カ ス タ マ イ ズ で 遊 ぶ +

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱っていましたが、最近はblenderでモデリングです!

気になった話題

バーチャルスナック

面白い試み。VTuberで成人に限った市場開拓もあって然るべきだ。飲食業巻き込んでの展開は最近の流行でもあるし。ただまぁ、人数がね。13人? 少ねー。むしろ、自宅でVR(AI?)でやって欲しいやつだね。

Zenith: The Cyberpunk MMO For VR and Desktop

MMO RPGの廃人たちが今一番望むものはVRでの体験らしいよ。クラウドファンディングで、バックに強力なスポンサーが付いているとあって、短時間で目標額の5倍を突破。PSVRでも展開するらしい。

Westworld Awakening

俺が入れ込んでいたウエストワールドもとうとうVRに。プレイヤーが追体験するのはホスト――ここはゲストであって欲しい感じだが…… 評判は悪くない。

The Orville

新TVシリーズ「スタートレック:ディスカバリー」は「暗い」と評価も割れている。一方でパロディだと思われてた「宇宙探査艦オーヴィル」が、前評判と打って変わってウケがいい。ところが、日本ではオンデマンドで視聴できないのでガッカリなのさァ。
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[ 2019/08/24 22:46 ] 未分類 | TB(-) | CM(0)

これは酷い!ドルビー社に支払いを怠ったAdobe

個人ユーザーであるオレのところにも、旧Verを使い続けられない旨の通告が来ました。

大手一社独占になるとよく起きることです。CAD系のAutodeskしかり、ビジネス系のMicrosoftしかり。支配している企業が行った方針変更に対しユーザーは泣き寝入りです。

Photoshopの旧い32bit Versionでないと、手持ちのTWAIN仕様スキャナーの機能が制限されてしまいます。Photoshopのアプリ自体も、新Verは携帯端末対応仕様のためか使い勝手が著しく悪くなっており、PCでなら旧Verの方が使いやすいのです。

今回のやり口は法的に問題があると思われますので、Adobeからの誠意ある対応を待つしかありませんね。

詳しくは:

「CS6以降のアプリがいつでもすべて使える」という売り文句のAdobe CCが、事後報告すらなく過去のアプリが使えなくなった件
https://stocker.jp/diary/adobe-cc/

Adobe CC、旧バージョンのダウンロード提供を突如終了。ユーザーには旧バージョン削除促すメール送信
ユーザーからは月額を徴収して、権利使用料を払っていなかった?
https://japanese.engadget.com/2019/05/14/adobe-cc-2/

AdobeがCreative Cloud内のPhotoshop・Premiere等の一部旧バージョンを認定除外、「第三者からの権利侵害を主張される可能性」
https://gigazine.net/news/20190513-adobe-creative-cloud-previous-version/

個人ユーザーはどうするべきか?

ま、解約ですかね。仕事でないなら、使い続けることによる不利益(訴えられるリスク)は実現しないように思えますけれども。係争事由の結論待ちでしょう。和解してくれるか、ソフトウェアから権利問題の機能を分離してくれればなんとかなりそうですが。

こんな勝手なことを、周知せずに企業の一存でやられるのはたいへん迷惑だ、という意思表示で解約してやるべきです。

問題なのは、年契約の場合、途中解約だと残り月分の50%の金額が違約金として請求されるってくだりです。勝手にサービスを事前告知無く変更したくせに、違約金とは片腹痛いですが。消費者庁案件、間違いなしでしょう。

代替ソフトは、写真レタッチ用にはAffinity Photoを使ってみて、それ以外はClip Studio Paint‎かなぁ(EX版にアプグレしてあるし)。テクスチャ作成はPhotoshop一本でやってましたけど、よく使うのはスタンプ機能と色調補正とぼかしフィルタくらいでした。GIFアニメ化機能も便利なので、ブログ用にはよく使ってましたっけ。

Adobe After Effectsはまだ使う段まで行っていなかったので、幸いだったのかな。事由が解決してから、動画制作に必要なら契約することになるのかもしれません。こうなると、blenderで全部やってしまうのがいいように思いますね。

Blackmagic DesignのFusion 16無償版を試して、良かったらFusion 16 Studioを購入するのがいいのかも。

出版業界は一丸となって契約違反だとAdobeを提訴しちゃえばいい。映像業界は他ソフトへさくさく乗り換え。長らく君臨したAdobe帝国も、とうとう沈没の風が吹くということで……。
[ 2019/05/17 21:56 ] 未分類 | TB(-) | CM(0)

超可動ガール1/6アニメ化と聞いて

“ヲタクの正夢”として愉しませてもらった漫画です。当時、オレとしては珍しいことに、掲載誌を本屋に買いに行くほどでした。コミックスが出た時は、著者ペーパー欲しさに新宿の本屋にまで出向いたり…… 「男爵校長High!」にもノーナが出ていると知って中古を取り寄せたものです。

原作では中盤から日常系を脱し、セカイ系のような妙な展開になって惜しくも終了してしまいました。当時もアニメ化の話があったらしいことが著者ブログで読めましたが、著者自らが強く働きかけなかったために流れたのだとか。

そして今春のアニメ化! いやー待望ですねぇ!!

