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モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

UFOロボ グレンダイザー:たとえ我が命つきるとも (3)

日本語ダビング、日本語字幕でプレイ。

デューク・フリードの声優さんの声質は落ち着いていていいと思うのだが、富山敬さんとは明らかに違う。グレンダイザーUの人なんだろうか(キャスト全員分を耳にした後では、おそらく違うだろうと思える)。

余談ながら、グレンダイザーUのPVを見たが、うわ、まだこういうノリのBGMなんだ。この改定デザイン全般で感じるのは、オリジナルの方がよほど大人向けっぽい見た目よな、てこと。おもちゃが動いているようなロボットCG(フランス人が作ったゲームの方がよっぽど格好いい)。このPVでは見たいと感じなかった――異世界転生が始まりそうな絵柄だもの。記憶をなくした主人公とか書かれていると、どうにも暗くなりそうな雰囲気だし。大人のドラマにしてくれればいいが、そうはならんだろう。

ゲームの話に戻る。「反重力ストーム!」で「トーム」の辺りにエコーを利かせて欲しかった。

技名が連呼になるときは難しいが、変身時の「デューク・フリード」や「ダイザーゴー」とか「シュートイン」とか、なんでエコー利かせないんだろうな? ホントに原作TV版見てるのかね?

従者で指南役の名無しNPCを「先生」と呼ぶ王子デューク。これは英語版のままなんだろう。日本語なら、ふつうは名前呼びだろうね。たとえば、ブルース・ウェインが執事アルフレッドを(頼っていても)先生とは呼ぶまいよ。

また、フリード星の一般人を「臣民」と呼んでいる――王政だから、そうなんだけど。自由民や共和制がフィクションでとりわけ使われている理由を察するなら、敢えて臣民という語は使おうとしないかもしれないね。

兜甲児も石丸博也さんの声質とは違う。ぶっきらぼうな表現だけは踏襲しているもんだから、チンピラみたいに聞こえてしまう。

宇門所長はもっと大人びた雰囲気の声でないとなぁ。

この3人、声質が近すぎると思う。一度に喋ったら、聞き分けにくそうだ。アルト、テノール、バリトン、といった声質の違いも考慮して声優さんを決めて欲しかった。

ブラッキーが一番オリジナルに近い。声質もしゃべり方も。ガンダル司令も似せているけど、辛い。声優さんにどのくらいカネ払ってるんだろう。無名の人かもしれんね。エロソシャゲの声優さんに近いものがある。

牧葉吾郎はかなり似せてる。番太は……オリジナルをあまり覚えていないな――けれど、雰囲気がかなり違うと思う。

牧葉団兵衛は辛い。オリジナルが個性ありすぎて似せるのは難しいだろう。牧葉ひかるは、オリジナル初期のはねっ返りではなく、後期の落ち着いたバージョンで再現されている風。

日本語ダビングに期待していた層は、この完成版を聞いて、如何に予算の限られた枠で作ったのか想像しちゃうだろうな。ゆえに失望するだろうし、日本語ダビングとして目玉にできるような代物じゃなかった。

容量7GB足らずの、とても5200円にはできないような、同人ゲームじみた内容。Goldorakとしての価値しか意味を成さないようなモノ。国内版の観点で見れば、おかしなところまで目に付く、いかにも日本を知らない人達が作ったゲーム。

残念ながらそういう立ち位置のゲーム。日本で一儲けしようと尻馬に乗ったパブリッシャーのなんと浅ましいことか。
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[ 2024/04/20 23:28 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Horizon Forbidden West (8)

アーロイがフィールドで入手するコンテナの中身のほとんどはガラクタで、売ることによってゲーム内通貨に換金される。ドラゴンズドグマ2で喩えるなら、50000Gが宝箱に入っているのと変わらない。そんなわけで、主人公の収入とゲーム内経済はいつまで経っても大した進歩が見られないままだ。

還ってきたシリウス星人は昔(1000年前)の地球の富豪たちで人工的に長命を保っている。トランスヒューマニズムの技術も使っているらしい。地球をハードリセットして自分たちに都合の良いように変容させるために、ゼロドーンのガイアを必要としている――でたよ、ベタな悪役。単純化しすぎだなァ。悪人と決めつけられるような輩でなくて、複雑な事情があることにしておいて欲しいものだ。そうやって善悪きっちり描かないと、アーロイ側に肩入れできないから、なんだろうけど。

ハリウッド映画の固定化した価値観と同じで、型にはまった寓話にしかする気がないと見える。

主人公そっくりの人物が登場する場合、大抵その役目は身代わりで人身御供だ。アーロイが倒れるべき場面でダブルが犠牲になるのだろう。

ベータが言及する(悪役組織に属する)人物名が出てきた。ここがドラマの肝になるのだろうか。

サイドクエスト

言葉のトゲ 湿っぽいが情感を醸し出す良エピソード。ただし、これを想起させる作品は既にある。たとえば、ジョディ・フォスター主演「コンタクト」やデニス・クエイド出演の「オーロラの彼方へ(Frequency)」。TNGなら「インターフェイス救出作戦(Interface)」も近い内容。

花の咲くころ これもしんみりとさせるいい話。やはり、類型はいくらでもあるが。Horizonならでは、というものが見たいところだ。ウタル族と胸の容器に収めてある種の設定には、なるほど。

メインクエスト

砂の海 ステージ設計は見栄えがするし、部屋を排水するギミックも懐かしのTomb Raiderそのまんま。物語もまぁ悪くないか――爺さんの持っていたエンバー(ホロ投影装置)と興行主一座の大きな夢。壮大な廃都ラスベガスがたったひとつの建物で終始するのは少し残念。

地下に施設が存在するのは、(チャベス先生によると、)2030年熱暑でネヴァダ州の都市が一旦放棄されたものの、2040年にルーレットで財を成したスタンリー・チェンが、飲んでも病気にならない水を作り、その売り上げで地下都市を熱から守るあぶくを地表に作ったため。なるほど、それであんな水槽があったわけだ。

エンバー(オーナメント)を1個見つけるとサブクエストが解放されて、もう1個見つけることが出来る。顛末として祝祭のホロ・イルミネーションを制御できるようになるのだが、そのビジュアルが非常にショボい。お馴染みのクリスマスやセント・パトリックス・デー、バレンタインデーの他に仏教徒の成道会(じょうどうえ)もあって、原文はBodhi Dayだった。世界宗教の分だけ用意されているのだろう。

槍ファイト

格ゲーのような指南役との戦闘教練があって、けっこうムズい。デフォルトのカメラが側面からでなくて、敵と自分が重なってるから、入力タイミングもよく分からない。うちのエリコン2はRBとAの反応が悪くなってるから余計に…… ここだけ新品のDualSenseに切り替えて、グラフィックも低にしてやってみた。それでも、雪が舞うとfps低下するんよな。

「不断の破壊」がムズくないか。R1 → R1 → R2 → R1長押し後離す → R2長押しのまま → アーロイがジャンプしたらR2離し、敵を蹴って後ろに飛ぶと同時にL2・R2同時押し → 射る画になったらR2だけ離す ……こんな感じか。R1長押し-R2長押し-射る のセットだけ練習して防御崩しの後にできるようにすればいいのね。一旦馴れてしまえば入力待ちも長めで簡単。

指南役から「エックセレントォーコンビネイション!」とか言われるとちょっと嬉しい。
[ 2024/04/15 13:13 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Horizon Forbidden West (7)

サイドクエスト

」の場所に行ってみれば「閉ざされた道」ばかり。特殊装備がない内は通れない。将来のどの時点で、その特殊装備とやらが支給されるのか、皆目見当がつかないが、とにかく、せっかくの探索気分を削がれる。行けるのか行けないのか分からないよりはマシだけれども。

沈んだ希望」を攻略していると、海中の「遺跡Iを調べる」が完遂できない。「息が続かないので(何かを)抜くことができない」とアーロイが喋るんだが、アイコン自体には何も変化がなく、「閉ざされた道」が出てきただけで、なんだかよくわからない。「閉ざされた道」は関係あるのかないのか? ネットで調べると、アクアラングみたいなものをつけたアーロイの画が出てきた。あ、そういうこと。

オープンワールドだと攻略の後先が本当に分からないんだよなァ。現時点では不可能なら、ハッキリして欲しいのだ。アイテムの有無で可能/不可能がハッキリしているのだから、できないことが分かっているなら、(できるようになるまで)地図上のマーキングは表示されなくていいと思うんだが。ビフォア/アフターで明らかな変化があるのならともかく――つまり、実行不可能な時点でも何か特典があり、実行可能になるとその特典が消滅する、みたいなこと。実行不可能なサブクエストの地図記号を、不可能な時点で、わざわざ表示すべきじゃないでしょ。可能になってから表示される方が、できることをバラしてるこのシステムでは都合がいいじゃないか。作り手の思想が噛み合ってないよ。

征服者の門」。いや、ヤーラとドラッカ、二人とも救いたいんだが。どっちかに加担しないといけないわけ? どこかで別の発見をすることによって、丸く収まったりしないの? ネットで調べると……ダメらしい、つまらん。クエストを進行させない、という第3の選択肢しかない。どうにかできるのが、ヒロイックなCRPGじゃねーの? ことごとく、プレイヤー自身のやりたいロールプレイを拒んでくるよなぁ。

故郷を離れて」。アーロイが冒険の途中で手に入れたシャードで、それなりの食料と装備を譲ってやれるだろうに。多様性のポリコレのためか、Westの原住民は黒人や東洋人のような、白人ではない人々が部族を構成している。したがって、今作はあからさまに白人の救世主のアンチテーゼになってしまうのだが。それを意識してか、アーロイの力ではどうにも出来ない部族内の掟や部族内抗争を描きたかったのかもしれない。テナークス族はとりわけ暴力的で愚かで、理知的とはいかない人物がリーダーシップを取ろうとしていたり、弱肉強食が徹底している。作り手は、こうしたサイドクエストを使って、教訓めいたエピソードを語りたがっているようだ。「故郷を離れて」は、いかにもな、意識高い系の共助的解決策を提示している。少々ダイレクトに過ぎて鼻につくが。

