ス ク ラ ッ チ す る D

blenderでモデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG、のことを綴ります

Tomb Raider 〈Long dead scream〉

リリースから4ヶ月ほど経過した最新作のTomb Raiderを購入。最近、新作購入を控えていたから、サマーセールサマサマだ。

私は当時の第一作目からプレイしている(が2作目までで、Legend以降はAnniversaryを除きクリアまで遊んだ)クチなので、変遷を重ねているララ・クロフトにはあまり思い入れを抱けない。第二作目のプレイアビリティがほどよい感じで好きだった。

サバイバルでも、ララは絶対に大怪我をしないスーパーヒロイン

若いララにはサバイバル教官がいたんだ、というのが今回の発見。とはいえ、サバイバルを扱った割りには現実感が乏しい表現で戸惑う。まず、二つに折れていく船体のもう片方へ跳ぼうなんて、考えてはいけないはず。あんなに裂け目がトゲトゲと飛び出しているところへジャンプしたら、海へ落ちるまでもなくグサリ!だ。

ヤマタイ島でのアクションが始まってすぐに、ララは脇腹の端を貫通する負傷をする。彼女は慌ててすぐに刺さった鉄棒を抜いてしまうのだが、ドラマのERなどを見ていると、下手に抜くと出血すると言われている。そのうえ、止血もろくに行わず、水の中をそのまま歩き回るのだから、24時間も経てば出血多量と感染症のせいで高熱がでて酷い有様になるのではないだろうか。空腹感を覚えるどころの騒ぎでなく、傷からくる激痛でへばってしまうのでは?(もっとも、痛がる場面は後でしっかりと登場し、しかも傷を焼いた程度でケロリと直ってしまう。これがゲームの世界)

手製のアックスをテコにして扉をこじ開けるシーンでは、あのような扱い方では自分の体を切ってしまいそうだ。トラバサミにしたところで、あんな軽傷では済まないだろう(あのサバイバルブーツは裏地が金属製なのだろうか)。危険に対する描写が軽く、ガスや燃料を至近距離で引火させたりもする。

ところで、ララのポリゴンモデルは…、他のキャラクター造形にくらべてマズい。なまじ現実の人間でないだけに、似せる風でもなく、過去のらしさが優先されている風でもなく、技術的なHair以外にこれといった魅力がない。人工的な小鼻や窪んだドングリ眼といい、不細工で不美人だ。東洋人のサムの方がよほど美人で魅力的に仕上がっている。ロスをはじめ、脇役の方が個性的でララより造形が巧みだ。

人殺しがメインコンテンツ

ゲーム性はといえば、中盤に差し掛かると、その本性が見えてくる。開発者達は是が非でも、ララで人殺しをたんまりさせたいらしい。ステージクリアの条件が皆殺しという、これは一体どういうゲームだというのか。相手は人外ではなくて、れっきとした狂信者またはミリタリー職の人間サマである。

昔のララ・クロフトを知っているほど、違和感がぬぐえない。旧シリーズもいつのまにか、戦闘に比重をおくようなデザインがまかり通っていたものだが、新生すればするほど生々しい殺し合いでないといけないという強迫観念が開発者達に根深いのだろうか。

Bulletstormだとか、FPSジャンルで銃撃戦を強いられるのであれば、しごく当然だ。プレイヤー側も期待した上で遊ぶ。しかし、ララにいたっては勘弁して頂きたい。クロフト家譲りの本能が強みとはいえ、彼女は一介の女子大生。女1人に対して、殺しに来る敵さんの数が半端ない。数人スマートに銃殺して、あとは上手く躱す、といった風でもない。環境を利用して、とにかく全員抹殺を強要させられてしまう。

難易度は(PC版なので)マウス・エイミングを基準としているのではないか。銃撃戦がメインのステージではとてもパッドでは捌ききれなくなった。残弾数に気を遣って効率よく仕留めるにはヘッドショットしかなく、あの小さい的をパッドで的確に命中させていくのは手間なのではないだろうか。導入部ではカジュアルさを出していただけに、この難易度の上昇具合は急激過ぎるのでは?

とにかく、しつこい銃撃戦にはガッカリ。本当に強くてタフなヒロインならチャレンジのし甲斐もありそうだが、今回の彼女は悲鳴からしてプレイヤーを苛立たせないだろうか。今なら、ハンク・ヒル(※)の意見に大賛成だ。その上、ゲームオーバー時の残虐性はTomb Raiderらしからぬ、Dead Space並みのグロさである。
※キング・オブ・ザ・ヒルに出てくる主人公一家の主で、女性が主人公のゲームを遊ぶ息子に手厳しい意見をもっている。彼曰く「俺たちの頃には、男が女の主人公で遊ぶなんてありえなかった」。この女性の主人公とは、一世を風靡していたララのことだ。

なお、ポイントBuyでスキルを購入するインターフェース画面は、見栄えとしては面白い。ララの心の声が聞こえてくるところも演出としては悪くない。ただし、GEARの場合、深い階層まで辿らないと、サルベージポイントを消費できそうか否かがはっきりしない点には閉口した。

B級映画や既存ドラマとの類似点

やがて、邪教団が祀るヒミコに相応しいのが日系人サムであることがわかった辺りで、ララは血だまりの中に身を隠す。まるでB級映画並み。今回のサバイバルというキーワードといい、行き過ぎた残酷描写といい、これによく似た映画があったことを思い出した。2005年のイギリス映画「ディセント」。どのへんが似ているかまで書く必要も無いほど類似点がある。悪趣味で陳腐で安っぽい「ディセント」の興行収入は良かったそうで、続篇でも儲けているそうだ。

何かが、私たちが島を離れることを拒んでいる、というアイデアはJ. J. AbramsのTVドラマ「Lost」を思わせる。電波塔でSOSを送信する、というくだりもそっくり。要するに、さほどオリジナリティに富んだ筋立てではない。ヒミコとサムライの考証については…日本人なら言わずもがな、である。

コンソール全盛における負の遺産

育ての親である開発者達は探索とパズルが主体だったはずのTomb Raiderという作品の根本をいつのまにか見誤って(見限って?)、世界一有名だったララ・クロフトの在りし日を取り戻すことばかりに躍起になっている。

銃撃戦メイン、QTE、イベント進行(プレイヤーから制御を奪う)が三悪だ。広大なロケーションをどうやって上っていけるのだろう、と頭をひねった時代が懐かしい。昔の銃撃戦はフレーバーでしかなく、さほど執拗なマネージメントが要求されなかった(救急パックで即回復できた)。今のデザインは銃撃戦ありきで、これを簡単にしてしまったら何も残らない。

アクションをやたら難しくさせている要素は、銃器を撃つ際に右マウスボタン(またはLT)をホールドしてから撃つ(左マウスボタンまたはRT)という二段式になっているせいだろう。このホールドによって視野が狭くなり、近接した相手を狙いにくくなっている。拳銃を素早く撃てないというシステムはいかがなものか。

さらに、ララの近接武器が弱く、相手を怯ませる効果しか無い。トドメは銃器ということになり、前述の通り狙いが定めにくい。敵方が平気で使ってくる投擲武器(手榴弾、ダイナマイト)に類するものをララが持っていないというのも理不尽な気がする(グレネードランチャーは使えるようになるが…敵の強肩には及ばない)。銃器アクションが三度の飯より好きというお客には、やり応えのある代物となり得るだろうが、端からTomb Raiderを期待している客には邪魔な要素としか映らない。

イベント過多なせいで、ゲームを遊んでいるというよりも、ゲームに付き合わされている感じが強い。QTEの前段に相当する処理や、プリレンダのイベントムービーは'96年当時の旧作でも確かに存在した。表現力が進歩した今だからこそ、同じことをやっているだけでは能が無い。

旧作は広大なパズルである各ステージをクリアするまではプレイヤーが自由に試行錯誤できた。現在はそれすら冗長だというのか、短い範囲で区切ってQTEかイベントを挟むやり口が主流となってしまっている。こうした作り方をしている限り、いくら新生しても次世代的な目新しいララ・クロフトが生まれることはもう無いように思える。
[ 2013/07/17 02:19 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Star Trek The Video Game

うん、普通に面白い。やっていることは、Dead Sapce 2やらカヴァー・アクションやら、既存のアクション・ゲーム手法の寄せ集め。最大の特徴はオリジナル・ストーリー。それゆえ、ファンへの訴求力が出ている。映画のアクターが声をアテていることももちろん。ポリゴンキャラが意外にいいセンいってる。ゾーイ・サルダナなんかクリソツ。

今風なアクション・アドベンチャーとして、Star Trekという題材は恵まれていなかった。これまでに、このクオリティの商業ゲーム(しかも、作品中の登場人物出演)は、無いに等しかったと思う。90年代なら、ポイント&クリック型でたくさん出ていたけれど。

ポリゴンのエンタープライズ船内を駆け巡る夢は少しだけ叶う。無意味な部屋へ自由に入れたりはしない。トリコーダーもゲーム的に重宝する使われ方で、バットマン:アーカム・アサイラムによく似ている。

Co-opプレイには、オフラインとプライベートとパブリックの3種類がある。パブリックにするとホスト・プレイヤーのプレイ中に誰でも勝手にJoinできるらしい。人が操作しない間は、AIで相棒(カークかスポックのいずれか)が動き、パズルを解く時だけプレイヤーが必要な操作を行う。

進展に応じてEXPが入る仕様で、それを使ってスキルやらの性能を向上・アンロックしていく。最近では定番のスタイルで、特に珍しくもない代わりに、まごつくことも無い。

…と書いてから、続きをプレイしたら、即行ク○ゲーに成り果てた。前言撤回。ゴーンが出てくる箇所のゲームバランスがおかしい。ゴーンが抱えた白いチューブに射撃が命中したのならば、もっとダメージが出ないと。パッドのソロプレイではゴーンに勝てなかった。Co-op用のタフさに設定してあるゴーンには1人が射撃しているだけでは勝つことはむずかしい。

総じて遊ばせ方が旧い。ブツ切りのステージで閉じ込めて、プレイヤーがクリアできるまで同じ課題に挑戦して貰うという旧態依然のどうしようもない方式。しかも、さじ加減がアバウトで致命的。シューターとしては最初のゴーンがえらくアクション性が高すぎて(ソロでは)クソ難しいかと思えば、続くゴーン側多人数 対 惑星連邦側2名(プレイヤーとAI)ではえらく簡単。たとえ倒れても、もう一人(概ねAI)が救命処置を行ってくれるので続行できる。

物語の冒頭を見せてくれるプロローグだけがマシな作りで、あとは手垢のついた手法での映画原作モノにありがちなやっつけ仕事な横着さ。視聴者が遊べるプレイをところどころに挟んだムービーゲームの一種だった。

宇宙戦闘のクリア方法:

ステージのミッション意図が不明確であることが全ての元凶。宇宙戦闘の二幕目では、敵船から放たれるドリル型のミサイルがエンタープライズの船体に突き刺さることを防げばよい。

その為には、LBを押したままホールドする。するとシールドの青い膜が船体に被さるので、ミサイルが突き刺さらない。その代わり、武装を利用することができなくなる。敵船が接近してYボタンを押す指示が出たら、LBを離し、Yを押してタクティカルモードに入ってから時間内に標的ロックを行う。一幕目を終えてのシールド残量に余裕があれば、なんとか勝利できるだろう。にしても、この戦闘バランスは酷い。
[ 2013/04/27 00:22 ] アクション | TB(-) | CM(0)

きみはスポック? それともカーク?

