ス ク ラ ッ チ す る D

blenderでモデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG、のことを綴ります

造ったもの(TOP固定)











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[ 2020/04/03 10:37 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

制作中の図、二枚

佐渡渡さんのランジェリー風コスの方は、だいたいこんなカンジになっていて、ここからはテクスチャリングの比重が高め。描きながら作っていくので、はっきりした完成図はなし。
SadokaLingerie06.jpg
真ん中の画像のブラの模様は、本来は透過される。ガーターベルトに被さっている“腹巻き”も透過用の板ポリ。ストッキングの帯も然り。

ぬかりさんは動画用に舞台と小道具を作っているところ。小道具に凝りすぎても場面での見かけが悪ければ意味がないし、第一モデリングの過程があんまり面白くないのでモチベーションの維持が難しい。
Nukari33.jpg

[ 2020/10/20 23:40 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

Star Wars:スコードロン

あのX-Wingが帰ってきた! なお、VGA(か、その半分の)解像度の旧作X-Wing VS TIE Fighterシリーズは、今でもDOSBox版で遊べます。

プレイフィールはX-Wingとそっくり。すぐに画面外に飛んでいく赤点(敵機)、完全に減速すると慣性も働かずに静止するUFOシミュレータ、スクリプトらしい演出の数々。

ミッションクリア形式である点も同一。失敗すると直前のチェックポイントから再開。チェックポイントが細かいのでリトライだけは容易。

新共和国軍と帝国軍とを交互にプレイすることで発展するストーリーモード(シングルプレイヤー)。両方の視点から描かれることで裏事情をプレイヤーに理解させ、さらに両陣営のスターファイターにも乗れて一石二鳥。陣営ごとに勝利するような分岐があれば興味深いですが、まぁないでしょう。

とにかく、敵機との相対速度が速い空戦(宇宙戦)ゲームです。操作は、機首を敵機の方角に傾けてばかり。この点が旧作と全く同じ。エースコンバットの場合は航空力学が働きますから、ロールやループ、ヨーの使い方に気をつけて機首を傾けます。たとえハイGターンを使いこなすことを強いられていても、そんなに無茶苦茶に振り回されるわけではありません。敵機を追い回すせわしなさでいったら、SWスコードロンの方が断然ひどい。

それでも、遊びやすく改良されている箇所は多く見受けられます。スロットルが使いやすい開き具合に上手くフィットするようなステップ式、中段で止まりやすくなる別方式、など。

撃ち尽くした弾薬(主に爆弾とミサイル)の補給。旧作ではプロトンミサイルを3発程度撃ったらお終いでしたから、大分緩和されています。

一定のプレイヤースキルに達していないと突破できない高難度ミッションが、過去作にはありましたが――例えば、(拡張版で)開幕すぐに飛来する魚雷に全弾命中させないとミッション失敗など――今回はどうでしょうか?

ミッション9「モンカラ襲撃」で難度が跳ね上がる気がします。機体選択や装備を判断ミスすると相当苦労するんじゃないでしょうか。

難易度「パイロット」がノーマルですが、イージーに相当する難易度「ストーリー」は簡単過ぎました。丁度中間が欲しいくらい。

TIEボンバーは装甲も厚く、やられ役とは思えない強みを誇りますが、なにしろ視界が悪い。窓枠の桟が太過ぎる。残骸のコアを利用して新共和国コルベットを破壊する作戦では見通しが悪いこと必至。単純なくせに、見えないだけで難度が高くなる、なんとも不公平なミッション――実際には、目標指示ボタンを都度押して、NPCが「今だ」というタイミングでコアを爆破していけばいいようです。とはいえ、距離感および位置関係がつかめず、指示アイコンが大きすぎて、高精細グラフィックスの意味がないような気がします。

ミッションブリーフィングやNPCとの会話はVR仕様を言い訳に、DOSゲーかと見紛うような旧態依然の演出。非常に古臭いWing Commanderシリーズを遊んでいるかのようです。どうせなら、もっとロールプレイできる余地を作って頂きたいものです(主人公の発言に選択肢がある、など)。

飛ばしている感じはエースコンバット7に軍配が上がります。SWスコードロンは全編VRで遊べる調整のためか、加速感がありませんね。マンガのような効果線は出ますが。この辺は旧作X-Wingもそうなので、VRの素材としては巧みなチョイスだったと言えるでしょう。ただまぁ、今日日のフライトゲームにはより多くが求められてしまいますから、旧態依然では遊びにくさや古くささの為に、飽きられたり、敬遠されたりしがちでしょう。かつて滅亡したこのジャンル、あの頃より技術は飛躍的に進歩しましたが、遊ばせ方はまるで進歩せず。この落差が問題なわけです。
[ 2020/10/20 23:23 ] シミュレータ | TB(-) | CM(0)

9月28日の更新内容(MMD佐渡渡まどか)

表情モーフをさらに追加しました。
 リップ: イーッ、BigMouth
 その他: ハイライト右、ハイライトなし
[ 2020/09/28 04:33 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

謎の物体

ここまでで、けっこう疲れました。
Osuwari_Yukari_nuigurumi00.jpg
[ 2020/09/26 05:28 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

9月23日の更新内容(MMD佐渡渡まどか)

表情モーフを追加しました。
new_moph0923_tn.jpg
[ 2020/09/23 02:54 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

MMD_toolsを用いた修正(2)

現状のblenderではMMDモデルの全てを一元的に完成させることはできず、Pmx EditorがExport後の、いわばポストプロセスを担います。そこで、一旦完成させたモデルを改修したい場合には、再びblenderの工程からExportしなおさなくてはなりません。

