Cobweb of にーしか

モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

アーマードコア6 終焉

3周目完了しました。
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つまらなかった…… 「ザイレム制御修正」はただの覚えゲー。うっとうしい光線を無視してひたすらなんやらするだけ。もう、アホかと。「捕虜救出」も「コーラル輸送阻止」もみんな根は同じ。確かにミッションものには護衛任務はつきもの。でも、揃いもそろってこんなに捻りが無くてつまらないのは珍しい。

最後の宿敵も…… なんやおまえ? あれで因縁つけてくんのか。「女の名前なのに・・・なんだ男か」くらい面白くしてくれよな!

例のテンプレ武装には敵う奴はいないゼ。こちとら、アイビスの円月刀だかなんだかも装備してるし。

「野良犬に憧れた」?? チョー笑える。

エアちゃんと共闘するとかいう、それなんてプレイ? 頭の中に住んでる人との新しいサービス。

ゲームとして終わってますね。テンプレの勝ち方が用意されている代わりに、自分で苦労して攻略できるはずの懐がひどく狭くて。ハイスピードバトルも大概にしないとインフレするだけだということがよく分かります。出来の悪い格闘ゲームみたいな戦闘。スタッガーをつけたバトルデザインは百歩譲ったとしても、そのコンセプトを体現する実装やバランスがてんでダメでしょ。そもそも兵器の射程の違いやグレネードによる自爆が表現されていない点が非常に不満。あんなに肉薄して撃ったら、自分もひとたまりも無いはずですよね。

それに、なんだこのエンディング。壮大なSFのつもりらしいんだが陳腐だよなぁ。なぜかと言えば、主人公のサクセスストーリーもしくは傭兵稼業と何らカンケー無い。プレイヤー置いてけぼりで勝手に盛り上がっていて、ただの悪い見本でしょう。苦難を乗り越えて勝利で十分よかったでしょうに。コーラルの焼失をどうにかするっていう観点で成り立つべきではなかった。とにかくフツーの人間でいたかったものね。

なんで最初から強化人間? ストーリー上のご都合主義やんけ。駄犬、野良犬と揶揄された彼は惑星を代表する妖精と一緒に人知を超え、ついには新天地で子孫を残しましたとさ、ってSFおとぎ話に仕立ててもダサいね。せめてボトムズのキリコくらいの生活感と厚みを頂戴よ。あれじゃ、主人公がただの電波だよ。

「エアともだちが出来たよ、ウォルター!」
「そうか、おまえもともだちを」
「明日もみてくれるかな?」
「いいとも!」

ともだちって、またもや引きこもりオタクの暗喩なんだろうか。あるいはゲンドウとシンジくんかな。

劇中であそこまで主人公の背景が設定されてるくせに姿形を現さずにお終い。むしろ、誰かであった方がマシだったんじゃないのか。ハンドラー・ウォルター含め、登場人物を画で観られた方がよかったでしょう。単に手抜きで登場人物のイベントムービーを一切なしにしただけに見える。昨今の18禁アドベンチャーゲームでモブの画すら用意されないのと同じ理屈じゃないか。

作りとしてよく似た「エースコンバット7」の方がマシだったね。あれの方がミッションものとしての完成度は水準以上にあって、ゲームとして愉しめた上でクライマックスも盛り上がった。もっとも、幕間のムービーとブリーフィングと無線芝居を毎回見るのは勘弁して欲しいけれど。

プレイしてたら、突然、サーバーメンテナンスの予告が流れる。15時まで3時間に渡る。初めてのバランス調整も行われるようだ。どんな風になるのか楽しみだ。強武器ナーフだったりするのだろうか。@armoredcoreによるXでの案内ではThis update contains gameplay & balance adjustments. It will not impact the single player experience.とある。シングルプレイには関係ないとさ。

アレレ、違うこと言ってるぞ。広報の連絡が上手くいってないみたいだな。

アップデートファイル配信のお知らせ
本アップデートでは、ストーリー序盤から中盤の攻略における、アセンブルの多様性を広げることを目的としたバランス調整と、不具合の修正および改善を行っています。なお、オンライン対戦時におけるバランスについては、今後改めて調整を行う予定です。

Xでの言い訳
We would like to clarify that the contents of the patch will add gameplay stability and balance changes to the single player experience.
But the maintenance period will not impact the ability to access the single player gameplay.

訳:パッチの内容は、シングルプレイヤー体験にゲームプレイの安定性とバランスの変更を加えるものであることを明確にしておきたいと思います。
しかし、メンテナンス期間中であっても、シングルプレイヤーのゲームプレイに影響を与えることはありません。

んー? ごまかしくさい。酷い説明だな。

パッチの内容については、ボスの挙動に関してはプレイしてみないと分からない感じ。武器はナーフされておらず、上方修正された。どっちみち、テンプレにない武器だからカンケーないね。
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[ 2023/09/11 05:32 ] アクション | TB(-) | CM(0)

アーマードコア6 2周目

Starfieldのアーリーアクセス期間が終わり、本編攻略は一休みすることにしました。スタフィーのsteamレビューが「非常に好評」圏内であることに「へぇ~」と感心しつつ、実際の内訳が好評80%へと微減していくのを見て「うん、そうだよね」と独り言つ毎日です……と書いている間に「やや好評(好評80%未満)」へと落ちました。母数が上がると信者的な義理・人情に左右されない理性的な人たちが、Bethesdaのホントの手抜きを指摘してくれます。

さて、アーマードコア6は2周目に突入しました、周回前提の作りなので。物語はループものでもなんでもなく、(ミッション不足であることを理由に)やり残した分岐をプレイさせるためなのかなと思います。なんだかんだいいつつも、ようは愉しめてますわ。遊んだことのない新規ミッションも体験しました。

そのひとつ、「捕虜救出」が面倒でしたね。アーマードコア6では、どのような武器でも相当に近寄らないとロックできません――システムの制約から射程が大して長くはならないのです。レーダーに相当する画面下部の方位磁針(?)で、接近中の方角は分かるものの、対象との距離が不明ですから、待つか奥へ突っ込むかの二択になります。

おのずと手際の良さが要求され、敵の沸く順番や位置を覚えて先回りして対処する戦術を余儀なくされます、最終的に。

実はなかなか覚えられなくて。特に、2番目のエリアでの第2波が遅れてやってくるまで待ちきれなかったり…… その絡みで、3番目のエリアで迎える2門の砲台の処理が間に合わずによく失敗しました。

この砲台は前面装甲が分厚いので、後ろに回らないと破壊しきれないんですよね。だから、アサルトブースト全開で最速で接近するわけですが、救出ヘリの紙装甲が災いして、「も、もうこれ以上は…… うわぁああああ」の無線を何度聞かされたことか。

その後、ACとの直接対決も控えていて、お供の3機を早めに倒せないと、またもや
「も、もうこれ以上は…… うわぁああああ」

ロックオンしている以外の雑魚敵がどこに居るかが手早く分からないのが困りものです。FOVが狭くて3rd視点の自機がでかくて邪魔。接敵で忙しい中、画面下部のレーダーを見やるのはなかなか難しいでしょうね。

「機密情報漏洩阻止」も目標の位置がつかめず、制限時間内に完了しにくいミッションだと思います、初見では。スキャナーをつかえという指示を聞いて、あぁなんだ、と超簡単になりましたが。

「新型機体鹵獲阻止」と「多重ダム防衛」は割と簡単でした。どんなACに対しても有効なテンプレ装備で十全ですから。

チャプター4の「レッドガン部隊迎撃」はミシガンと四脚を倒すまではなんとかできるようになったのですが、未だに残った雑魚の処理に手間取って完遂できなかったため、選択肢のもう片方「ヴェスパー部隊伏撃」で先へ進みました。こっちは簡単ですから。

チャプター5では先にやらなかった「シンダー・カーラ排除」を選んで、別のエンディング「ルビコンの~」を見ました。こちらを選ぶとあのイキのいいエア=アイビスちゃんを虐めることができないのでガッカリです(このコンボ無敵すぐる)。

過去のボスが再登場してくれましたが、もはや向かうところ敵なし。ハンドラー・ウォルター、獄死したのかと思ったら、出てくるんですね。621との関係がハッキリと明かされないままでモヤモヤします――父親と息子、またはクローン(?)のようですが。



余談ながら、エアとオールマインドがどちらも落ち着いた女性声で、姿形が見えるわけでもないので、オールマインドはもっと前時代のコンピューターボイス然とするか、さもなければ、どちらかを際だった中性的な声色にした方が差別化できたように思えます。

3周目に入りました。「武装採掘艦護衛」で車輪どもに蹂躙されて進行が止まりました。今までテンプレ装備だった対アイスワーム砲が避けられて直撃しなくなってきます。こうなるとミサイルかな、と思うのですが、ミサイルは命中しても威力が見えてこないのが困ります。
[ 2023/09/09 11:06 ] アクション | TB(-) | CM(0)

アーマードコア6~チャプター2のボス

もうすぐStarfieldに移民しますから。あと二日ですかね。アーマードコア6と付き合えるのも。

「海越え」
円を描くように移動するのは障害物と狭さから無理っぽいです。今回も張り付きが有効そうですが、以下の理由からバルテウスよりも面倒くさい。

・シースパイダーが大きすぎて視界が狭く感じる。
・シースパイダーのエフェクトが派手すぎて視線が遮られる。
・視界外に移動されてしまい、こちらのアシストロックが外れてしまう。
・四脚の場合、着地する度、ブースト移動のボタンをいちいち押さなければいけない。

何回か試みても、半分くらいまでしか削れませんでした。

仕方ないので参考にYouTubeなどを見ますと……話題のゲームですから、楽な方法がすぐに見つかります。なるほど、タンクで両肩に新型グレネードランチャーと手持ちバズーカですか。どちらも持ってません。グレは店売りでしたが、バズはログハントの景品だそうで。ログ集めは、マップ上のいわゆるシークレット探しです。順路から外れた敵とやり合わなかった場合、収集を見落としていることになります。