この作品は設定が親しみやすかったのです。主人公は、ありがちな高校生ではなくて、れっきとした社会人でした。彼は二次元ヲタクではあるんですがスキルが無く、コミケのサークル活動をできそうな輩ではありません。ところが、フィギュアに手を出してしまったがために、その後の人生が一変した上に、文字通り二次嫁までも獲得してしまうのでした。

社会人のヲタク男性と生粋の二次嫁が、絶妙なデレ風味で描かれるところが最大のポイントです。ハズい感じから、薄い本を買う男子の心境まで、「何故に好きな嫁で薄い本なのか?」をも、ベールにくるんで上手く解説してくれますw あと、乳首券も発行されてましたね。お風呂シーンを著者の奥さんが着色してたとかw

少年漫画誌みたいなバトルアクションに邪魔されることもなく、ラッキースケベなネタオンリーで桃色になることもなく、正々堂々とヲタクの核家族を描ききっているところがお見事。これに二次嫁の設定世界も絡ませていて、SFテイストもなかなか巧み!

とにかく、メタに覚醒した二次嫁ノーナのリアクションがひたすらに面白おかしい。なんたって、お菓子食べながらTVを見て怠惰で無反応な主婦になってしまうんですぜ!

二次ヲタクには当然、お気に入り嫁が他にも多数居るわけで、三角関係からくる嫉妬やら、ハーレムへと発展していきそうな経過も見所です。

少し前だとアニメ版の「フレームアームズ・ガール」が近い雰囲気でした。しかし、フレームアームズ~では主人公まで女子であり、フィギュアはバトルをする設定であって、男女間に生じる空気感は描かれるはずもなく……要するに男性が出てこない世界でした。そこが決定的に違うわけです。

楽しみですねー。

アニメのキャラデザインはもう少し頑張ってくれても良さそうな気がしますが、原作の緩い雰囲気は十二分に出てはいますね。

さらに、離れていた間に「超可動ガールズ」という漫画が始まっていました! 冒頭から日常系に回帰していて――そう、オレが読みたかったのはこっちの雰囲気なんです!!
[ 2019/02/19 04:07 ] 未分類 | TB(-) | CM(0)

Slackのどこがいいのか分からない

勧められたのでやむなく使ってみたが、どうにもアカン。

「通知のタイミング:すべての新規メッセージ」が機能していない。

@channelをつけて「メンション」にしてもらえば通知が来るが、何も付けないと通知が届かない。メアドをgmailにしているから、明示的にホワイトリストに登録するために「連絡先」として登録してみたが改善しない。

オレの体験からすると、「通知のタイミング:すべての新規メッセージ」では通知メールが送信されていない。もちろん、「おやすみモード」なんか使ってないよ!

また、Win10アプリの方は「ログイン情報を記録する」が機能しない。

一旦サインアウトしてしまうと、毎回、参加するワークスペース、メアド、パスワードの入力を求めてくる。この手の問題は、Win10の「プライバシー設定」で該当アプリをONにしていないために起きると認識しているが、Slackアプリをインストールした時点で自動的にONになっている。

さらに、OS起動時の「スタートアップ」なアプリになってしまうが、Win10のアプリ>詳細情報で「スタートアップ」を無効化することができない(グレーアウトしている)。タスクマネージャー上から無効化しておけば、同じことではあるが。

オンライン前提(ログインしっぱなし)の仕様なのかもな。必要な時だけログインするような使い方だと、不都合ばかり。

ここが一番重要。うちらの集団には:

・BOT作る人 → いない!
・緩いチャットをしたがる人 → いない!
・日、時、分刻みで他者が何をしていたか知る必要 → ない!

Slackとか導入する意義が限りなくない連中ぢゃん!

インターフェースも使い勝手がいいのか、コレ。Slackを窓から投げ捨ててーな。オレというかこの集団には不用だわ。

Twistの方が向いていると思う。けど、Twistは無料プランだと一ヶ月分しか遺らない。さすが、カネ取る方がよくできてる。
[ 2018/08/05 17:33 ] 未分類 | TB(-) | CM(0)

ハウス自動撤去のお知らせ

ファイナルファンタジーXIVでは、多くのプレイヤーの皆様にハウス機能をご利用いただくために、長期間利用されていないゲーム内のハウスは撤去することになっております。

この度、ファイナルファンタジーXIVにおいてフリーカンパニーまたは個人で所有されている以下のハウスに関して、一定期間ハウスへの入室がない、もしくは土地購入後一定期間ハウスが建築されておらず、撤去条件を満たしていることが確認されたため、土地およびハウスが自動撤去準備の対象になりました。
《略》
※撤去条件:45日(地球時間)以上、フリーカンパニー所有のハウスの場合はフリーカンパニーのメンバー、個人ハウスの場合はオーナーのハウスへの入室がないハウスおよびその土地

「新生エオルゼア」オープンβテストの頃に「ダウンロード版コレクターズエディション【早期購入特典付き】」を購入して初月いっぱい(2013年9月)プレイしてました。例によってマスゲーム式戦闘に耐えきれず、ほどなくして引退しましてね。

このお知らせが届いたということは、フリーカンパニーの人すら、とうとう誰もINしなくなってしまった、ということなんでしょう。ハウス機能設立には一悶着ありましたし、あのショボいハウスを持つことがある種のステータスだったのですから、感慨深いですよね。

6年目を迎えようとしているファイナルファンタジーXIV、よく続いてますね。参加されている方、頑張って下さい。

ミコッテ
衣装:ミコッテコスプレセットbyコスプレセットの人
[ 2018/03/11 19:38 ] 未分類 | TB(-) | CM(0)

DOAX VenusVacation ― 無課金での攻略方法?