メインクエスト「開かれた空

テナークスは、21世紀ホログラフィック・メディアの(ランボーかコマンドーみたいな軍隊モノの)娯楽映画(※)を理想の戦士像と誤解していて、彼らの信念はそうした出任せの正義感を拠り所にしている――ある意味、メタでも自虐的な世界を作っているわけだ。だから、原始的な氏族・部族制にもかかわらず、コマンダー(邦訳は“司令”)とか、マーシャル(同じく“勇士”。元帥か軍師の方がいいと思うけど)とかいう呼称があるのだろう。イーグル・スクワード(Eagle Squad)なんて表現も登場した。
 ※正しくは(未来の)米軍の広報用映像だった。

興味深いのがチャプレンで、邦訳では“導師”。現実にアーミー・チャプレン(Army Chaplain)というものがあって、それがHorizonの世界でも残っているというおかしさ。しかも、その役目はそんなに変化していなくて、アメリカ人はゲームにも(保守派の好きそうな)宗教的性格を持ち込まないと気が済まないのだ。

そこにガイア(平和の使者)たる(白人の)救世主アーロイがやってきて、連中の部族抗争に巻き込まれつつ、任務をこなそうとする。ライターはかなり面白い視点で語ろうとしているんだな、と分かる。

イベントシーンの展開は面白い。大筋だけを追うとプレイの質はさほどでもないのだが、道中で「おい、そこの人、助けてくれ!」などの挿入があって飽きさせない。仲間との共闘も多く用意され、RPGらしい幅の広さが出てきた。序盤とは打って変わって愉しい体験。
[ 2024/04/13 11:12 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Horizon Forbidden West (6)

「死にゆく大地」、「地球の目」を経て、ようやっと面白くなってきた。他部族との交流がルーチンとなって副次機能を発見するタスクでワンエピソード完了となるのだろう。コンセプトは悪くない。

シリウスの移民からの逆侵略でSF的な拡がりも出てきたし、謎だった絶滅シグナルにまつわる関係者も明らかになった。サイレンスの立場だけは未だにモヤモヤするが。

8つもあったはずの副次機能は、予算の都合か続々編の都合か、3+1に限定された。似た繰り返しを3回もやれば十分だろうから、これは歓迎すべき短縮だ。

拠点が発展する「街」の要素が加わって、これはRPGとして純粋に楽しい部分だ。ただし、ここまでが長すぎる。チュートリアルも大概だったが、前段のつまらない部分の水増し感が半端なかった。
[ 2024/04/12 12:32 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Horizon Forbidden West (5)

メインクエスト「冥界の扉」の、リズの遺伝子コードでしか開かない扉の先にあるステージが、どうにもアーロイのアクションのもたつきのせいで気に入らない。

ボタン入力待機の状態があるかと思うと、スティックを傾けるだけでヒョイヒョイ飛び石ジャンプする状態に変化してしまう。明確にジャンプボタンを押すことが必要な箇所と、スティックを傾けるだけの箇所とが混在していて、アクションの繋がりが悪い――勝手に移動する分にはマシだが、あらぬ方向にジャンプする事故が起きる。

さらに悪いのが、グラップラーで引っぱられて飛ぶ箇所で、ジャンプボタンを二度押すことになっているはずが、二度目の入力が妙に入らない場所があり、三度押すことになる。だもんで、失敗して水に落ちて、下ろしたはずの梯子(三番目)がどこにあるのか分からなくなる。偏執的なアクション強制で、懸垂アクションの原型である初代Tomb Raiderより酷い。

シールドウィングを開くこともボタン長押しであるため、ジャンプ後タイミングよく滑空に移れなくて気持ち悪い。成功させるには、ジャンプボタン短押し後にシールドウィング長押しで、かなりモヤモヤする。懸垂から降りるボタンと「背面ジャンプ」のボタンも感覚としては正反対で気持ち悪い。

水に落ちてばかりで濡れ鼠なアーロイのこのステージは、とっても気持ち悪いアクションの連続。可燃物の爆発を利用して開扉する箇所(コンテナからの回収物採取目的)では、横に避難しているにもかかわらず、アーロイが揺れて勝手に落ちる演出まであった。

このあと、エリックという傷つけられない敵と戦うのだが、「連結部を攻撃して落とす」の解法がイマイチよくわからない。当てても落ちねーじゃん。

6カ所当てるんだってさ。そんなのわかんねーよ。黄色の部分か青色の部分かで、まずはっきりしない。どうして、さっきと同じ赤色じゃないんだ? 

ダメだな。この開発者の意図するところとこちらの感覚がマッチしない。まず、全般的に難易度が高め。そして、前作と違って、アーロイ側のパワーアップを順序立てていくお膳立てがない。スキルも細分化されすぎで、各武器との連携を強固にするには割り振るポイントを溜めるだけの時間と獲物(あるいはサイドクエスト)を要する。したがって、大して強くなっていないにも関わらず、難敵が待つイベントシーンに突入してしまう事態が起きる。

唐突に挑戦的な対処を求めてくることも気になった。天井の的に注目させられると、床上の敵を目視できない。連結部を正確に射るためのポジションは限られる。武器の威力によっては二度以上当てる必要がある。

ここをクリアすると、今度は水中での出口探し。息を止めていられる時間は限られるので、その間に水流の抵抗で進みにくいところをうろうろ泳ぎ回って、開発が意図した秘密の出口を突き止めないといけない。

うん、つまらない。よしやったるでー、って気持ちにならない。

なんだよ、この押しつけがましい展開。ようやっとメインクエストの大目標が明らかになった(遅すぎる目標の開示)と思ったら、唐突に黒幕の紹介と、アーロイの必死の逃亡。

シノプシスとしては、立ちはだかる困難を前に、主人公は一回逃げるのがこの手の定石らしい。しかし、こちらの気分としてはまるで盛り上がらない。なんや、それ。プレイヤー置いてきぼりやんか。

まず、暗所を明るくする術がない。暗闇では何にも目視できない状態。暗視ビジョンあったよな、前作。どこいった? 次に、手がかりの上手い提示がない。フォーカスも役立たず。肝心な時におしゃべりアーロイも口を閉ざす。アハ体験のように上手く作ってくれることが理想なんだが。今作のHorizonはなんか肌に合わん。

この場面、水中に出口があるのか? それとも陸に上がるのか? まず、そこがハッキリしない。プレイヤーにストレスをかけて解かせるだけの進行が連チャンする。もっと気持ちよく、「おっ!」とか「なるほど!」って思わせて欲しいんだが。作りが下手クソだなぁ。

全然分からない。扉があるのが分かっても開くのかどうか見えないじゃないか。開くの? 開かないの? ハッキリしろよ。これまでの伝なら、開く扉は赤い輪っかで輝いてたやんか。なんでアレがないの? こういうの、プレイヤーに対してフェアじゃないだろ。「どうや? 解けるか? 難しいか?(ウヒヒ)」って感じでタチが悪い。

そんで、こういう意地悪な作りだと分かれば、あとは簡単。親切ではないところがアタリ。扉を抜けて陸に上がったら、どこにも行けそうもないが、変なダクトがある。プルキャスターだろ?

どうして、つまらないと感じるのか。プレイヤーが動かしているようでいて、全く進行をコントロールできないところが乖離の原因だろう。映画のスペクタクルシーンよろしく、見ているだけだ。アーロイはプレイヤーのアバターとして機能するはずが、すぐにも制御を外れ、画面のこちら側はただの傍観者を強要されてしまう。

映画ならともかく、インタラクティブなメディアでこの不介入はない。2年前の作品でこれでは、ちょっと問題あるなぁ。プレイヤーが操作できる場面の難易度や質とドラマの展開が上手く噛み合っていない。アーロイにライドすることもかなり難しい。ロールプレイ的なお膳立てがなされていないからだ。立場と主義がプレイヤーに促されていない上に、急展開だけが見せ場になっている。

アクション映画として視聴しても面白くなく、ゲームとしても操作不能のイベントで面白くない。前作は視聴者をライドさせる物語がベースにあって、アーロイの立場とプレイヤーの探査活動とか一致していた。イベントシーンは新たなる脅威の幕開けとなって、やる気を削ぐことはなかった。今作は紡ごうとする物語とプレイヤーが行いたい活動とが不一致だ。悪戯に世界を歩き回される羽目になって、会いたくもない人々と出会い、ガイアの構成要素を6つだか集めるという、面白くなさそうな命題を突きつけられる。「~を倒す、その為に~する」みたいな露骨な方がむしろ分かりやすくてノレた。

どのへんがForbiddenのWestなのか、ピンとくるものがない。禁じられた山に入ること? それは前作でもうやった。

日本語音声は雰囲気に合わないので英語に変えた。洋画演出のポストアポカリプスなのに、吹き替えは何かが違う。専門用語と固有名詞の置き換えもSFらしい表現に準じていないし、上滑りして陳腐に聞こえる。

英語であっても、モブNPCの手抜きの台詞が既に雰囲気ぶち壊しで、見事なフォトリアル表現で不気味の谷だけは免れても、喋るボットの荒野を変革できなかった。このへんはドラゴンズドグマ2と全くご同様。

サイドクエストの方が面白そうに見える。そっちを進めてみたいが、山を通れないから後回しらしい。緊急性があったのかなかったのか、寄り道ばかりするアーロイに、どうでもよさそうなメインクエスト。ストーリーテリングがダメだね。
[ 2024/04/11 19:06 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Horizon Forbidden West (4)

ドラゴンズドグマ2の後に遊ぶととっても新鮮。見よ、アーロイの軽快な走り! fpsも20~30は高くて、アクションもしやすい。360度全方位に走って行ける、この自由! 

