カ ス タ マ イ ズ で 遊 ぶ +

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱っていましたが、最近はblenderでモデリングです!

次のモデル

一時的に萌え系アニメ顔に飽きが来てしまったので、趣向を変えてリアル寄りを作ってみることにしました。オレはリアル寄り作ってたんですよ、実は。

まだ粗いんですが、ローポリのこういう段階が一番面白い。輪郭で形を作っていくので頭の体操です。

blender_meia01.jpg
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[ 2019/01/04 19:27 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

Unityをさわる

カスタムメイド3D2は、可愛い3D(トゥーンレンダ)とはどういうものかを教えてくれました。次のステップは――より高い自由度の自作系ですわ。

そうなるとプラットフォームが必要。Unreal Engine 4でもいいし、CRYENGINEでもいい。Unityちゃんという格好の見本が付いているからUnityにしてみましたよ。

先達が貴重な教示をしてくれているので、迷わず利用させて貰います。
 google:unityちゃん 動かす

どのツールでも基本的な概念は同様で、blenderを覚えるが如くに混乱がつきもの。各画面への機能の割り振りに親しむまでがツライ。○○はどこ? 例と同じ画面、どうやって出すの? 

分かりにくかった箇所:
 ScriptをInspectorにアタッチする
 作成したCファイルとの連携のやり方

C#なんか勉強したこともないんで分かろうとしないでOKにします、今は。

ところで、FBX形式のUnityちゃんがどんな作りなのか興味津々です。
 google:Blender ユニティちゃん

思ったほど凝った代物ではありませんでした。頭部の作りはカスタムメイド3D2の方が参考になるかな。MMDモデルをさほど苦労せずにアセットにできるというのも頷けます。

blenderにImportしたUnityちゃん
unitychan.jpg
[ 2019/01/03 14:18 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

次の楽しみ方

VTuberのガワ VS 中の人

VTuberが面白いのは中の人の素(す)が出たときw 出演者が台本と違うことをアドリブでやっちゃったみたいに。ライブ感こそ命だから、なおさら。

カスタムメイド VS 性格

いろんな外見を用意することはできるけれども、結局は「性格」や声の比重が高くなる。お気に入りになるとしたら、そうした組み合わせが見事に合致している場合。融合といった方がいいかな。性格を自分で作るとしたら声優にならないといけない。(声の)可愛い女の子が欲しい場合、高機能なボイスチェンジャーが普及しない限り、オッサンでは無理だね。

そして今、自作モデル & 私的移植

昔気に入ってたポリゴン・ドールをblenderで再現して、昔の音を私的にはめ込んで愉しむ。新しい二次創作の手法じゃないかな。

俺の例ならば、懐かしいDS版の寧々さんをblenderで再現し、COM3D2のKSファイルを書いて、DS版からアナログ録音したものを声として使う、てのはどうかと。他社製品からの音声を転用することは利用規約やらなんやら的に難しいので、あくまで私的用途の範囲で愉しむ(公開なんかはしない)。

さらに、VR界隈の動き

VRoid Hubなるものが登場した。自作のポリゴン・ドール(キャラクターモデル)をVRM形式で投稿することで、他者に利用を促せる仕組み。基本無料として提供することが前提のようで、pixivFANBOXとの連携などはできないっぽい。

むしろ、手間暇かけて作った――場合によっては心血注いだポリゴン・ドールなら、有料で配布したい気になりそうなものだが……心の広い人が多いようだ。VRoid Studioの受け皿としての役回りで無料になってしまうのだろう。

ちなみに、VRoidでは二次創作はダメらしい。
第18条 第三者の知的財産権の尊重
ユーザーは、他のユーザー等及び第三者の知的財産権を侵害しない義務を負います。

競合にニコニ立体がある。もともとVRM形式を仕掛けているのはドワンゴだから協業といった方がよさそう。MMDならば二次創作も比較的さかんかな。プロデューサーの言質がある艦これなら安全だからとの認識があるみたい。
 折しも30日から著作権等侵害罪の一部非親告罪化。なお、同人誌は恐れる必要がない。漫画村みたいなのがアウト。とはいえ、どのように実行されるのかは様子見。

VTuberブームはいずれ下火になるはず。一極化したり、一芸もっている人が残ってあとは淘汰されるんだろう。VRchatの需要はあり続けるのだろうか? 

みんなと同じことをしてもあんまり面白くないなぁ、って感じる人もいると思う。ポリゴン・ドールで何かちょっと変わったことをやってみたいよね。
[ 2018/12/29 20:19 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

blenderでの人体モデリング

概要

①頂点押し出しで輪郭を粗く作る
 輪郭は、正面図と側面図
 ミラーモディファイアーを追加して片側だけ作成する

②輪切りに補完
 正面と側面の頂点同士をFで繋いで辺にする
 輪切りをつくるような案配で輪郭を補完

③Fで面を貼る
 必要ならスムーズ面にし、裏返った面をノーマル反転する

①②③は同時並行される

【重要】
+ あくまで粗く面構成すること(指など細部は後回し)
+ 必要最低限のポリゴンにする
+ 形状に影響する最小限の頂点のみで構成する
+ まだ、それほど四角形を意識しなくてもいい(顔を除く)
+ 二次嫁系モデルの場合、顔面、頭髪、ボディ(後頭部、首を含む)の3パーツにするとラク

④形状を見ながら調整
 このとき、四角形のポリゴンで構成されるように頂点を付け足していく

【重要】
+ 5辺からなる頂点は限られた箇所に限定すること
 例:目、胸、肩甲骨、など

 円い形状が入り込むところが5辺になりやすい
 + 目は眼鏡型のポリゴンアイランドに頬とオデコが接続する
 + 胸も同様
 + 腕の付け根(肩口)

⑤シームをつけてUVを展開
 仮テクスチャを付けておく(片側だけで済む)

⑥仕上げに細分割曲面モディファイアーを付ける
 シャープを維持したいエッジにはあらかじめ辺クリースしておく

【重要】
+ 編集はローポリ側で行う
+ 細分割曲面は最終工程だから、ハイポリで編集することのないように作業を組む
[ 2018/12/05 11:59 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

blenderでのUV頂点の扱い

XSIにはVertex Bleedingという便利なオプションがあり、UVエディター上では頂点の繋がりをその都度、有効化/無効化できた。

blenderにはそのようなものがないらしい。頂点を移動したい時に、実はかなりまごついてしまった。UV上で、ある頂点を動かすと、別アイランドに属する頂点まで動いてしまう。

同期モードのオン/オフで代用するしかないが、アイランド選択機能も一緒にオン/オフされてしまうため、使い勝手がすこぶる悪い。

XSIのVertex Bleeding ONと同じことをするには:

 ①同期モードをオフにする
 ②3Dビュー上で一旦全ての頂点を選択する
  (これをしないとUVエディター上で見えない)
 ③UVエディター上で移動したい頂点のみ選択する

――ということになるようだ。
[ 2018/11/28 01:08 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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