カプコンの洋ゲーらしさはなぜか受け付けない。エモ過ぎるエスコンからすれば、対局であるにもかかわらず。

バイオRE:2はプレイしやすくて、エリアでの取りこぼしが生じない親切設計。Call of Cthulhuオフィシャル・ビデオゲームもこんなエクスペリエンスを指向していたらダンゼン違ったのにねぇ。

クレア表、レオン裏をEASYでプレイし終わり、レオン表をSTANDARDでプレイしているところ……飽きた。DEADSPACEも同じロケーションを延々彷徨うような感じに近くなるが、主人公スーツの強化が出来たりして、俺強ー感の維持に貢献している。

バイオRE:2はマンネリ感の割りにプレイヤースキル(主に要領の良さ)の比重が高くて、長くやってると疲れてくる。特にタイムアタック推奨の作りがほとほと嫌らしい。

ここではあーやって、あっちではこーやって、のような順路記憶と要領を叩き込まないとならず、意外とスコアにして残すことが難しい。

ラボの辺りは3回目ともなるとまるで変化が無くて退屈。そのくせボス戦では弾切れでステージに設置されている弾薬に頼らざるを得ない。

セーブなしでクリア/セーフボックス開けずにクリア/マップ開かずにクリア、どれも出来そうだからと3周目で同時挑戦していたが……やっぱり面倒くさくなってリタイアした。縛りプレイは俺はもう無理みたい。面倒くさく感じるのと費やす時間がアホらしく感じてダメ。風邪気味で他にやることがなくて丁度プレイしていたけれど、快方に向かった時点でもうプレイしたくなくなった。
[ 2019/02/09 01:06 ] アクション | TB(-) | CM(0)

DOOM(2016)

今更ですが、DOOM! 初代DOOMをDOS/Vマシンでプレイしていたのが懐かしい。プレイフィールはこれまでの中で一番初代っぽいね。左右にすっすっと避けて撃つ、あの感覚。

グローリーキルなんかは、初代で弾をセーブして闘うときに定着しだしたやり方をシステム的に取り入れて昇華しているわけですね。爽快感もあるし、悪くない。

しかし、もうオレは駄目でした。エリート二体が倒せません。「死ぬには若すぎる」どころか、倒すには年寄りすぎたようです。相変わらず小指の付け根がおかしくて(ばね指or腱鞘炎)、Xbox360コントローラーを握っていると、痛くなってきて辛抱溜まらん。

キーボード&マウスに持ち替え、最弱モードにして挑戦。なんとか地獄へ行けました。カディンガー至聖所が現在の難所。

武器を順当にアップグレードしていくことが難易度を下げる近道として用意されている模様。トライアルやミッションをクリアすることでボーナスが付くのですね。

つまり、面数が大幅にあるわけではないから、一面一面をしゃぶり尽くすように楽しめ、ってことですね。とにかく先が見たいんだ、という場合には単に攻略が面倒になるだけ、なんだけど。

アーケードモードでは最大威力の武器でプレイでき、敵が倒しにくいということはないものの、順路をすぐに見失ってしまいます。

「あれ? 次、何処へ行けば?」
マップが立体的で複雑過ぎるんですよ! ゲーム内で見取り図を参照するも、今いるフロアが他とどう繋がっているのかが図示されない! これは不便だなぁ。どこへ行けば上階層へ行けるのかまるで見えない。やり込んで覚えるしかないのか……

あの頃と違って、FPSって随分面倒くさくなったなぁ。遊び方まで強要されてしまうなんて。この有様じゃ、オレの遊べるのは将来的にRPGジャンルだけになりそう。
[ 2018/08/16 22:01 ] アクション | TB(-) | CM(0)

ゲームをやりすぎて○○○になるハナシ

○○○には(一応)病名が入ります。なんでしょう? 当てて下さい。
大病ではないです。面白いオチは期待しないでネ。

20代や30代の方はたぶん大丈夫。40代オーバーの人は少し気をつけた方がいいかも。

PC版PBSを遊んでいた頃(今から二ヶ月前)、Xbox360コントローラーでゲームをしてました。俺は、手(掌)のサイズがとりわけ大きいわけではないと思うのですが、指が細くて長いんですわ。

だから、エルゴノミクスのコントローラーであっても、白熱してぎゅっと握りしめ続けていると、薬指と小指の辺りがキビシーことになってきます。コントローラーの「握り」部の径が、俺の薬指&小指基準だと足りない(握りが細すぎる)のです。

ひとしきりプレイした後、握りしめてた薬指&小指を開くと、ちと痛い。痛いのはこの時だけで後を引くほどではありません。

問題はそれからしばらく経ってから。最近はゲームもプレイする暇がないし、ランクマッチが過疎化しているPBSは遊べなくなってしまったなぁと思っていると、痛いんですわ。両手の小指が。

小指の付け根、第三関節が起床直後に痛い――小学生の頃、世代的にソフトボール全盛の時代ですわ。体育倉庫に転がっている傷んだグラブでキャッチボールをさせられて突き指をした時の、あの痛み。

理由もわからず痛くて、小指を閉じることができません。前日に小指を酷使することなんかしてませんし、なぜか両手の小指だけが(薬指もちょっとだけ)痛い。

ネットで調べると、「朝、両手の小指が強張るなら、それはリウマチの前兆」なんてのがまずヒットします。または、女性の場合なら「更年期障害が疑われます」というもの。

[ 2018/05/21 22:37 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Prey 5月18日

ゴールデンウィークには微妙に間に合わないリリース日のPrey。過去のファーストパーソンシューターPreyのリブート的作品(Arkane Studios クリエイティブ・ディレクターの言葉を借りるならre-imagining)だとか。

uk.gamesplanet.comの値付けは13%引きの£34.99で、換算すると約4,933円。ちなみに国内steamでのお値段は7,980円(税込、割引無し)。海外との値付けの差には毎度ながら驚かざるをえない。国内でのブルーレイ(主に映画)とゲームのメーカー希望価格にはどこか異常なものを感じる。国内ECサイトでパッケージを買う気にならなかったとしても仕方あるまい。もっとも俺はDL派だけど。

uk.gamesplanet.com該当ページのスタッフ・コメントを参照するに、間違いなく日本語入り。ただし、日本語の配信は5月18日。英語版のリリースは5月5日(おそらく日本時間の6日)。プレイ時間は20~25時間相当とされている。

ゴールデンウィーク最終の5月6日、7日をフルに当てれば攻略できてしまう計算ではある。ただし、英語で、ね。

ところで、旧作のPreyは一時期プロダクトコード切れで入手難になっていたはず。今はどうなんだろうね? 