とにかくVストーンを手に入れるしかありません。フェスの初回報酬やSランク報酬、デイリー/ウィークリー・ミッションの報酬で手に入れます。

ガチャを回してSSR水着を最低二人分、できれば3人分出します。感覚的な話で言えば、10連ガチャの権利で一度に回すよりも1回ごとを10回繰り返すことの方が、SSRを引けるように思われます。

3人目の女の子を手に入れると「レッスン」枠が1つ開放できます。5000ザックマネーを支払って解放します。

[ 2017/11/20 05:47 ] 未分類 | TB(-) | CM(0)

DOAX VenusVacation

やわらかエンジンと銘打たれた乳房の片方ずつの動きが、メイン画面に立っている女の子の腕組みなどで、まぁまぁ分かります。

DOAX VV
つつかれて頬を染めてはずかしがるあやねチャン

DOAX3より優れている点を敢えて上げるとすれば、以下の二つです。

・地面に頭髪が落とす影がちゃんと描画される
 (DOAX3では影は禿げ頭でした)
・「パートナー」の女の子にイタズラできる
 (おっぱいをマウスで突っつく、など)

DOAX VV
地面に落ちた影にご注目。もうハゲ頭ではない!

さて、ソシャゲー仕様で再生(使い回し)されたDMM GAMES発のビーチ(非エロ)バレー。基本無料でアイテム課金ですが、はやくも前途多難。サービスの存続が危ぶまれます。

無課金プレイヤーとしてそこそこ遊んでみましたので、気が付いた問題点に触れてみます。

・実質上、SSRより格下の水着に効能を見いだすことができない
・SSR水着が2着ないとフェスを勝ち抜くことがむずかしい
・SRとSSRの水着は女の子固定で着回しできない
・SSR水着がガチャで出る確率は1%(キャンペーンで1.3%)
・10連ガチャの費用が高めの設定である(約4300円)
・SSR確定の権利は売っていない
・SSR保持者でないフレンドは交代要員として不利
・プレイヤースキルが活きるアクションゲームではない
・バレーボール、着せ替え、撮影、いずれも訴求力が不充分

[ 2017/11/20 05:41 ] 未分類 | TB(-) | CM(0)

1週遅れでVRパラダイス

DOAX3のVRが出ていたのか。いやはや、全く気にかけていなかった。仕方なくセール中の製品版買ってしまったよ。そうしたら、無料版とは別にダウンロードされてる! 同じ中身なんだから、使用権アンロックでいいやろ!

ま~た、このパターンか。年末か来年の今頃に完全版もどきが出て、無料版の「使用権」だったら引き継げるが「製品版は引き継ぎできません」だろうなぁ。ま~た買わされるんだよ。そしてさらに1年後に真・完全版が出る。それから、その後にDOAX4開発決定!とか来るw

VRパラダイスはけっこう堪能できるね。解像感も良好で綺麗に見える。ただ見るしかできないようだけれど。お客さん、踊り子さんにはお手を触れないでネ。

製品版は無料版とセーブが共通。なんだけど、かすみチャンしかプレイできていないわけなので、フィルム(だったっけ?)はほとんどがロックされたまま。でも、島で過ごした回数ゼロのコでもデフォルトでアンロックされている6通りくらいのシーンなら見ることができる。

みんな顔ちっさ! フォトパラダイスなら時間制限が無くていつまでも眺めていられる。棒立ちでゆらゆらしてるだけだと違和感が大きいな。屈伸くらいの動きをしてくれていると、だいぶマシに感じる。

グラビアパラダイスはいつもの通りで制限時間が短すぎるね。シチュエーションは面白いものが多いんだけれども。

イベントパラダイスはロックされていて全く見られない。オーナーモードをかなり進めていないと駄目なよう。

VR自体を発売日に購入した人は随分待たされたよね。
[ 2017/02/01 04:12 ] 未分類 | TB(-) | CM(0)

めがみめぐり

触って分かったこと10項目:
・味の薄いスルメのようなゲーム性。暇な時にやるとズルズルと続けてしまい止められなくなる。
・同じ質問ばかりしてくる(同一ジャンルの単語を増やすため?)。
・自動セリフ送りが無く、いちいち画面クリック。
・お供え物となる食材を入手するのが大変(ランダムなので)。
・盤面で路線の続き具合を確認したい時や、支線を選ぶ時が少し面倒。
・序盤はどちらかというとコミュニケーションが発生しづらい(むしろ質問の方が多い)
・神衣(しんい)=衣装が、ゲーム内通貨の「お賽銭」10,000枚分なので貯まりにくい。明確な課金要素である(リアルマネーで購入する場合、一着500円)。
・宝玉は1個90円。65個セット(3割引)で4,500円。
・コレクターズパッケージの限定アイテムは4,300円。上記換算で:宝玉20個1,800円分、特別衣装5着2,500円。ただし、特別衣装はDL販売されない。
・ゲーム内で「チェックイン」すると、ネットに接続してキャンペーン情報が取得され、お賽銭が貰える。
[ 2016/12/08 19:54 ] 未分類 | TB(-) | CM(0)

カスメからツクモへ

今、期待しているのはめがみめぐり(12月8日配信)です。

イーカプコン限定のコンプリートエディション
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『めがみめぐり』は基本無料、アイテム課金制のゲームです。ゲーム本体はニンテンドーeショップから無料でダウンロードします。画像のパッケージ内にゲーム本体は含まれません。

課金ぽい部分の説明は公式ページのこの辺参照。

正直、課金スマホゲーっぽいわけですが、敢えて3DSに持ってくるところがカプコンらしい。任天堂との協業関係があってのことでしょうし、逆転裁判とはまた別の客層を取り込もうという野心が感じられますね。

スクウェア・エニックスとカプコンは,まったく異なる未来像を描いているなんて記事を海外の識者がものしていますが、DSでの逆転裁判を忘れていると思いますね。任天堂ベースの幅広い集客力は莫迦にできないと思いますよ。少なくとも国内では。