Digital Extremes(Warframeの開発元)つながりでStar Trek The Video Gameを予約注文。分かりにくいインターフェースでブイブイ言わせてくれることを期待する。

緑男でクーポン利用の10ドル引きで予約できたが、NA扱いだからsteamでどうなるか。バンナム、日本から購入させないのはいい加減勘弁してくれまいか。

Co-opだけど、一緒にプレイしてくれる人いないだろうな。Star Trekなんて、日本じゃ奇特すぎる。しかも、Digital Extremesだと地雷臭ぷんぷん。短時間でお茶を濁されたらどうしようか。
[ 2013/04/18 01:58 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Warframe総括

・最初が肝心
・Co-opシューター好きな人向け
・マラソンにレジスタンスある人向け
・反復作業にイミュニティある人向け
・暇人向け
・課金マニア向け
・オープンβ厨向け

…こんな感じ。

最初のWarframe選択を誤ると、つまらないまま続けざるを得なくなり、果ては課金するか別アカウントを作成するか、のような顛末になる。説明不足な罠に陥って益を無為にしてしまうと、さらにデフレスパイラル。ランク10のレアカードがたった1000通貨でしか売れないとか(Fusion Coreを5個売った方がマシ)。

ゲームシステム上の「Fusion」「売却」などは、本来、更なる利益追求の手段であるはず。ところが、やり直しや買い戻しが無いことから、不用意にしでかすと取り返しが付かず、相当のロスに繋がる。救済ネットが完備されない点は、ずぶの初心者には最も辛い。

原則的にリターンを得るまでがマゾなゲーム性(時間、報酬、ドロップ)であり、それに耐えられる人種しか生き残ることができない。基本無料のMMOにはマゾヒスティックな成長要素を持つ物は多いけれども、Warframeもご多分に漏れずかなりマゾ。自由時間を盗まれるのが駄目な人は近寄らない方が身のため。

私はMMOに緩いソーシャルを求めてプレイしたりするのだが、ソーシャルはともかくとしても提供されるゲーム体験にはお世辞にもリッチでないものが多くガッカリする。

野良マルチで息の合ったCo-opができた瞬間が醍醐味という人もいるけれども、チームメイトとの格差が当然にあるマッチングでは乗機の性能差がそれを阻んでしまい、単純にテクニックや協調性を楽しめるところまで行かない。

「雑魚が全部取られる」
「パーソナル・スコア達成に忙しくて、先へ進まない人がいる」
「スライディング・ランで置いてきぼり喰らった」
「なんであいつだけボスハメできるんだよ」

などなど。公平で役割分担型のCo-opの方がマシだと思う。自キャラ成長型では私利私欲に走ることがむしろ推奨されるので協調性は二の次。
[ 2013/04/18 00:58 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Warframe

あれから10時間ほどプレイした。不親切もしくは不明瞭な部分が目立つので、ご紹介したい。悪い点を揶揄した意図に受け取られかねないが、少なくとも私はまごついたので、新規に始める人への注意事項として書いていることをご承知おき願いたい。※現在オープンβ中なため、改善される余地はある。

パワー

パワーはレアカードでWarframe個体専用のものが用意されている。デフォルトでWarframe入手時にたぶん付属していたのだが、私は何でもとりあえず試してしまう主義なため、Fusionを試して貴重なカードを消費してしまった。

つまり、どうあるべきかというと、デフォルトカードはあらかじめWarframeのカードスロットに登録(セット)されていることが望ましい。なぜなら、登録して初めてそのカードの効能(ここではパワー)が備わるためだ。Warframe固有のパワーが未登録状態というのは不親切ではないだろうか。そして外したり、MODS画面でFusionにより消失する危険がある時には「実行すると既存パワーが使えなくなりますが、いいですか?」の警告ダイアログがあるべきだ。

ランクとレベル

日本語訳では時折「レベル」という文言になっているものの、段階を示すランクという単語がほぼ共通して使用されており、やや混乱を招いている。「ランク」とつく箇所には必ず成長バーがあり、バーが全て伸びきるとランクがアップする。蓄積する単位はどうやらXP(経験点)の類らしい。

ランクには以下の4種類:

・Warframeのランク
・メインウェポン(ライフル等)のランク
・サブウェポン(ピストル等)のランク
・近接ウェポン(刀等)のランク

と、加えて:

・プレイヤーのランク(INITIATE等)

が存在する。紛らわしいのは、購入画面で「XPロック」と明示されているアイテムと、「~を購入するには○レベル必要です」という表現があることだ。前者の説明には「ランク○以上である必要があります」とある。とちらもプレイヤーのランクが上昇しなければならないことを意味するようだ。XPについては、前述のアイテムのランクとプレイヤーのランクのどちらを指し示すのか定かでないが、プレイヤーランクのXPを指定すると思われる。

また、ドロップアイテムに「熟練度+100」というものが出てくる。この熟練度がプレイヤーランクのXPと同義らしいのだが、日本語訳されているがゆえに通じにくい。ドロップ以外にどういった条件でXPが上昇するのかも、分かりにくい。

マップのレベル

星系と惑星の画面で、ミッションにレベル表記(例えば、5-11レベル)がある。このレベルがプレイヤーのランクとどういう相関にあるのかが分からない。前述の例で、あるミッションが5-11レベルとある場合、プレイヤーは自分の何を基準にそのミッションの難易度が妥当と判断すれば良いのだろう? プレイヤーのランクだろうか、それともWarframeのランクだろうか、あるいは各武器のランクだろうか? これらを明快にする情報がゲーム内で引けないということが困惑させる。

カード

以前はスキルツリーだったそうだが、カードの万能性が勝るということで仕様変更されたそうだ。ところが、このカードにはデザイン上の不備が多く、理解を促すようにできていない。

大きく分けてカードには3つの情報が表示されている。

もっとも目立つ「数字」
これはキャパシティの意味で、ランクの値と対応する仕組みになっている。例えばライフルが11ランクなら、カードの数字が合計11まで、カードをセットできる。スパナアイコンをクリックして入るカード登録画面では、色つきのバーに被さるように数字が示されている。これがアイテムにおけるキャパシティの残量となる。(2)とあるなら、1か2の表示があるカードを登録できる。

左辺にある四角いドット
□のように白く塗りつぶされているドットが、そのカードのランク(成長度合い)を示す。Fusionはこのドットの個数を増やすために行うことになる。ランクが上昇すると自ずと前述の「数字」も増加する。分かりにくいことに、このドットはデザイン上の体裁に見えてしまう。実質的な意味が伴っていることを示すためには、数字の大きさに匹敵するくらい、ドットを目立たせる必要があるのではないか。

右上隅のマーク
カードの右上隅にアルファベットとも漢字とも違う不思議な記号が陣取っている。これがカードの属性を示すそうだ。カードがセットされるべき空欄の方(スロット)を見てみると、やはり対応する記号があることが分かる。記号を揃えてカードを登録してみると、前述の数字が減算される。したがって、キャパシティがお得になるための仕組みだと分かる。分かりにくいことに、これもデザインに埋もれてしまいがちで、有意の記号と捉えがたい。記号に意味が備わっていることを、数字の大きさ並みに際立たせる必要があるのではないだろうか(例えば円囲みにする等)。
[ 2013/04/17 03:35 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Warframe

Ninjaもどきのサイバー主人公がTennoだというから可笑しい。ちょっと話題に上ったのでプレイしてみた。

ドロップされたカードで強化という方式は、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」のソシャゲ方式と類似。でもバンナムのそれらと違って、リアルマネーでWarframe自体を購入できる……んだよね? 良心的? いやいや、欧米人の感覚なら、カネを出して欲しい対象を購入することがむしろ当然かと。カネを出しても欲しい対象が手に入るとは限らない、ってのはいろいろと問題アリと思うわけで。クジ引きの大好きなお国柄でないと無理でしょうネ。

ドロップモノとなると、プレイには効率が求められてくるのも自明。比較対象として、私が最近プレイした「フリーToプレイ」タイトルで考えてみるけれども、続けて遊びたいと感じさせる要素には共通項があるんだよね。

・野良マルチが楽
・プレイヤースキルだけで勝負できる場も用意されている
・1プレイが15分以内
・無課金でもそこそこ楽しく遊べる
・乗機をカスタマイズできる要素がある
・乗機をその都度変更できる
・パーツや図面などを揃えて強化・開発(アンロック)する
・まともに遊ばない時には(アンロック目的で)談合可能

前述のバトオペの場合、PvPのチーム戦1試合の時間が待ち時間含めて10分程度。Co-opのWarframeには定まった時間制限が無く、プレイヤーらが自キャラをどのくらい疾走させてミッションクリアできるかに依る。逆に、1人だけでノロノロしていると置いてきぼりなんてことも。

そんなわけで、収集・強化という動機でプレイするMMOゲームとしては、反復の作業感が最大の敵。PvPなら、負けると悔しいことから「次は勝つぞ」とか、「キル数やダメージ貢献を頑張るぞ」という目標が立つ。人間相手なので、対戦者を負かすことが単純に楽しみに直結するわけだ。Co-opでのミッション(マップ)クリア制はそうした動機が弱い(キル数やらの成績はWarframeでも最後に表示される)。

Warframeは効率の点では芳しくないとも言えそうだ。先のクリアまでの所要時間が不定に加えて、ドロップをいちいち拾う(容れ物を壊す)アクションも必要。談合試合もできないしね。バトオペを引き合いに出すくらいなら、マップクリア制のガンダムブレイカーの方がずっと近い。私はと言えば、ガンダムブレイカーは大味でつまらないと感じたクチ。大味という部分はアクション面に関してなので、Warframeにそっくり当てはまるわけではないけれども。

Warframeのミッションは類型がある程度は用意されているようだ。そのいくつか(6種類くらい?)をプレイした時点で印象を述べてみると、あまり面白みを感じなかった。毎度毎度の作業感に抵抗がある。

とにかく踏破する距離が長くてダルい。マップがでかいのか? うむ、そこそこの広さはあるな。中規模のマップを往復するような形態が多い。雑魚相手の戦闘よりも、1)目的地に行く、2)脱出地点に行く、という繰り返しに幻滅しやすい。行く先を指し示すマーカーに上下(高低)が表示されないので、どこがマーカーの示す順路なのか分かりにくい。道を発見することも、プレイヤースキルとしているようなフシがある。

ダクトからの進入や、ゲーム内オブジェクトの段差を利用して上階へ上る、といった基礎知識は抑えておく必要がある。とくに垂直の壁を走って上る「壁走り」はキー・コンビネーションがゲーム内で明示されておらず、初心者はやり方を知ることができない。チュートリアル不足であることは否めないだろう。βテスト中だから、という言い訳は立つけれども。

基本的にシューターの延長上にあるプレイ体験なので、何をやらされても、そう変わり映えしない。倒しにくい中ボスと、警戒下での潜入が、プレイヤー側に工夫を求めてくるところかな。ハッキング(ミニ・パズル)や、余所で解除しないと開かない扉もある。もっとも、この辺は初心者でも推測しやすい方だ。

画面の輝度が低く、暗い屋内ばかりである点も目が疲れやすくて好ましくない。私はこうした黒い画面は特に嫌い。

初心者然として苦言を呈すると、パワーのアンロック方法が分からない。というか、最初からWarframe毎に定まっているパワーとカードの関係がゲーム中で説明されないので、訳が分からずにFusionを試して、何枚かカードをふいにしてしまった。いずれにせよ、せっかくのパワーが利用できないので悶々とする。パワーと言ってもスターウォーズのアクション・ゲームにおけるフォース的な代物のようだ。MODとカードに関する情報がゲーム内でもっと提供される必要があるだろう。

カード集めは時間がかかりそうだし、ゲーム内通貨も貯まるのが遅い。基本無料のMMOに共通の仕様をとやかく言っても詮無きこと。ちょっとした暇を費やすとそこそこ成長できる、生かさず殺さずなテンポが好ましいけれども。

自動マッチングは同レベル帯になっているのだろうか? 既にパワーが使えている人と一緒になったりするので、そうとは思えない。性能の良さそうな乗機(Warframe)を使っている人がいたり、自分がまだアンロックできていないパワーを利用している人がいたりすると、少々の不公平感を感じる。