新作を遊んだプレビューワーの間では旧作との繋がりが希薄で、同じタイトルを標榜する意味を疑問視する声がある。むしろSystem Shockの精神的継承者とも。

旧作は:

ネイティブアメリカンで酒に溺れる負け犬のトミーが、お爺さんのスピリットに導かれて自分と同じくエイリアンに拉致された彼女を救おうと大奮闘するFPS。エイリアンの船の中では人工重力の働きによって壁や天井が床になったり、虫かごか水槽のような世界に入れたりする。今考えてみると、ValveのPortal登場以前に既に一風変わったプレイ体験をさせてくれていたのだ。その上、貴重なSci-Fiテイストのゲームである。初めて天井が床になった場面では軽く酔いを感じたっけ。

プレイヤーキャラクターやNPCは(今の水準では粗いながらも)当時ではとても綺麗な(=実際の分割数以上の解像感があって煌びやかな)部類のポリゴンで描画されていた。左右反転による仕様も利用されていたし、作りもHalf-Life2のキャラクターモデルより劣ってはいたが。

プレイの実態はフロア・クリア型で、トミーの幽体離脱能力を駆使して区画の出口を開放するためのスイッチやギミックを有効にしていくタイプ。時代の流れとともに廃れていくFPSジャンルの、最後の綺羅星みたいな印象だった。

お終いに続篇を示唆するようなNPCのセリフもあった。結果としてポシャったわけだけど。

旧作のPreyを今の環境で遊ぶ時の注意事項。ワイドスクリーンに対応するものの、16:9がない。DOOM3と同じエンジンを用いているゲーム全般のtweakと同じで、Configでカスタム解像度を指定しなければならない。インストールディレクトリの\Prey\base\preyconfig.cfgを開き、該当箇所を書きかえる。

例:
 seta r_customHeight "1000"
 seta r_customWidth "1900"
 seta r_mode "-1"

seta r_modeのオプション"-1"はカスタム解像度を有効にする、という意味。
seta r_customHeightとseta r_customWidthには任意のディスプレイ解像度を指定する。
例はウィンドウモード時を想定し、タスクバーとタイトルバーが邪魔にならないくらいの解像度を指定した場合。ユーザーインターフェイスは4:3のみ。したがって、ワイドスクリーン時はアイコンなど横幅が増してしまう。
[ 2017/04/26 01:10 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Horizon Zero Dawn クリアしたものの……

メインクエストがやっぱりアカンやろ。「ここから先を進めると後戻りできないよ」という注意が出る最終クエスト『迫り来る影』。弥が上にも上にも期待が高まるが……

※以下ネタバレあり。

西から機械の大群とハレス(だっけ?)とハデスが攻めてくる。

まずはハレス編。矢を弾いたりしてくれちゃう彼。どんどん通れる場所が壊れていく通廊と階段を逃げ回って、距離をおいた上で弓でコツコツとダメージを入れていく。対人戦だと、対機械獣で使えていた豊富な武器類が意味なし。槍攻撃を入れようとすると逆に返り討ちに遭ってしまう。炎の矢と強化矢じりの矢くらいしか出番がない。ハンティングで鍛えたせっかくのスキルが……

二番目。押し寄せる機械の大軍を、大砲(?)で狙って撃破せよ。よくあるよね、こういうミッション。放物線を描くタイプの武器なので、遠距離へは仰角を見極めて発射しないと当たらない。機械獣に加え、デスブリンガー数機を大砲だけで破壊できる。大きく分けて3回くらいの波状攻撃があって、これを生き残ればOK。

三番目。導きの搭。ハデスを守っているデスブリンガーを10分以内に撃破せよ。サイドクエストを解決していれば、仲間が協力してくれる。デスブリンガーに雷の矢を当て続ければ、排気の為に弱点が露わになるので、そこを強化矢じりの矢で攻撃。またもやデスブリンガー。チマチマ当て続けることだけを要求される。わらわらと現れ、妨害をしてくる雑魚。デスブリンガーのランチャーが痛いのと、雑魚の突進攻撃が邪魔で急所を攻めるのがなかなか難しい。

どうなのコレ? 俺は正直つまらないと思ったよ。面倒くさいだけで。

そして、驚きの事実。ラスボスはいない。闘えるラスボスは。

人型になった巨大ハデス……なんてのと闘ったりできたら、三流映画風のクライマックスとしては合格だった……はず。それすらない。くだんの対ハデスはイベントムービーで処理されてお終い。

この後のエンディングで垣間見えた、巨大ガニだか巨大グモみたいなヤツと闘えたら良かったのにねぇ。ここで出し惜しみしてどうするんだ? アクションゲームでラスボスと直に死闘を演じることが出来ないなんて、ものすごくモヤモヤするじゃないか。

ところで、フラストレーションの最たるものが、「太古の鎧」クエストの「動力源」である。後に明らかになるクエストにもかかわらず、先んじてアイテムを入手しておかないといけない。

プロローグに相当するエピソード内でアイテム「動力源」を見つけておけばOK。見つけていないと、俺のようにイライラ。意味もわからず、とにかく辺りを探し回ってアイテムを拾っておけとはご無体な。この場面で探し出せなかったら、どうさせるつもりなんだろうね?