ラブプラス以降(※)、私は、画面の向こうのキャラクターをイキイキと見せる系のゲームに(携帯/据え置き 問わず)惹かれています。
※実際にはそれ以前から、ですが。その手の嗜好にわかりやすく気付かせてくれたのはラブプラスでした。

要素としては、カスタマイズAI発声、あたりに興味があります(最近はコレにVRが加わりました、ハイ)。

めがみめぐりは、この3点のツボを上手く突いてきてるな、と感じました。

冒頭

名前が付けられるので、デフォルトの“ツクモ”ちゃんでなくてもいい! これは捗るw

主なプレイ内容

※埋め込みだと動画のはじめから再生になってしまいます。『めがみめぐり』のプレイ内容だけ見たい場合は12:35~(クリックで別窓)をどうぞ。

なお、NEW3DS対応です。NFC機能で交通系ICカードを読み取ることによっても、ツクモちゃんとの会話が別途発生するそうです。これがどの程度のものなのか、興味が湧きますね。

NFC機能のない従来品しか私は持っていないので、場合によっては本体を買い足ししてしまうかも。(DSから数えると通算3台目になろうかという……。にわかの私でこれですから、ガチ信者のヒトはさぞかしタイヘンなんだろうなぁ)
[ 2016/11/28 22:32 ] 未分類 | TB(-) | CM(-)

Steve Jackson's Sorcery! Parts 1& 2

1985年に日本でも東京創元社から出版された『スティーブ・ジャクソンのソーサリー!』4部作がPC版になってsteamにて登場。やはりというか今のご時世、スマートフォン用のアプリとしてパート1から3までが既リリース。PC版は現在パート2まで(パート1と2を同梱)。生憎と原語のみ。邦訳版があったなら、なお遊びやすかろう。

底本と比較してみると、スタミナ(体力)が14~24(六面体2個+12)のところが20で固定。は隠しパラメータらしく、プレイヤーからは見えず。呪文書はほぼいつでも閲覧できる(なお、原書では悪党の手に渡ることを防ぐべく、三文字からなる呪文48種類を暗記することになっている)。女神リーブラについては、神々が交替で見守っているらしく(画面右上のPANTHERの表示)、そのご尊名が冒頭では出てこない。

原書では主人公たる読者が、冒険の背景を前書きによってあらかじめ知っていたものだ。しかし、この電子版となると、王冠の話は語られるものの、いきなり冒険に出立するところから始まってしまう。詳しいいきさつは最初の村カントパーニを経たあたりで選択肢により思い起こされる始末。主人公は危難に満ちた英雄的冒険行を自ら志願したはずなのだが、電子版ではその辺りの動機が曖昧。お宝目当てのならず者でも可……みたいな感じである。

挿絵は底本と同じイラストが登用されている。加えて、盤と主人公のペーパードール(男・女)が完備。ペーパードールの駒を盤上でドラッグして冒険していく。ゆえに、原書よりも、直近でどこへ向かうかといった道筋の選択肢が多くなっている。

冒険内容は文字情報で与えられる。ほぼ原書通りの筋書きに思われるが、ひとつのパラグラフが3つほどに細分化され、おまけに増補されていたりするようだ。

例えば、カントパーニ後の分かれ道の描写。原書では、二本の道を前に悩んでいると頭上からすすり泣きが聞こえ、くだんの老人を木から下ろしてやった云々と、短い情景から事後描写へと直に繋がる。ここに読者の介入する余地は皆無だ。

一方の電子版では、まず「二本道がある」→右を見る/左を見る/道を選ぶ→次いで「近くですすり泣きが聞こえる」→無視する/罠だ/辺りを見回す→最後に「頭上で老人が木から下りられずにいる」といった具合に三重の選択肢が設けられている。もっとも結論は、老人の存在を無視して先へ行くか、老人を助けるかの二択に収斂するわけであるけれども。

さらに電子版では、決定直前ないしは現在の分岐をRewindする(巻き戻す)ことができる。より遊びやすさを追求した趣向と言えそうだ。

肝心の呪文選択は見かけの手法こそ違えど、ほぼ原書通り。3文字からなる呪文名のアルファベットをひとつずつ選択していく。

本の体裁で成り立つギミックが電子版でどのように置き換えされているかも、見所として期待しつつプレイを続けていきたい。さわりの感想は以上。
[ 2016/02/03 21:00 ] 未分類 | TB(-) | CM(0)

創作意欲?

■ザ・シムズ4

頭髪のメッシュを作ってみたい。
Toolは分かった。Mod The SimsにあるS4CASToolsでメッシュ(OBJ)の置き換えができる。Sims 4 Studioなら、もっとWYSIWYGに扱える上にBlenderとダイレクトにImport/Exportができる。

LODは最高で4つ。
メッシュは:帽子なし、帽子ありA、帽子ありB、の3種類。野球帽と麦藁帽のように、タイプによってかぶり方(深さと角度)が異なるため。

張り直されたUVマップ、頂点のウェイト設定(ボーンへの拘束%)に関してはツールによってどう解釈されるのか不明。一般的に、OBJを置き換えただけではウェイトまで面倒見てくれないはず。

メッシュ自体を新規作成することは技術的に全然問題無い。むしろ問題なのはImport関連で、専用プラグインが無いことによって、クソ面倒な手順を強いられるのが常。

以前シムズ2の頃に服を作ろうと試みたことがある。当時、ポリゴン頂点のウェイト設定はMilkshape3Dでの“手付け”しか対応しておらず、しかも頂点の個数を置き換え元と同じにしなくてはならなかった。要するに複雑な新しい形状での作成が許されないので、結局断念した。シムズ3の頃は頭髪に興味を持ったが、変形に必要なボーンの設定がラクに出来そうになかった。ご存じのように、シムズはシリーズひとつひとつの製品寿命が長く、私が試みた時期には不可能・不便であっても終盤では可能・便利になっていたかもしれない。いずれにせよ、やってみたいと思った時には出来る環境が整っていなかった。