最初に自分のWarframeを選ぶ場面で、なんとなく面白そうなMAGを選んだ。ところが、よくよく見るとポリゴンキャラクターの外見が女性型ではないか。これには面食らった。クラス(スーツ?)で性別が決め打ちなんて。

詰まるところ、収集要素があることで大量の時間が必要となり、私には無理っぽい。そんなわけで、カスタマイズもろくに楽しめていないから、本来の魅力半減といったところだろう。ここまでの印象をまとめてみると…

・Co-opミッションクリア制に反復の作業感がある
・ドロップを拾うアクションが面倒くさい
・マップ内を往復する距離が長めでダレる
・初心者向けのゲーム内チュートリアル(マップ攻略とMODに関して)が不足
・各Warframeの売りであるパワーが、すぐには利用できない?
・自動マッチング(チームメイト)が同レベル帯とならない?
・Warframe獲得や有用なカード収集に相応の時間が掛かる
・最初に持てるWarframeはひとつだけで選び直しできない

ちょいと気晴らしにプレイするには時間を食い過ぎ。ゲームの魅力とされる核心に至るまでが長過ぎ。私は面白さを感じる前に飽きてしまった。

なお、MechWarrior Onlineでの私は、やっとこさ貯めたゲーム内通貨で購入したMechが自分のプレイスタイルにそぐわないばかりか、大した性能ではないこと(または運用が難しいこと)に失望してしまった。こうなると、もうプレイしようという気がほとんど起きない。Trial Mechでは、売りのカスタマイズが行えないことから、魅力も半減。カスタマイズ自体も制約が多めで費用も嵩み、最終的には続けることに楽しさを見いだせなくなった。他方、バトオペはなんだかんだ文句を言いつつも、いまだに遊ぶことがある。
[ 2013/04/14 00:45 ] アクション | TB(-) | CM(0)

怪獣ゴーンとの対決



JJエイブラムス監督の映画を基にしたゲームが出るんですね。カークとスポックのCO-OPアクションだそうで。演じるならボーンズがいいな、俺は。出てないの? なんで怪獣ゴーンなのかはトレイラーを見てください。シャトナーさんも出てます。
[ 2013/04/06 07:39 ] アクション | TB(-) | CM(0)

私は如何にしてダークソウルの下僕に成り果てたか(2)

Anor Londoのボス2体はこれまでとは大違いでした。やや遅まきに2体になるBell Gargoyleは充分1人で倒せましたが、こいつらはそうもいきません。武器をMagic Hand Axe +5からDrake Sword +1に替えてみました。でもまだダメージ不足のようです。Gargoyle's HalberdかZweihanderを強化することにしてみようと思います。他に手持ちで利用できそうな武器が無いもので。

ここから、Silver Knightコーチによるパリー練習会のはじまりはじまり。まずは能力値の不足を埋め合わすための成長が必要です。コーチが突くソードに合わせてパリー。失敗。もう一度。失敗。3連打の途中から成功させるのはまだ無理みたいです。ダメージ補償のHPのおかげで(要するにHPバーが長いんです)、まだまだ保ちます。小休止後の打ち込みでは成功。しばらく後、袈裟懸けはほぼ見切りました。しかし、前進されながらの突きのタイミングがいまひとつ読めません。LT連打で上手く行く時もあるようで。静止状態から来る突きなら楽勝で見切れるようになりました。スピア持ちのSilver Knightはパスしてます。なんだか上手くできる時と出来ない時の落差が激しかったので。

所定のソウルが溜まったらBonfireで休憩して成長させます。以降、ひたすら反復作業。これゲームとして成立する面白さですかねぇ? キワモノ好きディレクターの趣味は分からんて。ここで運良くマルチプレイにファントムとして拾って頂き、クライアント3人の内の1人としてボス打倒に微力ながら奉仕できました。報酬のソウルがたんまりで成長に弾みが付きます。

Silver Knight9体とImp3体を血祭りに上げたその足で巨人の鍛冶屋に。まずは武器を+5まで上げるので、Titanite Shardを購入しては強化の繰り返し。ひたすら作業です。このコース一巡りでは到底ソウルが足るわけもありませんから、すかんぴんになった上で、Iron GolemもどきのRoyal Sentinelに挑戦して練習がてらヤられます。絶命すればBonfireに戻ることができますので再びコース開始。Silver Knight9体+Imp3体のメニューを遅い朝飯がてら。昼飯を迎える頃には強化候補の武器が+5にできました。そうしたらGreen Titanite Shardを2個買います。一旦冒頭の舞台Fire Shrineまで戻って、獄中のNPCに魔法化してもらわねばなりません。

移動がひたすら面倒くさいです。距離も長い。未だにファストトラベルもありません。だからマゾゲーと言いたくなるんですよ。途中のBonfireでは休憩せずに、用が済んだら即戻るつもりでヤられないようにトレッキングです。

Sen's Fortressの釣りギロチンでうっかり落ちました。うげっ。HPが満タンなら皮ひとつで生きてますので、ダッシュで逃げます。ヘビ野郎も振り切って。ローリングを軽やかにするために頭部や腕をむき出しにしておいて正解でした。重量の4分の1までが最速だなんて、説明がないとはっきりとは分からないですよね。なんとなく速いとは気がつくかもしれませんが。こういう細部を敢えて教えてあげようという姿勢が無い辺りをテスターなりQuality Assuranceなりはどう捉えていたんですかね? これで良しとするには、ぞんざい過ぎやしませんかねぇ。日本語版はマニュアルで詳細解説されているんですかね? もちろん、そうなんでしょうねぇ。…てことは、英語版の手抜きということですかね。英語版担当者にQA付かないのですかね?

ようやくFire Shrineに到着。下り階段とリフトでNew Londo Ruinへ。片肘突いて寝そべっている亡者が目印です。この傾斜した坂道に面した水面間近の壁に鉄格子の窓が開いています。これはわかりにくかった。何かあるのかな?と初めて来た時、Talkを促す表示が出なかったなら気が付きませんでした。このNPC、他と同様に名前表示が設けられていないので、セリフで教えてくれていたかもしれませんが、もはや何野誰兵衛やら覚えておりません。私の見落としでなければ、名前を参照できる仕組みは無いですよね?

さあ、用は済みましたが、アイテムを消費してAnor Londoに戻るのは癪です。どうせオケラなので、Valley of Drakesのドラゴンのそばにあるアイテムを取ってくることにします。あわよくば倒せることも狙って。

…やはり無理でした。ドラゴンの手に当ててもダメージ入らないのかな? ダメージ入ってるのかどうかが判断付きません。ハイ、絶命しましたが、おかげさまでAnor Londoに戻れました。

これでGargoyle's HalberdとZweihanderが魔法の武器になりました。今度はこれをまた魔法の武器+5にするまでコース周回です。ひたすら作業ですねぇ。出来たばかりの魔法武器に比べると、まだDrake Sword +1の方がパリー成功時のダメージが高いようです。それでも2回パリーに成功しないとSilver Knightを屠れません。

周回を重ねること…ウン十回。数えていないので分かりません。無為な時間を注ぎ込んで、ようやくGargoyle's Halberdが魔法の武器+5に。これを利用するとパリー成功時には一撃でSilver Knightを屠れます。やりましたぜ、奥さん。いやぁ~あ、長かった。でもまだZweihanderが残っています…トホホ。またもやパリーするだけの簡単なお仕事。Silver Knight農場は今夜ものどかです。

とうとう、魔法の武器+5になったZweihanderの切れ味を試す時がやってきました。まずはSilver Knightコーチのパリーで。アレレ、成功しても二撃するモーションなのかい!? これならGargoyle's Halberdの方がいいな(所用時間的に)。お次はIron GolemもどきのRoyal Sentinelで。おぉ、こちらは両手持ちZweihanderの方がダメージを稼げそう。振るモーションがトロいので、しっかり回り込む練習にもなる。Sentinelは大聖堂屋内にいる方が強いみたいだな。奴らが回復魔法を唱えてしゃがむ時に股下にいると、盾と体に挟み込まれて抜け出ることができない。もっけの幸い。斬り放題。

Sentinelが力んで白い光を放つ爆発を起こしてきました。これは痛い。カメラの視野にSentinelの上半身が収まっていないときにやられると、先触れに気がつけないじゃありませんか。標的ロック時の視野は対ボスもミニボスも同じでクセがあって駄目ですね。ロックしない方がまだ周囲が見渡せるような案配ですが、カメラとの間に割り込まれると自キャラが見えなくて困ります。もう馴れで克服するしか…。

さてさて。これで威力の高い武器も手に入り、ようやく本当のボス戦です。まずはBonfireにてHumanity1個を使い、Hollowedをリバースして生者になります。このまま死なないように、できればEstus Flaskを消費せずに、ボスのいる大聖堂まで出かけます。Silver Knightならパリーは心配要りません。問題は…。やってきました、Invader。この辺にいる連中は魔法もいい武器もいい廃人さんばかりなので、嫌がらせに狩る気マンマンの方が入ってくるともうお手上げです。初心者上がりのソードタイマン勝負なら勝ち目もあるんですが。開けた場所で魔法を遠くから撃ち込まれると為す術がありません。ほうら、やっぱり。勝ったあとのポーズが憎たらしい。こちとらはCovenant無所属だけれども、Indict invader利くのかな? この辺のシステムもダークソウルの持ち味でしょうに、あまりよく伝わってきませんね。

人間やめますか? ダークソウルやめますか? 気を取り直して人間もう一度。こんどは無事に大聖堂に辿り着きました。踊り場でSolaire of Astoraを呼ぶまでにSentinelが近づいてきます。飛び降りて躱しつつ、ボスの入口へ。余談ながら、前のキャラ(はじめてプレイした時)はUndead BurgでSolaireさんをヤっちゃってました。最初に出会った時、ヤる以外に役に立ちようがないように見えたもので。日本語ではソラールと呼ぶそうで。むだ毛処理の製品名にソラールというのがありましたっけ。CMをおぼろげに覚えてます。

ボス部屋の霞晴れ~。ソラールさん遅い、遅いよ。Smoughを惹き付けてくれたので、Ornsteinを私めが。両手持ちZweihanderでザックリ、チマチマと。鎧(初期装備のボロ布)は上半身のみ。身躱しはこの速度であれば、比較的安定して行えそうです。

Ornsteinを仕留める。Smoughさん巨大化。ソラールさんそろそろ危険。あ、ヤられちゃった。一対一なら、ひとりでもなんとかなるかな。う~む。でも斬り時がよくわからず。あ、いけない。どっしんとビリビリでヤられちゃった。ではまた来週~。
[ 2012/09/11 06:51 ] アクション | TB(-) | CM(0)

私は如何にしてダークソウルの下僕に成り果てたか(1)

日曜は朝から晩までダクソってる廃人候補生です。クソ怖ろしい“作業”量に気が遠くなり始めています。さすがマゾゲー。さて、「はじめてのDark Souls」での経験から、いくつか学びました。

・被ダメージ補償のためにVitalityを成長させる
・回避時の即応を確保する(軽めの鎧、大振りでない武器、重いローリングにしない成長)
・できるだけ武器を強化
・一応、盾と鎧を強化
・使用武器に見合う能力値にするために成長させる(無駄な能力に費やさない)

この教訓から以前よりはマシなプレイを行えるようになり、とうとうAnor Londoまで来ました。

1回目のキャラクターは、ぐるぐるどっしん且つ大振りにもかかわらず一撃必殺できない、という中途半端育成だったため、早晩に詰まってしまいました。初めてなら無理もないところでしょう。攻略wikiなどは、どうしても困った時以外は見ない方針ですので。ちなみにWalkthroughは英語wikiの方が断然よく書けてます。え? 見てないはずなのになぜ分かる? そりゃ、終わった道程を確認したからですよ。全般的に英語wikiの体裁の方が、そのまま本に出来そうなくらい本格的です。