しかも「母の眼差し」という場所は後に進行上の都合で焦土と化してしまう。あの場所にどうやって戻るのか、よくわからない。Youtubeの要領を得ない動画の英語タイトルによれば、戻ることは一応可能であるらしい。とはいえ、クエストとしては不親切極まりない。「究極の鎧だから手に入れにくくしてある」なんて理由だとしたら、そいつは理不尽ってもんだ。
(ネタバレ動画を仕方なく見たら、「大いなる母」という遺跡へ戻ればよいだけであった)

もうひとつのフラストレーションは、ネズミの骨・皮、ガチョウの皮、魚の骨・皮、である。まるでガチャのSレアのよう。ネズミやらガチョウやらを見つけ出すことだけで充分難しい(根気を要する)し、仕留めても肝心のアイテムが出てくるとは限らない。

結論:メインクエストとメインストーリー以外はとても面白いアクションRPGだった。

ちなみにレベル50カンスト達成。スキル全修得。トロフィー87%までいけた。充分堪能した。もうあとは面倒いだけなのでやらんかも。
[ 2017/03/10 01:18 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Horizon Zero Dawn そろそろ大詰め?

途中から面倒くさくなったので、メインクエストだけを追う。すると「あぁ、やっぱりな」。これ、俺が一番嫌いなタイプの“アクション”RPGだったわ。俺が好きな系統の“素直な”RPGとはまるで違うんよね。突き詰めていくと、内包する哲学が。

RPGは本来、ごっこ遊び。プレイ経験が全て。反して、アクションRPGの多くでは、RPGと呼ばれる部分はオマケ。メインコースは古式ゆかしい、オーソドックスな「雑魚→中ボス→大ボス」とか「閉じ込めて面クリ」とか、前時代的な所作に妙に忠実だったりするもの。もっとも、巧みな作品はこれらのハイブリッドで勝負し、さじ加減が絶妙なものだが、Horizon Zero Dawnは既存のいいとこ取りに見えたのも束の間、結局の所、思想がそうではなくて古臭かった。

先にも書いたように、Horizon Zero Dawnはアクションのさせ方だけは力が入っている。しかしながら、肝心のアクションをさせるフロア(面クリのレベルやマップの意)がダメダメ。ほとんど引き狩りで済んでしまう。有り体に言えば、AIが間抜け(逆に、賢かったら詰む)。せっかくステルスアクションができるのに、クリア条件がKill All(皆殺し)。

多彩な武器が用意されているものの、一定の閉鎖空間内で敵をどう効率的にヤっていって欲しいのかが、まるで伝わってこない。Batman Arkhamシリーズなら、しつこいくらいチュートリアルテキストがポップして「これこれでTake downできまっせ」と教えてくれるから、どんな倒し方を念頭においてフロアが出来ているのか、よ~く理解できる。Horizon Zero Dawnには、そういったものがほとんど提示されないから、倒し方の美学についてプレイヤーが身に着けたものが必ずしも正しいとは限らない。

「美学? そんなもん、楽しけりゃ、なんだっていいんだよ」……なんて方もいるとは思うが、実際、楽しくないので困るのである。

閉鎖空間の人間相手に武器の使い分けなど、ほとんど意味が無いように見える。気付かれないように、とにかく弓でヘッドショット(矢はダメージが入ればなんでもいい)。さもなければ、近寄ってサイレント・キル。バレたら、迫ってきた敵を槍で大アタックしてからクリティカル・アタック。もしくは、重火器持っている敵を一人だけ、こちらに引き寄せてとにかく倒し、その重火器を奪って、残りを一掃する。こんなパターンばかり。武器の種類も戦い方もろくに活かされず、正直つまらない。

野外向けハンティング・ワールドとして見るなら、機械獣相手の弓&槍システムはとても面白くて熱中してしまった。けれども、メインクエストで用意されている遊ばせ方「屋内で室内の敵を排除できたらクリア」が、弓&槍システムに不向きなのではないか。

この面クリ進行は、従来型の凡庸なアクションゲームの踏襲にしか見えず、目新しくない。弓&槍特有の楽しさが成立する余地がないのに、どうして型にはまったような作りなのか? 拳銃やライフルぶっ放す方がずっと楽で面白かったろう。

上手い人の実況でも見れば、あるいは「あぁなるほど」という目から鱗があるのかもしれない。開発陣が想定しているアクションの哲学というかポリシーがまるで掴めなかった。

ところで、好みで言えば、Horizon Zero Dawnはストーリーでもイマイチ。Project Zero Dawnの真実が判明したところまで来たので、大きな仕掛けはまぁまぁだが、宿敵との掛け合いなど演出が総じて三流っぽい。アクションを取ってしまうとストーリーしか残らないような大作で、これはかなり泣き所。RPGっぽさが期待と裏腹に大分薄かったことも辛い。
[ 2017/03/05 04:12 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Horizon Zero Dawn ファーストインプレッション

どんなゲームでもそうだが、半日くらいかけて長々とプレイしていくと、「アレ?」というものが出てきてしまうものだ。最初こそ「類い希な黄金だ!(使いたくない言葉で表せば「神ゲー」)」と思っても、少し後では、もう幾ばくかのほころびを感じ始めている。メッキが剥げてくるのである。

これは単に、ゲームの含有する趣向がこちらの趣味と合致しなくなってきた、という合図なのかもしれない。それとも、単に、ユーザーインターフェイスに使いづらさを覚え始めただけなのかもしれない。

いずれにせよ、自分というバイアスがかかってゲームの評価に方向性が出てくるわけなんである。端的に言えば、好みの問題とも言えるだろう。

※以下ネタバレ注意。

試練(The Proving)最終段階での襲撃イベントの辺りから、物語とアクションにこれまでとは打って変わって馴染みにくさを覚えてしまった。

映画的な演出も相まって、ストーリー展開にはハリウッドの娯楽映画並みの独創性(つまり、驚き)を期待していた。ところが、このゲームの起承転結の「承」が残念なことに極めて凡庸に映る。

仲間になるかと思われたValaとBastが命を落とす。ここは後の同僚として活かしてもらわないといけなかったのではないか。

それに、プレイヤーが対人戦闘を体験するのは、この場面が初めて。にもかかわらず、機械獣相手とは少々異なる立ち回りでもって対応しないといけない。私だって弓と槍には充分習熟していたつもりだったが、立ち止まっていると命中する火矢や、すばしっこい剣使い複数人を一度に任されて、さすがにパニクってしまった。Bastの「もう、持ちこたえられない」の繰り返しもウザい。