店売りバズで試してみたところ、先ほどよりもクリアに近づきましたが、火力が足りずに先に落とされました。高性能バズがないと無理っぽいです。なので、あんちょこを見てログ収集。こういうプレイになる時点で、もうつまらないですね。自分で発見する喜びがスポイルされますし、このド突き合いにも似た戦闘は全くロボじゃないです。

さて、特殊バズと両肩グレ、パイルバンカーで見事攻略できました。面白いかと問われれば、まっことビミョーですな。やっていることはいつも同じ。密着して全弾集中。避けるスキルなんか、もしマスターしようものなら、一生かかっても攻略できやしませんゼ。



しかもここまではMUST PLAYです。そうでないと、オンラインが解放されないのですから。最初から解放しておいてくれてもいいでしょうにねぇ。

では、オンライン対戦を早速トライ。

格闘ゲームのロビー風なんですね。皆さん、ミッションが随分進んでいらっしゃるか、あるいは1周完了されているのでしょう。見たことない形の装備ばかり。人数の多いところに参加しちゃうと、順番が回ってくるのに1時間くらいかかりそう(シングル戦)。2人で愉しまれているところに参加させて貰いました。

タンクでABかまして衝撃倍増武器をガチャガチャやる戦略(対シースパイダーと同じ)は上位者相手でも通用しましたが、最終的には削り具合で負けて先に沈みました。パーツの性能差による不利もあるし、こんなもんでしょう。

チャプター3の真ん中辺り?まで来ました。
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このチャプターのミッションは数と種類があるだけ、比較的マシなデザインかな。そうは言っても、これまで通りに大味で大雑把に処理できてしまいますが。敵の硬さが、特殊バズ「投げやりα」&範囲ショットガン「16歳の成人式」&2連グレキャ「歌姫」ぐらいを前提としているみたいですね。(日本語に翻訳してみると、武器の名称がなかなか面白いことに気が付きます)

チャプター3終了しました。
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アイスワームがなかなかこっちを向いてくれなくて、3回目にようやっと……それほど大規模戦って感じになりませんね。味方がほとんど空気で。アイスワームが向くかどうかだけで、もう難しいミッションではなかったです。

そして、チャプター4の降下ミッションですが……再びつまらないデザインになりました。遮蔽物を使って降りるだけ? シールドは役に立たないのかな?
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チャプター4の真ん中辺り? あと、もうちょっとで終わりそうですね。

アイビス戦に来ました。あ、これ、ダメだわ。速すぎる。反射神経のピークを過ぎたおっさんにやらせるには酷でしょうが! 
相変わらず、エフェクトで画面見えないし。自機消してファーストパーソンビューにしてくれた方がマシ。相手の方が俊敏で、肉薄しにくい。頑張れば傍に居続けることもできそうだけど、スタッガーが面倒くさすぎる。ここが止めどきかな。

やった! ……なんだよ、せっかく倒しても、もう一回復活してくるやん。アホらしい。もう、や~めたっ!!

アイビスの攻略方法を調べた結果、チャプター4を終えることができました。対アイスワーム砲の2連装から開始するコンボ併用で簡単でした。まず、独力では発見できなかったでしょう。このゲームにおける、ここまでで一番の無理筋でしたわ。
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攻略を見ないと突破できないゲームってのは、内包される文法を解読することによって可能なら歓迎ですが、今回のアーマードコア6はかなり微妙ですね。フロムのダークソウルを初めて遊んだときと同じ印象です。その攻略方法へいたる道筋をどうやって導き出せたのか? 単なる根気と試行錯誤だけではない何かが必要とされ、その何かとは論理というよりも閃きのようなアーケード脳(※)に感じます。
 ※アーケードゲームを嗜んできたことに因る、ゲーム的な発想力と解決策。

とりわけ、このゲームはロボットによる迫撃戦・肉弾戦を指向しているにもかかわらず、現実の物理で想定できるメックのマッス・発熱制御・機動性・回避能力・装甲の厚さ・鈍重さ・武装の射程・爆発半径・連射サイクル、といったことはほぼ考慮されません。リアリズムの欠片もないのです。現実的な教養や認識から出てくる発想はまるで役に立ちません。

ワーム砲が今後も有効だったんだ、というのはいずれは自然と気が付くかもしれませんが、コンボを発見できる人は格闘ゲームをやり慣れた人なのかなぁと思います。アサルトブースト後のブレードの前に片手ショットガンを割り込ませるとか、追い打ちの前に丁度完了できるローテーションを組めるとか、これはやりこまないと気が付けないでしょう。こんなクソゲーによくもまぁ、貴重な自身の時間を充てられるなぁと感心します。「成長マインドセット」と呼べるかもしれませんが、マゾ気質じゃないかと心配になりますね。

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相変わらず、フツーのミッションは強武器で敵を潰して回るといった風な、どこか作戦級(※)の大局を思わせるものばかりです。戦術級(※)で射程や装甲、爆発半径に基づいた戦闘をしたいのですが……そういうものはほぼ無いか、あっても簡易版でEASYです。難しくさせる要素の選別が、ミッション制ゲームとしての一般的な認識とはかけ離れていて、決定的にズレてるんですよ。格闘ゲームみたいなボス戦の歯応えは正直イラナイですね。
 ※ボードゲームでは戦略級→作戦級→戦術級の3つのカテゴリに大別され、順に極大から極小な視点での指揮となる。

あぁ、なんだか演出が、アニメロボットもののヒーローばりになってきました。ガンダムSEEDとか、その辺のクサい奴に。ストーリーも生きている惑星的で静かにSFしてたものが、世代宇宙船の出航だ! みたいな感じで。外連味あふれるヲタクカルチャーを踏襲した作りに…… やり過ぎでは……

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Starfieldがリリースされる前に1周目を完了できました。アイビスの攻略が分かってからは超簡単。
なにこの出来損ないの格ゲー
[ 2023/08/29 14:09 ] アクション | TB(-) | CM(0)

アーマードコア6~最初のボス

「ウォッチポイント襲撃」に来ました。

初見だと、このつまらないミッションデザインが、とっても気になります。前提条件を面倒くさくしてあるだけですよね――こちらの射程の届かない遠距離からレーザー斉射。

ここでの模範解答は、グレネードを両手装備して浮上(遮蔽)しては射撃を繰り返す……でしょうか。これだとめちゃくちゃラクです。

もっとも、普通にミッションを1回ずつこなして来ただけではグレネードが買えないので、リプレイ・ミッションを繰り返して金策して初めて可能になるわけですが。

スッラが出てきて勝てなかったら、あらかじめ用意しておいたAC DATAから軽機動に乗り換えて臨む、と。

ボスの時には、また乗り換えて、タンク(両手パルス、持ち替えグレネード)って感じでしょうか。片手パルス+ブレードも悪くないかもしれませんが、操作が忙しく、ボタン割り当てを変更していて、こんがらがりました。

倒すための手続きは分かったのですが、正確性を要求されるので、ただただ面倒くさい。チュートリアルのヘリの上級バージョンですね。

まず、できる限り弾幕を避けなければなりません。これ、ついこの間まで沼ってたReturnalを思い出します。Returnalより簡単かもしれないのですが、避けているとき、画面が弾幕の軌跡で埋まって一瞬何も見えません。

パルスを当て続けるのは、ほぼボタン押しっぱなしで、再装填で途切れたら、押し直すだけですね。ここはまぁ簡単です。

パルス障壁が無くなったら、グレネードに持ち替えて射撃ですが、再装填のクールタイムのせいで、せっかくスタッガーに持ち込んでも後が続きません。よくても、片手ブレードで追い打ちできるくらいでしょう。

半分削ると、巻き込まれる爆発があるので避けて、あとは繰り返し……かな。でも、このへんで大体APが尽きてゲームオーバーです。

避けを確実にするプレイヤースキルを要求されるので、とにかく面倒くさい。クイックブースト(QB)で事足りると思いますが、意外に上手く連続できないものです。ENもクールダウンが入りますので、上手く使わないと肝心な時にガス欠。

Returnalのイクシオンの方が難しかったと思いますが、よく似た「詰む」条件です。プレイヤーの「避け」スキル次第ということで。

AP補充を自動的にしてくれないかなぁ。先行入力がない状態でリペアボタンを押さないといけないのか、ともかくAPゲージがゴリゴリ減っている最中では利かないですよね(もしかすると、内部処理ではとうにAPゼロになってるのかも)。リペアではなく、ロボらしく総APが減るタイプでもよかったと思うところですが、「使わないで倒せる」というマウントが大好きなフロムらしい死にゲーの不文律なのでしょう。

こういったロボっぽくない思考が、旧作愛好者から批判される元だと思いますね。アーケード脳で考えられたボスのまんまですもん。Returnalと比較できてしまうのがその証拠ですわ。

ACじゃなくてAB――オーラバトラーじゃね? 逆間接で飛び回ってるとバイストンウェルから地上界に来ちゃったんだなぁ、って感じがしますわ。火薬より剣の方が強いし。

攻略のコツが分かりました――まさにルビコプターと同じ。取り付いて離れないように接近し続けて、パルスガン(片手で十分)で障壁を消してから、ブレードをたたき込み、おまけで肩武器をお見舞いする。これの繰り返しですね。

ミサイル弾幕は鳥脚でずっと横に高速移動し続けることで大体避けられて、ピーピーが鳴ったタイミングでQB前進すると、接敵してブレードのチャンスになります。モード変化時の電磁爆発はアサルトブーストで逃げられるのですが、敢えて受けた方がラクでした(一旦離れると、追いすがれなくなるので)。あとは小刻みに上昇しつつ接敵を心がけ、上に乗る感じでQBをふかしていれば、炎の剣だかなんだかもほとんど当たらずに、ブレードをたたき込めます。(リプレイでもクリアできましたわ)