シムズ4の頭髪では透過要素が無くなり、(ゲーム中での様子から察するに)変形する場面がほぼなくなった。変形というのは、シムの姿勢に応じて適切な形態に動いてくれるようなことを指す。例えば、首を左右に振るとロングヘアは体にめり込んでしまう。それを避けるような制御を“高度に”行うのがボーン設定ということだ。シムズ3ではシム作成画面で顔を左右に振ると、ぶらさがっているサイドの髪の毛が重力や慣性を受けて動くような凝った挙動が設定されている。シムズ4にこれらは見られない(リグへの拘束のみ)。単純に言えば退化してる。

4では、お馴染みの粘土ヘアに戻ったことで、毛先の表現はしづらくなったものの、ポリゴンの塊としては作りやすそうに思える。職人の作った毛髪では、透過処理(テクスチャのアルファ抜き)を代用で行っているそうで、透過処理の重なり時(ガラス越しのシャワーなど)に弊害(ハゲになる)が発生するとのこと。だから、私なら、無理してアルファ抜きは作らない。

もうひとつ、欲しいのは眉毛だろう。デフォルトの眉毛はいろいろと“濃すぎ”なので、微妙な薄さの地味な蛾眉を数種類は作りたいものだ。
[ 2015/02/11 09:24 ] 未分類 | TB(-) | CM(0)

活写

前回お披露目したこのコが気に入っておりまして……
シム人七変化なオーバーリアクションの表情から、まともなものをスクリーンショットしてみます。



この帽子、けっこう似合ってるかも

[ 2015/01/22 06:49 ] 未分類 | TB(-) | CM(0)

シムズ個展

■テーマ『日本人っぽいシム』



[ 2015/01/21 23:40 ] 未分類 | TB(-) | CM(0)

こてこて日本人なシム人

先日、ローランド・エメリッヒ製作の映画『13F』を見返したのダ。早い話が、
「ザ・シムズ用のザ・シムズがもし存在したら?」
「そのシム人が僕たちのことを知ってしまったら?」
というオチなんだけれど。(この映画、実存主義のネタとしては大して面白くない、あらかじめお断りしておく)

ザ・シムズ4を遊ぶ僕なんかも、この映画みたいなことをしているのかもしれない。現実が面白くないので、ついつい分身たちにいい思いをさせようと考えてしまう。カワイイ女の子ばかり作ってハーレムを実現しちゃったりして……

凝ってくると、個性的な容貌のコをこしらえようと思っちゃう。そのうち、作品を他人に見せたくなる。はじめは自分の中だけで完結していたはずなのに……

ま、とにかく。ザ・シムズ4はこれまでのシリーズよりもアジア系の顔を作りやすい。その理由は、
1)分厚いまぶたのバリエーションが存在する、
2)直感的な操作性がかなりいいセンまでいっている、から。

分厚いまぶたは、つかってみると分かるけれども画期的。

↑僕が知っている人はみんなこんな感じ。

弥生8:縄文2の流れを汲む日本人には、パッチリ二重のまぶたを備えた人なんて少ない(一般に、南方縄文系の人が二重だとされている)。


↑ハーフちゃん。

西洋人をベースにしたザ・シムズでは、どんなに頑張ってもハーフかクォーターみたいな顔立ちがせいぜいで、それこそ「つぶらな瞳」を作るのは難しかった。

反対に残念なところは、
1)身長差を実現できないこと、
2)髪型がプロシージャルでないこと。

小柄なコに似つかわしい顔立ちをこしらえようとも、みな一様に首や腕が長い生き物になってしまう。

髪の毛で個性の一部を体現するには、ヘアスタイルのバリエーションが少なすぎる。垂れた前髪というデザインがそもそも乏しい。きっと、シム人特有の「ねんど髪の毛」に起因する仕様なんだろう。将来の拡張パックに期待だ。
[ 2015/01/20 01:36 ] 未分類 | TB(-) | CM(0)

BEYOND: Two Souls

購入した動機は、体験版をプレイしたから。同開発スタジオのHeavy Rainの体験版に比して、より求心力がありました。

霊体であるアイデンをプレイヤーが操作するというアイデアにまず感銘しました(もっとも、ジョディの芝居にも介入してやらねばなりませんが)。主人公と結びついた霊魂が、時に主人公の望まないイタズラをしでかす、というコンセプトはゲームという特質に見合ったもので、さらにTVドラマ並みの物語が味わえそうに見えました。

Hunted章のヴァリアントの細かさにも、(最終的な結果はどのようにやっても同一にしかなり得ませんが)惹かれました。加えてストーリーに関心を覚えましたし、ジョディの逃避行はどうなるのか、先を見たいと思いました。

■プレイ環境

私は英語音声・英語字幕でプレイしました。日本語訳はどうしても文化的な違いを感じてしまう上、生々しいポリゴンキャラクターには、声主のエレン・ペイジの演技が必須だと思ったからです。

意味内容をはっきり認識したい時には音声を切り替えればいいわけです。吹き替えで真っ先に違和感を覚えたのは固有名詞の音(読み)でした。

 AIDEN→エイデン
 Norah→ノラ

エレン・ペイジさんの英語音声でアイデンと聞こえますので、それがエイデンとなってしまう日本語吹き替えはおかしく感じました。同じく、ジョディの母親の名前はノーラと聞こえます。