実際には、さほど難易度が高いわけでもないのだろう。冷静になってリプレイしてみれば、きっとなんてことはない。

でも、プレイヤーが一人でほとんどの相手を捌く中、仲間は近づいてくる敵と近接戦闘で交戦する風でもない。いささかゲーム的な、主人公任せの舞台仕立てがあからさまだ。だから、プレイヤーが無様だと、どうにも締まりが悪く映ってしまうのである。

かようなわけで、物語の急変とプレイヤーへの要求が一度に高じたせいか、私は白けてしまった。更に悪いことに、多くの人が予想したであろう通りに、Rostが絶命してしまう。王道な展開と言うべきか、ありきたりと言うべきか。

この後、プレイヤーキャラクターはクリアするべき究極の課題を知り、特務を帯びた「使い」に仕立てあげられて、世界を旅する権利を得る。ゲーム的なお約束展開である。ここは特段、悪くはない。類型で言えば、貴種漂流譚である。

とはいえ、遊ぶ側として「おっ!?」という部分が……足りない。若き女性主人公の成長物語よりも、俺にはゲラルト・オブ・リビアを動かしている方がしっくりきた。男性だしね。サイドクエストもワイルドハントの方が面白かったな。

ところで、私は日本語吹き替え音声に英語字幕でプレイしている。それで気が付くのだが、儀式Provingが単に「試練」になってしまっていることを筆頭に、一部の役職名、NPC名の扱いがちょっと気になった。原文でわざわざ普通っぽくない語を当てて固有名詞化しているのに、翻訳で平易な語に直してしまっていて、雰囲気が出ないのだ。

一番おかしいのがSun-King。翻訳の「サン王」ってどうなのよ? 太陽王じゃないのか? 先王は勝手に「狂王」を冠されてしまっているし。ゲーム・オブ・スローンズじゃないぞ。

Outcastは異端者。これ、訳語当てるのは難しい部類だよね。「はみ出し者」じゃイマイチだし。

A Braveが義勇兵。War Partyは――襲撃者を追いかけたと言われているので部族の戦闘専門職だろうに、これも訳語は「義勇兵団」。

主人公が任命されたSeekerが、なんだっけ、神絡みの、なんとかの「使者」。

また会話中、ところどころ固有名詞を省いてしまっている箇所が目に付いた。例えば、義勇兵団の団長はソナで、Embrace Gateの見張りをVarlに言いつけた母親その人なのだが、この場面、Varlの口から主格が「団長」で説明されていたのに、いきなり「ソナ」に変わる。原文ではWar-Chief Sonaと併記されているところ。日本語だけ聞いていて、果たして意味が十二分に伝わるのか。
[ 2017/03/02 23:01 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Horizon Zero Dawn

PS4をせっかく持っているんだから、死に体のPS VRであやねチャンを眺めているだけじゃつまらない。
……ちなみにオーナーレベルはもうすぐ100になる勢い。時を止めるストップウォッチを入手済みだから、VRのイベントグラビアでもシーンを止めて眺めることができる。ここまで来れば、VRでニヤニヤするのも思いのまま。

SONY傘下のゲームディベロッパの大作(つまりPS4専売の)を遊んでみなくては、ネ? ということで、Horizon Zero Dawnだよ。まだ日本では発売されていないので、北米で発売済みの英語版を遊んでいる実況者の配信を見た序盤の印象から。

世界観はゾイド…とか、モンハンとか、まぁそんな感じ。機械生命体の野生動物が暮らすなか、狩猟民族の人間たちが併存している。

ざっくりと、ストーリー・ドリヴンなオープンワールド。操作感はアクションRPG。射る、避けて斬る。

主人公は村娘で容貌と名前は確定済み(カスタマイズできない)。彼女、エーロイ(またはエルロイ。日本語版では、たぶんアーロイ)は、マザーレスと呼ばれながらアウトカーストとして蔑まれて育つ。育ての親から狩猟スキルを学び、Provingという試練に受かることで、自らの出生の秘密を知ろうとする。「マザー」という単語には地母神の意味合いが濃いようだ。

リアルタイム・レンダリングのイベントムービーで物語が進む。エーロイが幼子の頃からプレイヤーが操作する形式。成長物語や通過儀礼、自立や旅立ち、といったテーマを含んでいる。ウィッチャー3ワイルドハントのシリが幼くしてケル・モランで訓練をしていた場面が思い起こされる。

RPG色が強い。Dragon Age: Inquisitionっぽい野外性(画面の色合い、採集物)。Mass Effectシリーズのダイアログ決定システム。Elder Scrollシリーズ風のコンパス。それらを取り入れて、更に洗練してある印象。

OblivionやSkyrimを遊んだ人が口を揃えて「戦闘アクションが単調」とのたまうけれども、このHorizon Zero Dawnなら、きっとそうはならない。戦闘での遊ばせ方に力が入っている。くだんのProvingのいきさつの前に、トリップワイヤを使って絡まった機械獣を攻撃して仕留めるアクションがあった。弓の他に近接戦闘も。狩猟=弓である。なにより、迫りくる獣に引き絞って撃つ、というギリギリの感覚がアクション性に一役買っている。

関心したのは、採取した草木や機械獣からルートした素材を使って、その場で矢弾をこしらえてしまえるところ。Minecraft的なサバイバル要素も意識しているのだろう。既存のRPGで散見されたクラフト要素が、弾丸補給のゲームシステムとして機能していて秀逸。Dragon Age: Inquisitionを引くまでもなく、昨今の採集物は単なる「やり込み」に成り下がっていて面倒なだけであったから。

ステルスアクションもある。主人公が幼少期に手に入れた未来ゴーグル?的なガジェットを使うと、「周回する歩哨」もどきの機械獣のパターンが図式化される。それに引っかからないよう、注意を引かぬように、群れの中に落ちた少年を救うクエストがあった。このエピソードは幼いエーロイの勇敢さや正義感も描いていて面白い。

クイックセーブは篝火でのみ行える。お馴染みダークソウルを意識してか。死にゲーやマゾゲーといった激ムズな感じはしないものの、機械獣の突撃による一撃は体力の三分の一くらいを易々と削っていた。昨今の傾向を敏感に取り入れ、アクションが好きな人へのアピールも万全といったところか。

実況を見た印象では、久しぶりに遊んでみたくなる一作。さっそく予約した。
[ 2017/03/01 19:20 ] アクション | TB(-) | CM(0)

ミラーズエッジ カタリストの要求ハードに注意!