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まともな攻略が馬鹿らしくなるような、肉薄してブレード――よく言われる「物理で殴る」――だけでしたよ。分かってしまえば、なんと言うことのない、愕然とするほどのつまらなさ。やっぱり底が浅いんだと思います。スタッガーは手抜きの為に採用されたんでしょうね。例えば、エスコン7のように、部位破壊をいちいち作っていくのが手間だから。ストライダーのそれを見ても、この開発チーム、ミッションの盛り上げ方や易から難へと向かう段取りや設計が下手クソだと思います。

スマートクリーナーは、四脚で浮きながら全弾たたき込むガチャプレイでやってると、いつの間にかクリアできてました。

シースパイダーがちょっと面倒なようです。
[ 2023/08/28 06:46 ] アクション | TB(-) | CM(0)

アーマードコア6

誘惑に負けて買いましたワ。フルプライスだけど“おま国”仕様だから、steamで定価で買うしかありません。amazonのパッケージはとうに売り切れですし。

プリロード中の容量は47.6GB。

7:00AM(リリース時間)
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解凍中……今年中に遊べないみたいですw

――転送速度そんなに高くはないけれど、一応M.2 NVMeなんですが……30分くらいかな、かかったの、解凍に。
解凍後は59.67GBでした。念のため、整合性チェックをして――

【プレイ中】
う~ん、カメラの動きがスムースじゃない。スティックの遊び設定が大き過ぎるのか、いきなり大ぶりに動いてしまう。これじゃ上手く操作できっこない……感度設定? 初期値5だと遅いなぁ。10にすると余計に遊びが大きくなる。2くらい? ダメだな、カメラの動きが遅すぎる。おかげで、ヘリにやられまくり。マウスの方が上手く操作できそうだなぁ。でも、スティックでやりたい。

フレームレートとの兼ね合いかな。リフレッシュレートをモニターと同期させてみると、少しはマシか。上限120までなの? うちの144Hzなんだけど。カメラが安定すれば、以前よりはマシ。――これさぁ、敵さんの武装だけにロックしたり、破壊できないのかな? 近距離で一瞬だけレティクルが四角くなるから、その時がチャンスなの? オートロックなのに、プレイヤースキル偏重の処理だことで。

ダメージが入ってるけれど、ビジュアルに反映されないタイプか。ダクソとか、そういう感じの敵さんだね。こっちも残弾数以外は武装がおシャカになることはないし。Horizon Zero Dawnみたいに武器が削げていけばいいのになぁ。

ビジュアルはリアルタイム性があまりないみたいで、処理がゲームっぽい。ビームソードで斬っても切断された面なんかもちろん残らないで、平気な外観のまま。いかにもアーケードゲーム。こうした処理には違和感があるなぁ。なぜかと言えば、外観はものすごくメカメカしくてリアルさを追求してるから。にもかかわらず、ダメージ処理は数値の上だけ。古来からの伝統なんだけど、もはや古臭い印象――傷ひとつなく壊れないロボ(APがゼロになるといきなり自爆する)。

このお仕着せアクションに慣れることができれば面白くなりそうだけど、慣れない今のうちは全く駄目だな。おもろない。

また、プレイヤースキルの練度によるカーブを考えても、一番最初のボスが空中で立体的な動きをする、面倒くさい相手であるのは、かなり意地悪なんじゃなかろうか。敵が地面にへばりついているのであれば、こちらが縦横無尽に攻め手を加えられるのに。

よくあるやつ。初っ端から、いきなりこのゲーム中の奥義を要求してくる難易度。開発者からすれば、それに慣れることが早道でレクチャーであり、チュートリアルを兼ねてるんだろうけどさ。いかにも死にゲーで名高いお歴々が作りましたって感じがするよ。

ダメージ処理なんかはきっと凝ってるんだけど、それは数字の上。見た目ではよくわかんない。(大雑把にしか)伝わらないやつ。

ヘリ相手にやることは分かったけれど、おもんない。ヘリの真下に位置するようにブーストやジャンプを使って移動。常に攻撃し続ける。ソードが当たってるのか、マシンガンやミサイルのダメージが入ってるのか、ほとんど分からないけれど。単調。クソ単調。

狙われたぞ、発射されたぞ、まもなく被弾するぞ、という警告が短いかほとんど気がつけないので(ピーピー言ってるのは聞こえるが)、「いまだ! 避けろ」というタイミングがつかめず、命中し放題。慣れれば、そのうち分かるのかもしれないが。
→雑魚だったら、ミサイルの軌跡を視野に収めている限りは、クイック回避でヒョイヒョイとできるようになった(RTに割り当てを変えてやりやすくした)。ボスのヘリの場合は視野外から来るので、分かりにくい。

最初はリトライ以外に方針がないので(装備の組み直しもナシ)、プレイヤーのできるかできないかだけ。向いているかどうかって適性や対応力の査定みたいなもん。

そういえば、肝心なスタッガーの説明がゲーム中には出てこない。いつもの、マニュアル読め、ってパターンかな。steamだとマニュアルってもんは見当たらないんだよね。だから、ゲーム内で説明がなければ、まるで分からない。余計に難度が高い理由は、そういうわけ。基本的な情報がPC版の場合、足らないのよ。プレイヤーが知れるはずの約束事が。

ヘリ、硬すぎるだろう。倒し方の教本みたいなものがないと、分からん。スタッガーゲージを蓄積させるのはどの武器がいいのか。ゲージを見ないと、与ダメどのくらい出たか分からん。そんで、ゲージを見てる余裕がない。ジャンプしてソードをぴょんぴょん毎回当てるの? うわっ、くそつまらん。最初のボスは少なくともクソゲーだね。予約買いして大損した。とんだHypeだった。

慣れてきた。ボタン割り当てを変更したら、連続攻撃を加えやすくなった。ボタン押しっぱなしでの連射が基本で、ミサイルとソードをクールタイム終わりにたたき込む感じか(親指だけで武器種を変更しつつ撃てるようにA,B,Xボタンにするのがよさげ。トリガやバンパーでは動作が大きくて隙が多い)。しかし、ヘリが境界の外に逃げてこちらの攻撃が届かないゾ! これは酷い。もしかすると、けっこう手抜き開発なんじゃないのか。ボスを強くしておけば受けるだろ(主に北米で)、みたいな。

アーマードコアという名前のロボゲーを一回遊んでみたかったのに、提供されたのはSekiroかエルデンリングかダクソという名前の、実は一番遊びたくなかったボス戦でした……ガッカリ

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私はなんとかクリアできましたが……2割強の購入者がクリアできていない実態ですな。

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壁越えまでのミッションですが、あまり面白くなかったです。ジャガーノートも単調でイマイチでした(ルビコプターの方が難しかったですね)。にもかかわらず、5割弱の購入者が脱落しています――難しいからではなく、つまらなかったから止めちゃったんじゃないかな。私自身、ミッション構成のゲームとしては、さほど愉しめていません。比較対象として好例だと思うのでぶっちゃけますと、同程度の進行度で比べると、エスコン7の方が数倍愉しめていたと思います。



【リリース前のあれやこれや】
レビューを読んだり、試遊動画を見た限りでは、エースコンバット7のような雰囲気やよく似たミッション形式のゲーム性を感じます。

気になるのは:

・ミッションの総数がいくつか?

・どのくらい多様なステージやボスが用意されているか?

・リプレイ・バリューはどうか?
 クリアすると等級で評価されるらしいです。エスコン7と似てます。さらに、ストーリーは分岐する結末らしいですね。

・カスタマイズ性は楽しめるか?
 傭兵モノはなんといってもコレですよね。余談ですが、昔のメックウォーリア:マーシナリーを愉しんだクチです。

・ボス戦の攻略が多様にできるか?
  レビュアーによると、できるとのことです。しかも、アッセンブルしなおしてから再挑戦できる仕様らしいです。

・サードパーソンシューターとして、ロボっぽさを感じるか?
 ポーションを飲んだかのように即時修理できるAP――プレイフィールには貢献するかもしれませんが、ロボとしての差別化が微妙かもしれません。普通に人間のキャラクターを操作するアクションゲームと大差ないのでは幻滅ですからね。脚が4本のロボだとどんな感じでしょうね?

・ジャンプアクションが意地悪ではないか?
 プレイ動画で、やたらジャンプして高所へ登っていくばかりだったのが気になりました。相当にでかい建築物というわけで、リアルさよりも、ゲームっぽさに振った画作りのようでした。

・リチャージ制のブーストやソードやシールドには馴染めるか?
 シールドは特殊な使い方をするらしいです。

・今風のビジュアルか?
 レイトレーシングは格納庫内だけと断られています。
[ 2023/08/25 04:25 ] アクション | TB(-) | CM(0)

STAR WARS ジェダイ-サバイバーその4

賞金稼ぎのクエストがどうもバグってるらしくて、16人のうち、あと4人残ったところでケイジとの会話が出なくなりました。
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メインストーリーは完了済み。攻略記事によると、キリ・オソが15番目になりそれ以前では狩ることができないそうですが、より早い段階で登場してしまっていました。なので、もうバグっぽい?! ヴァスリン・マーツと、RP-85T&コルテの半分コンビがとうとう現れないまま、噂も出尽くし、コーボーの上空にはスターデストロイヤーが駐留して、パイルーンサルーンで会話が終了した者、去る者が出ました。

二周目でスキルフル状態。ベイダー戦やボード戦にもまぁ慣れましたね。

収集物もコンプリートは無理っぽいです――もっとも、マップに表示されたからといって、全部取り切るつもりはありませんが。それでも、岩を持ち上げたのにパイロライトが出てこなかったり、スティムを見つけたのに、BDの格納演出が出なかったり…… やっぱりこの手のバグにはがっかりさせられますね。

特に賞金首にはボバ・フェットが出てくるというので、是非とも完遂したかったのに…… 三周目やる気は、ちょっと起きません。

追記:
ニューゲーム+を始める前のセーブがシステム上残るので、それをロードして賞金稼ぎのクエストだけを連チャンしてみたところ、最後まで続行できました。

キリ・オソは7番目に登場しており、攻略記事とは異なりますが、バグではないようです。
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どちらかと言えば、セルフィン・ジュークの登場順が怪しかったように思われます。