■初クリアの印象

「ジョディ、君にしか止められない」
riftを閉じることに終始してしまう後半の展開にやや幻滅です。ハリウッド映画鑑賞で例えるなら、駄作では無いものの、自分のライブラリーの中では秀作扱いになることはなく、二度と鑑賞しないで終わろう、という評価。

ただし、エピソード別に評価すれば、ヒューマンなドラマとしてよく出来ている箇所があります。

 1) 幼少のジョディとDPAの時期
 2) CIAエージェントの時期
 3) 逃亡中に路上生活者となった時期
 4) ナバホ族の牧場に居候した時期
 5) 国防の作戦に徴用された顛末

時系列では上記のように区別でき、3と4はドラマとしてよくまとまっています。一方でゲーム的なアクションと策謀満載となるのが、2と5です。

■作中に出てくる超能力描写

だいぶ前、超常現象モノが米TVドラマで流行ったのをご記憶の方もいるでしょう。アンソニー・マイケル・ホール主演の『デッド・ゾーン』は私のお気に入りでした。主人公のサイキックが使える限定的な能力と、ヒューマンなドラマの仕掛け方が巧みで、毎回楽しみに視聴していたものです。

こうしたドラマで定番の超能力の使い途が、BEYOND: Two Soulsでも多数登場します。TVドラマや映画からの影響だと捉えることも出来ますし、説明無しに共通の認識を得られる為に用いられているとも言えます。

・触れた物体から経緯を知る(サイコメトリー)
・死者の魂を憑依させて喋る(口寄せ)
・物体を動かす(一般には念動力)
・上と関連して、いわゆるポルターガイスト現象の演出
(目を離した隙に椅子がテーブル上に積み上がる、突然に冷気を感じる、など)
・人間の精神と肉体を乗っ取る
・関連して、人体の負傷を治す
・同じく、人を窒息させる(ダース・ベイダーの得意技?)

考えてみると多分にゲーム向きな超能力で、小説や漫画でも散見されます。下地のあるプレイヤーにとっては、さほど突拍子な印象を与えずに受け入れられたことでしょう。本ゲームではアイデンが能力の媒介者であるため、理解し易い作りです。

■時系列でないエピソード

ゲーム中では、ジョディの経験がバラバラなエピソードに分解されて進展します。現在のジョディは全てを経験済みであり、プレイヤーは時系列でないまま、エピソードを通して彼女の追体験をすることになります。この手法には長短があって、リプレイ性のあるゲームならではの作為と言えるでしょう。

冒頭の保安官事務所は、ジョディが路上生活の末に頭部を負傷して入院し、追っ手がかかったことを知って逃げ出した直後に相当します。つまり、ある程度エピソードを体験しないと前後関係がわからず、煙に撒かれたままだというわけです。逆に、掴みはOKで、興味を引く場面から盛り上げるように構成することができます。

終盤のPrologue章まで進むと、エピソードが時系列でない理由がジョディ自身のモノローグによって明らかになります。さらにBeyondを選択していれば、より一層の感慨までも抱くことになるでしょう。

■リプレイ性

各エピソードの終点における結果は運命づけられており、プレイヤーが取る途中の選択や行動では覆らないものがほとんどです。しかし、「あの時、別の行動を取っていたらどういう展開になるのだろう?」という興味から、エピソードを反復する意義は残されています。それにより、1回目とは多少異なるプレイヤー体験をすることが可能です。原因と結果よりも過程を重んじるのであれば、リプレイも楽しめるでしょう。

■リプレイを経た上での感想

人間にとって死は避けることができないもので、中年にもなると友人や師、親戚の葬儀を少なからず体験します。身近に感じたことがあればあるほど、ジョディの感じる孤独や寂寥に共感してしまうものです。薄幸なジョディはそれこそゲームの中で始終メソメソしていました。

一般に、ゲーム的なお芝居の中には巧拙が同居しており、総じて拙が多いとさすがに興醒めしてしまうものですが、プレイヤーの個人的な体験がその欠点を埋めるかのように働いて、巧のみを抽出してくれる場合もあり得ます。なぜそうなるかと申せば、今回は人生につきものの死がテーマになっていたからで、私もそういうものを感ぜずにはおれない歳だからなのでしょう。してみると、全体の評価は初クリア時よりも高まります。

ジョディは女性ですし、若者の初々しい感覚なので訴求してこないというオッサン諸氏には、ウィレム・デフォー(代表作は世代的にプラトゥーンだよね?)演じるネイサン・ドーキンス教授というキャラクターがいます。彼には奥さんと年頃の娘がおり、ジョディを見守る目は保護者のそれです。Night Session、Haunting、Separationあたりが、ドーキンス教授の見所でしょう。不幸にして彼はマッドサイエンティストな方向へ舵を切ってしまい、その結末もゲーム的なご都合主義に見えてしまいますが、それでも何らかを補えるとしたら、それはオッサン諸氏の心の中にある力、ということになるでしょう。

ジョディは若者だけに、接する大部分は大人です。その大人には、良い例・悪い例、両方が出てきます(中には短絡的な悪役もいるのですが…)。ドラマに充分な厚みは与えてくれています。路上生活者のStanや、終生ジョディを支えてくれそうなCole Freeman(ところでフリーマンという苗字は、異世界への窓を扱ったHALF-LIFEへのオマージュでしょうか)。Ryan Claytonの立場になってみるのも一興です。目玉を失ってまで愛しているというのに、頑なに拒否されたら(プレイヤーのせいですが)、立つ瀬が無いですね。