これまでの苦戦を簡単にまとめますと…

・Blighttownのミュータントには悩まされました。上下に移動せねばならない狭い足場で何体もやってくるとつらいことつらいこと。Depths→Blighttown間がかなり面倒ですね。最後はまともに相手をせずに障害物走で逃げ切りました。ところで、梯子をするするっと滑って下る方法、梯子に取りついたままで上や下を殴る方法、ゲーム中には全く説明が無かったですね。これはやはり不親切だと思うなぁ。初見の該当場面で説明ウィンドウを提示することは別に雰囲気を壊すことには繋がらないでしょう。説明することが過保護というわけでもない。プレイヤーにフェアに勝負して貰いたいと言うなら、ゲーム中で説明があるべきだと思いますね。英語版(PC)ではマニュアルがあの為体ですから、手抜きにしか見えないんですよ。そういえば、基本中の基本、パリーに関する説明もゲーム中では無かったような…。私はプレイ前にそこだけはYouTubeで見ていたので知ってましたが。

・残念ながらChaos Witch Quelaag戦には、NPC Mildredの力を借りないと相変わらず倒せませんでした。初めて彼女がInvadeしてきたときは反応が人間らしくないので、おかしいと思ったら…。対ボス戦では標的ロックを使わない方が視野を上手く制御できるようでしたが、Quelaagだけはカメラとの間に割り込まれたりと、なかなか上手い視点が確保できず参りました。やむなくMildredです。彼女が居るだけ(惹き付けてくれる)で立ち回りの余裕が生まれ、適当な距離感を保つことで見事にクモの脚を狙うことができました。

・Sen's Fortressの釣りギロチンは距離感がまるで掴めませんね。適切な位置で立つことが出来さえすれば、特に難しくはないのですが。足場に擬似的な陰を投影してくれる代わりにもっと振り子のペースを難しくしてくれてもよかったかも。

・Bonfireの場所がわからないわからない。やむなくYouTubeを見ましたよ。これはちょっとねぇ、ズルい。

・対Iron Golem戦では落下に悩まされました。落下さえしなければ問題無く倒せそうなものを。

・Anor Londoはただでさえ移動距離が長くて辟易です。平均台、Dragonslayer Greatbowのぶっとい矢…。いやはや、えげつない仕掛けですなぁ。しかもまたもやBonfireの場所がわからない。これもあんちょこを頼りました。そんなに試行錯誤する時間ありませんから。

・アイテムFire Spiritの扱いには困りました。Estus Flaskの強化に使えると説明が出るものの、どうやって強化するのかが分からなくて。特定のNPCに出会ってメニュー「Estus Flaskの強化」が出ることで初めて理解できました。事前にチュートリアルかヒントが出た方が良さそうですね。物売りNPCと鍛冶屋NPC以外に専門の担当がいることくらいは仄めかした方がいいのでは?

・ボスを倒すと手に入る特別なソウルも使い方がわからず。特別製の武器が作れるらしいことが書いてありますが…。Moonlight Butterflyを倒して出てきたEmberと鍛冶屋の組み合わせとで作れるようになるんですかねぇ? そうした辺りがまるで連想できないところが困ります。ダークソウルにおける基本的な情報ってのはどうしたって欠如気味なんですよね。軸になる概念すら示されないから。例えば、The Elder ScrollシリーズのSoul gemsならば、使い途や補足情報をゲーム内で知ることができます。基礎が提示されるからこそ、Soul trapの魔法であるとか、その役割も想像が付くわけです。こうあるべきだと思いますが…。

・武器のアップグレードの流れが初見ではよく飲み込めませんよね。プラスいくつまで上げた後、Modifyが入ってまたプラス、という流れ図は体験してみないと見えてきません。武器の強化が重要なファクターであることを考慮すると、フェアとは言い難いし、やはり不親切ですかね。明示が得られなくても小→中→大のように類推できる流れだといいんですが。Titanite Shard→Large Titanite Shardの後がTitanite Chunkなんですよね。外来語だから、ちょっと感覚として馴染まない。そして次の段階である魔法化がGreen Titanite Shard。なぜにGreen? ここで類推の輪が途切れてしまいます。何かもっと視覚的なアイコンで括るとか、工夫が欲しいところです。武器の種別によって強化アイテムが異なることも輪を掛けて複雑怪奇に見えます。一方、鎧は鎧で+10までアップグレードできたりと、ご丁寧に武器とはフローが異なるのでこれも理解を助けない気がします。
[ 2012/09/10 06:51 ] アクション | TB(-) | CM(0)

イージーモード

ゲームを遊んで個人的な感想をわざわざ書くことに莫迦らしさを感じつつある今日この頃。皆さんはいかがお過ごしでしょうか。

ダークソウル関連で宮崎ディレクターがイージーモードを実装しかねないと錯誤を与えるタイトルの記事が出ていますが、原文を読んだ限りでは実装はされないだろうなという印象が強いです。

“I am thinking about whether I should prepare another difficulty that everyone can complete or carefully send all gamers the messages behind our difficult games.”

I am thinking about は「~を検討しているところだ」「考慮中だ」ということなのですが、「そんな風なことをよく考えるんですよ」的なニュアンスでご本人は発言されてるのかもしれないな、と。その辺は曖昧なので、私が訳すならこんな感じです。

『誰もがクリアできるような別の難易度を用意すべきなのか、あるいは、ゲーマー全員に私たちの難しいゲームに込めたメッセージを注意深く送った方がいいのか、頭を悩ましています。』

orで繋がった後者は、ゲームが難しいままでもそれに込めたメッセージが上手く伝わるようであればよい、という現状の肯定でもあるんじゃないでしょうかね。

前後もとりあえず翻訳しておきましょうか。元記事はこれ

GameCentral:ダークソウルが難しいゲームと言われることは嬉しいですか? この評判は人々をどのくらいげんなりさせ、挑戦し甲斐があるという人はどのくらいいたのでしょう? あなたの経験上、カジュアル・ゲーマーはゲームを常に易しくして欲しがっているのでしょうか、それとも、これは単にゲーム産業によってカジュアル・ゲーマーが擁護されているに過ぎないのでしょうか?

宮崎英高氏:私のゲームは、難しさよりも満足度で表現されて欲しいと個人的には思っています。本質的に、難しさを使うことでプレイヤーに達成感を与えることを私は狙っています。

ところが、そのつもりであっても、ダークソウルはどちらかといえばやはり難しく、プレイを躊躇う人々が多くいます。この事実は私にとって本当に残念なことです。誰もがクリアできるような別の難易度を用意すべきなのか、あるいは、ゲーマー全員に私たちの難しいゲームに込めたメッセージを注意深く送った方がいいのか、頭を悩ましています。

とはいえ、ゲーマーは簡単なゲームを特に毛嫌いします。彼らが求める物とは、面白くてやり甲斐のあるゲームなのです。だから、つまらなくてやり甲斐のない要素である障害物やストレスは、最終的に取り除かれるのが筋だと思います。

今後も簡単なゲームばかりが増え続けるようなら、難しさはプレイヤーにとって面白さに直結しないし、やり甲斐のある要素にはならないからなんだと、私は推測するでしょう。

イージーモードに言及されていることがこうも取り上げられるのは、EDGEなどで

“I have no intention to make the game any easier,” says a defiant Miyazaki. “In fact, I want it to be more difficult. The way I put it to my team is that we are trying to make the most difficult game that it is possible to make, which at the same time can be conquered by those who persevere. It has to be firm, but fair.
(訳)「ゲームを易しくするつもりはありません」と反骨精神の宮崎氏。「むしろ、もっと難しくしたいのです。開発チームに取りかからせる際には、可能な限り最高難度で、且つ、忍耐強いプレイヤーならクリア出来るように、ゲームを作成するよう心がけています。堅固でありながらも、フェアでなければなりません」

などと語っているからなのでしょう。基本的に高めの難度で作ることを考えているディレクターの言葉としては極めて異例に映るのです。それゆえ、英語圏の書き手が言葉尻を捉えているところが興味深いですね。

なんて書いたまま、投稿が遅れていたら、やっぱり訂正が出ていました。

Miyazaki backtracks over Dark Souls difficultly level
Namco Bandai has claimed that talk of an easy mode being added to Dark Souls is a ‘mistranslation’, and that the game will maintain its current difficulty in the future.
(訳)ダークソウルに付加されるというイージーモードのくだりは“翻訳ミス”であり、ゲームの難度は将来も変わらないままです、とナムコバンダイは述べた。

私の立場はイージーモード肯定派なので、本当に搭載してくれるのであれば喜ばしいところでした。単純に肯定派などと書くと、理解されないでしょうが、ゲームは百人百様の楽しみ方があって然るべきで、難しいと感じる人がいるなら、その人にはイージーモードがある方がいいわけです。シングルプレイのレースゲームを思い浮かべてください。CPU相手のレースで3位以内に入ることができないようなレースが楽しいでしょうか? ゲームが多様な娯楽のひとつに収まって以来、楽しさや体験が追求されてきているわけですから、各人各様の程度(深さ)に沿うための備えがゲーム本体になされることは非常に大切だと考えます。

また、難度を鞭とするなら、飴という報酬もセットであるべきでしょう。レースゲームなら銅・銀・金で表現されるように。反復ができる前提なら、銅を取ったプレイヤーは次は銀を狙うでしょう。難しさをアピールする時には、適切な対価の候補はいくらでもあるわけなのです。ダークソウルには、そうした報酬の概念が無いという指摘はよく目にします。

体験ひいては新鮮味(「鮮度」と言い換えてもよいでしょう)について、私は特に重要視するところなのですが…。いわゆる「覚えゲー」や「死にゲー」で攻略するということは、鮮度が徐々に欠けてきてしまうと思うのですが、そこは皆さん気にされないのでしょうか? 体験がキーエレメントであるゲームでは、よく言われるように「作業感」といった飽きがきてしまうとゲームの寿命が縮まります。酷い場合にはプレイヤーはクリアまでモチベーションを維持できず遊ぶのを止めてしまいます。

答えの分かってるパズルゲームは、まず面白くないですよね。面白いとするなら、それは解法が複数ある場合だけでしょう(SpaceChemのように、より効率の良い解法といった)。解法の探求は知的な好奇心なので理解できなくもないのですが、アクションゲームのボスの倒し方はダークソウルのように複数(剣で倒すとか魔法で倒すとか)あったとしても、それは知的な好奇心を喚起しない気がします。何故かと言えば、倒すことが目的であって、「経過」は重要視されないからでしょう。この時、ボスを倒すという行為の経過が楽しければ、ある程度は熱中できるでしょうが、やはり習熟のために繰り返しとなる時点で、その頻度如何で飽きがきてしまうことでしょう。(くれぐれも他人の飽きっぽさを攻める真似はしないでください。論点はそこではありませんから)

仮に経過が楽しめたとしても、もう一度別の倒し方で同じボスを攻略したい、ということが叶いませんよね(少なくともその時点では)。

その上、ダークソウルでは前述の報酬制度が無いせいもあって、倒し方の多様性を求めても評価されません。アーケードゲームであれば、ノーコンティニュークリアなら得点数に還元されるわけ(*)なので、やはりゲーム性としてはダークソウルよりも数段マシと思えてしまいます。
 * コンティニューすると切りの悪い数字になる。

話が逸れましたが、ダークソウルの場合ですと、「難しさ」といった単語で抽象的に単純化されてしまいますが、本来は難しさを感じさせる要因となったゲームバランスや、難度を構成する具体的な方法の在り方について言及して然るべきでしょう。このゲームの虜になって遊んでいる人達はそのことを独特の表現で語るので、一見さんにはまるでチンプンカンプンですが。