ミラーズエッジ カタリストのクローズドベータに当選しました! もっとも、落選する確率がゼロかどうかは存じませんが。

クローズドベータへようこそ

クローズドベータは、DICEの開発およびオペレーションチームがゲームのローンチに備えてサーバー、インフラおよびプロセスをテストすることを目的としています。開発チームは可能な限り、スムーズなローンチを実施し、プレイヤーの皆様に初日から素晴らしい体験をしていただけることを目標としています。

クローズドベータは2016年4月23日(午前1時(協定世界時))より開始し、2016年4月26日(午後4時(協定世界時))に終了します。

ずいぶん期間が短いですね……

……さて、12GB超のダウンロードも終わり、試遊してみましょうか! 

!!起動に失敗しました!!

Forumを見ると同じ境遇の方、多数。Phenom IIに代表されるAMD CPUや、Intelでも型落ちのCPUは起動に失敗している模様。

CPUで足切りされるなんて、昨今では珍しい気がしますね。前方互換性をオミットしてコンパイルしちゃったりしてるんでしょうかね?

最低必須環境:
・ OS: Windows 7 64-bit (最新のService Packを適用)
・ CPU: Intel i3-3250 / AMD FX-6350
   (注意: 「ミラーズエッジ カタリスト」の動作には論理コアが最低4つ必要です)
・ メモリ: 6GB
・ ハードディスク: 25GB以上の空き容量
・ ビデオカード: NVIDIA GeForce GTX 650 Ti 2GB以上 / AMD Radeon R9 270x以上

いやぁ、まさか最低必須環境に明記されてるとは気が付きませんでしたヨ。比較的新しめのCPUでないと遊べないとは……

なお、ミラーズエッジ カタリストの国内発売日は2016年5月26日から6月9日に変更されました。北米発売日は6月7日、EUも日本同様6月9日とのことです。

追記:

開発者を名乗る人物がredditで発言してます。それによると、拡張命令セットのSSE4.1をサポートしていないCPUの場合にクラッシュするそうで、製品版では修正されるとのこと。ただし、ベータ期間中には訂正されることはないそうです。公式のベータテスター向け掲示板では何も発言がないんですよね~。なんというか。上部の方針なのか。

The crash on CPUs lacking SSE 4.1 will be fixed for launch, we've accidentally left some SSE 4.1 code where it shouldn't be. Phenom II CPUs should run with the launch version.
https://www.reddit.com/r/mirrorsedge/comments/4g37xk/the_game_doesnt_support_phenom_ii_cpus_be_careful/d2egsm9

この“開発者”による投稿一覧
https://www.reddit.com/user/jaschmid

[ 2016/04/24 04:36 ] アクション | TB(-) | CM(0)

“おま国”解禁

リテールのResident Evil 5(バイオハザード5)がsteamで登録可能になったそうなので試す。このキーは、2010年10月末にUKのGamesPlanetでダウンロード版を購入したときのもので、価格は£9.99(¥1,313)だった。

うん、確かに解禁されてる。steam公式のRetail / Digital CD Keysページには記載されていないようだが。

私がGamesPlanetを利用しているということは、そのゲームが:

 1)おま国であったか、
 2)Game for Windows Live対応であった(ので二重のDRMを避けた)か、
 3)steamよりも安価だった(リリース後に2割引された)

場合である。

ご存じのように、Resident Evil 5のパブリッシャは国内メーカーでもあるカプコンだ。なので、当時のsteamでは“おま国”の扱いをされていたのだろう。同社のPC版における解禁の流れは、2011年7月のストリートファイターIVがおそらくターニングポイントであろう。steamでの円建て決済が実施されてから急加速した感がある。

前述のリストをよく見ると、「おや、俺、これ持ってるな」がいくつかあった。さっそく登録だ!

Batman Arkham City(GamesPlanetで当時£23.79)
BioShock 2(GamesPlanetで当時£9.99)

Batman Arkham Cityは2011年のリリース。Harley Quinn's Revenge DLCを、後にGamersGateで買い足していた。steamで登録すると、GOTY扱いとなり、全てのDLCが付属している。(今更ではあるが)お得!

BioShock 2も例によって2K Gamesのせいで2010年当時はおま国だったのだろう。2Kは国内メーカーではないものの、国内サードパーティーのパブリッシャとの提携で日本語版がリリースされる機会が多い。PC版はサイバーフロントから出る予定だった(が中止された)そうなので、steamでは買えるようになるまで時間を要していたのではないだろうか。2chの過去ログなどを拾ってみると、2011年7月には買えるようになったとの記述がある。

この際だからと、他にもいろいろとリテールの登録を試行していると、steamクライアントから「登録不可能のコードを試しすぎ! しばらくたってからやって」(意訳)と言われて、登録の行為自体ができなくなってしまった。総当たりチェックのようなものを警戒した処理がきちんと用意されているわけですね。さすがゲイブ。

さて、ここで興味深いことがあったのでお知らせしよう。2010年10月にGamesPlanet系列のgameplayで£24.99(¥3,328)で購入したDead Rising 2のダウンロード版キーだ。結果をご覧頂こう。



この通り、なぜか、GamesPlanet版のDead Rising 2は現在もおま国状態である。キーを登録しようとすると、あなたの国では購入できないと表示されて拒否されてしまう。つまり、リテールの登録が可能にはなっているらしいのだが、頑としておま国なのである。おかしいなぁ~。カプコンのsteam担当者によると、10日前には配信手続きが完了しているらしいのだけれど。

現在、steamではResident Evil 5同様に、Dead Rising 2も日本から購入できるようになった。おま国である場合のWoopsページではなくて、製品のページを見ることができるし、日本円で価格設定もされている。
[ 2015/04/11 06:54 ] アクション | TB(-) | CM(0)