AIDENの核心が分かるクライマックス。SF作家のP.K.ディック氏が存命だったなら、こんなゲームがあったよと教えてあげたくなる内容です。

終幕、どのエンディングを迎えても必ず出てくる悪夢の具現には、映画『ターミネーター2』を思い出しました。世界の終末と一少女(時に2人)の運命とを合体させてしまうところが、いかにもハリウッド映画的なノリで、ヒューマンな路線が好きな私としては閉口気味でした。しかし、それもまた微笑ましい一面です。諸手を挙げて、このゲームのスタイルを褒めることは躊躇われますが、良質なドラマが垣間見られたことは収穫でした。

QTE(クイックタイム・イベント)に関して。このゲームにおいて、QTEの運用は概ね適切のように思われます。なぜなら、緊迫感や主人公との一体感を出すことに一役買っており、一般的なアクションゲームの「イベント進行を成功させるためだけの反射神経によるボタン押し」とは別の意義を有しているからです。現に成功しないことで、主人公の肉体的な痛みが表現されるような案配です。失敗=即ゲームオーバーにはなりません。頻度はストーリーテリングを害するほどでは無く、Heavy Rainよりも抑え気味で、ドラマに集中しやすいと思いました。右スティックを傾ける方向(チュートリアルで言うところの矢印)がやや曖昧であるのは、若干の失敗確率を加味しているからなのでしょう。

欲を言えば。アイデン=プレイヤーの図式をより明確にして、ジョディへのプレイヤーの介入を一切無しとしても成り立つゲーム性を(当然、現在のスタイルだけではなく)確立して頂ければ、さらに新しい「ドラマ融合型アドベンチャー」の先鞭となったでしょう。登場人物の芝居をプレイヤーが補助することでストーリーテリングが進む今のスタイルには、些かの限界を感じるところです。訴えるテーマと今回のAIDENのようなアイデアが無い限りは、凡庸なものになりかねません。
[ 2013/10/22 16:22 ] 未分類 | TB(-) | CM(0)

オンラインゲームこれやこれ

機動戦士ガンダム バトルオペレーション

俺はようやく曹長なのだが、もっと高い階級のルームが俄然多い。やりこんでいるプレイヤーは既にエンドゲームコンテンツ(このゲームにそんなものは無いが)の領域に達しているようだ。曹長は、全体で云うと丁度真ん中となる階級の直前に相当する。

一方で初心者はどうしたって低階級。そのくせ、低階級向けのルームというものをほとんど見かけない。軍曹前後の部屋に一等兵やら上等兵やらが紛れ込んでくることもある。そういう人達は負ける原因になり得るということで敬遠されたりもする(腕はともかく、主兵装やカスタムパーツが低レベルとなる為)。新兵訓練部屋のように、初心者と熟練者とを巧みに隔てるルーム機能がもっとあってもいい。

アップデートでクイックマッチ機能が改善された。とはいえ、マップに対する嗜好を反映した検索機能が無い。例えば俺なら、山岳は狭すぎて嫌いだし、夜間の採掘所は暗いから嫌いなので、そんなマッチングをされても困る。

キャンペーン機体のガンダムGP01ゼフィランサスはレアリティが☆☆☆ということで、設計図は全く出ない。せっかくチャンスがあっても、どういうわけだかプラチナチップに置き換わっている。出玉調節が無いはずは無いと思う。

本来GP01を使用可能な階級はだいぶ上とのことで、(キャンペーン期間中は使用可能なものの)もはやエンドゲームコンテンツ化しつつある。そうした扱いも含め、これから入ってくる初心者を大事にしないと、先は長くないだろう

鉄拳レボリューション

モクジン(木人)ラッシュというイベントが開催中。このイベントの趣旨は、ギフトポイントを普段より多めに貰って、ロックされている8人のキャラクターをアンロックしよう、というもの。16人いるキャラクターの内、半数は当初から使用不可にされており、プレイヤーが貯めたギフトポイントの量に応じてランダムに解放される仕様。ランダムというところが意地悪で、「使いたいキャラクターがなかなか出ないじゃないか!」という場合もあるわけ。これを緩和するイベントとも言える。

残念なことに、木人ラッシュという代物自体が大して面白くない。アーケードモードを難易度低から順々にこなしていった場合と大差がないのだから。対CPU戦は非常につまらない作りであるから、対人戦以外で何かやりこみ要素が無いことには、ギフトポイントだのファイトマネーだのを積み立てても自己満足できやしない。ましてやキャラ解放に興味がなければ言わずもがな。

この程度のものなら、キャラクター解放をリアルマネー制にするとか、いっそのこと最初から解放してしまってよかったのではないか。

さて、俺自身は達人の段位がせいぜいで、もうこの辺では、無駄なく技を入れてくる中級者に出くわすと、まるで勝てない。一旦浮かされたら、ハイそれまでよ。そろそろ、このゲームも潮時か。対戦は待ち時間なく組まれるものの、こうしたゲームの宿命で、上手くない人が抜けているのだろう。強化ポイントをいくら注ぎ込んでも、決定的に及ばないという部分を感じることが多くなっていく。

Star Trek Online

ライサで期間限定イベントをしているというので行ってみた。おぉ、これがあのライサか。木彫りのホーガンを買わされたりするのか、ワクワク……。ところが何も起きず。商人が二人居るだけで、イベントらしきものは何もなし。どうなっているのやら。サイドミッションは中途半端な出来に見える。艦隊司令部から受けるメインミッションだけを進めたほうが割がいいようだ。

艦隊アカデミーに行った。例のゴールデンゲートブリッジの近所。建物と庭だけを散策できる。屋内は例によって無駄にデカイ。庭園にはブースビー(カール・ゴッチぢゃないよ)の碑があったよ! 