件のキーワードらしきものは、某掲示板やアマゾンのレビューなんかでも目に付きます。挙げてみましょう。

 弱体化、特化ステ、ケツ掘りゲー、属性武器、スーパーアーマー、ロマン武器、マラソン、スタブ厨 

この中にはダークソウルを端的に表す単語も少なくないと思います。こうしたキーワードを切り口に難度の在り方を論ずることは有意義でしょう。生憎と私はまだ初心者の域を脱することができず、細部を多角的に語ることはできませんが。

一遍通りの「難しい」という表現に関しては、「マゾゲー」という表現を私は推しますね。さもなければ、「○○が面倒くさいゲーム」とか。○○は「移動」など。

ボスの攻略よりも、結果的に『雑魚という障害物を如何に避けて、または退治しながら、如何にノーダメージで篝火まで行くか』の方を強く求められるゲームデザインになってしまっていると思います。これって、難度を云々する以前に、かなり面倒くさい、手間暇ばかり要するコンセプトになってしまっているような気がするんですが…。つまり、『だから、つまらなくてやり甲斐のない要素である障害物やストレスは、最終的に取り除かれるのが筋だと思います。』なんじゃないのかな…と。この妙な縛りというか面倒くささが、ある種のマゾさを感じさせる一因だと思うのですが。

マゾという表現がお気に召さなければ、“ストイック”とでも読み替えてください。
[ 2012/09/08 02:50 ] アクション | TB(-) | CM(0)

はじめてのDark Souls(番外)

Wot I Think: Dark Souls - Prepare To Die Edition (Rock, Paper, Shotgun)
ここのコメントが興味深いです。

Dark Soulsについては、プレイした人の感想が二分していて面白いですね。私が書いたようなことと全く同じことを書いてる方も居ます。そして、それに反論する方はゲームギミックの理解を促すという、どこかで観たのと同じ構図です。

プレイされた方はギミックを理解しないわけではないんですねー。ええ。繰り返しが強制されることで飽きが来てしまうことや、費やした時間が無為に感じることを指摘していることがわかります。たいがいのプレイヤーはこのゲームを嫌っているわけではなくて、自分にとってその問題点がどうにかなれば凄く楽しめるのに、という気持ちでいるわけです。それゆえ、改善点は、このゲームが得意な方より、ずっとよく見えるということでしょうね。

こうした不得意な人は、少なくとも自身がプレイする上での障害を理解しています(私もそう)。ゲームを征服するには、そのギミックの中で自分を鍛えることだけが全てではないはずだ、という思考もあって然るべきですよね。これはプログラミングで人為的に作られているゲームなんですから。なんとか出来なくちゃおかしいんです。

その一例として、今よりも敵が倒しやすければいい、という結論になっても全く不思議ではありません。ある方はトレーナーを使っていることを明かしています。私が指摘したいのは、まさしくこれですなぁ。イージーでも遊べるように作っておけ!ってことです。私はコンサルタントではありませんが、長期的な売り上げに関わるキー・エレメントでしょう。難度一辺倒で仕掛けた判断がベストだったとは思いません。
追記:Dark Souls director ponders easy mode, wants survival to be “satisfying rather than difficult,”

そしてまた、ゲームを不得意な人がその体験を論うと、これは君向きのゲームじゃなかったんだよ、という人が出るのもお馴染み。洋の東西を問わず、面白いですね。何より、多弁に諭す方が多いことが救いでしょうか。正攻法を伝授してくれる人もいます。議論の文化がある人達は建設的ですねぇ。

ある人が、ポーズがない、3人称視点で視野がよくない、と指摘すると、的外れだと煙たがる反応が沸き起こる…とまぁ、こちらもよくある虐め的な応酬。100人いれば100通りの考えがあるわけなのですが、どこの世界にも突っ込みたくて堪らない奴らというのはいるようです。そういう奴の態度はみな似てますな。そう、確かにDark Soulsは逐次オートセーブされてます。ポーズが無くても、Quitしてそこから再開できますね。だからといってポーズが無いことを指摘するのが悪いわけでは決してない。カメラの方も、ポリゴンの壁に押されて視野が悪くなる場所は目に付きます。コメントの絶対数が多いと、そこをフォローしてあげる人もいて、さすが。

あとはメッセージ機能についてや、ゲームを進める上でのチップ集といったものがコメントに上がっています。Dark Soulsの見かけに騙されて、環境シムっぽいCRPGだと捉えてしまうとしっぺ返しを喰らいかねませんからねぇ。装備を鍛冶屋で常にアップグレードすること、レジスタンスではなくエンデュランスを成長させること、などなど。こうした補足が入ることが何より、従来とは違う意識で望む必要があるCRPGだという証左ですな。

このコメント読んでいるだけで、攻略wiki不要かもしれんってくらい、皆さん熱い。
[ 2012/09/01 00:00 ] アクション | TB(-) | CM(0)

はじめてのDark Souls(6)

私は43時間費やしたが、とうとう八方塞がりになり、どこへ行っても状況を好転・進展させることができなくなってしまった。降参だ。独力ではもうクリアできそうもない。仮に、攻略Wikiのたどたどしい記述を頼りに、オススメのビルドで再挑戦すれば、積み重ねた経験や知識も役に立って、もっと先へ進むことができるだろう。でも、それはRPGを楽しむ本来の姿ではない。ガイドを頼りにしないと解けないようではCRPGとしては失格なのである。

Dark Soulsは、噂に違わぬ大変なマゾゲーであったという結論に落着した。同じことを延々と繰り返す行為には、どうしたって飽きが来てしまう。ボスを攻略するためのアクション自体は、百歩譲ってやりがいがあるかもしれないが、そこへ至る過程まで揃いでこなさなくてはならない。狩り取ったソウルが不慮の死で水泡に帰す場面にはとっくに慣れてしまった。それでも、無駄な行為に費やした時間のことを考えると、おいそれと遊べるゲームデザインではない。輪を掛けるように、敵から受けるダメージを過剰に感じる場面がいや増す。こんなに雑魚を強くする必然性があるのかとデザイナーのS度を測定したいほどだ。

敵とプレイヤーキャラクターとの力関係は、はじめは敵に分がある。そしてプレイヤーキャラクターが徐々に力をつけてくると、一旦はひっくり返る。成長曲線が互いに同じ角度でもつれ合って登っているときなら、現状の手法でもプレイヤーの体験はそれほど悪くないであろう。しかし、遅かれ早かれ、強化された敵が登場してきて力関係が再びひっくり返される。敵の成長曲線は急カーブで跳ね上がっていく。反してプレイヤーは、ここまでの蓄積がそろそろ限度一杯であることに気がつき始める。

正念場にもかかわらず、プレイヤーが効率の良いビルドや装備を獲得できていない状況がありうる。様々な可能性を内包するRPGなら当然だ。ところがエリートの集うDark Souls学院高等部では、そうした落第生のことはほとんど顧みられないようだ。Demon's Souls中等部はそうではなかったと聞くが。

一例を挙げると、Chaos Witch Quelaagは非常に倒しにくいボスである。このボスを倒せるプレイヤーは優等生で、キャラクターのビルドにも成功している。戦闘の局面はだいたいにおいて武器が鍵だ。敵の苦手分野に対応する武装を整えてあれば、勝率は上がる。Quelaagの場合は飛び道具の魔法だろう。それが無かった場合、プレイヤースキルで補うには、正確なオペレーションを可能な限りノーミスで、そこそこの時間、こなさねばならない。

“中盤”辺りから、マルチプレイCo-opを念頭に置いたかのようにタフな敵が登場する。ビルドや装備が優れないまま、ソロプレイで残りのコンテンツを楽しむことはほとんど不可能だろう。何をもって中盤と言うのかまことに難しいが、序盤が一段落し、絶好調だった勢いに陰りが見え始めた頃がそれに当たる。

剣戟アクションは雑魚のパワープレイで圧され気味になり、あれほど苦労して成長させてきたキャラクターはいとも容易く頽れる。未だに余剰アイテムを換金することすら叶わず、Bonfire同士をファストトラベルで繋ぐことも許されない。“Fire Keeper is absent.”でFirelink ShrineのBonfireが使えなくなりもする…。これは私が実際に体験中の境遇だが、プレイヤーに枝道の選択を許した弊害である。適切な順序で辿れば攻略が容易くなるが、そうでない場合はあからさまに不利益が増す。様々なルートの選択を許しておきながら、正答をひとつに絞るのではタチが悪いというものだ。

Dark Soulsの「一見さんお断り」仕様の最も悪い部分は、ゲーム内での説明が致命的なほど足りないことだ。魔法の三系統とその用法に関して何も説明がない。PyromancerはどこでPyromancy Flameを獲得するのか見当も付かない。

Dark Soulsのゲームシステムはパッケージングに秀逸さを感じるが、一般的な顧客向きのコンテンツとは言い難い。熱心なファンからの評判はよくても、娯楽を供する21世紀のゲーム産業からすれば失敗作だ。これほど忍耐を強要するコンセプトは昨今稀である。カジュアルでソーシャルなご時世によくもまぁ認知されたものだ。反復を是とするデザインの上に、倒し難く敵を配置しておくものだから、常識的な我慢のキャパシティをすぐに一杯にさせてしまう。

タフすぎる敵側の能力を数割から半分でも削減していれば、おそらくもっとたくさんの人が終いまで楽しむことが出来て、全体の顧客満足度はずっと高くなったであろう。パラメータ設定の厳しいハードモードなら、後付けでいくらでも提供できるだろうに。大勢がはじめて遊ぶ一周目を、マイルドな味付けで心地よく売り込まないでどうするのか。商売が下手だ。

「万人には難しいCRPG」という既定事実が織り込み済なら、今日では「キャラクターの能力をブーストさせるDLC」を有料でリリースするというビジネスモデルが成り立つ。バ・ナ社にその腹づもりはないようだ。アイドルマスターのように売れセンだとは考えていないのだろう。とかく日本人は商機を利用するのが下手である。前の記事で触れたようにMMOのIPとしても活用できる下地をDark Soulsは有しているのだから。架空の話として、海外大手パブリッシャがフ社を買収したりすれば、もっと積極的なビジネスが展開されるのではないだろうか。
[ 2012/08/31 00:00 ] アクション | TB(-) | CM(0)

はじめてのDark Souls(5)

リセットと繰り返しは必然か?