とはいえ、比べてみれば、サイドクエストの質は覚者様とどっこいどっこいに見えるし、アーロイの探索行も今回は目的があるように見えて、あやふやなまま展開するし、放置してあるコンテナから材料を取得するわで、両者ともやっていることは大して違わない。

けれども、プレイフィールは断然、Horizonのがいい。アクション性は間違いなくアーロイに軍配が上がる。

ビジュアルの作り込みは段違い。REエンジンのわざと地味にした画作りも決して悪くはないが、Horizonのド派手なくせに精緻な書き込みのテクスチャリングの前では、インディーズとプロを比較するくらい歴然とした差として映る。

見えてる地図記号のどれを追ってもいい。機会獣はどんなやり方で狩ってもいい。独り言が大好きなアーロイを黙らせることはできないが、ヒントは設定でなしにできる。フォーカスで情報を取得することで機械獣の弱点を知ることができる。武器や習得スキルが多彩。アクションとしての基本的な構成要素は必要十分で、2作目としての熟成も(やや疑問点は残るも)それなりに期待できる。

アクションゲームはこうでなくちゃ。ただ、このHorizonの構成要素を分解していくと、有名どころからのパクリが多いことにも気が付く。トールネックを見つけて機械炉をオーバーライドするといった解放手順は、アサシン クリードによく似ている。今作からできるようになったシールドウィングの滑空はゼルダの伝説が元ネタだろう。CRPGにチェス的なミニゲームが付属するようになったのはウィッチャー:ワイルドハントが成功したからのようにも思える。そもそものぶら下がり懸垂や飛び移りアクションはララ・クロフトまで遡れる。機械獣というコンセプト・ビジュアルは何を隠そうZOIDそのものだ。

既知の組み合わせの妙と提供されたアクションがかなりいい具合だった……それがこのゲームとしての魅力に繋がるのだから、わからないもんだ。アクションゲームの進化ってものは、模倣と改良と組み合わせでもう8割方出来ているのだろうねぇ。
[ 2024/04/10 16:33 ] アクション | TB(-) | CM(0)

ドラゴンズドグマ2 (その1)

ホライズンが意外とつまらなかったので、話の種に購入してもうた。感触は悪くない。前作そのもののプレイフィールが蘇った。4時間ほどかけて城都に到着。

最適化不足?
レイトレーシングをオフ、一部設定(シャドウなど)を低にして、メモリ利用量がオレンジや赤色にならない設定(6GB未満)にしてはいるが、城都宿屋前でFPS50前後は出ている。Win11が動作保証される程度のデスクトップパソコン(i7以上かな)でRTX3050以上であれば、遊べる範囲のパフォーマンスが出ると思われる。

移動は遅い?
確かに距離があるけれど、スタミナ切れまで走れるから、ホライズンの印象(ファストトラベルや騎乗はあるものの、やはり移動距離が長め)とさほど変わらない。

アイテム管理
インベントリーが優れているとはお世辞にも言えないが、前作と同程度。

もっさり?
シーフを最初のジョブにしたので、鈍重で扱いにくいということは無かった。前作並みに見える。確かに「よろけ」を喰らうと隙が発生してダメージを負いやすい。しかし、ドラゴンズドグマの戦闘は基本的に難しくない。黒呪島のような強敵が出てくるまでは。(城都到着までに)カスタムスキル1つ、パッシブ2つ、ノーマル2つくらい習得できた。

宿屋代が高い?
RPGの基本を守って周囲を探索し、NPCからのお使いを完遂してやるだけで十分な資産が築ける。城都に到着する頃には10000GP超の小金持ちになって宿屋代は十分賄えた。酒場で全員におごれるほど(2000GP)。現在8レベルで、初期装備より1ランク上の鎧と武器を装備している。全然余裕だった。ちなみに、他人の家の中に置いてある宝箱を空にしても何も咎められない。

オープンワールド?
序盤は隘路で両脇に森や崖。ほぼ一本道でリニア。前作と同様。

ヒットポイントの上限が減る
これ、前作にもあったと思うんだけど。乱戦で不味い動きをしているとダメージを喰らって減るね。相手がゴブリン、オオカミ、ハーピー程度ならまるで問題ない。無償で癒やしてくれる泉やリムストーンからのキュア効果が存在しなくなった(その代わりがキャンプ)。

キャンプ
最もグレードの低い用具一式が7キロもあって重い。力自慢のサポートポーンに持たせておくしかない。

蘇生アイテム
1回分は無償で揃った。ファストトラベル用のアイテムはまだ入手していない。

ポーンが媒介する感染症
城都で雇ったポーンから、そういう病気があることが告げられた。予兆に気をつけないといけませんね、といった台詞が出た。

困ったこと
リザードマンの巣に毒壺を投げる際、追毒ダメージを負ってしまったこと。サポートポーンのメイジに一昼夜キュアを断続的にかけてもらっていたら、いつのまにかデバフが切れて命拾いした。
[ 2024/03/26 10:25 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Horizon Forbidden West (3)

ややもすると退屈なこのゲーム(の前作)を、どうやって実績全クリアまでプレイできたのかを思い出した。前作で抱いた強い印象は「機械獣との戦闘は面白い」というもので、サンダージョーのような巨獣を相手に、重要な部位を切り落としていくアプローチが爽快だった。それ以外は、多すぎるヒントや余計な情報を減らす方向で遊んでいた。

たとえば、マップの過多な情報に影響を受けないように「極力見ない」など。このゲームのクエストは獣道か街道を辿って行けるエリアで発生する。コンパスのアイコンだけでは地形の狭間で曲がりくねった道を表現できないから、どうしてもマップを見なければならない時もある。しかし、枝道をどの方向で折れるかといった道順さえ暗記すれば、あとはコンパス頼りで冒険ができる。マップの凡例アイコンを全て緑色にする、といった穴埋めの追求で遊びきったのが前作だったのだ。

さらには、アーロイの五月蠅い台詞を無視する。アーロイは目的や目標を台詞で幾度となく指示してくる。プレイヤーは自発的に考えることができずに、彼女の言いなりで盲目的に従うだけだ。なので、音声言語を英語にする。こうすると、注意して聞き取らないと直近の目標が分からない。字幕は日本語にしておけば、全く不明ということにはならない。適当に「流し見」して聞き取りながら、まずは自分の直感で動くということを行ってエリアを開拓していった。

そして、サンダージョーのような大物を相手にするためには、武器とスキルのアップグレードが欠かせない。部品やお金を貯め、店に通ったり、狩猟スキルの試験に合格することで、アップグレードを繰り返した。こうして自然と戦闘に勝ち残ってゲームの大半を消化できた、というわけだ。

ホライズンの今作はとりわけ退屈で無意な要素が多い。自発的な冒険心を武器にしなければクリアは無理だ。ある種、ベセスダのStarfieldにも似た古臭さに耐えるには、この考え方しかない。さもなければ、革新的で目新しいゲームだけを選り好みしてプレイすることだ。間違っても、プレイステーションで発売された2年前のゲームに期待してはいけなかったのだ――私みたいに。

結局のところ、クリアは義務ではないのだから、つまらなかったらプレイする必要はない。金ドブは免れられないが。それに、我慢して遊んでいると、いつの間にか面白くなってきたりするかもしれない。それがゲームというメディアの機能だろうから。
[ 2024/03/26 01:08 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Horizon Forbidden West (2)

前作より筋運びが悪い。戦闘ギミックも劣るようだ。闘っていてつまらない。前作の多彩な戦闘方法が狭まってしまっている。

サイドクエストはつまらないからメインストーリーを進めているが、戦闘のつまらなさでめげそうだ。武器強化も役に立たないようなものしかない。前作の方がここまでの全てにおいて勝っていて、よほど完成されていた。

エイム時のスティックの加速具合が思わしくない。プレイヤースキル以前に、挙動に不利が課せられていて、コイル強化で無くなっていくパターンなのだろう。蓋を開けてみれば、ドラゴンズドグマ2とおっつかっつだった。最適化不足だけは免れているが。

物語のフックが弱すぎて、興味を保ち続けるのは難しい。こんなにつまらないとは。この種のゲーム体験がホライズン1作目の頃よりも上質になってしまったことが根本にあるだろう。そして、2作目ではプレイヤーが気に入っていた部分が劣っているが為に、さらに評価を下げてしまう。プレイヤーは目が肥えていて、つまらない体験に時間を割く余裕も無い。

導入部の出来の悪さが敗因だ。

おそらく、今ゼロドーンを遊んでもあまり愉しく感じないだろう。今作よりはマシだろうが。探索要素やお使いクエストが、ここにきて相当に陳腐化してしまったからだ。プレイヤーが感じている体験の質がこの3年ほどで濃くなり、以前のような水で薄めたかのような冒険のさせ方――深い理由も無く遠くへ誘導しては戻ってこさせる――はもう通じなくなっている。理由のある筋書きと、それに準じた遊ばせ方のお膳立てが伴わないと、「面白い」という体験を成立させるのは難しくなった。

こうした退屈なコンテンツで愉しさを発見するには、筋書きを外れて何かを極める方向へ舵を取る必要があるだろう。スキル上達であるとか、武器強化であるとか、実績解除でもいい。自分なりの「やりこみ」でしか、浅い体験を補うことはできない。ストーリークリアはオマケなのだ。娯楽としてのゲームのポジションに、目新しい革新が起きていたことに気が付く。さもなければ……ゲームという娯楽を卒業してしまった自分に思い至るか。
[ 2024/03/25 00:55 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Horizon Forbidden West (1)

グラフィックスはNvidia GeForce Experienceの最適化設定に素直に従った。試みに「非常に高い」設定での描画と比較してみたが、若干空気感が劣るものの、パフォーマンスと見栄えが両立されていて、さほど遜色はない。「非常に高い」では、FPS低下があってプレイしにくく、少し酔いそうだった。

難易度設定はHARDにした。序盤のチュートリアルは非常に退屈だ。ヴァールとのおしゃべりから、前作直後にあったらしい戦勝祝いから続いているのだと分かる。

DualSenseはL3と×のコンビネーション(助走付き長距離ジャンプ)がやりにくかったので、早くも使い慣れたXboxエリコン2に戻すことになった――背面パドルを左中指で押しながら左スティックを奥へ倒してAボタンを押すだけ、という誰でもできる操作になる。つまり、快適な操作性の前では、ハプティックフィードバックなどどうでもよくなった。

タイトル画面を見て西へ向かう理由を知る。エレンドだかに会う前に坑道のサイドクエストをやってしまおうと思ったら……またもや退屈。ファインド・ザ・パスのパズルなわけだが、つまらん。なんだろうな、この気の抜けたような作りは。さっさとメインクエストだけ片付けてしまった方が良かったか。