気を取り直して、輸送船Azuraを救出するミッションを進めた。オリオンの海賊(略奪者)に襲撃されているところへ到着。海賊船の船長は女性だ。さすがオリオン。フェロモンで男性をたらし込み、操っているのであろう。Azuraの船長はワープコアを修理しようと奮闘していたがムリだった。Azuraの乗員と船長を転送して任務終了。Azuraというと……TESシリーズ? 

士官候補が補充されて、ブリッジクルーが3名になった。

ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア

オープンβの日程は8日の開発者ビデオレター内で発表される公算となっている。アーリーアクセスについても日程が未発表だし、いつから製品版のコードを公式サイトで入力できるようになるのかさえ不明。どうなのかね、この状況は? サービス開始一ヶ月前で未だに何も顧客に伝えないままで、その特典をネタにパッケージやダウンロード製品を売りつけているわけだよ。こんなやり方、常識からいって有っていいのか? ちょっと人をなめてると思うぞ。

Warframe

まったく遊んでない。リアルマネーを出せば目的の設計図が買える、こうしたやり方が正しいと思う。バンナムの、特にバトオペのやり口は日本式のソーシャルゲームに毒されすぎ。今は許されていても、やがて天誅が下るだろう(ハンガーデッキでの整備が連続失敗してみれば、誰にでも分かる)。

MechWarrior Online

バトオペに近い性格を持っているはずなのに、さほど遊ぼうという気が起きない。カスタマイズが過去のメックシリーズほど柔軟で無いこと、操作性が相変わらず煩雑で近年の技術革新による進化が見られないこと、が主な理由。チーム指揮の機能があるにもかかわらず、野良マルチなせいか、ゲーム中では一回も利用されていない(他者が使ったところすら見ていない)。そりゃ、見ず知らずの他人に、いきなり、「おまえらは迂回して左翼から攻めろ」とか、「おまえらは右翼を狙って注意を引け!」とかできないわな。何様だ、という話になる。

Need For Speed World

ドライビングがまるで上手く行かないので、遊ばなくなった。DiRT 2のようにハンドリングを調節する機能が豊富に用意されないと、上手い人との落差が縮められない。流しているだけで楽しかった時代は、Burnout ParadiseとTest Drive Unlimited 2でとうに過ぎ去った。もっと新しい体験をさせてくれるものを期待している。
[ 2013/08/04 01:55 ] 未分類 | TB(-) | CM(0)

バトオペ: 今度の「キャンペーン出すぞ」作戦

今日から、ガンダムGP01ゼフィランサスを出すおシゴトが始まる。前もって、先の『増量』期間中に出撃エネルギー40個を備蓄しておいたのだよ。戦いとは一手先を読むものだ。ただし、二手三手先を読めるのはシャア少佐だけ。

レアリティは☆☆と仮定して、%はいくつかねぇ? G-3ガンダム並み(設計図9枚必要)なら、期間中の完成は難しいだろうな。30%か40%かな。
[ 2013/08/01 03:46 ] 未分類 | TB(-) | CM(0)

ガンダム バトオペ:キャンペーン期間中に全部出たか? 結果発表

キャンペーン機体の内、完成した設計図は…

・アレックス
・ガンキャノンSML装備
・ガンダムピクシー
・ギャン
・ケンプファー
・ザク・キャノン(ラビットタイプ)
・ヅダ
・ブルーディスティニー2号機
・イフリート改

でやんした。

・ブルーディスティニー3号機 60%
・G-3ガンダム 18%

が完成せず仕舞い。費やしたカネは…

・出撃エネルギー(備蓄用)    ¥6,720(140回)
・主兵装・カスタムパーツ    ¥800
・整備手配書・設計図ブースター ¥830

この期間内に出撃した回数は170回(無料支給含む)くらいかね。

しめて8,350円也。パッケージの購入金額並みだね、こりゃ。結論としては、『基本無料は阿漕』と言える。パッケージ8,000円(30日無料)+月額課金1,500~2,000円の方がずう~っと低額で済むヨ。なんたって、1回出撃する度に100円だかんね、本来は。
[ 2013/07/31 21:31 ] 未分類 | TB(-) | CM(0)

ガンダム バトオペ:キャンペーン期間中に全部出すぞ作戦

・アレックス
・ガンダムピクシー
・ケンプファー
・ザク・キャノン(ラビットタイプ)
・ヅダ

がようやく完成。現在、6完成、3未完、2未ドロップ、というところ。バンナムの術中にハマって設計図ブースターまで試してみた。結果は……チップしか出ねぇぞ、オイ(台バぁン)!

「設計図の増える割合が1.5倍」とはどういう意味かと思っていたんだが、Wikiによるレアリティ情報を元に考えると…

例えば、ブルーディスティニー3号機は(通常)☆☆のレアリティで40%だという。俺の場合、既に60%を入手していることから、今回のキャンペーンでは%が1.5倍になる、ということのようだ。通常なら3枚設計図を入手しなければならないところを、今なら2枚で済むわけである。

それでも、G-3ガンダムは18%……。先は長いゾ。まず揃わねぇだろ、コレ。

ところで、談合での制圧戦で荒稼ぎをしていると、ランキングでみっともないことになる。制圧戦をまともに戦っている人達は実際居ないも同然であるので、単純に談合での勝ちが多いほど日数ランキング上位入りを果たしてしまう。それが嫌なら、ランキング機能をオフにする手があるわけだが。まぁ、名誉の勲章?
[ 2013/07/25 23:59 ] 未分類 | TB(-) | CM(0)
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