ヴァスリン・マーツおよび
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※なお、説明ではマーツがマルツの読みになっていて和訳における固有名詞のゆらぎがあるのかな? そういえば、「オグド出現」の珍訳がパッチで「オグドの子孫」に訂正されてました。子孫?ふーん、落とし子の方がいいでしょうに。先達「クトゥルフの呼び声」の名訳を知らんのでしょうなぁ。Spawn of Yog-Sothothとか、同じ使い方がたくさん出てきてるのに。

――「ハーフのコード」と
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※マルツの読みならコルドかコルデかも。余談ながら「名前 Theなにがし」の場合、Theのあとは通り名なので、Corde The Halfなら、
「ハーフのCorde」かと。ここで言うハーフの適訳は分かりかねますが、説明のベターハーフには、機械生命体と人間とをかけ合わせた最良の半分と、二人でひとつという意味の伴侶/片割れとをかけてるのかな、と思えます。また、「スライサーの勘」という説明に出てくるスライサーがそもそも何であるかを訳出していないようなのですが、いわゆるハッカーのことかな、と。原語だと、BDに対してカルがスライスしてくれ、みたいなこと言ってますので――このときのインターフェースでの日本語表示は「ハック」。ワールドの専門用語がもう現代語訳になってしまっていて説明がないので、こういうフランチャイズの場合は駄目な例でしょう。ちなみに原語では……

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ハックではなく「スライス」になってますよ。
 例えば、昔の映画の吹き替えでは「ドロイド」という用語が「ロボット」と訳出されてそのまま台詞になっていましたよね。ブランドが有名になってからは、設定世界を損ねないように、各国の訳語を指定するチームがいる、と聞いたことがあります。
 おまけに言えば、カタの持っているぬいぐるみの名前も吹き替えでは「人形」になってしまっています。「ポンチョ派」が「私服が好き」と訳されたのと同様に残念な翻訳ですね。

――「もう一人のハーフ、RP-85T」
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――が最後の方に残っている場合は、おそらく進行不能バグでしょう。

たしか15番目がラズで、これを倒すと人食いジョーにアクセスできました。そしてケイジが姿を消して、これを追うと、念願のボバが登場――スピンオフドラマ「The Book of~」の演者の方が大柄に感じる体躯でした。つまり、思ったより中肉中背で、旧作映画に初登場した場面に忠実な背格好ではありますが。彼の素性をよく知ってから見ていると、もっとでっぷりした方が似つかわしいところですね。

三つ巴の演出(イベントムービーなのでプレイヤーは介入できません)はなかなか面白かったです。ジェダイに詳しいと仄めかしており、ルークとの一戦以前に、カルと遭遇しているという…… カルの年齢は(粛正を生き延びたパダワンなので、)ルークより年上に思いがちですが、もしかすると若いか同い年くらいになるんでしょう。時系列では。

もうひとつ余談ながら、ベッドラム・レイダーってのはマンダロリアンの親戚みたいに思われますね。というのも、彼らもまた似たような鍛冶炉を使っているからです。

ところで、カルの壁走りと壁ジャンプ(壁から離れるくせに落下しない連続ジャンプ)で思い出したことがありまして――このシステム、クラシックではない方の「プリンス・オブ・ペルシャ(※)」そのものですね。
※ペルシャに二人か三人いるプリンスになれるゲームのひとつです。クラシックはブローダーバンドから発売されていた、ギロチンをタイミング良く飛び越えながら探検して出口を目指す2Dゲームでした。

ここで取り上げる件(くだん)のプリペルは、Elikaと呼ばれる砂漠の姫が登場する方(Prince of Persia 2008年)で、左手に銀の篭手をした風来坊の主人公(王子?)が彼女と共闘するべく、篭手の力を使って超人的な離れ業をするアクションものです。本来壁走りができるのは銀の篭手のおかげなのです。なぜかJEDIは篭手なしにプリンスと全く同じことができていますが。

私、このプリペルをPC版で遊んでまして、そう捉えると、アクション性がフォールンオーダーとよく似ていたことにも頷けます。(同じことの繰り返しで、少々飽きが来るところや、ギミックを経由して遠回りに攻略していき、その後の往来も部分的には順路に倣わないといけない面倒くささ、など)

Elikaが暗黒の魔手から逃れられないところが、この新生プリペルの迷エンディングでして、続編はDLCでしか提供されておらず、Xbox版を遊べなかった身としてはモヤモヤしましたっけ。DLCでも、結局はストーリーの続編ではなかったと聞き及んでおりまして、続かなかった黒歴史ゲームです。その後、しれっと「時間の砂 リメイク」とThe Forgotten Sandsが登場して映画「時間の砂」にもなりましたが。リメイク元「時間の砂」のゲーム性は銀の篭手版とは大きく違うもので、粗いポリゴンでカクカクしていたララが活躍していた頃のトゥームレイダーを想起させる、アクションでパズルを解いていくタイプでした。
[ 2023/05/22 12:30 ] アクション | TB(-) | CM(0)

STAR WARS ジェダイ-サバイバーその3

うちのカルくんだ。
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闇墜ち専門家らしくロンゲにしてイケメン度UPを狙っている。

プレイした人はご存じの通り、前作には、映画ローグ・ワン:スター・ウォーズ・ストーリーに出演したフォレスト・ウィテカーの(顔もそのまんまで)ソウ・ゲレラが出てくる。そういう繋がりだから、ローグワンのミッションが成功する前の時期ということになる。

カル(Cal Kestis)は、ジョン・スタインベック「エデンの東」のキャル(Caleb “Cal” Trask)から採られた名前だろう。同作には超有名なティムシェル(Timshel)という考え方があり、カルの宿命もまたそれに倣っているかのようだ。ボードは疑いなくアーロンになる。

そういうわけで、カルの多難な人生もまた深くネチネチと描き込むことが可能となるし(ベースからのまるパクリみたいなものだから)、テーマ上、その必然があるというわけ。さらに、元ネタは旧約聖書のケインとアベル。究極的には、StarWars:Jedi Timshel が正しいタイトルだね!

つまり、ジェダイは聖人君子を目指すことを強制されるわけでも、闇墜ちする運命にあるわけでもなく、みずから道を選ぶ力を持っているということになるわけよ!

ついこの間プレイしたばかりのNier:Automataも、もしかするとこのテーマを目指したかったのかな? ただし、使われてるベースがオタク式サブカルだから……なぁ? 自分は使い捨てだと知った童貞9S君の「もうどうでもいいんだよ!」や、BL上等で兄を殺されたイヴ君の「にぃちゃん」や、変態マネキンが売りの2Bさんの「私はいつまで嘘をつき続けるのだろう※」だと、ちょっと短絡過ぎて説得力無いんだよねぇ。※隣に居る9Sを毎度処刑しまくっては、配属される新しい9Sモデルに毎回知らぬ顔している2Bさんのアニメでの独白――まともな感性を持っていればいくらアンドロイドでも錯乱しとるわい!

さて、音声を英語にして二周目を愉しむことにした。

集団戦でやたら圧されてしまう時があるけど、どうしてなのか、なんとなく理解した。たぶんフレームレートのせい。最大60フレームしか出ない。ジャストタイミングで目押ししてるのに技が出ないなぁ、というのはだいたいコレ。微妙にフレームレートが落ちるところで無敵技が飛んできたりしてるんだろう。単に下手クソだったからじゃないと思うんだ。

スキルに「ボタン長押しで自動回避」なんてのもあるんだけど、意外に使いこなせてなかったわ。ゲージの長さ分の時間しか持たないので、効力が切れた時の隙にリカバリーできなくて、ラッシュでヤられることが多かった。だから、使いづらかったんだよね。今度こそは、中ボスでじっくり練習してみたい。

設定:視野角を「最も広い」にしても、レイトレーシング「オフ」でなら、特に問題なさそう。むしろ「広い」の場合よりも拡大されていたような解像感が減ってマシになったように感じる。

タナロー:和訳吹き替えだと、まるでスシローのように発音しているけど、原語だとターナロウだね。

ジーからジェダイの正装をしていない(But your're not even wearing the proper robes! ローブはどうしたの!)と言われたカル:

「I'm more of a poncho guy. (俺はポンチョ派なんだ)」
吹き替えだと単に「私服が好き」って言ってるけど、ほんとはクスッとくるところ。なぜなら、前作で専らポンチョを着用していたから。

こういうお遊びは原語でないと分からないんだねぇ、翻訳で抜けちゃってるから。惜しいことに。この台詞、英語圏ではウケてるみたいで、検索すると、たくさんヒットするよ。ひょっとすると、元ネタがあるのかも。

ところで、先ほどの感想では、オビ=ワンとダース・ベイダーの師弟関係とプリクエルのアナキンで説明したけれども、通過儀礼の若者という視点からなら、アダム・ドライバー演じるカイロ・レン(ベン・ソロ)こそ近い。シアとトリラの関係は、マスタールークが弟子ベン・ソロを殺めようとした事件の暗喩にも読める。ただ、私はこの続三部作、「最後のジェダイ」こそ評価したいが、それを除くと大して好みではなかったので、記憶から立ち上るほどではなかった。

オグド出現」とかいう三つ目の化け物ガエルがかなり強い。でもって、「出現」ってなに? 原語だとSpawn of Oggdoだから「オグドの落とし子」。このオグド、前作の別の惑星で登場したので、その隠し子ってことらしい。ジャンプで回避するのがコツだそうだ。
[ 2023/05/07 09:37 ] アクション | TB(-) | CM(0)

STAR WARS ジェダイ-サバイバー総括

二周目を開始して、はたと気がつく。あの面白さは初見だからこそだな、と。

収集要素が面倒くさい
無理にやる必要はないのだが、なにか有益なもの(エッセンス、通貨)が入手できるかもしれないし……という思いで、ついついマップでアイコンの有無(メインストーリーの途中でマップ上に表示できるようになる)を確かめてしまう。実は、進行をかなり妨げるので、実績解除を狙わないのであれば、無視した方がよさげ。