どうして「つまらない」と感じるのだろうか? このサイドクエストには大義がないからだろう。閉じ込められた抗夫を救い出すには、あふれた水を排出するべく爆弾を利用するよう指示されるのだが、爆弾のあるところまでの道が隠されている。単純なお使いクエストで、道を発見する探索パズルだ。ざっと見たところ、どこが突破口なのかまるで判断できない。Tomb Raider的なやつだ。

しかし、アーロイはララ・クロフトじゃない。なぜ、坑道で爆弾を探さないといけないのだろう。人助けだからだ。では、どうして西へ向かう大事な任務を差し置いてまで人助けしなくてはならないのだろう。ロールプレイだからだ。いや、待て、このゲームはアクションアドベンチャー系ではなかったか? 救助の緊急性の割りには、もたもたしていてピンとこない。どうして、こんなつまらないゲームを遊んでいるんだろう? おかしいな。

BG3のような、世界の危機と主人公達の差し迫った境遇を体験してしまった後では、このような些末なお使いに意義を見いだすことができない。バルダーズゲートの入り口を前に、リヴィントンでうろうろしだしたのと同じ案配だ。しかも悪いことにアーロイはまだ何も目立った働きをしていない。終えたのはせいぜい基本操作のチュートリアルだけだ。あくびが止まらない。

プレイヤーとしては、明らかに順路を誤ったし、このクエスト配置の設計からすれば、疑問だらけだ。導入からテンポ良く右肩上がりになるべきはずの勢いに、冒頭で既に欠けてしまっている。

アーロイが言うところの「クレーン」がなんだか分からなかったことが原因だったのだが、このお使いクエストが進展してもやはりつまらないままだった。なぜなら、アーロイは狩人であるから、プレイヤーとしてはその長所がこの続編でどのようなバトルアクションにパワーアップしたかを知りたいからだ。チュートリアルのヘビだけでは足らない。もっと闘わせろ! そうした欲求を序盤のサイドクエストで活かさないから、全くつまらないのだ。つまり、ホライズンらしい愉しさがまるで出てきていない。

サイドクエストの前に作業台で弓を強化しておくべきだし、倉庫から予約特典のアイテムを回収しておくべきだ。その足で最初の機械獣を狩る――これが最も「ホライズンらしい」遊び方に誘導するだろう。だから、素の導線がフリーダム過ぎるのも困りものだ。

HARDの難しさは前作経験者には丁度良い。溜めのパワーアタックのタイミングや、クリティカル一撃で倒せないなど、実に経験者向け。
[ 2024/03/24 16:48 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Horizon Forbidden West

予約購入を済ませたッス。円建てで17%オフ(6,300円)だったので、再びFanaticalで。
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キーは例によって、入手可能な時期になったら教えてくれるってさ。またもや、フリーゲームのオマケが付いてきた。

いま円安だからなー、ドルでなんて、とてもじゃねーが買えねーよ。60ドルを現在の為替レート(1ドル149円)で換算すると約9000円だからねー。定価の7590円が良心的に見えてくるヨ。

steamの購入頁では「日本にお住いのお客様向けには、このゲームは、日本語と英語でのみインターフェイスと音声をサポートしています。」と但し書き付きなので、余所で予約購入することに心配な方は、日本語音声が間違いないことを確認した方がいいかもしれない。

一応、Fanaticalの購入頁には“Will activate in Japan”とあり、Supported Languagesのポップアップには“Japanese”も載っている――から、まぁ大丈夫だろうと思う。日本在住で英日以外の言語が必要な人は気をつけた方がいいだろう。

DualSenseコントローラーにフル対応を謳っている(ただし有線)ので、PS5持ってないから、ヨドバシで(コントローラーだけ)注文しておいた。……PS3の頃と比べると、えらく高くなったな。Xbox Elite 2もPS5も、ゲームパッドは壊れやすい設計にしてあるようやね。ちなみに、うちにはElite2コンは2個もある。1個16,800円だかしたやつ。もう1個は2万円の時に買ったのかな。Aボタンと右バンパーの感度が徐々に悪くなってくるやつ。ぐぐっと押すか二度押しでもしないと反応しない。参るよね。さすがに3個目を買うかどうか思案中だ。アクセサリー無しなら12,000円くらいだから…… これじゃ、予約限定版(PC版Forbidden Westにはないけど)が買えるお値段じゃねーか。
[ 2024/03/06 20:49 ] アクション | TB(-) | CM(0)

UFOロボ グレンダイザー:たとえ我が命つきるとも (2)

パワーアップした技のいくつかがIIIになった辺りだと、若干の連携が働くことに気が付く。例えば、Yで発動するダブルハーケンのトドメ(coup de grace)。ハンドビーム(X)も突進攻撃のジャスト回避成功時、カウンターとしてのみ使えたりする。

ステージも4つめ(空港周辺)になると、勝手が知れてきて、それなりに愉しめる。ただし、ボス戦は非常に今風なゲーム性。ボスの挙動に合わせて避けと攻撃を繰り返し――要するにチクチクし続けて、ヘルスバーを二本消す。……すると自動的に技のムービーに切り替わってクリア! なので、ヒーローロボットらしい戦い方とは、ちょっと違う。

TVの放映エピソードにちなんだタイトルでステージがリリースされていくが、シナリオの骨子はあまり生かされていないようだ。例えば、TVの第1話だと大介は、グレンダイザーに乗るのはもうイヤだ、と言っているんだが、ゲームではそのような描写は微塵も無い。その代わり、「地球をフリード星のようにしてなるものか」みたいなことは始終台詞に出してくる。なお、宇門大介の名前はフランス版ではActarusであって、原形を留めていない(英語版の呼称はダイスーケになっている)。

進行不能バグ:

●東京タワーの付近で発生するイベント。NPCが喋った後、何も起きない。

 パターンA Man-ga-kaの立ち絵が現れずに進行停止する。 → ゲームを強制停止させた後にリスタートさせればこの東京タワーミッションをやり直しできる。

 パターンB 漫画家の立ち絵が現れたものの、「円盤獣フイフイ」の文字が見えてブラックアウトし、音楽が流れるだけになる。この状態になるとリスタートさせても進行できないため詰む

 解決策 字幕をオフにした上で、このCITYステージに臨めばパターンBを回避できるようだ。パターンAを回避するには、東京タワーで出現する第3ウェーブの敵を倒し終わる位置に注意する。グレンダイザーが東京タワーの根元に最も近いビルの付近に立っていれば、漫画家のダイアログが進行するようだ。上手くいくと「円盤獣ドムドム」が現れる。

 詰んだ場合 タイトルメニューのLoad a saveから1つ前のセーブを選び、CITYステージを最初からやり直す(当然、進展状態は巻き戻る)。

 セーブファイルをあらかじめコピーして待避(バックアップ)しておく場合 オートセーブのファイルは、C:¥Users¥(ユーザー名)¥AppData¥LocalLow¥Microids¥UFO ROBOT GRENDIZER - The Feast of the Wolves¥savegames¥saveTer.flbk

●ビルに囲まれた、壊せる卵型のオブジェ。ビルを超えて近づくと、出られなくなるので、近づかずに飛び道具で壊す。


眼鏡の職員は果たして山田くんか?
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東映公式チャンネルで第一話を見ると、宇門博士から宇宙科学研究所の職員を「林くん、山田くん、オオイくんだ」と紹介される(上図)。この紹介の作法は真ん中→右→左(左上位)なのだろうか? ゲームでの山田くんの立ち絵は眼鏡をかけた男性で、アニメでの右端の人物なのだ。それとも、宇門博士は単純に右から左(またはその逆)に紹介したのだろうか? 後者であるなら、ゲームの山田くんの立ち絵は本来、林くんか、さもなくば逆でオオイくん(ゲーム中でのAOI)だと思われるのだが……

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ゲームでの山田くん


日本語の(謎)看板:

フンギテレビ、パパソニック、マズダ、頭脳潜入
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小松原天文台
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100円ショップ
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ホテル、東京
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悪魔人間対人造人間9号
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血で字、三本テレビ、おはスタント、ボンダイ
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仏語の技名:(耳コピ。正しいかどうかは知らん)

メテオパンチ=ダイザーパンチ

メンコラゼイ=反重力ストーム

グラディコジール=ショルダーブーメラン

ヘリコパンチ=スクリュークラッシャーパンチ

ゴーフロントゥドゥー=スペースサンダー

メタモフォース=デューク・フリード(変身のかけ声)

モンスベー=シュートイン

ゴルドラン=ダイザーゴー
[ 2023/11/18 10:12 ] アクション | TB(-) | CM(0)

UFOロボ グレンダイザー:たとえ我が命つきるとも

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そぐわない立地の五重塔。そばにあるのは桜らしい。常緑樹と色づいた紅葉が同居して、しかも桜。四季のない国の方が作ったのだろうか…… 遠くには険し過ぎる山々。

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大介さん。当時の画面キャプチャから起こしたのだろうか。デュークの立ち絵はかっこよかったものの、これは…… クオリティーの優劣が激しい印象。肌色は宇門教授の方があってる。大介さんの肌色は病的な薄い色なんだよな。越智一裕さんに描かせていれば……きっと。

悲報――日本語ボイスはまだない(遅れているそうだ)。キャスト誰だろう? 掲示板における説明が昨日と一転して、日本語音声は来年に持ち越しとなった(完全日本語版のPS版国内発売と同時) → 来年持ち越しなら、すぐには買わなかったね、これは酷い後出しジャンケン。なお、日本語字幕はそれほど遅れない(ように読めるが、なんとも言えない)。となると、キャストは新作アニメと一緒かな?