目の肥えた贅沢なプレイヤーの1人として、Dark Soulsの内容に関して理想を言ってみたい。筋道を形作る膨大な狩り場を(それこそSkyrim並みの規模で)リセットの仕掛けなし(※)に用意して頂けたならば、毎回のモンスターとの戦闘もさぞかし新鮮味があったろう。

例えば、Bell Gargoylesに勝つためにUndead Burgを10回通過したのであれば、Undead Burgの全長を10倍に伸ばした上で相応の密度で10倍の数のモンスターを配置すれば良いのではないだろうか。これなら、1回通過しただけでBell Gargoylesに勝てるはずだ。冗長であるかどうかはまた別の問題となろうが、プレイ・イクスペリエンスの新鮮味は確保される。それとも、繰り返し行為を前にしても、熱心なプレイヤーは飽きないものなのだろうか。そうした人々の反復に対する許容回数は、常人の感覚より多いのか?
※このゲームの主人公らは決して死ぬことができず、生者と亡者を行ったり来たりする存在であるがゆえに、その度に世界がリセットされることになっている。

装備もプレイヤースキルも相応しい状態となった「状態持ち越し」の二周目が、雑魚を狩るだけの繰り返しを取り除いたプレイフィールだと言えるだろう。ゲームのコアで最も美味しいところだけを味わうことになる。すると、初回プレイでは苦心した物量が、時間にしてどのくらいの短さへと変貌してしまうのか? ボスが強く、反復のルーチンワークが強いられたプレイは、結果として水増しでしかないのだろうか? 前述したような、膨大な狩り場をほぼ1回通るだけでボスと対決して勝てるというバランスが本来あるべき姿ではなかったのか。

ならばSkyrimに、このDark Souls式戦闘が導入されたと想像してみるとどうだろうか。う~む。戦闘アクションのバランスと、ごっこ遊びのさじ加減というものは、根本的で扱いの難しい問題なのだと気がつく。

反復とやり直しの違い

私はCapra daemon(ボス)を倒そうと何度もトライした。手応えはあるので作戦と運次第で充分勝てそうだった。扉をくぐって霞が開け次第、まず第一歩と同時にクレイモアの片手持ち強攻撃で突く。ネズ公も同時か二の手で屠る。敵の繰り出す反撃は盾でしっかと受けとめる。次に背後を取るようにローリングし、ターゲットロックをしてから両手に持ち替えて数回水平方向に斬りつける…。これで勝った。ここに至るまでに一体何回トライしただろう。7、8回か。Capra daemonの居るところまで、Firelink Shrineから下水道の抜け道を通って、盗賊とネズミを二体ずつ、毎回排除して通(かよ)った。このルートは他に比べれば随分短い方だし、安全で雑魚に負ける心配がなかった。とはいえ、面倒でなかったわけではない。

ついこの前まで、私はSleeping Dogsをプレイしていた。初見でクリア出来なかったミッションやレースはその場でリトライした。公道レースは用意ドンからやり直しだが、ミッションの方はチェックポイントで細分化されている。GTA IV本編のように車でセーフハウスから向かう段からやり直さなくて済んだ。Sleeping Dogsは、Saints Row The Thirdよりも親切でヌルいくらいだ。例えば、Wei Shenが足で走りながら壁をいくつも這い上がって悪漢に追いすがる場面で失敗したら、もう一度、悪漢が走り出す瞬間からやり直しが利く。失敗した理由は、壁のそばにある障害物にひっかかってしまったり、タイミング良くAボタンを押せずにWeiが壁を素早く這い上がれなかったりしたため。よし、今度はボタンを押すタイミングに気をつけよう。こうやって改善点を把握してやり直せる。失敗した場面だけをピンポイントで反復できるチェックポイントの設け方は、時間を無為にしたくない向きにはありがたい。

一方、Bonfire(チェックポイント)に辿り着けずに3体のモンスターにドつかれたあげく絶命したDark Soulsのキャラクターは、絶命する直前からではなく、以前に休んだBonfireからやり直しとなる。ペナルティは絶命時に携えていたソウル(経験点)が失われるかもしれないこと。絶命した場所に戻れば回収できるが、もし途中で再び絶命するようなことがあれば、件の経験点は全部チャラになってしまう。道中は長く、手強い雑魚がいることが分かっている。なぜなら、このルートは随分前から開拓しており、よく往来していたからだ…。

さて、これらのやり直しの違いは何か?

1) Capra daemonの場合、ボスを倒すための試行錯誤は楽しい。勝算があるものの、失敗もまたありうるからだ。しかし、ボスのところへ行くまでの道中は短いながらも毎度毎度で飽きてしまう。なぜなら、負ける心配が無いほど簡単だからだ。

2) Sleeping Dogsは失敗の直前からやり直せる。悪漢の追跡は、進行方向を調整する左スティックのコントロールとAボタンのタイミングだけなので、さほど難しくはない。失敗したことの方がむしろ珍しい。

3) 三番目の例は直前のBonfireから、絶命した場所までを再び辿らなければならない。リスクと道中の雑魚を考えると、かなり厳しいことが予想される。既に何度も通ったことのあるルートだが、操作に意識を集中しないと失敗してしまうだろう。失敗すると経験点をまた稼ぎ直さねばならず、余計な時間がまたもやかかってしまう。

私の場合、娯楽として許容できる順番は1)、2)、3)の順である。しかし1)であっても、飽きた行程はやり直したいとは思わない。2)は単なるケアレスミスなので、やり直すことは苦痛ではない。3)はやりごたえがあるものの、失敗時のリスクが高くて、度を超えている印象を持つ。ルートは何度も通っていることから、既に飽きが来ていて、集中力の持続も危うい。

飽きのきた反復作業はやはり利点にはならないだろうと、私は思う。
[ 2012/08/30 00:00 ] アクション | TB(-) | CM(0)

はじめてのDark Souls(4)

戦闘におけるバランス

ボスの居るロケーションの問題(主に狭さ)と強さのバランス、ハメに陥りやすい多対単戦闘には、20時間遊んだ今でも若干の味付け調整を希望するところだ。私の主張はLegend of GrimrockやDead Space 2の場合でもそうであるように、いつも同じである。なぜなら、囲まれた状況を打破できる方策が用意されていることを期待するからだ。

ヒーローにはどんな状況であっても、プレイヤースキルがそれを使いこなせるのであれば、利用できる術というものがあってしかるべきである。一対一でのRiposteがシステム上OKであるのならば、囲まれた状況でのRiposte的なワンチャンスがあっても別段おかしいとは思わない。それが、特定レベルで取得する吹っ飛ばし攻撃であるのか、魔術の一種なのか、誰でも使えるが成功確率が非常に低い技であるのか、それとも、そもそも囲まれる状態をやや加減しておくのかは、設計して組み込む開発者の側に委ねたい。なお、能力値が充分に高ければResistやDefendされる効能が既にあることは私も理解している。魔術分野における対抗策の有無について、1クラスを20超時間プレイしただけでは知りようがないことはお許し願いたい。

一例を挙げておこう。Gothic 3の『動物ハメ』はその筋のプレイヤーの間では有名である。イノシシにドつかれたり、狼に襲われた主人公は、剣を手にしていながらよろめく以外に術がない。森に住むこうした動物には狩猟の技術、すなわちボウで対抗することがGothicワールドでは一般常識であったにもかかわらず。この動物ハメを、当然のように理不尽と受け取る向きもあった。コミュニティ・パッチではバランスの改変がなされている。

マルチプレイ

繰り返すことを基本に据えた攻略となることから、一般的なプレイヤーは大変飽きやすくなると予想できる。しかしながら、マルチプレイCo-opとPvPが適度な余興を提供することに成功していて、且つゲーム自体の難度を下げる方向にも貢献している。

ソロプレイで苦労するボス戦も仲間が1人(もしくは2人)いるだけで大分違う。敵からの攻撃を被る役が1人増えるだけで、勝率が劇的に上がるのだ。Dark Soulsのバランスとデザインは複数プレイヤーによる攻略を念頭にしているのかもしれない。好き勝手にCo-opできない点(※)や、ピアツーピア接続は、セールスポイントとしては首をかしげたくなるところだが。
※生者の時はホスト側、亡者の時はクライアント側。該当エリアのボスを攻略することがCo-opの最終目標で、該当ボス攻略済のユーザーによるホスト立ては行えない。Invadeは生者同士のプレイヤー対プレイヤー戦闘(PvP)。

金の卵の扱い

以下は全くの想像から書いている。ご了承願いたい。

当の開発スタジオの懐事情は知る由もないが、米や加の金持ちパブリッシャ傘下で製作される大作ゲームのように扱われなかったであろうことは想像できる。TESシリーズがXboxタイトルで稀なRPGとして一躍名を馳せるようになった金字塔、BethesdaのMorrowindのように。予算も人員もまだ潤沢とまでいかず、小規模メーカーが得意分野を地道にバージョンアップしてきた功績がようやっと認められた瞬間である。フロムソフトウェアにはキングスフィールドという下地がある。

Dark Soulsはゲーマーから見れば、金の卵に相違ない。DayZはさておき、RPG分野における革新的なサバイバル感のゲームだ。新規IPでMMOに参入したがっている海外大手は未だにいくつもある。Dark Soulsが内包するマルチプレイビリティは垂涎の的になりそうなものだが…。

移植の不出来具合に触れるまでもなく、チュートリアルやインターフェースに代表される基礎的な箇所に手が回っていない様子を窺えば、海外メーカーと比肩できる体勢を与えられていないのではないかと裏読みできる。これで話題作の二本目なのだから可哀相でもある。

リソースの制約で“なるようにしかならない”ところを、独自の世界観で上手くまとめあげた(言い訳をでっちあげた)ミラクルな二本目なのだ。

ところで、steamの販売ページで閲覧できる英語マニュアルをお読みになられただろうか。一筋縄ではないゲームシステムだというのに、絶句するほど簡素である(手抜きに見えるほどだ。Firebombの装備の仕方が掲載されているか、是非お調べあれ)。

以前の記事で、私が重箱の隅をつつくように細部の粗を気にしたのは、かようにゲーム内チュートリアルの重要性が増しているからでもある。ああした面は、初めてプレイする者が真っ先に気が付く部分でもある。逆に言えば、慣れた者では感じとることが難しい。妥当かどうかは、NHKスペシャル「世界ゲーム革命」で取り上げられたようなゲームテスティング専門の会社に依頼してみればわかるだろう。私が挙げた何点かは、改善案が提示される箇所に違いない。

触って覚えていく作りでゲーム内の説明が所々端折られていれば、感心できようはずもない。こうした粗はMorrowindとSkyrimの初心者対応の度合いでも見ることが出来る。開発の規模として、あるいは余剰人員の差から出ているのかもしれないし、初心者にもアピールするべく配慮している(配慮していない)結果ということかもしれない。
[ 2012/08/29 00:00 ] アクション | TB(-) | CM(0)

はじめてのDark Souls(3)

20時間以上プレイしたので、Dark Soulsがどんな代物かだいたい把握できたと思う。

どんなゲーム?

家庭用機でプレイされた皆さんには何を今更な話だが、はじめてプレイした私は以下のような感想を持った。

簡潔にまとめると、『自キャラの能力が向上してボスを苦もなく倒せるようになるまで、各エリアの狩り場を何度となく巡る、ルーチンワークのゲーム』である。

ルーチンワーク

所定の繰り返しの中で、道筋や配置された雑魚は全く変化しない。にもかかわらず、人によってはムチュウになってしまうRPGなのである。アーケードの面クリア型ゲームではなくて、あくまでアクションRPGなのだ。

繰り返しの要素を備えながら十全な対応がされていないタイトルというと、例えば、ハック&スラッシュ且つアイテム蒐集でありながらマップ固定・一本道のTitan Questが思い浮かぶ。別のビルドを試そうとリプレイすると、同じマップを最初からもう一度遊ぶ時点で、興味が減退してしまうのである。

同じマップでの繰り返しが支持されているというDark Soulsの不思議な性質はとても奇妙なもので、それが魅力になり得ると得心するには、どうしてもプレイしてみるしかない。

反復行為による修練から、メタルスラッグといったアクション・アーケードのノリでも吟味している過程が、私の最初の記事であり、判断の根拠だ。20時間以上もプレイすると徐々に違うものが見えてくる。たしかに開始時の低レベルではミスひとつが命取りで、要領よく立ち回ることが求められた。しかし、自キャラの成長と武装の強化に伴ってノーコンティニューなノリは影をひそめてくる。

サバイバル

少し辛めの難度と説明不足の突き放しぶりは、黎明期の寡黙なコンピューターゲームに通じるものがある。一本道アドベンチャーを25セット分(※)詰め合わせ、ゲームを通じた体験からプレイヤーの物語を創出させるという試みは、一見不釣り合いなアクション性とは裏腹にまことにRPG然としていて、続ける内に自然と好感を覚えた。
※ロケーションの数である。

ある制限下でのサバイバル行がそのままリアルタイムの“生”ロールプレイとなっている。ごっこ遊びをメインに据えて楽しむロールプレイとは一味違う特徴だ。

Ultima The Savage Empireのサバイバル感が見事に3Dに導入されているような感じである。Savage Empireでは村から村への移動が手探り状態で険しく、正しい道を進んでいるかどうかドキドキで、途中に遭遇するモンスターには脅威を感じた。