ゲームギミック

Aliens: Isolationはステルスと探索をモチーフにした一人称視点のゲームである。そのギミックを整理して述べてみよう。

1)ステルス

プレイヤーは、巡回している敵を出し抜いて「目的」を果たせねばならない。フロア上には障害物として「敵」が複数配置されている。敵の視界に入らないことや、障害物で視線を遮ることが有効な手段となる。ロッカーなどの収納スペースの中に隠れてやり過ごすこともできる。敵は物音を聞きつけてやってくるので、この習性を利用したアイテムを使うこともできる。複数の敵を一度に相手にすると非常に不利となる。

[ 2014/10/12 19:08 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Aliens: Isolation

私の嫌いなところと、目立った好ましくない処理について述べたい。

・安易な障害物としての人間

銃を持ったマーシャルや悪漢が徘徊する面は、このゲームにおける私の嫌いなもののひとつ。遠距離からダメージを受けるので、ジーノモーフよりタチが悪い。徘徊には一定の決まりがあるようだが、複数人の動きによる組み合わせはランダムになりやすい。ある程度の人数を倒したにもかかわらず、最低人員まで復活するらしい場所もあった。障害物としての悪漢が、環境や構造物と込みで作為的に配置されているわけだ。これを完全に無くせとまでは言わないものの、エイリアンが主題のゲームで頻繁にお目にかかるようでは、複雑な気持ちになる。後半に登場する、なかなか倒れないアンドロイドも然り。

・覚えゲー

巣窟にて水の下から襲ってくるフェイスハッガー。姿を視界に捉えることができれば、ジャストミートで迎撃できるのだが。水のせいか、よく見通すことができず、湧くポイントを覚えた上で対処することになった。ハッガー以外にも、一度は死ななければクリアできない難所が少なからずある。

“覚えゲー”は“雰囲気ゲー”と対立する要素だと私は思う。映画『エイリアン』一作目の雰囲気に浸れるだけに、こうしたゲーム然とした(それも旧態依然の)処理にはイライラさせられる。雰囲気ゲーとはいえ、その多くが歩いて眺めるだけの観光シミュレータと化してしまっていることも些か不満である。インタラクションや対話性を活用した新しい挑戦を期待したかった。

・ノーモア “リストア・パワー”

迂回路を探したり、キーカードを探したり、電源を復旧させたり…… この手のゲームでは付きものには違いないが、もう少しなんとかならないか。敢えて20世紀的な世界で彷徨うからには、過去の遺物とは異なる理屈が欲しい。内装のパターンすら毎度の使い回しで、徐々に飽きてしまう。もうリストア・パワーはご勘弁。

・時間を浪費させる仕掛け

破線の円で図示された範囲内に手掛かりがある、と一見とても親切だ。ところが、既に訪れたはずの部屋で閉じていた扉が開いて先へ行けるようになっても、どの扉か図示してはくれない。探し物がキーカードの場合、どこにあるかまでは教えてもらえない。

ショーケースのアンドロイドの一体を探すとキーカードが出てくるはずの場面で、件のアンドロイドの死体が目を離した隙に消えてしまう珍事にも遭遇した。つまるところ、こうした要素は、ほどほどにしておくことが肝心だろう。難易度に応じてヒントのセリフが出るなどの処置がもっとあってもよいはず(この例ではアマンダがズバリ在処を言っている)。キーカード捜索に30分費やすようでは、楽しいゲームとは言えまい。時間の浪費にならない工夫を!

・スピーディーになれないアクション性

「急いで逃げなければならない」といった演出にもかかわらず、ジーノモーフが居るので「走れない」という状況。通常移動が遅めに感じることも問題の一端であろう。

「走りたいけれど、走れば見つかる!」――このコンセプト自体は間違ってはいない。走ることのリスクを負いつつ、その結果をアクション性で覆すことができたのならば。……とはいえ、これを一面的に処理すると悪しきQTE(クイック・タイム・イベント)になってしまいそう……ともかく、現状では常時屈んでの移動がベストであり、走った場合には唐突に理不尽な死に様(後ろから刺される)で終わる。最高のプレデターに捕食されるゲームとはいえ、これは一考の余地があろう。

・ハイ、やり直し

切迫した場面・演出にもかかわらず、何度もやり直しを余儀なくされる処理。仮想的な体験は新鮮味がキモであり、二度三度と繰り返しを強要されると陳腐化してしまう。プレイヤーをウンザリさせては元も子もない。この悪い例は、致死の密室で脱出路を探す(見つけられずに死亡)、であるとか、襲われるポイントが固定されている道筋、などに見られた。

緊迫感を大事にするならば、プレイヤーが得意になって出来ること、充分に練習を積んだであろう事を使うべきではないだろうか。その場で咄嗟の学習(要するに即興性)をプレイヤーに求めてはいけない。誰でも簡単に成功できることを使った方が仮想体験の質が高めに維持されるであろう。

・Crew Expendable

ノストロモ号のワンシーンを追体験するDLC。プレイヤーはエレン(リプリー)、ダラス船長、パーカーのいずれかを選び、ジーノモーフをエアロックに追い出す作戦にキーマンとして従事する。

実は本編よりも面白い。短くて単純な割りには濃厚なハントが楽しめた。映画『エイリアン』だけに、成否はあの人物が握っていた、というオチもなかなか。

気になる点は一箇所。メイン・エアーシャフトに入ったら、ジーノモーフを火炎放射で撃退しないと先へ進めない。これはゲーム然として作為的に設定されている。暗闇での可視範囲が短いため、目視と同時か、やや早めに火炎放射を撃つ必要がある。この反応が遅いと、ジーノモーフは怯まず、プレイヤーキャラクターは絶命してしまう。作為ゆえの分かりにくさに目をつぶれば、映画の雰囲気をそぐわない、まぁ悪くない出来と言えよう。火炎放射器の燃料(とメディパック)を除き、わざわざ拾わせる必要は無い。

・サバイバーモード

ジーノモーフを上手くあしらいつつ、目的を遂げるまでのタイムをスポーティーに競う。キーカードや端末の場所を地図上で把握できなくされており、またもや「覚えゲー」。あらかじめ、地図を提示してくれてもバチは当たらないはず。巧みに暗記できるかどうかまでが、プレイヤースキルなのだから。