英語音声はコレジャナイ感が半端ない。外連味とリズムが日本語の抑揚とまるで違う。効果音ひとつ取っても、付け方がてんで違う。ロボロボしたガシャンガシャンガシャンのSEもない(ヘッドフォンで聞いてたら、ショボかった)。とっても異文化。バンプレスト版スーパーロボット大戦を遊んだことなさそうな人が作ってるんだろうな(もっとも、オレも遊んだこと無いけど。CMくらいは見たことあるから)。

再現OPを見てもわかるんだけど。アナリーゼしてないのよ。画のタイミングにマッチさせた音になっていない。これでは、オタク魂が明らかに欠如している。ゴルドラックの大ファンが作ってると思ったのに。

仏語で「メテオパンチ!」だけは分かった。英語がかなり酷いので、台詞は仏語音声、字幕は英語という変則的な活用で。仏語の方が大介の声音や甲児、宇門教授の雰囲気が出てる。もうこうなりゃ、脳内で変換してやる――案外、できるもんよ。さすがの仏語ダビングも、ひかるだけは雰囲気が違った。勝ち気でやんちゃな娘になってる(弓さやかみたい)。

序盤の印象:

・マウスカーソルが画面のど真ん中に出っぱなしで消えない → ゲームがバックグラウンドの状態にあるため。カレントにすれば消える。

・ダイザーのUPGRADEはMr.山田にしかできないらしいが、初回以外、フィールドのどこにいるのか見つけられない。岩鬼「おい、ヤーマダ!」 → 尖塔の麓の車両に居る。

・技の連携やコンボみたいなものは(今のところ)無いらしい。 → UPGRADEしておくと、パンチの応酬後にダブルハーケンがYで出せる。

・ジャストタイミングで回避はあるっぽいが、回避成功のボーナスは特にない?

・特定技で攻めさせるという仕掛けのみ?

・技が全体の半数くらいしか使えなくて、かなり退屈。 → ドロップを集めてUPGRADEしてアンロック。

・全体的に単調。

・おフランスといえば瞑想!
[ 2023/11/15 13:46 ] アクション | TB(-) | CM(0)

アーマードコア6 終焉

3周目完了しました。
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つまらなかった…… 「ザイレム制御修正」はただの覚えゲー。うっとうしい光線を無視してひたすらなんやらするだけ。もう、アホかと。「捕虜救出」も「コーラル輸送阻止」もみんな根は同じ。確かにミッションものには護衛任務はつきもの。でも、揃いもそろってこんなに捻りが無くてつまらないのは珍しい。

最後の宿敵も…… なんやおまえ? あれで因縁つけてくんのか。「女の名前なのに・・・なんだ男か」くらい面白くしてくれよな!

例のテンプレ武装には敵う奴はいないゼ。こちとら、アイビスの円月刀だかなんだかも装備してるし。

「野良犬に憧れた」?? チョー笑える。

エアちゃんと共闘するとかいう、それなんてプレイ? 頭の中に住んでる人との新しいサービス。

ゲームとして終わってますね。テンプレの勝ち方が用意されている代わりに、自分で苦労して攻略できるはずの懐がひどく狭くて。ハイスピードバトルも大概にしないとインフレするだけだということがよく分かります。出来の悪い格闘ゲームみたいな戦闘。スタッガーをつけたバトルデザインは百歩譲ったとしても、そのコンセプトを体現する実装やバランスがてんでダメでしょ。そもそも兵器の射程の違いやグレネードによる自爆が表現されていない点が非常に不満。あんなに肉薄して撃ったら、自分もひとたまりも無いはずですよね。

それに、なんだこのエンディング。壮大なSFのつもりらしいんだが陳腐だよなぁ。なぜかと言えば、主人公のサクセスストーリーもしくは傭兵稼業と何らカンケー無い。プレイヤー置いてけぼりで勝手に盛り上がっていて、ただの悪い見本でしょう。苦難を乗り越えて勝利で十分よかったでしょうに。コーラルの焼失をどうにかするっていう観点で成り立つべきではなかった。とにかくフツーの人間でいたかったものね。

なんで最初から強化人間? ストーリー上のご都合主義やんけ。駄犬、野良犬と揶揄された彼は惑星を代表する妖精と一緒に人知を超え、ついには新天地で子孫を残しましたとさ、ってSFおとぎ話に仕立ててもダサいね。せめてボトムズのキリコくらいの生活感と厚みを頂戴よ。あれじゃ、主人公がただの電波だよ。

「エアともだちが出来たよ、ウォルター!」
「そうか、おまえもともだちを」
「明日もみてくれるかな?」
「いいとも!」

ともだちって、またもや引きこもりオタクの暗喩なんだろうか。あるいはゲンドウとシンジくんかな。

劇中であそこまで主人公の背景が設定されてるくせに姿形を現さずにお終い。むしろ、誰かであった方がマシだったんじゃないのか。ハンドラー・ウォルター含め、登場人物を画で観られた方がよかったでしょう。単に手抜きで登場人物のイベントムービーを一切なしにしただけに見える。昨今の18禁アドベンチャーゲームでモブの画すら用意されないのと同じ理屈じゃないか。

作りとしてよく似た「エースコンバット7」の方がマシだったね。あれの方がミッションものとしての完成度は水準以上にあって、ゲームとして愉しめた上でクライマックスも盛り上がった。もっとも、幕間のムービーとブリーフィングと無線芝居を毎回見るのは勘弁して欲しいけれど。

プレイしてたら、突然、サーバーメンテナンスの予告が流れる。15時まで3時間に渡る。初めてのバランス調整も行われるようだ。どんな風になるのか楽しみだ。強武器ナーフだったりするのだろうか。@armoredcoreによるXでの案内ではThis update contains gameplay & balance adjustments. It will not impact the single player experience.とある。シングルプレイには関係ないとさ。

アレレ、違うこと言ってるぞ。広報の連絡が上手くいってないみたいだな。

アップデートファイル配信のお知らせ
本アップデートでは、ストーリー序盤から中盤の攻略における、アセンブルの多様性を広げることを目的としたバランス調整と、不具合の修正および改善を行っています。なお、オンライン対戦時におけるバランスについては、今後改めて調整を行う予定です。

Xでの言い訳
We would like to clarify that the contents of the patch will add gameplay stability and balance changes to the single player experience.
But the maintenance period will not impact the ability to access the single player gameplay.

訳:パッチの内容は、シングルプレイヤー体験にゲームプレイの安定性とバランスの変更を加えるものであることを明確にしておきたいと思います。
しかし、メンテナンス期間中であっても、シングルプレイヤーのゲームプレイに影響を与えることはありません。

んー? ごまかしくさい。酷い説明だな。

パッチの内容については、ボスの挙動に関してはプレイしてみないと分からない感じ。武器はナーフされておらず、上方修正された。どっちみち、テンプレにない武器だからカンケーないね。
[ 2023/09/11 05:32 ] アクション | TB(-) | CM(0)

アーマードコア6 2周目

Starfieldのアーリーアクセス期間が終わり、本編攻略は一休みすることにしました。スタフィーのsteamレビューが「非常に好評」圏内であることに「へぇ~」と感心しつつ、実際の内訳が好評80%へと微減していくのを見て「うん、そうだよね」と独り言つ毎日です……と書いている間に「やや好評(好評80%未満)」へと落ちました。母数が上がると信者的な義理・人情に左右されない理性的な人たちが、Bethesdaのホントの手抜きを指摘してくれます。

さて、アーマードコア6は2周目に突入しました、周回前提の作りなので。物語はループものでもなんでもなく、(ミッション不足であることを理由に)やり残した分岐をプレイさせるためなのかなと思います。なんだかんだいいつつも、ようは愉しめてますわ。遊んだことのない新規ミッションも体験しました。

そのひとつ、「捕虜救出」が面倒でしたね。アーマードコア6では、どのような武器でも相当に近寄らないとロックできません――システムの制約から射程が大して長くはならないのです。レーダーに相当する画面下部の方位磁針(?)で、接近中の方角は分かるものの、対象との距離が不明ですから、待つか奥へ突っ込むかの二択になります。

おのずと手際の良さが要求され、敵の沸く順番や位置を覚えて先回りして対処する戦術を余儀なくされます、最終的に。

実はなかなか覚えられなくて。特に、2番目のエリアでの第2波が遅れてやってくるまで待ちきれなかったり…… その絡みで、3番目のエリアで迎える2門の砲台の処理が間に合わずによく失敗しました。

この砲台は前面装甲が分厚いので、後ろに回らないと破壊しきれないんですよね。だから、アサルトブースト全開で最速で接近するわけですが、救出ヘリの紙装甲が災いして、「も、もうこれ以上は…… うわぁああああ」の無線を何度聞かされたことか。

その後、ACとの直接対決も控えていて、お供の3機を早めに倒せないと、またもや
「も、もうこれ以上は…… うわぁああああ」

ロックオンしている以外の雑魚敵がどこに居るかが手早く分からないのが困りものです。FOVが狭くて3rd視点の自機がでかくて邪魔。接敵で忙しい中、画面下部のレーダーを見やるのはなかなか難しいでしょうね。

「機密情報漏洩阻止」も目標の位置がつかめず、制限時間内に完了しにくいミッションだと思います、初見では。スキャナーをつかえという指示を聞いて、あぁなんだ、と超簡単になりましたが。

「新型機体鹵獲阻止」と「多重ダム防衛」は割と簡単でした。どんなACに対しても有効なテンプレ装備で十全ですから。

チャプター4の「レッドガン部隊迎撃」はミシガンと四脚を倒すまではなんとかできるようになったのですが、未だに残った雑魚の処理に手間取って完遂できなかったため、選択肢のもう片方「ヴェスパー部隊伏撃」で先へ進みました。こっちは簡単ですから。

チャプター5では先にやらなかった「シンダー・カーラ排除」を選んで、別のエンディング「ルビコンの~」を見ました。こちらを選ぶとあのイキのいいエア=アイビスちゃんを虐めることができないのでガッカリです(このコンボ無敵すぐる)。

過去のボスが再登場してくれましたが、もはや向かうところ敵なし。ハンドラー・ウォルター、獄死したのかと思ったら、出てくるんですね。621との関係がハッキリと明かされないままでモヤモヤします――父親と息子、またはクローン(?)のようですが。



余談ながら、エアとオールマインドがどちらも落ち着いた女性声で、姿形が見えるわけでもないので、オールマインドはもっと前時代のコンピューターボイス然とするか、さもなければ、どちらかを際だった中性的な声色にした方が差別化できたように思えます。

3周目に入りました。「武装採掘艦護衛」で車輪どもに蹂躙されて進行が止まりました。今までテンプレ装備だった対アイスワーム砲が避けられて直撃しなくなってきます。こうなるとミサイルかな、と思うのですが、ミサイルは命中しても威力が見えてこないのが困ります。
[ 2023/09/09 11:06 ] アクション | TB(-) | CM(0)