しかし、MMD_toolsにはImport機能があり、且つまた、素晴らしい整合性担保能力(クリーンナップ機能)があります。これを活用すれば、再Export後の再ポストプロセスを省力化できます。つまり、出来合のモデルへの改変や改修が比較的容易に可能となるのです。

今回は、blenderで表情モーフを新たに追加した「頭部改」を、「完成済みのpmx」に追加する場合をごく簡単に解説します。

 完成済みのpmx……剛体や揺れもの物理など、全ての要素が完成済みです。(ただし、青ざめのようなテクスチャー・モーフがあると作業がややこしくなりますから、テクスチャー・モーフは含まない段階です)

 表情モーフを新規に作成/追加した「頭部改」……剛体、揺れもの物理(ジョイント)など、pmxの完成品にあるはずの要素が欠けています。あくまでblender上で作業できる範囲の要素までしか確定できていないためです。

【要約】
「頭部改」モデルもpmxとしてExportしておき、できるだけ等しい土台を備えた状態で“ニコイチする(*)”というのが、主旨になります。
* ニコイチ=利用可能な部分を、二つのものから取り出して一つに完成させること。ジャンクの再生などで使われる用語。


下準備(Pmx Editor)

「頭部改」を含むボディをMMD_toolsでExportしておき、Pmx Editor上で最低限必要な調整を行っておきます。例えば、pmxとしてエラーが出ないようにするための修正と、表示枠への登録が主です。

具体例として、佐渡渡まどかの材質名を挙げておきます。

頭部に関する[材質]の設定では、以下が追加した表情モーフに関連するため、これらに適切な数値を設定しておきます。

 eye hall
 mouth
 face
 hoho
 eyes
 high_lights
 eyelash
 eyelash2


すげ替え作業(blender)

MMD_toolsプラグインのImport機能を使って、頭部のすげ替えを行います。完成済みpmxのボディに「頭部改」を付けるわけです。
※以下では、blenderの基本的な操作は理解されているものとして、簡略な説明にとどめます。

まず、完成済みのpmxをImportします。ここでは094.pmxという名称だとしましょう。

マテリアルのリストを利用して、すげ替わる頭部を別オブジェクトにします。094.pmxのオブジェクトを選んだら編集モード(Tab)にし、一旦全選択をなし(A)にしてから……

①マテリアルから上記の材質に相当するものをひとつずつ選択し、選択ボタンを押します。8回行うと、すげ替えたい対象がすべて選択済みになります。

②Pを押して選択物を別オブジェクトにします。

③このオブジェクトを分かりやすい名前にリネームしておきます。ここではold headとしておきましょう。

次に、頭部改を含むpmxをImportします。ここでは095.pmxという名称だとしましょう。先ほどと同じ要領で、すげ替え対象(頭部)を別オブジェクトにします。お気づきのように、同名のマテリアルが存在するため、マテリアル名末尾に.001が自動的に付加されています。今の段階ではこのままにしておき、.001が付くマテリアルが頭部改のものであることを覚えておきます。

別オブジェクトにした頭部を、ここではnew headとしておきましょう。

①new headの親子設定を解消します(Alt+P)。

②new headが094.pmxと整合されるために必要な処理を施します。

new headの頂点グループは094.pmxとは異なっているため、[頭]、[両目]、[目]、[目戻]グループを除き、すべて削除しておきます。
composed01.jpg
ここに挙げた頂点グループが頭部改に基づいたものだからです。mmd_edge_scale、mmd_vertex_orderも安全のために削除しておきましょう(094.pmxの方を活かすために)。

マテリアルから不要なもの(頭部改に含まれないもの)を削除しておきます。上記リスト以外のものが、それです。
composed02.jpg


③094.pmxとの親子設定をします。

new headを選び、Shiftを押しながら094.pmxのアーマチュアを選びます。下部メニュー:オブジェクト→親→アーマチュア変形。

④old headを削除します。

⑤new headを094.pmxと結合させます(Ctrl+J)。

⑥不要なマテリアルを削除し、必要なマテリアル名をリネームします。

マテリアルの並び順は、Pmx Editor上での「材質」の並び順に相当しますので、末尾.001のマテリアル名を既にあるマテリアル名のすぐ隣りになるように並び替えさせます。
composed03.jpg

前述の材質リストと同じマテリアル名が要/不要に該当します。同名で且つ末尾に.001がついたマテリアル名の方を残します。その後で、マテリアル名から.001を取り除きます。

以上ですげ替え作業は終わりました。Exportして、Pmx Editorで開き、問題が無いかどうかを確かめます。

簡易な判断として、Exportしたpmxのファイルサイズを旧い方(094.pmx)と比較し、極端な肥大が見られなければ、処理には成功していると見なすことが出来ます。

さらにまた、Pmx Editor上では、今回追加した表情モーフの並び順を調えた上で、表示枠へ登録する作業が必要です。
[ 2020/09/22 21:38 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

いいことなのか、そうではないのか?

Bethesda Softworks、Microsoftに買収される。
Why Microsoft Is the Perfect Fit

Obsidian Entertainmentも既に傘下に入ってますし、RPGで名を馳せたところはほぼ押さえられてしまいましたね。Cyberpunk 2077がコケたら、ポーランドのCD PROJEKT REDも仲間入りしちゃったりするかも……

閉鎖していったスタジオもけっこうあったような……

たとえばBungieはHaloのIPを移譲して、再独立しました。ActivisionとDestinyのおかげで持ち直してます。

テーブルトップゲームから始まったFASAは、MechWarrior 4で有名になりましたが、Microsoft Game Studiosに吸収されたまま、2007年に閉鎖されました。最後のゲームはShadowrunです。

現在のMechWarriorは……PCゲームとしてはあまり成功していないようです。
[ 2020/09/22 01:42 ] RPG | TB(-) | CM(0)
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