総括

前時代的な作りが気になる惜しいゲーム。より娯楽に見合う内容として、私ならDEAD SPACE一作目の方を推す。しかしながら、映画の追体験や映像美に主眼を置くなら、それなりに価値アリ。ただの観光シミュレータであっても、ギーガーによる巨人の宇宙船やスペースジョッキー(!)を目にするとやはり嬉しい。エレン・リプリーから娘アマンダに宛てた(映画には無い)メッセージにも感動した。それだけに、本作の古めかしいゲーム性は本当に残念。もう少し目の付け所の違う新味を期待したかった。5点満点の3点(凡作)。
[ 2014/10/09 18:40 ] アクション | TB(-) | CM(0)

おま国ゲー“Aliens: Isolation”の件

dispenser.tfでトレードを試そうと考えていました。でも、その必要は無くなりました。

greenman gamingでは(今のところ)“Alien: Isolation Digital Deluxe Edition”に限ってIPフィルタリングが実施されておりません

そんなわけで、日本からでも購入することができました。なお、23%OFFのバウチャーを使えます。

Digital Deluxe Editionには:

 ・Crew Expendable
 ・Season Pass

が付属しています。

ゆえに、後々DLCリリース時におま国をどうやって回避しようか、という面倒が無くなるのです。

Standard Edition購入者の為に、Season Passが購入可能と思われるショップを付記しておきましょう。GamersGateがいけそうです。今のところ、Season Passに限り、IPフィルタリングが未実施でした(本編は購入できません)。

リプリーがノストロモ号を脱出するボーナス・ミッション“Last Survivor”に関しては、残念ながら購入時の入手は不可能です(Digital Deluxe Editionには付属していません)。ですが、開発元により、後々リリースする予定だと明らかにされています。



発売3日前とあって、各サイトにて評が公開されて参りました。……う~む、ものすごく高評価ということは無いようですね。冗長さや繰り返しの平板さに悪評が付いているようです。

見つかると即負けの隠れん坊に、従来からあるゲーム的要素、且つ、このゲームには不向きな要素が付加されているとの見方が出ています。玩具のロボットから電池を取り出して、モーション・トラッカーを作動させるトレーラーがありましたが、アイテムを集めんが為にジーノモーフのいる辺りをウロウロしなくてはいけない、といった役目がそれのことかもしれませんね。

開発元によれば、本編は15時間ほどとのことです。私が思うに、プレイヤーは捕食されまくるでしょうから、もっと時間を要するのじゃないかな。

とにかく、リリースデイを楽しみに待つとしましょう。
[ 2014/10/04 10:37 ] アクション | TB(-) | CM(0)

“おま国ゲー”、どう買う?

お久しぶりでございます。今日の話題は「“おま国ゲー”購入の現状について」。

“Aliens: Isolation”というゲームを見つけました。マルチプラットフォームで、各機種で発売予定。北米では10月7日発売。PC版は49.99米ドル。steamでのアクティベーションとなります。

ワタシは大のエイリアン(第1作に限る!)ファンでして、『ブック・オブ・エイリアン』や『エイリアン・コンプリートブック』を買ってしまうほど。ちなみに後者の方が資料価値が高くオススメです。

“Aliens: Isolation”には予約購入特典として、Nostromo Editionが明記されています。

[ 2014/07/11 22:29 ] アクション | TB(-) | CM(2)

Dungeons&Dragons: Chronicles of Mystara

日本ではおま国なんだけど、Gamers Gateで購入してsteam上でプレイできる。ただし英語版(日本語ナシ)。

マルチプレイ初体験

サーチしてもヒットせず、『エラー』と出てしまうという、Star Trekでも味わった不具合なのか何なのか。Forumには御同様の連中多し。仕方ないのでPublicでクリエイト(つまりホスト)しておくと、乱入(Co-opですが)して頂けた。難易度は最低のWeakly。カジュアルゲーマーなので(笑)

両方遊んでみたけれども、『シャドーオーバーミスタラ』の方がプレイヤークラスが多く、選択の幅が広いので、マルチで参加して頂くならコレかな、と思う。

でも皆さん上手い。やりこんでいる感じ。クラスはファイターやドワーフが“長持ち”しやすい感じ。ボス戦、特にドラゴン相手だとマジックユーザーがいいみたい。シーフも面白いし、エルフは魔法と武器攻撃が両方出来て便利屋だし、クレリックはアンデッド破壊できたり、と、さすがD&D。

お相手頂いた方のPing表示を、ゲーム終了後のロビーで見ることができた。それによると、160~180ほど。この状態なら、さほど支障なくプレイできている。私がホストの時には設定はPing200以内にしている。4人フルで埋まると、明らかにゲーム速度が遅くなってしまう場合もあった。で、その中のとある1人が抜けると元通りになったりする。もっとも、こちとら極東ですからねぇ。北米やヨーロッパからの接続だったとしたなら、これはやむを得ない。

マルチプレイでは、イベントシーンのテキストを読まずに次画面ボタン、になってしまうので、ストーリーを追いたい場合は、あらかじめソロプレイでキャンペーンを遊んでおいた方がいいやね。

アーケードのベルトアクションといえば、死にやすいのが相場。さいわいコンティニューはし放題で、特にペナルティもないっぽいので、カジュアルに遊べる。素朴に楽しい。FF14のインスタンス・ダンジョンをガマンして遊ぶくらいなら、こっちの方がよっぽどオススメ。PS3版なら日本でもかなりプレイされていそうではある。しかし、敢えてsteamで遊ぶところが漢のロマン。

攻略情報を見てしまうと、それなりにハウツーがある。マルチやるなら、見ておいた方がいいのかもしれない。こいつヘタクソやな~と思われながらプレイするのも悪くないと思うけど(笑) そんなに命かけてないので、と。日本人同士のようにマメな気遣いはせずとも、反りが合わない(こいつヘタレ過ぎぢゃ!)と感じた人は自ら抜けてくれるに違いない。しょうがねー付き合ってやるか、という人だけが相手してくれるはず。いいぢゃん、無礼講で! 実際、みんなフロア・スライドでlootしまくりだよ。残しておこうなんて気遣いないよ?
[ 2013/12/26 13:39 ] アクション | TB(-) | CM(0)

デッドエンドに陥ったDead Space 3

現在シングルキャンペーンをプレイ中。なぜだか面白みを感じない。私自身がこうしたゲーム性を受け付けなくなってしまったのだろうか?