手強い小競り合いが多くなると面倒くさい
アクションゲームだから、雑魚を倒すことが得意で楽しくなっていなければいけない。しかし、カジュアル勢にはちと不向きなゲーム性だ。格上の雑魚はコンボの最終段で無敵ハメを狙ってくるわけなので、適当に捌いているだけでは数で押されて敢え無く床ペロする。戦略と段取り、パターンの見極めでもって、対処していくのがスマートなんだろう。ところが、それを自習していく工程がもう面倒くさい――ゆえにカジュアル勢なワケなんだが。2周目は「ちょっとばかり歯応えのあるようにしておいたから」というオプションをくれるので、余計面倒くさい。さりとて、これをオフにしてしまうとあっけない。自分に丁度いい塩梅がないところが悩ましい。

謎解きパズルが少ない
このゲームにおけるパズルの屁理屈が分かってくると、後半はヒントなしで分かるようになった。あの程度なら、もっとパズルのバリエーションと数があってもよい。むかーしのトゥームレイダーくらいに。

結局、ムービーシーンのゲームだった
物語は鬱展開であることを除けば魅力的なのだが、イベントムービーで主人公の大技が決まったりする。ヒューマンドラマとしては深く、映画並でもあるが、ゲームというメディアの特徴である「体験をする」という要素は、ほぼムービーに持って行かれてしまう。結末やその過程にプレイヤーが介入できる余地もない。ストーリーは決まり切ったただひとつを視聴するだけだ。

RPG要素はあるが、そこに意味は無い
そもそも、イベントムービーとソウルライクのアクションゲーム――変化しない物語と無為な成長なのである。そこにあるのは、プレイヤースキル偏重での愉しませ方でしかなく、アクションゲームが苦手な人、TESシリーズのような大作RPGが好みな人、純粋にアドベンチャーゲームを望む人、などには荷が勝ちすぎるはず。ゲーム序盤~中盤での一方的な幻想は最終的にひっくり返されてしまう。
[ 2023/05/06 13:46 ] アクション | TB(-) | CM(0)

STAR WARS ジェダイ-サバイバー感想

映像作品であったなら、このストーリーはアリだ。鬱展開の反面教師だが、深みのある闇を描いてる。喪失感を味わってる最中の人になら、ひょっとすると光明を与えてくれるかもしれない。ただし……これはやっぱりエンタメのセカイでのハナシなので全部ウソ八百だが。

シアの言葉から、カルは親友の娘の育ての親となることを余儀なくされる。ところが、カルはもうライトセーバーには見向きもしない(既存の映像作品では、ジェダイは故人の魂のようにセーバーを扱っていた)。闇を乗り越えたシアという教師の道を、カルもまた辿ろうとするのだろう。それとも、真に闇落ちしてしまうのか……続編を待つしかない。

闇落ちというテーマは、「スター・ウォーズ エピソード3 シスの復讐」が手本だが、アナキンの愛とジェダイの掟との葛藤はテーマを消化し切れておらず、なんともモヤモヤした気分が残る。それに比べると、「ジェダイ-サバイバー」は裏切り行為に及ぶ心労のようなものを感じさせ、圧制下の不健全な心の有り様を見せてくれる。いかにも閉塞的な時代感があることを匂わせる。

ゆえに、プレイヤーとして、急展開以前の“楽園”にどれだけ心酔したものか――ゲームという体験型メディアの功罪である。長く苦しいトンネルの時代だからこそ、カル・ケスティスは信頼を大事なものと捉えていたが、そこには個々のやむにやまれぬ事情があることを理解するわけだ――200年前のサンタリ・クリィとダガン・ゲラの関係も。そして、それを見てきた彼も、いつの間にかその大事なものを失ってしまうのであろう――プレイヤーも、主人公カルの立場を通して追体験させられるのである。

スターウォーズに何を求めるかによるが、今回のゲームはテーマの深掘りには成功している。ただし、今の時代だからこそハッピーエンドを期待した向きには、どう受け止められるだろうか? 今の若者はそんなに重く受け止めるようなことはせず、数多あるアクションゲームのひとつとして、娯楽性だけを存分に味わうのだろうか。それもまた愉しみ方のひとつではあるが、情動無視か麻痺状態みたいで、少し気がかりである。あるいは、もっと逆に、こうした重いテーマを“たかが”ゲームに盛り込んだことに反感はないのだろうか? 

心を動かそうとするドラマを使うのは、映画や漫画、アニメの常套手段であり、それがないと成り立たない感動大作やお涙頂戴という分野がある。だから、手垢のついた展開に慣れっこになった現代人が、主人公が裏切られた(=闇オチした)くらいでは、まるで響かない、ということもあろう。そういうものである。

私が考えるに、体験型メディアであるところのゲームでは、主人公の追体験に加えて「選択」が重要だと感じる。例えば、NPCの生き死にをプレイヤー個人がボタン一つで左右できる。アクションゲームの敵役モブ戦闘兵1の生死をどうするかに大した意味を感じさせられては困るが、主人公の友人の生死は重大事として、プレイヤー側にも成り行きの途中で「介入」させて欲しいわけである。

先のカルの親友の例では、メリンによる働きかけで、カル達は裏切った親友に対してやり直しのチャンスを与えている。それに応えられない親友は、娘を持つ父として帝国の恐怖に打ち勝てないことを吐露して幕が進む。プレイヤーに残されている働きかけの一部は既にメリンが代行しているため、改めて介入する必要はない。しかし……、である。プレイヤーキャラクターであるカルは、そのままでは親友の能力に太刀打ちできない。ダークサイドの能力を使うことをプレイヤーは余儀なくされ、そこで、ようやく(意に反して)、カルは親友に引導を渡すことになってしまう。ここにプレイヤー側の選択肢はない。なぜなら、親友を殺さない選択は、(主人公カルの)異性の親友を――ひいては、今まさに着手たらんとするジェダイ・オーダーの復興を――失うことに繋がるからだ。親友に対して、我が身の犠牲を以て真意を伝えることはできないジレンマに陥るのである。

悪墜ちは文字通りに“悪い”ことではない。むしろ、普遍に生じる出来事だから、要は本人の心の有り様だと、シアの例を紐解いて、ゲームは伝えてくる。困難に打ち勝てなかった時に崩れた心を取り戻す様こそ、成長過程では重要視すべきなのだ、というわけである。「失敗は成長の母」みたいなものだ、と。

アナキンを取り戻せなかったオビ=ワン・ケノービの将来を、言わばこのゲームのジェダイ・マスターの一人であるシアは既に体験済みで、それはオビ=ワンがダース・ベイダー(アナキン)に身を以てして示したものとは違う。元パダワンで尋問官セカンドシスターとなったトリラを手にかけるつもりだったのは、前作のシアだからだ(拷問の末にトリラを尋問官に差し出したのは誰あろうシアである)。今作のシアはベイダーと再び対峙したとき、暗黒面の体験者としての率直さで一矢報いた。シアの葛藤と成長も描かれているわけだ。そして、それは親友を殺すことになるカルにも通じてしまう。

このゲームは、要するにダース・ベイダー予備軍のお話である。きっとプレイヤーの諸氏は、ダース・ベイダーを動かしてみたい、フォースの暗黒面を存分に使いたい、と思っていることだろう。その雰囲気を叶える役割をもっているのだ。ただし、赤いライトセーバーを使えるのは二周目から、だけど。※語弊を避けるために言っておくと、ダース・ベイダーをプレイできるわけではないし、ダークサイドの能力っぽいものはスラムとスローくらいである。

オビ=ワンとベイダーの師弟関係の別の側面を、キャラクターを変えることで描き、さらにフォースの暗黒面を使いたい欲張りなプレイヤーにもリーチした、物語からもアクションジャンルからも贅沢なゲーム、というのが、本作の正しい見方であろう。

こんな時代に闇墜ちはもう勘弁してくれ、というSW愛好者すらも、闇墜ちを愉しむしかなさそうだ……
[ 2023/05/06 08:11 ] アクション | TB(-) | CM(0)

STAR WARS ジェダイ-サバイバーその2

このゲームのパズルは前作同様、けっこう意味不明なところがあって出題が的確ではなく、誘導が下手だ。

上昇気流
この辺りがとりわけ因果関係の説明不足で分かりにくかった。ビームが当たると塵が溶けるというギミックは既知なので理解できるものの、ビームを火山性の岩に付着した塵に向けると溶け、「上昇気流が発生する」という発想はかなり難しい。「溶けるものが付着しているから、(理由はわからないが)ビームを当ててみよう」はギリギリあり得る。しかし、それ以前にエネルギー源の「ボール」を取得する場面で、「的外れに発射しているビームの進路をどうにかするのでは?」というミスリードが発生して、肝心の問題の解答へ向かわなかった。

コーボーダストの噴射
これも説明下手で意図が理解できなかった。「ビームが当たると溶けるので、障害物を除去できる」という短い説明だけだった。コーボーダストが溶解性のある媒体として作用することはなんとなく伝わるにしろ、これを「導火線の如くに」目標地点まで付着させる、という肝心の理屈に気がつけなかった。ぼうっと読んでたら、まるで分からない。

パズルゲームというものは、一般的にそのゲームが是とする文法のニュアンスを伝えているかが重要だ。そのニュアンスとプレイヤーの考え方がマッチすれば、パズルの解法は比較的楽に発想できる。逆に、ニュアンスがズレていたり、斜め上を故意に伝えるような説明だと、両者の発想法が一致を見ずに、合理的な解き方に気がつくこと無く終わってしまう。ジェダイ-サバイバーのシリーズは、ニュアンスの伝え方がイマイチで的確ではない。プレイヤー側が発想のズレを調整して、次の難問を理解できるかどうかが鍵だろう。

優秀なゲームは、難しい出題へ行き着く前に、事前の練習問題があるものだ。それで、ニュアンスの機微を感じ取らせてくれるのである。STAR WARS ジェダイ-サバイバーには、そういうものがやや欠けている。

気がついた点:

●フォース・スローによるギミックが皆無。前作ではあれほど多用していたのにもかかわらず。

●翻訳が怪しい。堅い日本語と、文脈から意味不明な台詞がある。テキストだけ渡されて、実際の場面で確認できていないのではないか。

●日本文化が若干採り入れられているようだ。武器に「さすまた」を持っているレイダーがいる。固有名詞も日本語が元?と思わせるものがある。ネッコー(猫)とか。ひょっとすると、惑星コーボーも「工房」なのでは?