アーマードコア6~チャプター2のボス

もうすぐStarfieldに移民しますから。あと二日ですかね。アーマードコア6と付き合えるのも。

「海越え」
円を描くように移動するのは障害物と狭さから無理っぽいです。今回も張り付きが有効そうですが、以下の理由からバルテウスよりも面倒くさい。

・シースパイダーが大きすぎて視界が狭く感じる。
・シースパイダーのエフェクトが派手すぎて視線が遮られる。
・視界外に移動されてしまい、こちらのアシストロックが外れてしまう。
・四脚の場合、着地する度、ブースト移動のボタンをいちいち押さなければいけない。

何回か試みても、半分くらいまでしか削れませんでした。

仕方ないので参考にYouTubeなどを見ますと……話題のゲームですから、楽な方法がすぐに見つかります。なるほど、タンクで両肩に新型グレネードランチャーと手持ちバズーカですか。どちらも持ってません。グレは店売りでしたが、バズはログハントの景品だそうで。ログ集めは、マップ上のいわゆるシークレット探しです。順路から外れた敵とやり合わなかった場合、収集を見落としていることになります。

店売りバズで試してみたところ、先ほどよりもクリアに近づきましたが、火力が足りずに先に落とされました。高性能バズがないと無理っぽいです。なので、あんちょこを見てログ収集。こういうプレイになる時点で、もうつまらないですね。自分で発見する喜びがスポイルされますし、このド突き合いにも似た戦闘は全くロボじゃないです。

さて、特殊バズと両肩グレ、パイルバンカーで見事攻略できました。面白いかと問われれば、まっことビミョーですな。やっていることはいつも同じ。密着して全弾集中。避けるスキルなんか、もしマスターしようものなら、一生かかっても攻略できやしませんゼ。



しかもここまではMUST PLAYです。そうでないと、オンラインが解放されないのですから。最初から解放しておいてくれてもいいでしょうにねぇ。

では、オンライン対戦を早速トライ。

格闘ゲームのロビー風なんですね。皆さん、ミッションが随分進んでいらっしゃるか、あるいは1周完了されているのでしょう。見たことない形の装備ばかり。人数の多いところに参加しちゃうと、順番が回ってくるのに1時間くらいかかりそう(シングル戦)。2人で愉しまれているところに参加させて貰いました。

タンクでABかまして衝撃倍増武器をガチャガチャやる戦略(対シースパイダーと同じ)は上位者相手でも通用しましたが、最終的には削り具合で負けて先に沈みました。パーツの性能差による不利もあるし、こんなもんでしょう。

チャプター3の真ん中辺り?まで来ました。
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このチャプターのミッションは数と種類があるだけ、比較的マシなデザインかな。そうは言っても、これまで通りに大味で大雑把に処理できてしまいますが。敵の硬さが、特殊バズ「投げやりα」&範囲ショットガン「16歳の成人式」&2連グレキャ「歌姫」ぐらいを前提としているみたいですね。(日本語に翻訳してみると、武器の名称がなかなか面白いことに気が付きます)

チャプター3終了しました。
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アイスワームがなかなかこっちを向いてくれなくて、3回目にようやっと……それほど大規模戦って感じになりませんね。味方がほとんど空気で。アイスワームが向くかどうかだけで、もう難しいミッションではなかったです。

そして、チャプター4の降下ミッションですが……再びつまらないデザインになりました。遮蔽物を使って降りるだけ? シールドは役に立たないのかな?
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チャプター4の真ん中辺り? あと、もうちょっとで終わりそうですね。

アイビス戦に来ました。あ、これ、ダメだわ。速すぎる。反射神経のピークを過ぎたおっさんにやらせるには酷でしょうが! 
相変わらず、エフェクトで画面見えないし。自機消してファーストパーソンビューにしてくれた方がマシ。相手の方が俊敏で、肉薄しにくい。頑張れば傍に居続けることもできそうだけど、スタッガーが面倒くさすぎる。ここが止めどきかな。

やった! ……なんだよ、せっかく倒しても、もう一回復活してくるやん。アホらしい。もう、や~めたっ!!

アイビスの攻略方法を調べた結果、チャプター4を終えることができました。対アイスワーム砲の2連装から開始するコンボ併用で簡単でした。まず、独力では発見できなかったでしょう。このゲームにおける、ここまでで一番の無理筋でしたわ。
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攻略を見ないと突破できないゲームってのは、内包される文法を解読することによって可能なら歓迎ですが、今回のアーマードコア6はかなり微妙ですね。フロムのダークソウルを初めて遊んだときと同じ印象です。その攻略方法へいたる道筋をどうやって導き出せたのか? 単なる根気と試行錯誤だけではない何かが必要とされ、その何かとは論理というよりも閃きのようなアーケード脳(※)に感じます。
 ※アーケードゲームを嗜んできたことに因る、ゲーム的な発想力と解決策。

とりわけ、このゲームはロボットによる迫撃戦・肉弾戦を指向しているにもかかわらず、現実の物理で想定できるメックのマッス・発熱制御・機動性・回避能力・装甲の厚さ・鈍重さ・武装の射程・爆発半径・連射サイクル、といったことはほぼ考慮されません。リアリズムの欠片もないのです。現実的な教養や認識から出てくる発想はまるで役に立ちません。

ワーム砲が今後も有効だったんだ、というのはいずれは自然と気が付くかもしれませんが、コンボを発見できる人は格闘ゲームをやり慣れた人なのかなぁと思います。アサルトブースト後のブレードの前に片手ショットガンを割り込ませるとか、追い打ちの前に丁度完了できるローテーションを組めるとか、これはやりこまないと気が付けないでしょう。こんなクソゲーによくもまぁ、貴重な自身の時間を充てられるなぁと感心します。「成長マインドセット」と呼べるかもしれませんが、マゾ気質じゃないかと心配になりますね。

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相変わらず、フツーのミッションは強武器で敵を潰して回るといった風な、どこか作戦級(※)の大局を思わせるものばかりです。戦術級(※)で射程や装甲、爆発半径に基づいた戦闘をしたいのですが……そういうものはほぼ無いか、あっても簡易版でEASYです。難しくさせる要素の選別が、ミッション制ゲームとしての一般的な認識とはかけ離れていて、決定的にズレてるんですよ。格闘ゲームみたいなボス戦の歯応えは正直イラナイですね。
 ※ボードゲームでは戦略級→作戦級→戦術級の3つのカテゴリに大別され、順に極大から極小な視点での指揮となる。

あぁ、なんだか演出が、アニメロボットもののヒーローばりになってきました。ガンダムSEEDとか、その辺のクサい奴に。ストーリーも生きている惑星的で静かにSFしてたものが、世代宇宙船の出航だ! みたいな感じで。外連味あふれるヲタクカルチャーを踏襲した作りに…… やり過ぎでは……

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Starfieldがリリースされる前に1周目を完了できました。アイビスの攻略が分かってからは超簡単。
なにこの出来損ないの格ゲー
[ 2023/08/29 14:09 ] アクション | TB(-) | CM(0)

アーマードコア6~最初のボス

「ウォッチポイント襲撃」に来ました。

初見だと、このつまらないミッションデザインが、とっても気になります。前提条件を面倒くさくしてあるだけですよね――こちらの射程の届かない遠距離からレーザー斉射。

ここでの模範解答は、グレネードを両手装備して浮上(遮蔽)しては射撃を繰り返す……でしょうか。これだとめちゃくちゃラクです。

もっとも、普通にミッションを1回ずつこなして来ただけではグレネードが買えないので、リプレイ・ミッションを繰り返して金策して初めて可能になるわけですが。

スッラが出てきて勝てなかったら、あらかじめ用意しておいたAC DATAから軽機動に乗り換えて臨む、と。

ボスの時には、また乗り換えて、タンク(両手パルス、持ち替えグレネード)って感じでしょうか。片手パルス+ブレードも悪くないかもしれませんが、操作が忙しく、ボタン割り当てを変更していて、こんがらがりました。

倒すための手続きは分かったのですが、正確性を要求されるので、ただただ面倒くさい。チュートリアルのヘリの上級バージョンですね。

まず、できる限り弾幕を避けなければなりません。これ、ついこの間まで沼ってたReturnalを思い出します。Returnalより簡単かもしれないのですが、避けているとき、画面が弾幕の軌跡で埋まって一瞬何も見えません。

パルスを当て続けるのは、ほぼボタン押しっぱなしで、再装填で途切れたら、押し直すだけですね。ここはまぁ簡単です。

パルス障壁が無くなったら、グレネードに持ち替えて射撃ですが、再装填のクールタイムのせいで、せっかくスタッガーに持ち込んでも後が続きません。よくても、片手ブレードで追い打ちできるくらいでしょう。

半分削ると、巻き込まれる爆発があるので避けて、あとは繰り返し……かな。でも、このへんで大体APが尽きてゲームオーバーです。

避けを確実にするプレイヤースキルを要求されるので、とにかく面倒くさい。クイックブースト(QB)で事足りると思いますが、意外に上手く連続できないものです。ENもクールダウンが入りますので、上手く使わないと肝心な時にガス欠。

Returnalのイクシオンの方が難しかったと思いますが、よく似た「詰む」条件です。プレイヤーの「避け」スキル次第ということで。

AP補充を自動的にしてくれないかなぁ。先行入力がない状態でリペアボタンを押さないといけないのか、ともかくAPゲージがゴリゴリ減っている最中では利かないですよね(もしかすると、内部処理ではとうにAPゼロになってるのかも)。リペアではなく、ロボらしく総APが減るタイプでもよかったと思うところですが、「使わないで倒せる」というマウントが大好きなフロムらしい死にゲーの不文律なのでしょう。

こういったロボっぽくない思考が、旧作愛好者から批判される元だと思いますね。アーケード脳で考えられたボスのまんまですもん。Returnalと比較できてしまうのがその証拠ですわ。

ACじゃなくてAB――オーラバトラーじゃね? 逆間接で飛び回ってるとバイストンウェルから地上界に来ちゃったんだなぁ、って感じがしますわ。火薬より剣の方が強いし。

攻略のコツが分かりました――まさにルビコプターと同じ。取り付いて離れないように接近し続けて、パルスガン(片手で十分)で障壁を消してから、ブレードをたたき込み、おまけで肩武器をお見舞いする。これの繰り返しですね。