途中セーブが無いことはサバイバル感に一役買っている。どこへ行くにも死んだらお終いを肝に銘じた冒険行となる(次に死亡するまで、経験点を回収する猶予が1回だけある)。

階層構造

フロアの構造は良くできていた。「ゲームの目的にほどよく向いているかどうかは疑問」は撤回したい。

既知のもので例えるなら、マップの連なり方やバリエーションからArx Fatalisが頭に浮かぶ。中空の巨大な縦穴を不揃いな階層に仕切って、上から下までいろんな舞台をぴっちり詰め込んだ蟻塚である。

「オープンエリア」と形容されるのを目にするが、より正確にはスタート地点周辺をハブにして上層と下層の集まりに大別できる集合住宅のような構造である。部屋同士は適度に相互連絡され、セーブポイントとなるBonfireがその狭間を共有する。連絡通路はゲーム進行につれて解放される。2Dの例だが、コナミのMaze of GaliousにインスパイアされたというUnepicも、連結の発想自体は共通するところがある(ゲートばかりの画面がハブに相当)。ファミコン時代のゲームには、実際の構造はともかく、図示によって概念を促すフロアの構造があった。そうしたものの踏襲ないしは派生と言えよう。それの3D版であるから、ポリゴンの建築図面はさぞや大変な仕事だったろうと想像する。

・Dark Soulsの世界にはリアルタイムで変化する昼夜の経過表現はない。昼や夜はロケーションに固定されたままだ。

Dark Soulsでの探索行は、部屋から部屋へや、あぜ道を辿ることが基本で、Ultima Underworld(一人称視点だが)のようでもある。オープンエリアと言われても、開けた廃墟をブロックごとに進めるFallout 3のような代物を連想してはいけない。

・走った状態でBボタンをタップすると、回避動作のローリングをしながら前方へ若干の飛距離を捻出することが出来る。

このアクションにはなかなか気が付かなかった。ゲーム中で言及されていなかったと思う。道なりにしか移動できないので、空中を短距離でも移動できるアクションは貴重であろう。狭い裂け目ならばこれで飛び越えることができる。

剣戟

PvPである“Invade”を体験して、剣戟の質はかなり良好な部類であることが分かった。プレイヤー同士は、見えないロープで結ばれたかのように向かい合って中点を軸にぐるぐる回る。これは、目標をロックすると左右へ振る動きがやりやすいためだ。Mech Warriorでの戦法を思わせる睨み合いで、どこか滑稽でもある。それでも緊張感のある真剣勝負には違いない。相手が打ち込んできたら、直後の隙にやり返すことで、ダメージが期待できる。

フレーム数のある長めの攻撃モーションは、一撃必殺のParry+Riposteを決めるためのタイミングを目で判断できるほどに速度が抑えられている。どこぞの格ゲーの1フレームの目押しに比べれば、よっぽど親切設計なわけである。同様に、放たれた矢羽根は向かってくるのを見てから避けることができる。あぁ懐かしきDOOMの時代! 

Riposteを決めた側が一瞬で勝利を収めても、後味は悪くないものだった。

中毒性

このゲームに熱中してしまう“ハマリ方”は、Diabloに代表されるハック&スラッシュと似ている。アイテム収集の代わりに、自キャラをどこまでも成長させることが目標だ。目安はボスを倒せること。そして、次のエリアの征服へと乗り出す。成長を続けていくことと、世界の果てを見ることは同義なのである。
[ 2012/08/28 02:41 ] アクション | TB(-) | CM(0)

はじめてのDark Souls(2)

ヒット作の続篇なら、もっとチューンされて然るべきではないか?

・チュートリアルがテキスト。それもAボタンを押して初めて読めるので、読もうとしない場合は何も伝わらない。これはチュートリアルとしてどうなのか。一様に読まれることが保証されなくては意義が無いだろう。チュートリアルは強制的に表示されるべきでは?

・レベルアップできない状態で“Level Up”メニューが出る意義とは何か? 必要なSoulsの数(経験点)を確認するため?

・Jump Attackとは何のことかと思えば、「高所から飛び降りて攻撃する」を意味するらしい。これでは意味が通じない。このボタンのコンビネーションを行えば、自キャラが飛び上がって攻撃してくれるのだと、通常は解釈するのではないか? 追記:最初のデーモンを有利に攻略するには、飛び降りざまのJump Attackが必要なため、こうしたことを書いている。

・Havokの使い方で感心した箇所と怪訝な箇所:壁に衝突判定があり、武器が当たると火花が出る。一方で、倒した敵(ラグドール)に依然として衝突判定があり、足に絡みつく。普通、死体は障害物になることを避けるため、衝突判定を無くすものだが…。追記:Kingdoms of Amalur Reckoningの処理を見習うとよい。アイテムlootの為に必ずしも死体を接触可能にしておく必要は無い。おそらく、1回倒せばリスポーンしないミニボスと、常にリセットされる雑魚とを区別する表現なのだろう。しかしこのままでは落下した死体からlootできない。

・壁と武器との衝突判定に比べて、敵を斬っている時の手応えのなさ。最初のボスなど特に。ヘルスゲージの減り加減を確認しないと攻撃が利いているのかすら分からない。追記:手応えのないスイングは何もDark Soulsだけに見られるわけではないことは筆者も理解している。

・ヘルスゲージの減り方:徐々にバーが縮んでいく。斬られてスパッと一気に欠けるのではなく、じわじわっと減る。自キャラはこれで良いと思うのだが、敵に関しては生死の一瞬一瞬をはっきり表すべきではないのか? 減っている最中も斬り続けてしまい、全くの無駄である。殺ったらヘルスは一気に減って、パタッと直ちに倒れて欲しい。タイムラグを緩衝させる処理なのかもしれないが。

・インベントリ画面は分かりにくい。実際に装備する画面と、装備品の説明や能力を確認するための画面がある。後者にもUseコマンドが出るので、これで装備したものと思い込むが、実際にはそれだけでは足りない。アイテムの割り当ては空欄の数しか行えない。消耗品アイテムは、拾った順で自動的に割り当てられてしまう。前の記事で、Black Firebombがクイックアクセスできない、と言っていたのはこのせい。

・使い切ったアイテムの空欄を、同じ消耗品を発見した際に自動で埋めて欲しいが、そうした仕組みが無い。二作目なら、使い勝手を充実させることも大事だと思うのだが。

・死体からアイテムをlootできるが、一見して不要なアイテムを直ちに捨てるシステムがない。インベントリーとアイテムの管理がいささか不便。

私の感覚では敵から受けるダメージを三分の一にするか、さもなければ主人公のライフを3倍にでもしないと、ワンプレイにおける滞在時間とのバランスが悪いと感じる。相手が集団でもピンでも、ラッシュを生き延びるワンチャンスは欲しい。その為には敵の猛攻を故意に加減することもアリだと考える。現状では敵に3回ほど斬られるともうそれで絶命してしまう。自機は1人だけで、コンティニューはない(やり直しは敵のリスポーンを伴う)。一般的なアーケードゲーム、例えばメタルスラッグの方がゲーム性としてマシかもしれない。
[ 2012/08/26 00:00 ] アクション | TB(-) | CM(3)

はじめてのDark Souls

「よ~し、パパ頑張っちゃうぞぉ」

(30分後)

なに、このク○ゲー!


移植度の不出来具合と有志パッチの話題で持ちきりの日本産アクションRPG。私も堪りかねてGameTapで購入してみた。私の不快感と疑問点は以下の通り。

・パリー…1)攻撃モーションがモンスターによって異なる。2)盾の種類によってボタンを押してからモーションが実行されるまでの時間が異なる。以上の理由により、タイミングを計ることが容易ではない。練習できる猶予は敵一体あたり2回程度で3回目に失敗すると(ライフがゼロになるので)死亡する。

・攻撃ボタンがRB…一般的なアクションゲームではXボタンが攻撃であることから、無意識にXを押してポーションを無為に消費してしまう。Xbox360コントローラーを使うゲームにはありがちだが、ボタン割り付けの変更ができない。

・アイテムの“Use”に斜線を入れて「使えないこと」を表現するのは感心できない。使えるタイミングでないからなのか、そうした使い方をする必要がないのか、明快な答えになっていないからだ。

・画面左下のクイックアクセスに表示できるアイテムとできないアイテムがあり、この違いの意味がわからない。Fire Bombをクイックで使えないのはなぜなのか? インベントリを開いている時も時間は停止せず、敵は攻撃をできる。ならば一層、クイックアクセスの重要度があって然るべきだと思うのだが。追記:インベントリ画面が機能上2つあるため、この時の筆者は正しく理解できていない。

・Fire Bombが命中しない。投げる場所をあらかじめ視野の中心に置いてからインベントリを開くのでは、賢い使い途に思えない。アクセスしにくいが強力なアイテムであるというバランスを意図するなら、それはモーションのフレーム数だけで充分なのではないか。アクションゲームなら、アクセスのし難さではなく、使うタイミングの巧さをプレイヤーから引き出すようなデザインにして欲しい。追記:同上。

・インベントリを閉じる手順が二段階となっており、完全に閉じないと攻撃ボタンが有効にならない。インベントリはすぐに閉じてしまってかまわないと思うのだが、右上に未練がましく表示されている状態が余計である。Fire Bombのようなアイテムがあるせいだろう。

・ダイアログメッセージを閉じる為のAボタン押しは苦痛。それこそ頻繁に登場するメッセージなので、「○○を拾いました」の類は勝手に消える仕様で良いと思う。

ゲームデザイン論

ポーションの使用回数が決まっており、死亡するとチェックポイント(出発地点のBonfire)からやり直し。Bonfireを利用すると敵がリスポーンする。雑魚をより多く倒す可能性が高く、経験点をより獲得できることになっている。つまり反復のゲームデザイン。

反復でアクションゲームとなれば、プレイヤースキルの習熟と向上が目的ということなのだろうが、それにしては戦闘アクションのクオリティが好ましくない。かなりお粗末に感じる。

・どこを向いて斬っている? という感じで、目標を固定するシステムがない。空振りし放題。追記:筆者は誤解している。右スティック押し下げでロック。ロック中は視点が自キャラの頭上に移動して視野を確保する。

・意図の分かりやすいモーションではない。例えば、敵がくずおれるモーションが敵の攻撃モーションと紛らわしい。ボスは図体が大きいため、狭い場所では下半身しか画角に収まらず、モーションをはっきり視認できない。

・カメラが攻撃に向いた視野に常になるとは限らない。三人称視点の自キャラが邪魔で正面の敵が視認できなかったという場面もよくある。視野が自動的に拡がって敵をおさめるようにする処理も必要なのでは?追記:前述のように、標的ロックの機能にこれを緩和するものがある。

・複数の敵に攻撃を受けてよろめくと何も出来ない。したがって、ハめられることがある。

・モーションのフレーム数が全般的に長め。したがって、きびきびした動作を畳み掛けるようなアクション性ではない。自キャラのよろめきモーションがとりわけ長く、4人の敵に斬られまくるとまず生き残れない。おかげで斬るモーション中の敵の狭間を走り抜けることが最良の手段。

「何も出来ない」弱点は、おそらく主人公の能力値を高めていくことで徐々に克服されていくのだろう。それくらい長いスパンを伸びしろとして用意してあるようだ。

・落下死…この反復デザインで、さらに落下によるゲームオーバーを課すことは少々酷だと思われる。敵を落下させられるという利点を意図しているのかもしれないが。

・ステージデザイン…鍵で行方の塞がれているエリアが当初からいくつもある(二周目に有効化される?)。物語進行により鍵を入手すると、先へ進むことができる。特に何もない袋小路がある。