●実写並みに、ハンディカムの躍動感を表す「ブレる」カメラ制御で、一部のアクションイベントシーンが演じられている。

●バグっぽい挙動があった。墜落した戦艦の中で作業台を使うとセーバーの部品にLockedというものが現れる。そして、レイダーだかハンターだかの特定のドロイドにポリゴンエラー(放射状に飛び出ているポリゴン)が発生する。ゲームを一旦終了し、再度開始すると解消している。

●敵役が割とイケメン系で、裏切った筋書きとなぜ塩漬けにされていたか、に説得力のある理由付けが一応なされている。某Nier:Automataのにぃちゃん(イヴ)と良く比較して頂きたい――片や説得力のある説明を試みている体、片や感情による短絡。前者くらいはないとエンタメの敵役として不十分で納得しにくいだろう。

もうすぐクライマックス

ストーリーもよくできてる。しっかりSWしてると感じる。幕間のムービーでも主人公と取り巻きの関係性がよく描かれていた。序盤のナインスシスターといい、ボスの腹心との対決といい、王道がしっかり描かれていて好感が持てた――とある局面までは。

アクションゲームとして、スキルをかなり埋めたライトセーバーで戦うと、かなり強くなっていて、プレイヤースキルは基本的な避けにだけ気をつけていればよい。遊びやすいし、カジュアルにも優しい(難しくしたければ難易度を高にすればいい)――とある局面を除き。

9000円で売ろうというゲームだから、これくらいは遊び甲斐を感じる作りでなければいけないだろうね。ジェダイ-フォールン・オーダー後からの開発期間でよくここまでボリュームを上げたなぁと感心してしまった。昨今の大衆向きビッグネームのタイトルとして、良いお手本になるゲーム――とある場面だけは過剰演出で嫌いだけど。

惜しいところ:

●前作から進化し、マップ上でビーコンを配置できるようになったものの、実際のプレイ画面では方角表示もアイコン表示もない。目的地が把握しづらくて困る。地形を覚えて欲しいという制作者側のポリシーか、それともUnrealエンジン流用と(コンシューマ仕様による)メモリ制限や負荷のせいでTESシリーズのようなコンパス表示ができないのか。

●予想外の展開。面白いけれど、ちょっと無理矢理感が…… ヘルス回復できないことで、負けイベントだって分かってしまう。過剰にドラマチックな演出は趣味じゃないなぁ。特に、カルが現れるタイミングが、もうヤラせ。せっかくノッてたプレイに水を差されて、かなり興醒め。さらに……いみじくもNier:Automataと同じ題材になってしまった――闇落ち。プレイヤーは流れを変えられずに、主人公がそれを受け入れるボタンを押す役割。その代わり、闇落ちの段取りとしては、かなり説得力が出るようになってはいる。

●これは不公正? 操作キャラクターが変わることによって、これまで鍛えてきたスキルの効力はどうなるのか? 反映されているなら、ともかく――どうもそうではないようだ。プレイヤースキルのみだと(ネタバレなので名前は伏せるが)××卿に勝てない人もいるだろうし、下手クソなプレイヤー泣かせでは…… カジュアル勢代表の私自身がついて行けなかったから、ちょっとやり過ぎだと思う。……前作を踏襲したんだろうけど。

これはアカン

ラスボスに勝てねーよ。それ以前に、興醒めしてしまい、激しくつまらない。ラスボスはかなり強く、圧倒的な能力差をバネに、プレイヤーが対応できるタイミングをシビアにした無敵攻撃を浴びせてくる。したがって、ストーリーモード以外ではそれなりにプレイヤースキルを鍛えておく必要がある――カルのスキルをどんなに積んでおいても有効性はさほど高くなさそうだ。

つまり、「パターンを覚えて間隙に攻撃する」という、単純だけど、あまり楽しくない勝ち方になる。フツーのアクションゲームは全てこのパターンで、Dead Spaceのような「下手でも何とか勝たせてくれる」手加減はない。イージーに相当する「ジェダイ・パダワン」でも、相当に面倒くさい手数に対処しなければいけない。

ストーリーの急展開と共に、もう面倒くさくなってしまった。プレイヤーが勝利をものにしようが、結局闇落ちで推してくるのだから。私に言わせると、「終わりよければすべてよし」の逆で「枡ではかって箕でこぼす」である。ネガティブな結末ありきの前提だと、面白くない。長時間のゲーム体験に付き合ったあげくに、プレイヤー側に選ぶ自由が与えられていないのだから。

TESシリーズ系の新作(シングル)RPG、はよう出してくれ。腐れアクションゲーにはウンザリした。
[ 2023/05/04 09:17 ] アクション | TB(-) | CM(0)

STAR WARS ジェダイ-サバイバーその1

Dead Spaceに引き続き、再びEA Play PROに加入して遊んでいます。面白いです。ジェダイ-フォールン・オーダーより明らかに遊びやすくなってます。

フォールン・オーダーのまずかったところは、まずミスリード――後で行くことになる道を、まるで「今行け」といわんばかりに目の前に配置するような箇所が多かったこと。その上、通り道は3Dマリオといった案配で、トルーパーがずっと立ちんぼで待ってる構図は奇妙でした。

特に、ゼフォはプレイヤーが二時間以内に初めて訪れる惑星で、害獣の凶暴さと相まって、意気をくじかれたものです。マップを見ても、行くべき方向は分かるものの、どの道を辿ったら行けるのか(戻れるのか)が見通しにくく、目標を達してから船へ帰ったり、はたまた再訪したりする状況はとても煩わしかったですね。

サバイバーでは、来た道がマップ上の実線で表示され、方向を喪失しても、どっちへ向かっていたのかが、すぐに気がつけるようになりました。ステージのマリオ感は軽減され、瞑想場ではファストトラベルにより往来でき、利便性が高くなりました。

フォースも開始時点で十全に使用でき、多彩な攻撃方法と多様なマップ探索を楽しめるようになりました。序盤のパズルは前作よりも簡単な印象です。二時間以内でプレイを止めてしまうような、つまらない要素はかなり減ったと思います。例えば、前作のゼフォでは3つの球を台座にセットして目標達成後に船への帰路(上昇リフトの起動)を発見する部分が、誘導の不足により、かなりの難所でした。

今作はRPG的な要素が導入され、サイドクエストやインベントリーが追加されました。マップの枝道を探索する理由に加え、様々な報酬(および街の発展)が貰える愉しみが加わったことになります。

この部分は、非常に似通ったゲーム性――探索と戦闘のアクションパズル――を有する、トゥームレイダーやアンチャーテッドと差別化された良い方向性だと思います。

気になる箇所:

敵対する野生動物がまだ多い
ジェダイの思想だと、おそらく無益な殺生はしない方向だと思われるので、今回追加されたテイムで通行する時だけ友好的にするオプションが欲しいですね。

どこへ行くべきか分かりにくい
この状況、いまだにあります。もっとも、そこがパズルの一部でもありますが。今の能力では通行できない場所でいたずらに時間を潰すことは避けたいものです。赤い通行禁止のドアであれば、まだ分かりやすいのですが、今回はウォールランや二段ジャンプを駆使すれば行けるのかな?と思案させる場面も多く、目的地への複数の経路が見えると、どれが正しいのか、すぐには分かりません。森の受信アンテナへ至る道程には枝道が多くて迷わされました。

最適化不足?
Geforce Experienceの最適化設定のままだと、レイトレーシングはオフ。プレイに支障が出るほどのStutterはないようです――一瞬カクカクする場面はありますが。とはいえ、レイトレ オフなので、レイトレーシングが利いている時の美麗さをちょっとでも知っていると、若干劣っている印象を受けます。特に解像感はごまかされているようで、輪郭のシャープさが無いのが分かります。
[ 2023/05/03 17:18 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Returnal Screenshot

Returnalですが、50時間粘っても大して上達できなかったので、潔くNexusmod.comを訪れました。

まずはEasy mode――初期耐久度や熟練度の上昇が3~4割増しになるMODを導入。これだけで、かなりカジュアルになりますね。かなり被弾してしまっても、レジンさえ拾えれば取り返せる雰囲気になります。

お次はExtra lives――耐久度が尽きてしまっても、その場で即コンティニューして、何も損なわれることのないMOD。自機をあらかじめ何個も持っているのと同じで、且つコンティニューに際してパワーダウンしないで済むやつです。これがとても便利。チャプター2の深淵なんか、これがなかったら攻略できません。

こうして、面クリアが進んで、ようやくシシュポスの巨塔に入れました。これ、追加コンテンツ扱いじゃなくて、最初からアクセスできるように――フリーキとイクシオンを倒さなくても行けるように――しておけばいいのに、と思いましたね。そうでないと……steam実績によれば、イクシオン倒せたのは全購入者の約5割なんですよ! およそ半分のプレイヤーはシシュポスの巨塔を体験できていないことになるわけです。なんてもったいない! 