操作でこれまでと違う箇所があり、気が付くまでマズった。

・右スティック押し込みホールドで従来のガイドが出る。押し込みだけだとしゃがみ。

しゃがんでしまうので、ガイドシステムが無くなったかのように錯覚してしまった。導線や順路はガイド頼りなので、これを封印するととたんに探索の難度が上がり、先へ進めない。しゃがみはPvPのカバーアクション用なのだろう。ソロキャンペーンでも兵士との銃撃戦で取り入れられている。マルチプレイの要請によって付加されたアクションと言えそうだ。ソロプレイでは無くてもよかったのではないか。

・LT+Bホールドで回転式のハンドルが(ホールドに応じた長さだけ)回る。

Restore power to shipで、これが原因で詰まってしまっていた。既知だと思っていたがゆえに、してやられたわけである。垂直と水平方向へのキネシスは、スティックを望みの方向へ傾けることで実現されていた。ハンドルの回転に関しては今作から付加されたわけで、厳密には動かし方のルールからはみ出したやり方となっている(スティックをぐるぐる回すのでは間違いというわけ)。今作がどこか直感的でないように思われるのは、こうした些細な不整合が重なっているためかもしれない。

全般

前作を踏襲してはいるものの、レシピは同じでも調理法が違うかのように、シェフは味付けを変えてしまったようだ。さじ加減がどこか前と違う。より厳しめなのだろう、ネクロモーフの倒し難さが際立つ。CO-OPゆえのバランス調整とも見受けられる。

物語の引きも前二作に比べると弱い。アイザックの葛藤がさほどない。

装備のアップグレードも分かりにくい。直感的なグローバルデザインとは言えず、洗練されていない。旧作の方がシンプルな上に機能的で必要充分だった。なぜ、分かりにくいのだろうか? ユーザーインターフェースに一貫性がないためだろう。Backで戻った時に確定されるのか、それともAcceptに相当するボタンを押すまで確定されないのか、場面場面でまちまちだからだ。

物語進行上必要なアイテムを、アイザックがBENCHを用いて作成するというアイデアは秀逸だと思う。しかしながら、演出の冴えは前二作よりも劣る。ありきたりなサードパーソン・シューターといった趣きだ。

マップ上の仕掛けでは、上下方向への梯子が新設された。しかしながら、階層ゆえの利点をことさらに追求してはいないようだ。梯子のせいで移動が少々面倒に思えることもある。

さじ加減が妥当でないせいか、(少なくともシングルキャンペーンでは)単調さ、反復、リトライがプレイヤーに立ちふさがる。さほどチャレンジ精神旺盛で無い者は、前作の絶妙なさじ加減を思い出して、プレイを諦めてしまうだろう。今作でもPolishと調整をもっと突き詰めて頂けたなら、三度の秀作と呼ばれていたかもしれない。
[ 2013/08/23 00:26 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Devil May Cry 3 SEをXbox360コントローラに対応させる

steamコミュニティHUBにガイドがいくつかある通り、基本は同じです。

\Steam\steamapps\common\Devil May Cry 3\DMC3SE.iniをメモ帳で開き、ボタン割り付けを記入し直します。

本来、同フォルダ内にあるGPadCfg.exeを用いることで、こうした割り付けをGUIで簡単に行えることになっています(\Steam\steamapps\common\Devil May Cry 3\html\padtool_readme.htmlに説明アリ)。

しかし、Xbox360コントローラの場合、『接続されているゲームパッドは動作保証外となります』というダイアログが表示されてGPadCfg.exeがそもそも起動しません。ゆえに、手作業での代行が必須というわけです。

DMC3SE.iniの内容は、例えば以下のように変更します(ガイドで紹介されているものとほぼ同一)。

[Controller (XBOX 360 For Windows)]
START = 7
SELECT = 6
CIRCLE = 1
TRIANGLE = 3
SQUARE = 2
CROSS = 0
L1 = 4
R1 = 5
L2 = 11
R2 = 12
L3 = 8
R3 = 9
L<->R = 1

ここで肝心なことは、OSが認識しているゲームパッドの名称が[]内に入るということです。一言一句まで正しくなければなりません。お使いのゲームパッドの型番によっては、名称が異なる可能性があります。

その名称を確かめるには、『スタート → デバイスとプリンター』を開いて、ゲームパッドのアイコン上で右クリックして表示されるメニューから『ゲーム コントローラーの設定』を選びます。

『コントローラー』の欄に表示されている名称が、OSが認識しているものです。これを前述の[]内に正しく記入しましょう。

私が使っている有線タイプの型落ちXbox360コントローラは『Controller (XBOX 360 For Windows)』という名称でした。

また、DMC3SE.iniの冒頭に[WINDOW_STATE]という項目があります。ここにお使いのディスプレイの解像度(横と縦)を記入しておきます。そうすれば、ゲーム開始後にウィンドウ表示をAlt + Enterでフル画面表示にできます。デフォルトは…
ScreenWidth= 640
ScreenHeight= 480
となっています。

ところで、Xbox360コントローラのトリガーにだけは、前述の作業をしても割り付けが行えません。もし、トリガーにもきちんと機能を割り付けたいのでしたら、何らかのソフトウェアが必要です。

コミュニティHUBで紹介されているものはXpadderです。同様な機能を持つ日本語のソフトウェアには、JoyToKeyがあります。

詳細は割愛いたします(各ソフトウェアの説明をご覧ください)。Devil May Cry 3 SEでキーボードにデフォルトで設定されているQとEを、それぞれトリガーの右と左に割り付ける設定をすれば完了です。

Devil May Cry 3 SEを遊ぶ前には、JoyToKeyを起動させ、専用の設定項目を選んで最小化しておきましょう。これで、トリガーも機能します。
[ 2013/07/19 15:49 ] アクション | TB(-) | CM(1)
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