ミサイル弾幕は鳥脚でずっと横に高速移動し続けることで大体避けられて、ピーピーが鳴ったタイミングでQB前進すると、接敵してブレードのチャンスになります。モード変化時の電磁爆発はアサルトブーストで逃げられるのですが、敢えて受けた方がラクでした(一旦離れると、追いすがれなくなるので)。あとは小刻みに上昇しつつ接敵を心がけ、上に乗る感じでQBをふかしていれば、炎の剣だかなんだかもほとんど当たらずに、ブレードをたたき込めます。(リプレイでもクリアできましたわ)

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まともな攻略が馬鹿らしくなるような、肉薄してブレード――よく言われる「物理で殴る」――だけでしたよ。分かってしまえば、なんと言うことのない、愕然とするほどのつまらなさ。やっぱり底が浅いんだと思います。スタッガーは手抜きの為に採用されたんでしょうね。例えば、エスコン7のように、部位破壊をいちいち作っていくのが手間だから。ストライダーのそれを見ても、この開発チーム、ミッションの盛り上げ方や易から難へと向かう段取りや設計が下手クソだと思います。

スマートクリーナーは、四脚で浮きながら全弾たたき込むガチャプレイでやってると、いつの間にかクリアできてました。

シースパイダーがちょっと面倒なようです。
[ 2023/08/28 06:46 ] アクション | TB(-) | CM(0)

アーマードコア6

誘惑に負けて買いましたワ。フルプライスだけど“おま国”仕様だから、steamで定価で買うしかありません。amazonのパッケージはとうに売り切れですし。

プリロード中の容量は47.6GB。

7:00AM(リリース時間)
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解凍中……今年中に遊べないみたいですw

――転送速度そんなに高くはないけれど、一応M.2 NVMeなんですが……30分くらいかな、かかったの、解凍に。
解凍後は59.67GBでした。念のため、整合性チェックをして――

【プレイ中】
う~ん、カメラの動きがスムースじゃない。スティックの遊び設定が大き過ぎるのか、いきなり大ぶりに動いてしまう。これじゃ上手く操作できっこない……感度設定? 初期値5だと遅いなぁ。10にすると余計に遊びが大きくなる。2くらい? ダメだな、カメラの動きが遅すぎる。おかげで、ヘリにやられまくり。マウスの方が上手く操作できそうだなぁ。でも、スティックでやりたい。

フレームレートとの兼ね合いかな。リフレッシュレートをモニターと同期させてみると、少しはマシか。上限120までなの? うちの144Hzなんだけど。カメラが安定すれば、以前よりはマシ。――これさぁ、敵さんの武装だけにロックしたり、破壊できないのかな? 近距離で一瞬だけレティクルが四角くなるから、その時がチャンスなの? オートロックなのに、プレイヤースキル偏重の処理だことで。

ダメージが入ってるけれど、ビジュアルに反映されないタイプか。ダクソとか、そういう感じの敵さんだね。こっちも残弾数以外は武装がおシャカになることはないし。Horizon Zero Dawnみたいに武器が削げていけばいいのになぁ。

ビジュアルはリアルタイム性があまりないみたいで、処理がゲームっぽい。ビームソードで斬っても切断された面なんかもちろん残らないで、平気な外観のまま。いかにもアーケードゲーム。こうした処理には違和感があるなぁ。なぜかと言えば、外観はものすごくメカメカしくてリアルさを追求してるから。にもかかわらず、ダメージ処理は数値の上だけ。古来からの伝統なんだけど、もはや古臭い印象――傷ひとつなく壊れないロボ(APがゼロになるといきなり自爆する)。

このお仕着せアクションに慣れることができれば面白くなりそうだけど、慣れない今のうちは全く駄目だな。おもろない。

また、プレイヤースキルの練度によるカーブを考えても、一番最初のボスが空中で立体的な動きをする、面倒くさい相手であるのは、かなり意地悪なんじゃなかろうか。敵が地面にへばりついているのであれば、こちらが縦横無尽に攻め手を加えられるのに。

よくあるやつ。初っ端から、いきなりこのゲーム中の奥義を要求してくる難易度。開発者からすれば、それに慣れることが早道でレクチャーであり、チュートリアルを兼ねてるんだろうけどさ。いかにも死にゲーで名高いお歴々が作りましたって感じがするよ。

ダメージ処理なんかはきっと凝ってるんだけど、それは数字の上。見た目ではよくわかんない。(大雑把にしか)伝わらないやつ。

ヘリ相手にやることは分かったけれど、おもんない。ヘリの真下に位置するようにブーストやジャンプを使って移動。常に攻撃し続ける。ソードが当たってるのか、マシンガンやミサイルのダメージが入ってるのか、ほとんど分からないけれど。単調。クソ単調。

狙われたぞ、発射されたぞ、まもなく被弾するぞ、という警告が短いかほとんど気がつけないので(ピーピー言ってるのは聞こえるが)、「いまだ! 避けろ」というタイミングがつかめず、命中し放題。慣れれば、そのうち分かるのかもしれないが。
→雑魚だったら、ミサイルの軌跡を視野に収めている限りは、クイック回避でヒョイヒョイとできるようになった(RTに割り当てを変えてやりやすくした)。ボスのヘリの場合は視野外から来るので、分かりにくい。

最初はリトライ以外に方針がないので(装備の組み直しもナシ)、プレイヤーのできるかできないかだけ。向いているかどうかって適性や対応力の査定みたいなもん。

そういえば、肝心なスタッガーの説明がゲーム中には出てこない。いつもの、マニュアル読め、ってパターンかな。steamだとマニュアルってもんは見当たらないんだよね。だから、ゲーム内で説明がなければ、まるで分からない。余計に難度が高い理由は、そういうわけ。基本的な情報がPC版の場合、足らないのよ。プレイヤーが知れるはずの約束事が。

ヘリ、硬すぎるだろう。倒し方の教本みたいなものがないと、分からん。スタッガーゲージを蓄積させるのはどの武器がいいのか。ゲージを見ないと、与ダメどのくらい出たか分からん。そんで、ゲージを見てる余裕がない。ジャンプしてソードをぴょんぴょん毎回当てるの? うわっ、くそつまらん。最初のボスは少なくともクソゲーだね。予約買いして大損した。とんだHypeだった。

慣れてきた。ボタン割り当てを変更したら、連続攻撃を加えやすくなった。ボタン押しっぱなしでの連射が基本で、ミサイルとソードをクールタイム終わりにたたき込む感じか(親指だけで武器種を変更しつつ撃てるようにA,B,Xボタンにするのがよさげ。トリガやバンパーでは動作が大きくて隙が多い)。しかし、ヘリが境界の外に逃げてこちらの攻撃が届かないゾ! これは酷い。もしかすると、けっこう手抜き開発なんじゃないのか。ボスを強くしておけば受けるだろ(主に北米で)、みたいな。

アーマードコアという名前のロボゲーを一回遊んでみたかったのに、提供されたのはSekiroかエルデンリングかダクソという名前の、実は一番遊びたくなかったボス戦でした……ガッカリ

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私はなんとかクリアできましたが……2割強の購入者がクリアできていない実態ですな。

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壁越えまでのミッションですが、あまり面白くなかったです。ジャガーノートも単調でイマイチでした(ルビコプターの方が難しかったですね)。にもかかわらず、5割弱の購入者が脱落しています――難しいからではなく、つまらなかったから止めちゃったんじゃないかな。私自身、ミッション構成のゲームとしては、さほど愉しめていません。比較対象として好例だと思うのでぶっちゃけますと、同程度の進行度で比べると、エスコン7の方が数倍愉しめていたと思います。



【リリース前のあれやこれや】
レビューを読んだり、試遊動画を見た限りでは、エースコンバット7のような雰囲気やよく似たミッション形式のゲーム性を感じます。

気になるのは:

・ミッションの総数がいくつか?

・どのくらい多様なステージやボスが用意されているか?

・リプレイ・バリューはどうか?
 クリアすると等級で評価されるらしいです。エスコン7と似てます。さらに、ストーリーは分岐する結末らしいですね。

・カスタマイズ性は楽しめるか?
 傭兵モノはなんといってもコレですよね。余談ですが、昔のメックウォーリア:マーシナリーを愉しんだクチです。

・ボス戦の攻略が多様にできるか?
  レビュアーによると、できるとのことです。しかも、アッセンブルしなおしてから再挑戦できる仕様らしいです。

・サードパーソンシューターとして、ロボっぽさを感じるか?
 ポーションを飲んだかのように即時修理できるAP――プレイフィールには貢献するかもしれませんが、ロボとしての差別化が微妙かもしれません。普通に人間のキャラクターを操作するアクションゲームと大差ないのでは幻滅ですからね。脚が4本のロボだとどんな感じでしょうね?