しかも、このゲームモードこそCo-op向けなのに……対応していない、と。ちなみに、シシュポスの巨塔でCo-opができるようになるMODがありました。

Returnalのどこがイマイチかって言うと、第3面をクリアしたのに、またもや身ぐるみ剥がされてチャプター2から始まるという。どうせなら、武器は最後のを持ったままにして欲しいですよね。そこでは死んでないんだから。勝ち続けてる限りは現状保持であって欲しい。エーテルと基本装備のアップグレードだけしか持ち越せないってのは、けっこうつまらないです。また弱々から始まるわけで。とにかく、コンテナがマップ上に存在して且つマシな武器がゲットできないと、各三番目のバイオームが相当に厳しいですから。

深淵なんか最たる物で、特攻してくるヒトデだかクラゲみたいな奴を、一発で処理できないとやってられないです。しかも、故障を引き起こす矢尻を放ってくる敵が現れて、ものすごく凶悪。ナリフィケーションスフィアを持っておらず、故障を回復させる見込みが立たない――マップに残った要素からは条件を満たすことが不可能――なら、まさしく理不尽なIll effectsでしかありません。

例えば、オーバーロード無効(または、オーバーロードするとダメージ)とか、ヒットすると敵が反撃してくるとか、武器ダメージマイナス50%とか、新しい武器を入手できないとか、こんなのが重なったら最悪です。攻略無理になりますよね。3つ目の故障が付くと、故障にならない代わりに、持ってるアトロピアン・キーが壊れる、とかエスカレートします。さらに、シシュポスの巨塔だと“恒久”故障(つまり、直せない)なんてものになりますし。嫌がらせ、半端ないです。こういう部分に納得できない(けれども、プレイフィールは好き)ならば、執りうる手段はMODしかありません――No curses from itemsなど。

ローグライクを謳っているにもかかわらず、オボライトでしかアイテムを買えない(場合がある)ことも不満です。大抵のローグライクでは、入手できることは確定で、内容がランダム、というものがほとんどだと思います。Returnalでは輪をかけて入手率が低いことが、かなりの縛りプレイに繋がっていて、閉塞感が強い理由の一つだと言えるでしょう。壊れたファブリケーターとか、入手の機会を固定している部屋もあるにはありますが――それでもAvailabilityがとにかく乏しい。消費アイテムやアーティファクトは比較的豊富に感じられるんですが、とにかく渋い。効果時間も30秒とかで、使い勝手が悪いものが多い印象です。

これも改善するにはMODしかありません。Free re-constructorとか、とにかく見つけたチャンスは有効活用できることにする、と。これだけでカジュアル性が増して、ループが楽しいものへと変貌します。

さて、プレイしていて、なんと「宇宙飛行士が居る!」ことに気がつきました。Photo Modeで撮ったものがこちら↓
ReturnalScreenshot00000.jpg

拡大すると、フィギュアではなく、確かに等身大の宇宙飛行士が居ます。
ReturnalScreenshot00001.jpg

調べたら、Creepy Astronautと言われてる洒落た演出でした。これ、主人公の旦那さん(白い影)、あるいは父親ですかね? このセレーネが体験する夢とも現実ともつかない、夢幻か妄想の世界。まだ100%ではないんですが、ログやらを収集していると、なんだかますます分からなくなってくるんですよね。

ピアノを弾いていたらしい母親がいて、宇宙飛行士を目指していた。けれども事故(脊椎損傷)でその夢は潰えた。セレーネが後を継いだけれどもループに囚われる……合格できなかった通知も出てくるが? 息子はヘリオス(船の名前)だが、堕胎を考えたこともあったらしい。ここで、セレーネと同じ声の女性が、母親のことなのか、とも思わせる。すると、堕胎はセレーネのことで母の記憶なのか? 父親もまた、オルガンを弾いていたようなイメージのことをナレーションで言ってる。

8時36分の車の事故。助けられなかった息子(母を嫌う息子)。オクト(タコ)のぬいぐるみ。20世紀風の家屋の中、息子が食卓で、白い宇宙飛行士と話すけれども、何も反応がない……この辺、はっきりしないのですが、(息子ヘリオスではなく)セレーネの幼少時の記憶なのかもしれない、と思える部分があります。ログか何かでセレーネは、自分たちを顧みない身勝手な旦那が宇宙に旅立っていたことを語っている。

セレーネは異星の文明をハイブマインド(集合知性)だとして解説している……ということは、母親の記憶も息子の記憶も全部ごっちゃごっちゃ、ということ? セレーネの装備アップグレードの見た目は脊椎損傷の患者をサポートする器具に見える。数々のギリシャ神話からの挿入と、SF小説の山。増えていく薬。精神障害を抱えた患者? 昏睡状態の患者の記憶? 深淵にいた赤い四つ目の生物は何?

ますますワケわかめ。開発者、またはプレイヤー(主に男性)は奥さんを気にかけましょう、さもないと……という教訓をセレーネで喩えているとも受け取れる……かも。
[ 2023/04/22 05:41 ] アクション | TB(-) | CM(0)

NieR:Automataというラノベ

2周目(Bルート)はハッキングが退屈でつまらない。おまけにボタン割り当てをカスタマイズしたせいか、ハッキング画面での自動追尾キーが働かなかった。面倒くさいのでEASYでスルー。もうアクションゲームと呼べる体裁ではなくなっている。

機械生命体の絵本と「アダムとイヴ」の挿話が入ることで、背景の説明を補填しているつもりらしい。9S側の事情を説明することで、1周目で訳の分からなかった展開が多少追補されてはいる…… Cyberpunk2077の、主人公死亡不可避エンディングを書くようなライターに相通ずるものを感じた。

ハイ、人類死亡してました。「人類生きてるよ」という肯定が劇中に微塵もなかったので、そりゃそうでしょうよ。どんでん返ししたかったなら、もっと計画的に。

3周目(Cルート)に入った。もはや、ゲームの衣を着たラノベ。その世界のオチを伝えるためならば、ゲームという遊びやすさなんか知るものか、すべて犠牲にしてしまえ、という印象。付き合わされるプレイヤーは哀れ――2Bはどのコース辿ればゲームオーバーにならんの? もう面倒くさいだけやんか。これじゃただのノベルゲーだよ。見えない選択肢が無数にあるだけ面倒。勘弁して欲しい。

A2に乗り換えてからの、再びダレるRPGパート。大人の裏事情が透けて見える――開発力には限界があるので、ひたすら使い回しと水増し商法しかあり得ないのだ。しかも今度はサブクエスト相当のお使いを延々続けないと本筋が出てこない。

A2という登場人物もだが、エイリアン墓地への地下道と複製都市が三叉路になっているマップの構成といい、すべて作り付けてしまってから、事情を後ハメしていったという雰囲気がする。

「実は、A2ってキャラクターもデザインが既に決まってて、登場させなくちゃいけないんだけど……」
「えっ、ヒロインは2Bだけじゃないの?!」
「どうやって活躍させようか、困ってるんだよね」
「じゃあ、2Bを退場させてから、プレイヤーに操作させれば?」
「ロングヘアは物理が面倒だから、2Bの忘れ形見ということでショートにしてしまえばいいし!」

別のパターン
「いやぁ困ったなぁ、2周だけだと尺が足らないんだよね」
「ヨルハ部隊壊滅させて終われないの?」
「もうちょっと、続き作ってよ」
「じゃ、A2ってサブキャラをプレイヤーキャラにして、水増しするか!」
「それでいこう!」
「ロングヘアは物理が~以下同」
[ 2023/03/23 06:48 ] アクション | TB(-) | CM(0)

NieR:Automataの言いたそうなこと

ニイチャンのイタい演出は置いといて、[現在2周目の私が]アダムが生まれる場面で受ける、作り手が遊び手に分かって欲しそうな物語を推測すると:

月面人類会議から指令を受けるヨルハ部隊に属する主人公(のアンドロイドたち)は、人類と機械生命体とを相容れないものとして当然のように考えているけれども、それは灯台もと暗しかもしれないね。

機械生命体は、人類の文化に感染して言葉を発するほどになり、さらに卵を割るような案配でアダムを誕生させることもできる。(本当は既に死滅しているかもしれない)人類の再生に貢献しているのに、それでも、それに気がつかないか、気がつかないフリをして機械生命体を破壊しようとする2Bと9S――9Sは2Bに、明らかに台詞で無視するように諭している。それに気がついたかな?

あげくは「ニイチャン」思いのイヴがぶちまける感情に触発されて(あるいは、元々存在するアンドロイド同士の親愛を否定しなくなった)2Bが抱いていた大切な存在としての9Sへの感情は、(9Sを看取らなければいけないAエンド場面において)皮肉にもニイチャン思いのイヴと同じになったんだよ。

2Bはイヴを殺してしまったけれども、9Sへの親愛の情と、イヴがあれほど発散させていたニイチャンへの思いには、どこか違うところがあったのかな?

2Bが9Sとのひととき一緒だった記憶がなくなることを、そのときは死と同様に捉えていたみたいだったよね?

――という具合に、似たものが似たものを殺し合う悲劇、とでも言いたかったのでしょうかね。

それにしては、不十分に感じるし、ちょっとチグハグさも残るんだけれども。その辺はゲームを遊ぶ対象年齢層(中学~高校生?)を考慮して、彼らが馴染んでいるであろう既存のメディアの表現に寄せた……つもりでいるんでしょうねぇ。だから、大人が遊ぶと幼稚に感じるし、物足りない――少なくとも、作り手が莫迦だから、こんな下手なんだ、という思考ではないので。

逆に言えば、青少年はたぶんもっと既存の枠に囚われない理解力があるはずなんで、「このくらいなら分かるよね?」という風に侮った作りでいると、あとで痛い目に遭うでしょうね。
[ 2023/03/22 14:11 ] アクション | TB(-) | CM(0)

NieR:Automata

9Sと2Bの二人を見てると、こんなモチーフが浮かんできます。

――この姉弟は名高い貴族の跡取り。ところが、陰謀か偶然か、両親が事故で急死してしまう。親戚からは優しい言葉遣いで「うちにおいで」と引く手数多。なのに、遺産が目当てに決まっている、と考える姉弟は誰も信用せずに二人だけで暮らすことにした……その遺産も、実は悪名高い親戚筋によって既に横取りされてしまっている。

――路頭に迷う二人は喪服を着たまま。そして、アダムとイヴという従兄弟が、何かにつけて二人に絡んでくる……

とりあえず、Aルート終わりました。いかにも、少年ジャンプ文化に毒された日本らしい芝居。欧米のゲームを遊んでいると、ほとんどお目にかからない絶叫台詞。仲間との(脚色された)大きな愛(それしか、この世界には存在しない)。機械生命体をコミカルに描きつつも、人類の再生(復元?)に関係あるらしいけれど、よくわからないあらすじ。