立体的なフロア構造になってはいるものの、ゲームの目的にほどよく向いているかどうかは疑問。理由は、死んだ場所を再訪することで以前の経験を回収するデザインになっているため。覚えやすい・記憶に残りやすい必要がある。適度にアクセスしやすいことも必須のはず。色使いは地味な単色ばかり。無駄な空き部屋がどうしてそこにあるのか、理由を突き詰めて配置して欲しいものである。

・膝程の段差を飛び越えることができないので、不自然に映る。追記:冒頭の水が張られた浅いプールを体験して書いたので、あまり妥当な指摘ではないようだ。この時の筆者はまだ知らなかったわけだが、走り中に行える「ローリングしながらのジャンプ」がある。

Prince of Persia (2008)は主人公が決して死なないゲームデザインだった。ある意味でDark Soulsも同一だ。違いは、直前からやり直しか、これまでの部分をもう一度最初からやり直しか、という点だけ。チェックポイントからチェックポイントまでの障害物競走に等しい。例えばメタルスラッグで失敗せずに1ステージをクリアする達成感と同じだ。この手のゲームなら“練習”が楽しくないといけない。これに向いたゲームシステムの方向性は、もっと練りようがあるだろう。RPGの要素は無くてはならないというよりも、主人公の能力を底上げすることで、弱者救済を図っているかのようにも受け取れる。噂に聞くほど玄人ウケの良いゲーム、という第一印象はしなかった。どこが面白いのかと問われたら、肯定的には答えられそうにない。
[ 2012/08/25 08:30 ] アクション | TB(-) | CM(2)

積みゲー崩し―Prince of Persia (2008)


Prince of Persia@GamersGate

新プリペルとして、私は2008年版の方が好みである。ゲーム性は残念だけれども、Inon Zurの楽曲が素晴らしい。千夜一夜物語をゲームミュージックで表すなら、まさにこんな感じではないだろうか。それに可憐で魅惑的なPrincess Elika。Kari Wahlgrenの声と演技が素晴らしい。アニヲタでなくとも、俺の嫁にしたくなる。

2008年版は、けなげなヒロインにアンハッピーエンディングと、それはそれは鬱仕様。開けられたパンドラの箱(正確にはアーリマンの封印)が閉じないままで終わる。残されたやり込み要素もひたすら作業で無理ゲーだ。コンソールで配信されたEpilogueですら、最後にElikaはどこかへ去ってしまい、ハッピーではない。クリフハンガーで引っ張る意図だったのかもしれないが、続篇は別作品(The Sands of Timeのリメイク)になってしまった。Elikaを救うために世界の崩壊まで選んだプリンス、あげくに当の女に逃げられる、とはなんとも哀れ。駆け落ちの絶対にやってはいけないパターンだ。

The Forgotten Sandsをプレイしている時に、壁上りをAボタンで行ってしまおうとするクセに悩まされていたが、今こうして再プレイしてみると、その理由が分かった。壁上りAボタンは、2008年版の操作系だったのだ。指が覚えていたというわけ。

昔のセーブファイルからロードしてプレイ。ほとんどの敵は排除し終わり、浄化も済んだ。残るはライトシーズを全て見つけるという最終にして最大の課題のみ。

またしても、955個溜めた辺りで力尽きる。ノードひとつあたり2個ずつ残っている計算。一体どこで取り逃したのか、もういちいち調べるのは面倒くさい。

周囲を見回して光っている珠が残っている目星をつけなくてならないが、これが一筋縄ではいかない。見通せない場所に残っていることが多いからだ。見つかったなら、次はどうやってそこへ行くか。ルート上の枝線が概ね行き方であるので、黄色や緑色の能力(これらは獲得した順番による)で試していない場所が無いか探ることもせねばならない。それでも、行き方不明の場所が残る。一筆書きというよりも、同じ場所を二三度回る必要がありそうで困る。

とうとう最後はネット上で見つかるセーブファイルに頼った。ライトシーズを1,000個集め、最後の1つでElikaを生き返らせると、プロトタイプのコスチュームが解除される。労力の割りにご褒美はこれっぽっち。しかも、その前に省略できないクレジットロールを延々見せられる。
[ 2012/08/24 03:15 ] アクション | TB(-) | CM(0)

積みゲー崩し―Prince of Persia: The Forgotten Sands

Uplay

Ubisoftの1ユーロゲームを買ったついでに、Uplay管理のゲームをどのくらい所持しているか確認してみた。Uplayクライアントから見えるのはAssassin's Creed IIとさっき購入したHAWKS 2だけ。後は非対応のものと、steamで購入したものばかりだった。(アサクリ2は、まだMetaboli-GamesCoUKが統合されていない頃に£17.98で購入していた。)

steam上から起動されるUbisoftゲームは、Program Files (x86)フォルダにUplay(Ubisoft Game Launcher)を勝手にインストールする。遊ぶ時には、まずこのUplayが起動され、目的のゲームがウィンドウに呼び出されてから、表示されたPlayボタンを押す(たしかUplayができる以前はダイレクトに起動されていた)。

この時、ウィンドウに表示されるのは目的のゲームのみで、他のUplay利用ゲームをリストで確認することはできない。Uplay.exeを直に起動させても、steam上のUbisoftゲームはUplayのリストに列ばない。

Program Files (x86)内のUbisoftフォルダにはセーブデータの他、Uplay上で購入したゲームのインストーラーが一時保存される。一時保存場所は指定できない。不親切で未成熟なクライアントソフトにありがちだ。

リメイク版プリペル


Prince of Persia The Forgotten Sands Digital Collector edition@GamersGate


Prince of Persia: The Forgotten Sandsを久しぶりに起動してみると、セーブデータがどうにかしてしまったらしく、以前中途で止めた箇所からコンティニューにならなかった。仕方ない、最初からプレイするのも悪くなかろう。おや、以前よりもギミックを理解しながらパズルを解くことができるじゃないか! 俺サマ自身が成長したらしい。

Uplayのセーブデータクラウド化はあまり恩恵がない。というのも、クラウドとローカルとの間に齟齬がある場合、何も問い合わせてこないからだ。例えばsteamなら、タイムスタンプ違いのセーブデータがある場合、ローカルとクラウドのどちらを優先させるか訊いてくる。

Uplay経由の起動ではプリンスのアップグレードが正常に記録されていないようだ。Uplay以前はこうしたことは起きなかったと思うのだが…。プリペルを起動する度にアップグレードの段階が巻き戻されてしまう(巻き戻されない時もある)。クラウド化する際の通信処理が上手く行えなかったのだろうか。

パズルを解く上で面倒くさかったものと言えば、以前は3つの定位がある回転スイッチだった。スイッチの順番を間違って推察するとパズルが解けないばかりか、こんがらがって袋小路に陥りかねない。今回はなんだか楽勝だった。とはいえ、回転スイッチばかり出てくる面はパズルが重すぎてカジュアルゲーマーには受けないだろう。面倒くさそうだという気持ちがゲームをQuitさせてしまう。

今回はサクサク進むので時間を忘れて先へ行く。忘却の砂だけに。

The Observatory以降の面が水増しを意図したかのような、いわゆるコピペダンジョンで辟易する。ちょうど物語も進行が滞る箇所で中だるみが激しい。我慢して進んでも、この印象が変わることは無かった。件のソード入手後には、まだ(もっと)目新しさがある。

UBIの新作プリペルはいずれもそうなのだが、ボタンの利きが悪い。1ボタンを押して次のボタンを押すまでの間がきっちりカウントされるような感じなのである。ボタン連打の間隔が近いと無視する処理があるのだろうか。とにかくクセがあり、それがゲーム性の難度に直結している。USB機器特有の同時押し制限に抵触してもいるのか、とにかく場面によってボタンの反応に差がある。

確かに押しているはずなのに、画面上では認識されずにプリンスが落下すると、まっこと不条理を感じる。アクションゲームとして致命的だ。Assassin's Creedもボタンのもっさり感があるので、ライブラリ共通の不出来具合とか、ウェイト処理なんかがあるのかもしれない。

改めて説明する必要もなかろうが、壁渡り、壁上り背面ジャンプ、平行棒、柱、主にこの4つが基本アクション。これを拡張する案配の、水流の凝固(時間停止)、過去の復元、といった複雑化もなかなか適度で楽しかった。

「時間戻し」は途中セーブの無いコンソールならではの救済処置みたいなもの。いずれも時間がモチーフという説得力はある。余談ながら、プリンスの虚像が残らない点を除けば、Blades of Timeの巻き戻し演出はプリペルにそっくり。

新しい要素でアクションの見た目が刷新されても、上辺を取り去ってしまえば、余計なボタンを押す理屈をこねくりだしているに過ぎない。さもなくば、これまでの文法の再構成か。爆弾を投げてつけてくるモンスターと、中空に静止しているカラス状のモンスターは、「相手にジャンプアタックする」という新しいアクションを使わせるための合図で、これまでの飛び越すことの出来ないギャップを超越する文法(言い訳)になっている。

要領よくボタンを押すのが難しい場面が何カ所かあった。滝三枚の進んで戻って~もそのひとつ。水流の凝固は余裕を持たせてやらないとプリンスが掴んでくれない。それでもなんとかクリア。およそ12時間。プレイ不可能な激ムズでなくて幸い。

カメラ視点はほぼ適切であったし、進行方向を迷う場面は数えるほどしか無かった。Tomb Raider: Anniversaryとは正反対。忘却の砂のアクションパズルはいずれも理詰めで先読みできる代物で、トライ&エラーや死んで覚える必要は無かった。

その半面、アクションパズルの構成を同一とするものがごまんと出現するせいで、ロケーションの目新しさもなくギミックだけが早々にして陳腐化する。ごく簡単だが面倒で冗長なパズルは、やり直し回数かヘルスを消費させる意図(トラップ)が露骨だった。Tomb Raiderにはロケーション特有の観光気分があり、そこだけは楽しさに一役買っていたものだ。
[ 2012/08/21 00:00 ] アクション | TB(-) | CM(0)

案件完成?

Sleeping Dogsをかなり気に入ったので、がっぷりプレイ。ジョン・ウー作品は趣味ではないので香港映画は観ないんだけれども、おそらくその辺からインスパイアされているであろうWei Shenの物語は私にもたいへん面白い。誤解を恐れずに言えば、このわざとらしさが映画よりも似合いだ。のっけから面白く、やり込み要素の祠詣でやスーツケース探しにすらムチュー。

メインストーリーでWinstonがgoneしてしまう辺りから、背景設定に没入していたせいで、ちょいとばかりガックリきた。旧友Jackie Maもパクられちゃうしなぁ。ここから、銃撃戦が当たり前になってきて、徐々に難くなっている模様。

間隙にPrince of Persia: The Forgotten Sandsをクリアしたせいか、久しぶりにアクションゲームの楽しさに目覚めてしまった(そういえばLegend of Grimrockをプレイしてた時も同じ)。

そうやって再開したSleeping Dogsの続きはイマイチ。まどろっこしいミッションが増えてきて1度でクリアできない。それにどうもフラグがおかしい気がする。ガールフレンドのNot Pingが、俺様とTiffanyの仲が破局して随分経ってから「Tiffanyって誰よ!」と電凸してくる。K-barのIlyanaやSandraの連絡先を手に入れているせいか、以降Not Pingとは連絡できず。彼女の店ってどこだっけ? 

K-barのホステス(Ilyana?)が同僚のロシア人(Kathushka?)が1週間姿を見せないと電話してくる。で、Ilyanaに電話するとデートじみたイベントになる。アレレ、失踪した女の子の件は? イベントが有効化される順序がヘンじゃないか? 

Originが半額セール中なので、The SaboteurとShift2 Unleashedを購入。どちらも740円。The SaboteurはこれまたGTA3スクールやんけ! 特に調べずに買ってしまったわい。今気が付くと、Shift2はGamersGate UKの方が安かったというオチ。
[ 2012/08/20 03:29 ] アクション | TB(-) | CM(0)
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