・ジャンプアクションが意地悪ではないか?
 プレイ動画で、やたらジャンプして高所へ登っていくばかりだったのが気になりました。相当にでかい建築物というわけで、リアルさよりも、ゲームっぽさに振った画作りのようでした。

・リチャージ制のブーストやソードやシールドには馴染めるか?
 シールドは特殊な使い方をするらしいです。

・今風のビジュアルか?
 レイトレーシングは格納庫内だけと断られています。
[ 2023/08/25 04:25 ] アクション | TB(-) | CM(0)

STAR WARS ジェダイ-サバイバーその4

賞金稼ぎのクエストがどうもバグってるらしくて、16人のうち、あと4人残ったところでケイジとの会話が出なくなりました。
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メインストーリーは完了済み。攻略記事によると、キリ・オソが15番目になりそれ以前では狩ることができないそうですが、より早い段階で登場してしまっていました。なので、もうバグっぽい?! ヴァスリン・マーツと、RP-85T&コルテの半分コンビがとうとう現れないまま、噂も出尽くし、コーボーの上空にはスターデストロイヤーが駐留して、パイルーンサルーンで会話が終了した者、去る者が出ました。

二周目でスキルフル状態。ベイダー戦やボード戦にもまぁ慣れましたね。

収集物もコンプリートは無理っぽいです――もっとも、マップに表示されたからといって、全部取り切るつもりはありませんが。それでも、岩を持ち上げたのにパイロライトが出てこなかったり、スティムを見つけたのに、BDの格納演出が出なかったり…… やっぱりこの手のバグにはがっかりさせられますね。

特に賞金首にはボバ・フェットが出てくるというので、是非とも完遂したかったのに…… 三周目やる気は、ちょっと起きません。

追記:
ニューゲーム+を始める前のセーブがシステム上残るので、それをロードして賞金稼ぎのクエストだけを連チャンしてみたところ、最後まで続行できました。

キリ・オソは7番目に登場しており、攻略記事とは異なりますが、バグではないようです。
Jedi_survivor02.jpg

どちらかと言えば、セルフィン・ジュークの登場順が怪しかったように思われます。

ヴァスリン・マーツおよび
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※なお、説明ではマーツがマルツの読みになっていて和訳における固有名詞のゆらぎがあるのかな? そういえば、「オグド出現」の珍訳がパッチで「オグドの子孫」に訂正されてました。子孫?ふーん、落とし子の方がいいでしょうに。先達「クトゥルフの呼び声」の名訳を知らんのでしょうなぁ。Spawn of Yog-Sothothとか、同じ使い方がたくさん出てきてるのに。

――「ハーフのコード」と
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※マルツの読みならコルドかコルデかも。余談ながら「名前 Theなにがし」の場合、Theのあとは通り名なので、Corde The Halfなら、
「ハーフのCorde」かと。ここで言うハーフの適訳は分かりかねますが、説明のベターハーフには、機械生命体と人間とをかけ合わせた最良の半分と、二人でひとつという意味の伴侶/片割れとをかけてるのかな、と思えます。また、「スライサーの勘」という説明に出てくるスライサーがそもそも何であるかを訳出していないようなのですが、いわゆるハッカーのことかな、と。原語だと、BDに対してカルがスライスしてくれ、みたいなこと言ってますので――このときのインターフェースでの日本語表示は「ハック」。ワールドの専門用語がもう現代語訳になってしまっていて説明がないので、こういうフランチャイズの場合は駄目な例でしょう。ちなみに原語では……

Jedi_survivor07.jpg
ハックではなく「スライス」になってますよ。
 例えば、昔の映画の吹き替えでは「ドロイド」という用語が「ロボット」と訳出されてそのまま台詞になっていましたよね。ブランドが有名になってからは、設定世界を損ねないように、各国の訳語を指定するチームがいる、と聞いたことがあります。
 おまけに言えば、カタの持っているぬいぐるみの名前も吹き替えでは「人形」になってしまっています。「ポンチョ派」が「私服が好き」と訳されたのと同様に残念な翻訳ですね。

――「もう一人のハーフ、RP-85T」
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――が最後の方に残っている場合は、おそらく進行不能バグでしょう。

たしか15番目がラズで、これを倒すと人食いジョーにアクセスできました。そしてケイジが姿を消して、これを追うと、念願のボバが登場――スピンオフドラマ「The Book of~」の演者の方が大柄に感じる体躯でした。つまり、思ったより中肉中背で、旧作映画に初登場した場面に忠実な背格好ではありますが。彼の素性をよく知ってから見ていると、もっとでっぷりした方が似つかわしいところですね。

三つ巴の演出(イベントムービーなのでプレイヤーは介入できません)はなかなか面白かったです。ジェダイに詳しいと仄めかしており、ルークとの一戦以前に、カルと遭遇しているという…… カルの年齢は(粛正を生き延びたパダワンなので、)ルークより年上に思いがちですが、もしかすると若いか同い年くらいになるんでしょう。時系列では。

もうひとつ余談ながら、ベッドラム・レイダーってのはマンダロリアンの親戚みたいに思われますね。というのも、彼らもまた似たような鍛冶炉を使っているからです。

ところで、カルの壁走りと壁ジャンプ(壁から離れるくせに落下しない連続ジャンプ)で思い出したことがありまして――このシステム、クラシックではない方の「プリンス・オブ・ペルシャ(※)」そのものですね。
※ペルシャに二人か三人いるプリンスになれるゲームのひとつです。クラシックはブローダーバンドから発売されていた、ギロチンをタイミング良く飛び越えながら探検して出口を目指す2Dゲームでした。

ここで取り上げる件(くだん)のプリペルは、Elikaと呼ばれる砂漠の姫が登場する方(Prince of Persia 2008年)で、左手に銀の篭手をした風来坊の主人公(王子?)が彼女と共闘するべく、篭手の力を使って超人的な離れ業をするアクションものです。本来壁走りができるのは銀の篭手のおかげなのです。なぜかJEDIは篭手なしにプリンスと全く同じことができていますが。

私、このプリペルをPC版で遊んでまして、そう捉えると、アクション性がフォールンオーダーとよく似ていたことにも頷けます。(同じことの繰り返しで、少々飽きが来るところや、ギミックを経由して遠回りに攻略していき、その後の往来も部分的には順路に倣わないといけない面倒くささ、など)

Elikaが暗黒の魔手から逃れられないところが、この新生プリペルの迷エンディングでして、続編はDLCでしか提供されておらず、Xbox版を遊べなかった身としてはモヤモヤしましたっけ。DLCでも、結局はストーリーの続編ではなかったと聞き及んでおりまして、続かなかった黒歴史ゲームです。その後、しれっと「時間の砂 リメイク」とThe Forgotten Sandsが登場して映画「時間の砂」にもなりましたが。リメイク元「時間の砂」のゲーム性は銀の篭手版とは大きく違うもので、粗いポリゴンでカクカクしていたララが活躍していた頃のトゥームレイダーを想起させる、アクションでパズルを解いていくタイプでした。
[ 2023/05/22 12:30 ] アクション | TB(-) | CM(0)

STAR WARS ジェダイ-サバイバーその3

うちのカルくんだ。
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闇墜ち専門家らしくロンゲにしてイケメン度UPを狙っている。

プレイした人はご存じの通り、前作には、映画ローグ・ワン:スター・ウォーズ・ストーリーに出演したフォレスト・ウィテカーの(顔もそのまんまで)ソウ・ゲレラが出てくる。そういう繋がりだから、ローグワンのミッションが成功する前の時期ということになる。

カル(Cal Kestis)は、ジョン・スタインベック「エデンの東」のキャル(Caleb “Cal” Trask)から採られた名前だろう。同作には超有名なティムシェル(Timshel)という考え方があり、カルの宿命もまたそれに倣っているかのようだ。ボードは疑いなくアーロンになる。

そういうわけで、カルの多難な人生もまた深くネチネチと描き込むことが可能となるし(ベースからのまるパクリみたいなものだから)、テーマ上、その必然があるというわけ。さらに、元ネタは旧約聖書のケインとアベル。究極的には、StarWars:Jedi Timshel が正しいタイトルだね!

つまり、ジェダイは聖人君子を目指すことを強制されるわけでも、闇墜ちする運命にあるわけでもなく、みずから道を選ぶ力を持っているということになるわけよ!

ついこの間プレイしたばかりのNier:Automataも、もしかするとこのテーマを目指したかったのかな? ただし、使われてるベースがオタク式サブカルだから……なぁ? 自分は使い捨てだと知った童貞9S君の「もうどうでもいいんだよ!」や、BL上等で兄を殺されたイヴ君の「にぃちゃん」や、変態マネキンが売りの2Bさんの「私はいつまで嘘をつき続けるのだろう※」だと、ちょっと短絡過ぎて説得力無いんだよねぇ。※隣に居る9Sを毎度処刑しまくっては、配属される新しい9Sモデルに毎回知らぬ顔している2Bさんのアニメでの独白――まともな感性を持っていればいくらアンドロイドでも錯乱しとるわい!

さて、音声を英語にして二周目を愉しむことにした。

集団戦でやたら圧されてしまう時があるけど、どうしてなのか、なんとなく理解した。たぶんフレームレートのせい。最大60フレームしか出ない。ジャストタイミングで目押ししてるのに技が出ないなぁ、というのはだいたいコレ。微妙にフレームレートが落ちるところで無敵技が飛んできたりしてるんだろう。単に下手クソだったからじゃないと思うんだ。

スキルに「ボタン長押しで自動回避」なんてのもあるんだけど、意外に使いこなせてなかったわ。ゲージの長さ分の時間しか持たないので、効力が切れた時の隙にリカバリーできなくて、ラッシュでヤられることが多かった。だから、使いづらかったんだよね。今度こそは、中ボスでじっくり練習してみたい。

設定:視野角を「最も広い」にしても、レイトレーシング「オフ」でなら、特に問題なさそう。むしろ「広い」の場合よりも拡大されていたような解像感が減ってマシになったように感じる。

タナロー:和訳吹き替えだと、まるでスシローのように発音しているけど、原語だとターナロウだね。

ジーからジェダイの正装をしていない(But your're not even wearing the proper robes! ローブはどうしたの!)と言われたカル:

「I'm more of a poncho guy. (俺はポンチョ派なんだ)」
吹き替えだと単に「私服が好き」って言ってるけど、ほんとはクスッとくるところ。なぜなら、前作で専らポンチョを着用していたから。

こういうお遊びは原語でないと分からないんだねぇ、翻訳で抜けちゃってるから。惜しいことに。この台詞、英語圏ではウケてるみたいで、検索すると、たくさんヒットするよ。ひょっとすると、元ネタがあるのかも。

ところで、先ほどの感想では、オビ=ワンとダース・ベイダーの師弟関係とプリクエルのアナキンで説明したけれども、通過儀礼の若者という視点からなら、アダム・ドライバー演じるカイロ・レン(ベン・ソロ)こそ近い。シアとトリラの関係は、マスタールークが弟子ベン・ソロを殺めようとした事件の暗喩にも読める。ただ、私はこの続三部作、「最後のジェダイ」こそ評価したいが、それを除くと大して好みではなかったので、記憶から立ち上るほどではなかった。

オグド出現」とかいう三つ目の化け物ガエルがかなり強い。でもって、「出現」ってなに? 原語だとSpawn of Oggdoだから「オグドの落とし子」。このオグド、前作の別の惑星で登場したので、その隠し子ってことらしい。ジャンプで回避するのがコツだそうだ。
[ 2023/05/07 09:37 ] アクション | TB(-) | CM(0)
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