ひたすらダレるRPGパート。中座できない2Dシューティングパート。プレイヤーそっちのけで、一方的に盛り上がるクライマックス。金策して強化するJPRG的なシステム。

正統なアクションゲームとしては遊べませんでした。Returnal的な何かを求めていたこともあって、プロローグのアクションパートが最もアクションゲームしていました。それ以外は、なんというか…… 

2Bにおける声優さんの演技と、2Bというモデリングから匂ってくる変態マネキンとしての魅力以外は残らない、そんなゲームでした。好みか好みでないかと問われたなら、「好みではない、ただし2Bだけは大好物」というのが私の答えになります。
[ 2023/03/21 18:24 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Returnalその5

イクシオンが倒せないよぉ。連続避けを(できる限り)ミスなくこなさないとならず、辛いです。

強化が本当に面倒くさいので、ほどほどで挑戦するのですが、だいたい第三段階の波状円と近接のドガッっでヤられます――それ以前で回復アイテムもすっからかん、耐久力もミリ残しになるので。この技、フリーキでさんざん慣れたはずなのに……

イクシオンまで倒すのが前提みたいな、マップの作りも不満ですわ。グラップルないといけないところがたくさん、て。デイリークエストもそれが踏襲されてるから、満点は絶対に取れないし。

シシュポスの巨塔ってどう行くねん(ネタバレ見た)。ゲームモード、最初から全部行けるようにして欲しいなぁ。下手な人お断りな仕様過ぎや。
[ 2023/03/01 03:33 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Returnalその4

大分慣れてきました。

「当たらなければ、どうということはない」by シャア・アズナブル

の言葉通り、雑魚部屋を攻略して下手に囲まれるよりも、さっさとボス戦に挑んだ方が事故が少ないですね。フリーキ(第1面ボス)の場合は。尤も、アナテマの門(ボス部屋の入口)が開始地点近くに配置されない場合は面倒ですが。

フリーキなら、淵の縁に落ちてるサイドアームでも時間をかければ十分倒せそうです――それくらい上達してきました。実は、現状の進行度だと、(フリーキはCo-opで討伐済みなので)第2面を攻略しないと進展しないわけなのですが。強化に頼らず、プレイヤースキルのみで無双できるくらいになりたいので、そっちのけです。

おそらく、フリーキのパターンの派生や強化が、今後のボス技のほとんどでしょうから、フリーキに慣れておくと、攻略しやすいのじゃないかと思っています。

フリーキは、離れすぎないで中距離の間合いで“いなす”と楽だということに気がつきました。地面から沸く隙には、近接をぶち込んでダッシュで避けることができますね。弾幕が来たら、逃げずに適当に距離を詰めていくと、技の出が見やすくて反応もしやすいです。

まだ、被弾を完全に避けることができないので、もうちょっと練習が必要です。一日2時間くらいプレイしてますので、一ヶ月くらいあれば全クリアできそうかな?
[ 2023/02/23 03:15 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Returnalその3

一度ボスを倒すと、入手武器とマップの構成が一段階UPする。初期第1面では手に入らなかった武器が登場し、マップ構成に第2面へのショートカットを含む部屋が現れる。

つまり、第1面ボスを「再度」攻略する上では、これまでよりも強い武器が手に入る分、有利になる――こういう理屈をわざわざ上げる理由は、下手なプレイヤーがマルチプレイCo-opでボスを討伐できて、次回ソロプレイにおける恩恵が大きくなったということを言いたいからだ。ところが、下手なプレイヤーにとってボス「再」攻略は相変わらず難しい。

どうして難しいのか、考察してみると:

1.ノーダメージ推奨であること

ダメージを受けるとすべての恩恵がゼロに戻る。アドレナリンは敵3体を倒して1になる(最大値5)。

2.回復アイテムの入手度・回復率が上級者向け

回復アイテムは比較的、マップに点在して配置されている。ところが、回復率は渋い。体感だと、受けてもいいダメージは全耐久力の1割程度に思われる――1割くらいならば回復が可能という印象。

3.第一面「深緑の遺跡」の狭さ

狭い場所で囲まれると死亡率が上がる。難敵(黄色い木と橙の獅子)が前と後で挟み撃ちなど。小ボスと雑魚多数でも、狭い空間では被弾しやすい。逆に「地の利」を使える場面もあるにはあるが……

4.ランダム性による難しさ

ある程度は割合で制御されている(現にマップのどこかに必ず存在する部屋がある)と思われるが、それでも凡プレイヤーが武器や防御を遺憾なく強化できるほどになるには、相当、腕を上達させる必要がある。不利が生じやすいバランス。


初期DOOMのようなFPSと似たプレイ体験で病みつきになる。しかし、難易度は相当高い。武器種の入手性がランダムであり、威力強化の条件が「推奨プレイをできること」。ノーDEATHなら比較的容易だが、常にノーダメージはなかなか難しい。

例えば、私だと「肉を切らせて骨を断つ」的なプレイをしがちで、雑魚を近接の一撃で倒し続けていると、いつの間にか被弾していることがある。おそらく、こちらの近接が命中寸前に発射された弾幕(画面に映らない)で被弾しているのだろう。近接のパワーUPが生じるものの、耐久力がジリ貧となり、あげく自滅してしまう。

「引き狩り」のように安全に敵を排除する行動をしていても、部屋によってはそれらが無理なくできない場所がある(例えば、緑色の光線で無敵になっている部屋)。

基本プレイヤースキルと言えるだろう「タイミング避け」を求められる弾幕と近接攻撃の組み合わせをボスが使ってくる。このセンスが磨かれてない下手なプレイヤーには、このギミックがほぼ永久に難所となる。対ボスを練習できる「アリーナ」のようなシステムがあれば、まぁなんとかなるかもしれないんだけど。

デイリーチャレンジを一日一回ではなくて、常設したモードにして欲しい。デイリーチャレンジこそ、下手な人のためのReturnal。似たモードでバリエーションを増やしてくれれば、(特に下手な人にとっては)もっと遊び甲斐のあるゲームになれるのになぁ。

下手な人向けに、回復率5倍のイージーモード、回復率2倍のノーマルモード。そして、標準(現状のまま)って難易度の等級をつけて欲しかった。エンターテインメントとしては、下手な人お断り仕様は面白くない。でなければ、公式チートの有限で無敵時間をつけてくれるアイテムやらオプションやら、何らかの救済措置が欲しかった。プレイフィールは楽しいのに、時間の割に進展のないという状況は昨今のカジュアル感とは相容れがたい。……80年代の縦画面シューティング同然で、その上、1プレイにかかる時間が長すぎるのは困る。その点、Dead Spaceはイージーから積み上げてプレイしていくことでトルゥーエンドやハードまでクリアできるほど、エンターテインメントで秀逸だった。ゲームというメディアは発売直後は決して安くないのであるから、フルプライスで金を落としてくれる優良顧客には値段に見合う娯楽性を担保して欲しいものだ。
[ 2023/02/21 13:23 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Returnalその2

コントローラーのボタンマッピングを変更してスキルUP。ジャンプとダッシュは右スティックから指を離さずに行えるように、それぞれスティック押し込みに割り当て。

普通ならキノコを押し込むと指が痛くなってしまうし、負担の大きい操作だけれども、そこはElite 2コンだから大丈夫。スティック押し込みボタンを(標準のXboxコンには無い)底面レバー左右に割り当て済み。これで、かなり回避できるようになった――超便利。しかし、以前の操作を体が覚えてしまっていて、時々押し間違ってしまうのが玉に瑕……

そんなこんなで、ようやっとソードを手に入れて、一面のボスまで到着。第一段階は簡単だね。第二段階のリング状弾幕射出直後のタックル(横斬り)が初見泣かせ。のんびりジャンプしてるとガツンと当たってきてごっそり削られる。アクションゲームが三度の飯より好きで反射神経とセンスをお持ちの方には、なんてことないだろう。私は幼少時にマリオなど遊ばなかったもので、フツーにこうしたタイミング系アクションが苦手。何度もプレイして小脳に覚えさせるしかない。

そこでマルチプレイである! 野良ゲストではヒットできなかったので野良ホストを立てたところ、協力者現る! 熟練度25に育ったガチ勢が来てくれた。この人、めっちゃ上手いゾ。

上手い人がいると、後をついて行くことくらいしかできない。そんで、こちらはボス面でろくに役に立てないわけだが、それをものともせずに、この人つえーよ!

次の砂漠面に進んだ途中、唐突にFatal Errorが発生して終了。これが噂に聞くエラーか。

Co-opは、同じくらいの技量の気心の知れたフレンドとするのがよさげ。上手い人の尻に付いていくだけってのは、どうにも味気ない。といっても、そんなフレいないんだけどね!
[ 2023/02/20 17:25 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Returnalその1

面白い……んですが、ループ回数が増えるほど不利になるという。なぜかといえば、武器アップグレードがろくに進まないうちに小・中ボスが登場してしまうため。これがモーレツにつまらなくしてます。

小・中ボス面は雑魚連携が多いので単位あたりのダメージ率が悪いと死にやすいです。おまけに雑魚の数に加えて、落下しやすい面も多くなり、どんどんプレイが雑になってきますね。勝てないループ――デフレループになって脱却できません。

ローグライクの面ガチャ・武器ガチャが良くなくて、まるで先に進めなくなりました。

初期マップに生成されるオブジェクトの内、現段階の装備では絶対に達することができない崖や、壊せない柵や壁、破れないバリア、などが出現して不満です。一定の進展がないと恒久的装備を獲得できないので、デフレループが脱却できない理由と同じです。

武器ガチャに関しては、丁寧に熟練度をあげて小ボスを倒すことから成功させていけば、徐々にましな武器と交換できるようなので、主にプレイヤースキルを上達させるしか近道はないみたいですね。

実況配信の人は相当に上手だったのだなぁと実感します。上手いとそれだけでガチャ有利が発生するわけで、クリアもよりしやすくなるのでしょう。
[ 2023/02/18 20:27 ] アクション | TB(-) | CM(0)
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